JP2008062037A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラとを備える。
【選択図】図8
【解決手段】本発明のスロットマシンは、ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラとを備える。
【選択図】図8
Description
本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
このようなスロットマシンには、例えば、特許文献1に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に所定数の遊技媒体が払い出されるといったように、ウィニングラインという概念のあるスロットマシンが存在する。
また、このようなスロットマシンには、例えば、特許文献2及び特許文献3に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、所定数の遊技媒体を払い出されるとともに、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに配置された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出されるスロットマシンが存在する。
また、このようなスロットマシンには、例えば、特許文献2及び特許文献3に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、所定数の遊技媒体を払い出されるとともに、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに配置された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出されるスロットマシンが存在する。
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的としている。
第1の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラ。
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラ。
第2の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。ゲーム回数をカウントし、所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラ。
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。ゲーム回数をカウントし、所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラ。
第3の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。ゲーム回数をカウントし、所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更し、所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラ。
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。ゲーム回数をカウントし、所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更し、所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラ。
第4の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。
ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階。前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階。
ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階。前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階。
第5の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。
ゲーム回数をカウントする段階。所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階。前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階。
ゲーム回数をカウントする段階。所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階。前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階。
第6の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。
ゲーム回数をカウントする段階。所定のゲーム回数に達するごとに、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階。所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階。前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階。
ゲーム回数をカウントする段階。所定のゲーム回数に達するごとに、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階。所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階。前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階。
本発明によれば、新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
図1A〜図1Cは、スキャッタシンボルを選択する際に表示される画像の一例を示す図である。図2A、図2Bは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、液晶パネルで構成されており、図2A、図2Bに示すように、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが配置される。本実施形態では、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」、「BLUE 7」、「JACKPOT 7」、「APPLE」のいずれかのシンボルが各表示ブロック28に配置される。
また、下側画像表示パネル16には、各行中央に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている(図3参照)。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。
また、下側画像表示パネル16には、各行中央に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている(図3参照)。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。
ゲームが開始されるとき、すなわち、スピンボタン23がONされたとき、ゲーム数が所定数に達した場合には、図1Aに示す画像が上側画像表示パネル33に表示される。
この画像が表示されると、プレーヤは、スキャッタシンボルを選択することができる。スキャッタシンボルは、シンボルの再配置時に、同種類のものが所定数以上配置されると、入賞となり、配当が付与されるシンボルである。本実施形態では、スキャッタシンボルが3個以上配置された場合に、スキャッタの賞が付与される場合について説明する。
スロットマシン10では、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」のシンボルのうち、1又は複数がスキャッタシンボルとなり得る。プレーヤは、スキャッタシンボルとしたいシンボルを入力することができる。スキャッタシンボルは、本発明における特定のシンボルに相当する。
この画像が表示されると、プレーヤは、スキャッタシンボルを選択することができる。スキャッタシンボルは、シンボルの再配置時に、同種類のものが所定数以上配置されると、入賞となり、配当が付与されるシンボルである。本実施形態では、スキャッタシンボルが3個以上配置された場合に、スキャッタの賞が付与される場合について説明する。
スロットマシン10では、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」のシンボルのうち、1又は複数がスキャッタシンボルとなり得る。プレーヤは、スキャッタシンボルとしたいシンボルを入力することができる。スキャッタシンボルは、本発明における特定のシンボルに相当する。
上側画像表示パネル33の下側には、「シンボルを3つ選択してください」という選択数画像201が表示されている。また、中央部には、シンボルを選択するための選択画像200が表示されている。選択画像200は、上から順に「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」のを示す画像から構成されている。これらの画像は、選択対象となるシンボルを示す画像である。上側画像表示パネル33の前面には、タッチパネル69が設けられている。プレーヤは、選択画像200の対応する位置に接触することにより、スキャッタシンボルとしたいシンボルを入力することができる。タッチパネル69は、本発明の選択スイッチに相当する。
例えば、「BELL」、「ORANGE」、「PLUM」が入力されたとき、図1Bに示す画像が表示される。選択画像200では、「BELL」、「ORANGE」、「PLUM」の画像の色が赤色となっている。また、上側画像表示パネル33の下側には、「配当順位の設定中・・・」を示す画像が表示されている。
配当順位とは、シンボルに対応付けられた配当の多さの順位をいう。具体的には、「BELL」と「CHERRY」との関係を例に挙げると、「BELL」の配当順位が「CHERRY」の配当順位よりも高い場合には、同数のシンボルが配置されたときの配当が、「BELL」の方が「CHERRY」よりも多いことをいう。
配当順位とは、シンボルに対応付けられた配当の多さの順位をいう。具体的には、「BELL」と「CHERRY」との関係を例に挙げると、「BELL」の配当順位が「CHERRY」の配当順位よりも高い場合には、同数のシンボルが配置されたときの配当が、「BELL」の方が「CHERRY」よりも多いことをいう。
図1Bに示す画像が表示されているとき、スロットマシン10では、乱数の選択により、スキャッタシンボルとして選択された3つのシンボルの配当順位が決定される。
配当順位が決定されると、例えば、図1Cに示す画像が表示される。図1Cでは、「ORANGE」が配当順位1位に決定され、「PLUM」が配当順位2位に決定され、「BELL」が配当順位3位に決定されたことを示している。
このようにして決定された配当順位は、下側画像表示パネル16の右側に表示される(図2A参照)。このとき、下側画像表示パネル16の中央部では、シンボルがスクロールしている。
その後、スクロールするシンボルは、例えば、図2Bに示すように再配置される。図2Bでは、「ORANGE」が6個、「PLUM」が5個、「CHERRY」が2個、「BELL」及び「APPLE」が1個再配置されている。従って、「ORANGE」6個に相当するスキャッタの賞と、「PLUM」5個に相当するスキャッタの賞が付与される。すなわち、配当順位1位のシンボル6個に相当するスキャッタの賞と配当順位2位のシンボル5個に相当するスキャッタの賞が付与される。
さらに、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」がウィニングラインL上に5つ再配置された場合には、予め定められた数のコインが払い出される。図2Bに示した例では、「PLUM」がウィニングラインL上に5つ再配置されているので、当該コンビネーションの賞が付与される(図11参照)。
上記の例では、スキャッタシンボルを3つ選択する場合について説明したが、本発明では、1つ、2つ又は4つ以上を選択することとしてもよく、スキャッタシンボルに選択される数(選択数)を毎回ランダムに変更することとしてもよい。また、上記の例では、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」の5つのシンボルのなかからスキャッタシンボルを選択する場合について説明したが、本発明において選択対象となるシンボルの数は、4以下又は6つ以上のシンボルのなかから選択することとしてもよく、毎回ランダムに変更することとしてもよい。また、本発明において、選択対象となるシンボルは、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」に限定されず、どのシンボルでもよく、また、毎回ランダムに変更することとしてもよい。
上記の例では、ゲーム数が所定数に達した場合に、タッチパネル69からのスキャッタシンボルの選択入力を受け付ける場合について説明したが、本発明においてスキャッタシンボルの選択入力を受け付ける条件は特に限定されず、例えば、ゲームが開始されるごとに選択入力を受け付けることとしてもよく、所定の賞が付与されること、又は、いずれの賞も付与されなかったことを条件として選択入力を受け付けることとしてもよい。
上記の例では、スキャッタシンボルが3個以上配置された場合に、スキャッタの賞が付与される場合について説明したが、本発明においては、1個以上、2個以上、又は、4個以上配置された場合に、スキャッタの賞が付与されることとしてもよい。
上記の例では、乱数の選択により、スキャッタシンボルとして選択されたシンボルの配当順位を決定する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、プレーヤの選択入力により配当順位を決定することとしてもよい。
上記の例では、タッチパネル69を介してスキャッタシンボルを選択する場合について説明したが、本発明において、選択スイッチは、これに限定されず、別途設けられていてもよい。
上記の例では、5列、3行の合計15個のシンボルを配置する場合について説明したが、本発明においては、5列、3行に限定されるものではない。また、上記の例では、液晶パネルで構成された下側画像表示パネル16にシンボルを表示(配置)する場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、機械式リールをディスプレイ(例えば、透明液晶パネル)の背面に配置し、この機械式リールを用いてシンボルをディスプレイに配置することとしてもよい。また、上記の例では、シンボルを列毎に上下方向にスクロールさせる場合について説明したが、本発明においては、シンボル毎に個別に変更させて表示してもよい。なお、機械式リールを用いる場合、配置するシンボルの数と同数の機械式リールを用いることにより、各シンボルを個別にスクロールさせることができる。
図3は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の前方には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが配置される。
また、下側画像表示パネル16には、各行中央に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。
また、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、ウィニングラインL上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合(コンビネーションの賞が成立した場合)や、スキャッタの賞が成立した場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33には、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル33には、シンボルを選択するための選択画像200が表示される。
さらに、上側画像表示パネル33の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図4は、シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
図4に示すように、各表示ブロック28には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
図4に示すように、各表示ブロック28には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」がウィニングラインL上に5つ再配置された場合(コンビネーションの賞が成立した場合)には、予め定められた数のコインが払い出される(図11参照)。また、同種類のシンボルが所定数以上再配置された場合(スキャッタの賞が成立した場合)には、予め定められた数のコインが払い出される(図7参照)。
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には、予め定められたコインの払い出しを受けることができる(図7、図11参照)。
図5は、図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインL上に配置されるシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、RAM43には、配当順位設定テーブルや配当設定テーブル等のテーブルが記憶される。
図6は、配当順位設定テーブルの一例を示す図である。
このテーブルは、シンボル欄と配当順位欄とスキャッタフラグ欄とを有している。シンボル欄には、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」の5種類のシンボルが記憶されている。配当順位欄には、“A1”〜“A5”からなる5段階の配当順位を示すデータのいずれかが記憶可能である。なお、配当順位は、“A1”から“A5”にかけて高くなるように設定されている。
このテーブルは、シンボル欄と配当順位欄とスキャッタフラグ欄とを有している。シンボル欄には、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」の5種類のシンボルが記憶されている。配当順位欄には、“A1”〜“A5”からなる5段階の配当順位を示すデータのいずれかが記憶可能である。なお、配当順位は、“A1”から“A5”にかけて高くなるように設定されている。
また、スキャッタフラグ欄は、“1”及び“0”のいずれかのスキャッタフラグが記憶される。スキャッタフラグが“1”の場合は、その行のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されていることを示す。一方、スキャッタフラグが“0”の場合は、その行のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されていないことを示す。
図7は、配当設定テーブルの一例を示す図である。
このテーブルは、配当順位欄と、配置数欄とを有している。この配当順位欄は、図6の配当順位欄のデータに対応付けられている。すなわち、例えば、図6「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」及び「PLUM」に対して、“A1”、“A2”、“A3”、“A4”及び“A5”が夫々設定された場合には、図7の配当順位欄は、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」、「BLUE 7」、「JACKPOT 7」、「APPLE」が記憶されたことになる。
このテーブルは、配当順位欄と、配置数欄とを有している。この配当順位欄は、図6の配当順位欄のデータに対応付けられている。すなわち、例えば、図6「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」及び「PLUM」に対して、“A1”、“A2”、“A3”、“A4”及び“A5”が夫々設定された場合には、図7の配当順位欄は、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」、「BLUE 7」、「JACKPOT 7」、「APPLE」が記憶されたことになる。
配置数欄は、「3個」の配置数欄と、「4個」の配置数欄と、「5個以上」の配置数欄とに細分化されている。各配置数欄には、配当順位に対応付けてコインの払出数が記憶されている。例えば、「BLUE 7」が3個配置された場合には、20枚のコインが払い出され、4個配置された場合には、40枚のコインが払い出されることになる。また、例えば、配当順位の“A2”が「BELL」に設定されているとともに、「BELL」のスキャッタフラグが“1”である場合に、「BELL」が3個配置された場合には、4枚のコインが払い出されることになる。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、スクロール又は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図8は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
ステップS12において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
ステップS12においてスピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、スキャッタシンボル選択処理を行う(ステップS13)。スキャッタシンボル選択処理については、後で図9を用いて詳述することにする。
次に、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS14)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。この処理については、後で図10、図11を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から1又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる1又は複数の賞を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
次に、ステップS15において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルで再配置されるように表示制御する処理である。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインL上に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS16)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図12を用いて詳述することにする。
ステップS16においてボーナストリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、コンビネーションの賞が成立したか否かを判断する(ステップS20)。コンビネーションの賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及びコンビネーションの賞に応じたコインの払出数(図11参照)をRAM43に記憶する(ステップS21)。
コンビネーションの賞が成立しなかった場合(ステップS20:NO)、又は、ステップS21の処理の後、メインCPU41は、スキャッタの賞が成立したか否かを判断する(ステップS22)。スキャッタの賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及びスキャッタの賞に応じたコインの払出数(図7参照)をRAM43に記憶する(ステップS23)。
ステップS22においてスキャッタの賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS25の処理の後、メインCPU41は、RAM43に記憶した払出数を合計して、その数のコインを払い出し(ステップS24)、本サブルーチンを終了する。
図9は、スキャッタシンボル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号に基づいてゲーム数をカウントアップする(ステップS80)。
まず、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号に基づいてゲーム数をカウントアップする(ステップS80)。
次に、ステップS81において、メインCPU41は、ゲーム数が所定数になったか否かを判断する。ゲーム数が所定数になっていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ゲーム数が所定数になったと判断した場合、メインCPU41は、表示数を決定する(ステップS82)。
次に、ステップS83において、メインCPU41は、表示数分の選択対象シンボルを決定する。これにより、例えば、図1Aに示したように、上側画像表示パネル33には、5つの選択対象シンボルが表示されることになる。
次に、ステップS84において、メインCPU41は、選択数を決定する。これにより、例えば、図1Aに示したように、上側画像表示パネル33には、選択対象シンボルのなかから3つを選択する旨を示す選択数画像201が表示されるとともに、3つのシンボルの選択を受け付けることになる。
次に、ステップS85において、メインCPU41は、決定した表示数、選択対象シンボル、及び、選択数に基づいた画像を上側画像表示パネル33に表示する(図1A参照)。
次に、ステップS86において、メインCPU41は、シンボルが選択されたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、プレーヤの操作により出力されるタッチパネル69からのシンボル選択信号を受信したか否かを判断する。シンボルが選択されていないと判断した場合、メインCPU41は、選択許容時間が経過したか否かを判断する(ステップS87)。選択許容時間が経過していないと判断した場合、処理をステップS86に戻す一方、選択許容時間が経過したと判断した場合、メインCPU41は、シンボルをランダムに選択する(ステップS88)。
ステップS86においてシンボルが選択された場合、又は、ステップS88の処理の後、メインCPU41は、選択されたシンボルをスキャッタシンボルとしてRAM43に記憶する。具体的には、選択されたシンボルについて、図6に示した配当順位決定テーブルのスキャッタフラグを“1”にする。
次に、ステップS90において、メインCPU41は、選択されたシンボルをスキャッタシンボルとして上側画像表示パネル33に表示する(図1B参照)。
次に、ステップS91において、メインCPU41は、すべての選択が完了したか否かを判断する。すべての選択が完了していない場合には、処理をステップS86に戻す。
ステップS91においてすべての選択が完了した場合、メインCPU41は、選択されたシンボルの配当順位を乱数の選択によりランダムに決定する(ステップS92)。決定された配当順位は、RAM43に記憶される。具体的には、図6に示した配当順位決定テーブルの配当順位の欄に“A1”〜“A5”のいずれかを記憶する。
次に、ステップS93において、メインCPU41は、ゲーム数のカウント値をクリアし、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップS93において、メインCPU41は、ゲーム数のカウント値をクリアし、本サブルーチンを終了する。
図10は、図8に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図4参照)を決定する(ステップS32)。シンボル列のコードNo.は、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
なお、本実施形態では、シンボルのスクロールについては、シンボルごとに行われるが、再配置についてはシンボル列に基づいて行われる。すなわち、スクロール時には、各シンボルは個別にスクロールするが、例えば、1のシンボル列のコードNo.を“10”に決定した場合、最終的に下側画像表示パネル16に配置されるシンボルのコードNo.は、“9”、“10”、“11”となる。
ここで、本実施形態におけるコンビネーションの賞について説明する。
図11は、複数種類のコンビネーションの賞と払出数との関係を示す図である。
「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ配置され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ配置されると、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ配置されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
図11は、複数種類のコンビネーションの賞と払出数との関係を示す図である。
「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ配置され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ配置されると、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ配置されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
図12は、図8に示したサブルーチンのステップS17において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、スキャッタシンボル選択処理(ステップS61)、シンボル決定処理(ステップS62)、及びスクロール表示制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61〜63の処理は、図8を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングライン上に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ステップS64においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、コンビネーションの賞が成立したか否かを判断する(ステップS71)。なお、ステップS71〜ステップS75の処理は、ステップS20〜ステップS24の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS66の処理を実行した場合、又は、ステップS75の処理を実行した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS69)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、ゲーム回数をカウントし、所定のゲーム回数に達するごとに、スキャッタシンボル(特定のシンボル)に選択されるシンボルの数を変更し、所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる選択許容時間(所定期間)にタッチパネル69(選択スイッチ)からの入力を受け付ける。そして、選択許容時間にタッチパネル69から入力があった場合に、入力に応じたシンボルをスキャッタシンボルに決定し、選択許容時間にタッチパネル69から入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する。その後、下側画像表示パネル16(ディスプレイ)に配置された複数のシンボルを再配置したとき、スキャッタシンボルのいずれかが、下側画像表示パネル16に3個(所定数)以上配置された場合に賞を付与し、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーション(図11参照)である場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
Claims (18)
- 下記構成を備えるスロットマシンであり、
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、
前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、
前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラとを備える。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
ゲーム回数をカウントし、
所定のゲーム回数に達したことを条件として、前記選択スイッチからの入力を受け付ける。 - 請求項2に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
所定の条件が満たされることを条件として、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。 - 請求項4に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
ゲーム回数をカウントし、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、
ゲーム回数をカウントし、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、
前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラとを備える。 - 請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
所定の条件が満たされることを条件として、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。 - 請求項7に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
ウィニングラインを有し、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、
ゲーム回数をカウントし、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更し、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与し、
前記ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与するコントローラとを備える。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階と、
前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階と、
前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階とを含む。 - 請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
ゲーム回数をカウントする段階を含み、
前記入力を受け付ける段階は、
所定のゲーム回数に達したことを条件として、前記選択スイッチからの入力を受け付ける。 - 請求項11に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階を含み、
前記入力を受け付ける段階は、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、
前記特定のシンボルをランダムに決定する段階は、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する。 - 請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
所定の条件が満たされることを条件として、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階を含む。 - 請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
ゲーム回数をカウントする段階を含み、
前記変更する段階は、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ゲーム回数をカウントする段階と、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階と、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階と、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階と、
前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階とを含む。 - 請求項15に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
所定の条件が満たされることを条件として、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階を含む。 - 請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記変更する段階は、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。 - 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ゲーム回数をカウントする段階と、
所定のゲーム回数に達するごとに、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階と、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階と、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階と、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に賞を付与する段階と、
前記ディスプレイが有するウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、そのコンビネーションに応じた賞を付与する段階とを含む。
Applications Claiming Priority (2)
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AU2012201300B2 (en) * | 2007-10-11 | 2015-07-02 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | A gaming system and a method of gaming |
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-
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