JP2008043730A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びそのプレイ方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2008043730A
JP2008043730A JP2007138038A JP2007138038A JP2008043730A JP 2008043730 A JP2008043730 A JP 2008043730A JP 2007138038 A JP2007138038 A JP 2007138038A JP 2007138038 A JP2007138038 A JP 2007138038A JP 2008043730 A JP2008043730 A JP 2008043730A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbols
selection
scatter
symbol
payout
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007138038A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Publication of JP2008043730A publication Critical patent/JP2008043730A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Abstract

【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。
【解決手段】外部から選択信号を受け付ける。複数種類の選択対象シンボル181の中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボル181の一つ以上がスキャッタシンボル182として設定される。スキャッタシンボル182に対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定される。スキャッタシンボル182を含む複数のシンボルがディスプレイに再配置される。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当が付与される。ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボル182と配当順位とに基づいて決定される配当が付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献1或いは特許文献2に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ウイニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは2種類の方法を併用して行われる。
米国特許US6604999B2号公報 米国特許US2002065124A1号
そこで、本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、複数種類の選択対象シンボルを有し、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。また、ゲームコントローラは、シンボルを再配置することによって、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと、スキャッタシンボルの配当順位とに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、スキャッタシンボルを配置する。ゲームコントローラは、複数種類の選択対象シンボルを有し、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。また、ゲームコントローラは、スキャッタシンボルを再配置し、再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが再配置される。この後、スキャッタシンボル及び配当順位に基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設ける。また、ゲームコントローラは、選択領域に表示する複数種類の選択対象シンボルを有し、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。さらに、ゲームコントローラは、シンボルを再配置することによって、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。さらに、ゲームコントローラは、スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付ける。
本発明のスロットマシンにおいて、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと、配当順位とに基づいて配当が付与される。また、所定の単位ゲーム数となったときに、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択が受け付けられる。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設ける。また、ゲームコントローラは、選択領域に表示する選択対象シンボルの選択数を変更し、これら選択対象シンボルの中から、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。さらに、ゲームコントローラは、シンボルを再配置することによって、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択数を変更された選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと、配当順位とに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置する。ゲームコントローラは、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設ける。ゲームコントローラは、選択領域に表示する選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。さらに、ゲームコントローラは、シンボルを再配置することによって、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。さらに、ゲームコントローラは、スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付ける。
本発明のスロットマシンにおいて、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択数を変更された選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと、配当順位とに基づいて配当が付与される。また、所定の単位ゲーム数となったときに、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択が受け付けられる。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。外部から選択信号を受け付ける。複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、外部から選択信号を受け付ける。複数種類の選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボル及び配当順位に基づいて決定される配当を付与する。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。外部から選択信号を受け付ける。複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。スキャッタシンボルをディスプレイに再配置し、再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが再配置される。この後、スキャッタシンボル及び配当順位に基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておく。外部から選択信号を受け付ける。複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付ける。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと、配当順位とに基づいて配当が付与される。また、所定の単位ゲーム数となったときに、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択が受け付けられる。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておく。外部から選択信号を受け付ける。選択領域に表示される選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択数を変更された選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと、配当順位とに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておく。外部から選択信号を受け付ける。選択領域に表示される選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する。スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する。スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付ける。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、配置領域と選択領域とがディスプレイの異なる部分に設けられる。選択数を変更された選択対象シンボルが選択領域に配置される。外部から選択信号が入力されることによって、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられたスキャッタシンボルが設定される。また、外部から入力された配当順位信号に基づいて、スキャッタシンボルに対して配当順位が設定される。そして、このスキャッタシンボルを含むシンボルが配置領域において再配置される。この後、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションと、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと、配当順位とに基づいて配当が付与される。また、所定の単位ゲーム数となったときに、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択が受け付けられる。
(実施形態1)
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態1を説明する。
図1に示すように、スロットマシンは、外部から選択信号を受け付け、複数種類の選択対象シンボル181の中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボル181の一つ以上をスキャッタシンボル182として設定する段階と、スキャッタシンボル182に対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する段階と、スキャッタシンボル182を含む複数のシンボル180をディスプレイに再配置する段階と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置されたスキャッタシンボル182と配当順位とに基づいて決定される配当を付与する段階を備えたプレイ方法を実行する。
さらに、スロットマシン10は、複数のシンボル180を配置する配置領域(表示窓151〜155)と、選択対象シンボル181を表示する選択領域(選択窓161・162・163)とを表示部101の異なる部分に設ける段階を備えたプレイ方法を実行する。
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル182を含むシンボル180が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図1においては、シンボル180が表示窓151〜155に表示された状態である。尚、シンボル180の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
『配当順位』とは、シンボル180に対応付けられた配当の大きさである。具体的には、『BELL』と『CHERRY』との関係を例に挙げると、『BELL』の配当順位が『CHERRY』の配当順位よりも高い場合には、『BELL』の方が『CHERRY』よりも多くの配当が払い出されることをことを意味する。また、『ペイラインL』とは、シンボル180のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル180がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル180についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
また、『スキャッタシンボル182』とは、ペイラインLとは無関係に、再配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル182が再配置されたことで賞成立となり、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置された全てのスキャッタシンボル182の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。また、『シンボル』とは、スロットマシン10で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル182及び選択対象シンボル181を含む。ペイラインLやシンボル180、スキャッタシンボル182、ウイニングコンビネーションの具体的な内容については、後述する。
(表示部101)
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図2に示すように、表示部101(ディスプレイ)とゲームコントローラ100とを有している。表示部101は、ペイラインLを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するように構成されている。
表示部101は、シンボルをリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部101は、機械的な構成(リール)と電気的な構成(ビデオリール)とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部101の具体的な構成は、後述する。
(ゲームコントローラ100)
ゲームコントローラ100は、複数種類の選択対象シンボルを有すると共に、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する第1処理と、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する第2処理と、シンボルを再配置することによって、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理と、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する第4処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、第1処理部と、第2処理部と、第3処理部と、第4処理部を有している。ここで、『選択対象シンボル』とは、プレーヤの選択によりスキャッタシンボルとして設定されるシンボルのことである。
さらに、ゲームコントローラ100は、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部101の異なる部分に設ける第5処理を実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、上述の第1〜第4処理部に加えて、第5処理部を有している。
上記のゲームコントローラ100は、複数種類の選択対象シンボルを記憶する選択対象シンボル記憶部105と、プレーヤにより選択された選択対象シンボルをスキャッタシンボルとして記憶するスキャッタシンボル記憶部106と、スキャッタシンボルを含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部108と、各記憶部105・106・108におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部107とを有している。表示シンボル記憶部107は、表示制御部102によりアクセス可能にされている。表示制御部102は、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部101の異なる部分に設定する。また、表示制御部102は、ゲーム実行部110の制御に基づいて表示シンボル記憶部107のシンボルを読み出し、配置領域おいて複数のシンボルを表示すると共に、選択領域において選択対象シンボルを表示する。具体的な表示状態については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルを特定すると共に、この選択対象シンボルをスキャッタシンボルとして設定するシンボル選択部104を有している。シンボル選択部104は、外部入力部103からの選択信号を受け付ける。外部入力部103は、ゲームコントローラ100とは別に設けられており、プレーヤによる外部からの選択信号の入力を受け付ける。尚、外部入力部103は、表示部101に設けられたタッチパネルであっても良いし、マウスや選択用ボタンであっても良い。
さらに、ゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109に接続されている。ゲーム開始部109は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部110と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を判定するコンビネーション配当判定部111と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボル及び配当順位に基づいて決定される配当を判定するスキャッタシンボル配当判定部112と、コンビネーション配当判定部111及びスキャッタシンボル配当判定部112において判定された各配当を付与する配当付与部113とを有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、外部入力部103から配当順位信号が入力される配当順位選択部117を有している。配当順位選択部117は、スキャッタシンボル記憶部106に記憶されたスキャッタシンボルに対して配当順位信号に基づいて配当順位を設定する。配当順位選択部117は、配当順位記憶部118に対して、スキャッタシンボルと、スキャッタシンボルに対応付けた配当順位とを記憶させる。配当順位記憶部118は、上述のスキャッタシンボル配当判定部112にアクセス可能にされている。
尚、ゲームコントローラ100の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
(ゲームコントローラ100の動作)
上記の構成において、ゲームコントローラ100の動作を説明する。先ず、選択対象シンボル記憶部105の選択対象シンボルが、表示シンボル記憶部107及び表示制御部102により表示部101に表示される。これにより、プレーヤは、表示部101に表示された選択対象シンボルの中から、スキャッタシンボルとすることを希望するものを選択することが可能になる。
また、表示部101において、複数のシンボルが配置領域に表示されると共に、選択対象シンボルが選択領域に表示される。即ち、ゲームコントローラ100は、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部101の異なる部分に設ける第5処理を実行する。これにより、プレーヤは、選択対象シンボルが選択領域に配置領域から分離した状態で表示されるため、選択対象シンボルであることを容易に認識することができる。
次に、外部入力部103を用いてプレーヤによる選択信号の入力が受け付けられる。外部入力部103から入力された選択信号が、シンボル選択部104において選択対象シンボルの種類と照合されることによって、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルが選択される。選択された選択対象シンボルが、スキャッタシンボル記憶部106に記憶される。これにより、ゲームコントローラ100は、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定する第1処理を実行することになる。
次に、外部入力部103を用いてプレーヤによる配当順位信号の入力が受け付けられる。配当順位信号は、配当順位選択部117においてスキャッタシンボルの種類と照合されることによって、照合されたスキャッタシンボルに対して、配当順位信号の配当順位が設定される。そして、配当順位及びスキャッタシンボルが、配当順位記憶部118に記憶される。これにより、ゲームコントローラ100は、スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する第2処理を実行することになる。
スキャッタシンボル記憶部106のスキャッタシンボルは、表示シンボル記憶部107に記憶される。一方、シンボル記憶部108のシンボルは、表示シンボル記憶部107に記憶される。表示シンボル記憶部107におけるスキャッタシンボルを含むシンボルは、表示制御部102により表示部101において表示可能にされる。そして、ゲーム実行部110が単位ゲームを実行すると、単位ゲームに応じたシンボルが表示部101に表示されることによって、シンボルが再配置される。
そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当が、スキャッタシンボル配当判定部112及び配当付与部113により付与される。一方、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当が、コンビネーション配当判定部111及び配当付与部113により付与される。これにより、ゲームコントローラ100は、シンボルを再配置することによって、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する第4処理とを実行することになる。
以上の動作から明らかなように、スロットマシン10は、図1にも示すように、外部から選択信号を受け付け、複数種類の選択対象シンボル181の中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボル181の一つ以上をスキャッタシンボル182として設定し、スキャッタシンボル182に対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、スキャッタシンボル182を含む複数のシンボル180を表示部101に再配置し、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置されたスキャッタシンボル182と配当順位とに基づいて決定される配当を付与するプレイ方法を実現している。さらに、スロットマシン10は、複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とを表示部101の異なる部分に設けるプレイ方法を実現している。
(表示状態)
上記のスロットマシン10及びプレイ方法の動作過程における表示部101の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図3〜図7に示すように、表示部101がビデオリール方式によりシンボルを配置し、表示部101の表示面にタッチパネル69(外部入力部103)が設けられた構成に基づいて行う。
表示部101は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓151〜155を有している。表示窓151〜155は、表示部101の中央部に配置されている。表示窓151〜155においては、複数のシンボル180からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓151〜155は、上段151a、中段151b、下段151cに区分されている。各段151a・151b・151cには、シンボルがそれぞれ停止(配置)される。例えば、図3においては、表示窓151の上段151aに“ORANGE”が停止され、表示窓151の中段151bに“STRAWBERRY”が停止され、表示窓151の下段151cに“BLUE7”が停止される。これにより、表示窓151〜155は、5列のカラムと3行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、5列3行に限定されない。
また、表示部101は、選択対象シンボル181を表示する選択領域として3つの選択窓161・162・163を有している。選択窓161・162・163は、表示窓151〜155と重複しないように、表示部101の右上部に配置されている。選択窓161・162・163には、選択対象シンボル181として『BELL』、『CHERRY』及び『ORANGE』がそれぞれ表示される。さらに、選択窓161・162・163の下方には、選択対象窓165が設けられている。選択対象窓165は、選択対象シンボル181の候補となるシンボルが表示されている。選択対象窓165は、選択対象窓165に表示された候補のシンボルの中から、選択対象シンボル181が抽籤されて選択窓161・162・163に表示されたことをプレーヤに対して直感的に認識させるようになっている。
尚、選択窓161・162・163は、3つに限定されるものではなく、複数であればよい。さらに、選択窓161・162・163は、表示窓151〜155との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
また、表示部101は、2個のスキャッタシンボル表示部171を有している。スキャッタシンボル表示部171は、バスケット形状に形成されており、図4に示すように、スキャッタシンボル182を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部171は、表示部101の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部171は、表示窓151〜155及び選択窓161・162・163との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
上記のように構成された表示部101において、図3の表示状態は、選択対象シンボル181の中からスキャッタシンボル182を選択可能にした状態を示している。即ち、表示窓151〜155において、シンボル180が再配置された後に、次の単位ゲームが開始されるときに、図3の表示状態となる。スキャッタシンボル表示部171には、収容物が表示されていない。また、選択対象窓165の候補の中から抽籤された結果、選択対象シンボル181として『BELL』、『CHERRY』及び『ORANGE』が選択窓161・162・163にそれぞれ表示される。尚、表示部101は、スキャッタシンボル182の選択を促すための文字表示や背景色の変化、強調表示等を行ってもよい。
これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル表示部171に収容物が表示されていない状態と、選択窓161・162・163に選択対象シンボル181が表示された状態とを目視することによって、選択対象シンボル181の中からスキャッタシンボル182を選択することができることを直感的に認識することができる。
図4の表示状態は、スキャッタシンボル182を選択する状態を示している。即ち、プレーヤが手190で選択対象シンボル181の『BELL』を押すと、タッチパネル69により『BELL』の位置情報を示す選択信号が生成される。そして、選択信号に基づいて特定された『BELL』が、一方のスキャッタシンボル表示部171方向に大きさを変化させながら移動し、スキャッタシンボル表示部171の収容物となる。これにより、プレーヤは、選択対象シンボル181の一連の動作を目視することによって、『BELL』がスキャッタシンボル182として設定されたことを直感的に認識することができる。
また、この際、他方のスキャッタシンボル表示部171は、空状態となっている。従って、プレーヤは、続いて、選択窓161・162・163に表示された残りの選択対象シンボル181をスキャッタシンボル182として選択できることを直感的に認識することができる。この後、プレーヤが選択対象シンボル181の『CHERRY』を押すと、この『CHERRY』が、他方のスキャッタシンボル表示部171方向に大きさを変化させながら移動し、スキャッタシンボル表示部171の収容物となる。
図5の表示状態は、2個のスキャッタシンボル182を選択した後の状態を示している。即ち、スキャッタシンボル表示部171においては、収容物として『BELL』及び『CHERRY』が表示される。また、選択窓161・162・163から選択対象シンボル181が消される。これにより、プレーヤは、選択窓161・162・163内に何も表示されていない状態を目視することによって、スキャッタシンボル182の選択の受け付けが終了したことを直感的に認識することができる。
図6の表示状態は、スキャッタシンボル182・182に対して配当順位を設定する場合の状態を示している。即ち、スキャッタシンボル182・182においては、収容物として『BELL』及び『CHERRY』が表示されている。この場合において、例えば、プレーヤが『CHERRY』を収容したスキャッタシンボル表示部171を押すと、スキャッタシンボル表示部171が拡大する。これにより、プレーヤは、『CHERRY』の配当順位が高くなったことを直感的に認識することができる。尚、この後、『BELL』のスキャッタシンボル表示部171を押した場合には、押した側のスキャッタシンボル表示部171が拡大する一方、残りのスキャッタシンボル表示部171が縮小する。
図7の表示状態は、単位ゲームを開始した状態を示している。即ち、表示窓151〜155のシンボル180がスクロール表示されている。図8の表示状態は、単位ゲームが終了した状態を示している。即ち、表示窓151〜155のシンボル180が再配置されている。
(シンボル、コンビネーション等)
表示部101の表示窓151〜155に表示されるシンボル180は、図9に示すように、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、各表示窓151〜155の上段151a、中段151b、下段151cのそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓151〜155において5列3行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ウイニングライン上Lで停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
具体的には、ペイラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインL上に『CHERRY』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり20枚のコイン(遊技媒体)の払い出しが行われる。ペイラインL上に『PLUM』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり5枚のコインの払い出しが行われる。
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
(機械構成)
次に、以上のように構成されたスロットマシン10について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
図10に示すように、スロットマシン10は、遊技施設内に設置される。スロットマシン10は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル16は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル16は、図1にも示すように、5列3行の表示窓151〜155と、選択窓161・162・163と、スキャッタシンボル表示部171とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル16を用いて5列3行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしても良い。
下側画像表示パネル16には、1本の有効化されたペイラインLが表示されている。ペイラインLは、表示窓151〜155の中段151bを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインLは、表示窓151〜155の中段151bを横切るが、表示窓151〜155の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインLは、表示窓151〜155の上段151a又は下段151cを横切ってもよい。また、ペイラインLは、表示窓151の下段151c、表示窓152の中段151b、表示窓153の上段151aを横切ってもよい。さらに、ペイラインLは、2本以上であってもよい。ペイラインLが2本以上の場合においては、全てのペイラインLが有効化されてもよいし、コインのBET数等の所定の条件に応じた数のペイラインLが有効化されてもよい。
尚、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン10がプレーヤに払い出し可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、縦方向及び横方向のマトリクス状に複数の接点部を備えており、押された接点部の縦方向及び横方向の位置を示す位置情報を指令信号として出力可能にしている。尚、タッチパネル69は、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20とコイン受入口21と紙幣識別器22とが設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン23〜27を備えている。これらのボタン23〜27は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入可能にしている。
コントロールパネル20は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とを有している。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインCPU41に出力する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれている。トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、スロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
(電気構成)
キャビネット11の内部には、図2のゲームコントローラ100を備えた制御ユニットが設けられている。図11に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、サブCPU61、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓151〜155のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図1の表示窓151〜155に表示されるシンボル180とコードNO.との関係を示すデータが、図9のデータテーブルの形式で記憶されている。また、シンボルと配当順位とスキャッタフラグとの関係を示すデータが、図12の配当順位設定テーブルの形式で記憶されている。また、配当順位と表示数と配当との関係を示すデータが、図13の配当設定テーブルの形式で記憶されている。図13及び図14のデータテーブルの詳細については後述する。さらに、メモリカード53は、選択窓161・162・163に表示される選択対象シンボル181を記憶している。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン23が押された際に、サブCPU61に対して下側画像表示パネル16のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓151〜155で停止させる制御を行う。
即ち、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
また、メインCPU41は、タッチパネル69から入力された選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボル181の一つ以上をスキャッタシンボル182として設定する第1処理と、これらのスキャッタシンボル182に対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する第2処理と、シンボル180を再配置することによって、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第3処理と、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置されたスキャッタシンボルと配当順位とに基づいて決定される配当を付与する第4処理とを実行するゲームコントローラ100としての機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、図2の選択対象シンボル記憶部105、スキャッタシンボル記憶部106、シンボル記憶部108、表示シンボル記憶部107、及び配当順位記憶部118がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、選択対象シンボル記憶部105のデータ領域には、選択対象シンボル181が格納される。スキャッタシンボル記憶部106のデータ領域には、スキャッタシンボル182が格納されるシンボル記憶部108のデータ領域には、シンボル180が図9のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部107のデータ領域には、シンボル180と選択対象シンボル181とスキャッタシンボル182とが格納される。
また、配当順位記憶部118のデータ領域には、スキャッタシンボル182に対応付けられた配当順位が格納される。即ち、図12の配当順位設定テーブルのデータ及び図13の配当テーブルのデータが格納される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブCPU61は、表示窓151〜155のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓151〜155に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル16に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
(データテーブル)
次に、図12の配当順位設定テーブルについて説明する。このテーブルは、シンボル欄と配当順位欄とスキャッタフラグ欄とを有している。シンボル欄には、『BELL』、『CHERRY』、『ORANGE』、『STRAWBERRY』、及び『PLUM』からなる5種類のシンボルが記憶されている。配当順位欄は、“A1”〜“A5”からなる5段階の配当順位を示すデータの何れかが記憶可能にされている。尚、配当順位は、“A1”から“A5”にかけて高くなるように設定されている。
また、スキャッタフラグ欄は、“1”及び“0”の何れかのスキャッタフラグが記憶される。スキャッタフラグが“1”の場合は、その行のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されていることを示す。即ち、スキャッタフラグが“1”の場合は、図1のスキャッタシンボル表示部171に選択対象シンボル181が移動された状態である。一方、スキャッタフラグが“0”の場合は、その行のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されていないことを示す。
次に、図13の配当設定テーブルについて説明する。このテーブルは、配当順位欄と、表示数欄とを有している。配当順位欄は、図13の配当順位欄のデータに対応付けられている。即ち、例えば、図12の『BELL』、『CHERRY』、『ORANGE』、『STRAWBERRY』、及び『PLUM』に対して、“A1”、“A2”、“A3”、“A4”及び“A5”がそれぞれ設定されていた場合には、図13の配当順位欄は、『BELL』、『CHERRY』、『ORANGE』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『BLUE 7』、『JACKPOT 7』、及び『APPLE』をそれぞれ記憶した状態と同じになる。
表示数欄は、1〜3個の表示数欄と、4〜5個の表示数欄と、6個以上の表示数欄とに細分化されている。各表示数欄は、配当順位に対応付けてコインの払出数をそれぞれ記憶している。具体的には、『BLUE 7』においては、表示数が1個であれば、20枚のコインが払い出されることになる。また、例えば、配当順位の“A2”が『BELL』に設定されていると共に、スキャッタフラグが“1”である場合において、表示数が2個であれば、8枚のコインが払い出されることになる。
(処理動作)
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。メインCPU41がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図14に示すように、遊技実行処理においては、コインがBETされたか否かが判定される(S10)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(S10,NO)、S10が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
一方、コインがBETされた場合には(S10,YES)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(S11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、S11が再実行される。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、S12が実行される。
次に、スキャッタシンボル選択処理が実行される(S12)。具体的には、図15のスキャッタシンボル選択処理ルーチンが実行される。先ず、図3に示すように、選択窓161・162・163の個数分の選択対象シンボル181が抽籤により決定される(S100)。この後、決定された選択対象シンボル181が選択窓161・162・163に表示される。例えば、選択対象シンボル181として『BELL』、『CHERRY』及び『ORANGE』がそれぞれ表示される(S101)。また、同時に、スキャッタシンボル表示部171の収容物(スキャッタシンボル182)が消される。
これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル表示部171に収容物が表示されていない状態と、選択窓161・162・163に選択対象シンボル181が表示された状態とを目視することによって、選択対象シンボル181の中からスキャッタシンボル182を選択することができることを直感的に認識することになる。さらに、プレーヤは、複数種類の選択対象シンボル181の中から、自由にスキャッタシンボル182を選択することができるという楽しみを得ることができる。
また、選択対象シンボル181は、抽籤により決定されることによって、毎回、種類が異なる可能性が高い。これにより、プレーヤは、前回のスキャッタシンボル182とは異なる種類のスキャッタシンボル182を用いて、次のゲームを行うことができるという喜びを得ることができる。この結果、選択可能な選択対象シンボル181の種類が変化されるため、ジンクスを気にするプレーヤに好まれ易いものとなる。
次に、図4に示すように、プレーヤの手190がタッチパネル69を押したときに、タッチパネル69から出力されるタッチパネル信号が取り込まれる(S102)。この後、タッチパネル信号に基づいてプレーヤが選択対象シンボル181を押したか否かが判定される(S103)。選択対象シンボル181が押されている場合には(S103,YES)、選択対象シンボル181がスキャッタシンボル182として記憶される。即ち、図2のスキャッタシンボル記憶部106として形成されたRAM43のデータ領域に格納される(S106)。尚、このとき、図12のデータテーブルにおいて、『BELL』及び『CHERRY』に対応するスキャッタフラグが“1”にそれぞれ設定される一方、残りのスキャッタフラグが“0”に設定される。
一方、例えば、プレーヤが表示窓151〜155のシンボル180を押している場合のように、選択対象シンボル181が押されていない場合には(S103,NO)、続いて、選択許容時間が経過したか否かが判定される(S104)。選択許容時間が経過していなければ(S104,NO)、S102の処理が実行されることによって、次のタッチパネル69からのタッチパネル信号の取り込みが行われる。選択許容時間が経過した場合には(S104,YES)、選択対象シンボル181の中から全てのスキャッタシンボル182が自動で選択される(S105)。そして、選択対象シンボル181がスキャッタシンボル182として記憶される(S106)。
この後、押された選択対象シンボル181が選択窓161・162・163からスキャッタシンボル表示部171に移動する動作が表示されることによって、スキャッタシンボル182が設定されたことが報知される(S107)。そして、全ての選択が完了したか否か、即ち、全てのスキャッタシンボル表示部171において、スキャッタシンボル182が収容物として表示されているか否かが判定される(S108)。全ての選択が完了していない場合には(S108,NO)、S102から再実行され、次のスキャッタシンボル182の選択が開始される。
全てのスキャッタシンボル182の選択が完了した場合には(S108,YES)、図5に示すように、配当設定許可の報知が行われる。具体的には、スキャッタシンボル表示部171が点滅され、『配当順位を設定してください』等の表示が行われる(S109)。この後、図6に示すように、プレーヤがタッチパネル69を押したときに、タッチパネル69から出力されるタッチパネル信号が取り込まれる(S110)。この後、タッチパネル信号に基づいてプレーヤがスキャッタシンボル表示部171を押したか否かが判定される(S111)。
スキャッタシンボル表示部171が押されている場合には(S111,YES)、押されているスキャッタシンボル182に対する配当順位が設定される(S114)。
具体的に説明すると、図12のデータテーブルにおいて、スキャッタシンボル表示部171の表示数について、配当順位の低い方(プレーヤにとって不利になる順位)の順位が選択される。即ち、“A1”〜“A2”の内の“A1”と“A2”とが選択される。そして、例えば、スキャッタシンボル表示部171に対応する部分に対して、タッチパネル69が押されると、このスキャッタシンボル表示部171におけるスキャッタシンボル182の配当順位が所定時間毎に切り替わる。そして、手190を離したときに、このタイミングで配当順位が設定される。尚、配当順位は、タッチパネル69を押す毎に、配当順位を切り替える方法で設定されてもよい。
配当順位が切り替えられると、スキャッタシンボル表示部171のサイズが拡大及び縮小される。これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル表示部171を押しながら目視によりサイズを確認することによって、所望の配当順位に容易に設定することができる。図8においては、大きいサイズのスキャッタシンボル表示部171が『CHERRY』のスキャッタシンボル182を収容している一方、小さいサイズのスキャッタシンボル表示部171が『BELL』のスキャッタシンボル182を収容している。従って、この場合における図12のデータテーブルは、『CHERRY』に対応する配当順位が“A2”となる一方、『BELL』に対応する配当順位が“A1”となる。その他のシンボルの配当順位は、自動で設定されてもよいし、予め設定されたデフォルト状態に設定されてもよい。
また、スキャッタシンボル表示部171が押されていない場合には(S111,NO)、続いて、選択許容時間が経過したか否かが判定される(S112)。選択許容時間が経過していなければ(S112,NO)、S110の処理が実行されることによって、次のタッチパネル69からのタッチパネル信号の取り込みが行われる。選択許容時間が経過した場合には(S112,YES)、全てのスキャッタシンボル182に対して配当順位が自動で設定される(S113)。そして、選択対象シンボル181がスキャッタシンボル182として記憶される(S106)。
S113及びS114の処理において、手動及び自動で配当順位が設定されると、全ての配当順位の設定が完了したか否かが判定される(S115)。全ての設定が完了していない場合は(S115,NO)、S110から再実行される。一方、全ての設定が完了した場合は(S115,YES)、本ルーチンが終了され、図14の遊技実行処理ルーチンに復帰される。
図14に示すように、遊技実行処理ルーチンに実行が戻されると、スピンボタン23がONされたか否かが判定される(S13)。スピンボタン23がONされない場合には(S13,NO)、S10に処理が戻される。尚、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、S11における減算結果がキャンセルされる。
一方、スピンボタン23がONされた場合には(S13,YES)、シンボル決定処理が実行される(S14)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、15個の表示窓151〜155の各段に停止するシンボル180が決定される。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
次に、図7に示すように、表示窓151〜155のシンボル180がスクロール表示される(S15)。尚、このスクロール処理は、シンボル180が矢符方向にスクロールされた後、S14において決定されたシンボル180が表示窓151〜155に停止(再配置)されるものである。
次に、図8に示すように、ペイラインL上に停止したシンボル180のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される(S16)。ウィニングコンビネーションでない場合には(S16,NO)、続いて、表示窓151〜155にスキャッタシンボル182が表示(再配置)されているか否かが判定される(S17)。スキャッタシンボル182が表示されていなければ(S17,NO)、本ルーチンが終了される。
一方、ウィニングコンビネーションである場合(S16,YES)、及びスキャッタシンボル182が表示されている場合(S17,YES)の少なくとも一方の賞が成立している場合には、S18の払出処理が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションの賞が成立していれば、この賞に基づくコインの払出枚数が算出される。また、図13に示すように、スキャッタシンボル182の賞が成立していれば、シンボルと配当順位と表示数とスキャッタフラグとに基づいて、スキャッタシンボル182の表示数に基づくコインの払出枚数が算出される。そして、ウィニングコンビネーション及びスキャッタシンボル182に基づくコインの払出枚数が合算される。
払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、RAM43に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー66に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
尚、図1及び図8の表示状態においては、ウィニングコンビネーションが成立していない。一方、5個のスキャッタシンボル182(『BELL』)と4個のスキャッタシンボル182『CHERRY』が表示されている。従って、図13に示すように、『BELL』の表示数に対応する5枚と、『CHERRY』の表示数の8枚との合計値がコインの払出枚数となる(S18)。
次に、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインL上に『APPLE』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され(S19)、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には(S19,YES)、ボーナスゲーム処理が実行される(S20)。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には(S19,NO)、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
(実施形態2)
本発明に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法の実施形態2を説明する。尚、実施形態1と同一の部材には、同一の符号を付記して、その説明を省略する。
図16に示すように、スロットマシンは、実施形態1におけるプレイ方法の段階に加えて、スキャッタシンボル182を選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボル182の選択を受け付ける段階と、スキャッタシンボル182の選択を受け付ける場合に、選択対象シンボル181の選択数を変更する段階とを備えたプレイ方法を実行する。尚、図16においては、5個の選択対象シンボル181の中から『BELL』、『CHERRY』、及び『ORANGE』からなる3個のスキャッタシンボル182が選択された状態を示している。その他の構成は、実施形態1と同一である。
本発明に係るスロットマシン10は、図17に示すように、表示部101(ディスプレイ)とゲームコントローラ100とを有している。表示部101は、ペイラインLを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するように構成されている。
ゲームコントローラ100は、実施形態1の第1処理、第2処理、第3処理、第4処理、及び第5に加えて、スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付ける第6処理を実行するように構成されている。さらに、スロットマシン10は、スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、選択対象シンボルの選択数を変更する第7処理を実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、複数種類の選択対象シンボルを有していると共に、第1処理部と、第2処理部と、第3処理部と、第4処理部と、第5処理部と、第6処理部と、第7処理部とを有している。
(ゲームコントローラ100)
上記のゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109からゲーム開始信号が入力されるゲーム計数部114と、ゲーム計数部114から計数値信号が入力される選択開始判定部115と、選択開始判定部115から判定信号が入力される表示数抽籤部116とを有している。
ゲーム計数部114は、ゲーム開始信号が入力される毎に単位ゲーム数をカウントアップし、単位ゲーム数を計数値信号として出力する。選択開始判定部115は、計数値信号の単位ゲーム数が所定数であるときに、選択開始信号を選択開始判定部115及びゲーム計数部114に出力する。ゲーム計数部114は、選択開始信号の入力により単位ゲーム数を“0”にクリアする。一方、表示抽籤部116は、選択開始信号の入力をトリガーとして、選択対象シンボルの表示数を決定すると共に、表示数分の選択対象シンボルを決定する。さらに、表示抽籤部116は、選択開始信号の入力をトリガーとして、図17のスキャッタシンボル表示部171の表示数を決定する。そして、表示抽籤部116は、表示数分の選択対象シンボルを選択対象シンボル記憶部105から表示シンボル記憶部107に出力させることによって、表示部101において、表示数分の選択対象シンボルを表示させる。その他の構成は、実施形態1と同一である。
上記のように構成において、ゲームコントローラ100の動作を説明する。
ゲーム開始部109からゲーム開始信号が入力される毎に、ゲーム開始部109において単位ゲーム数がカウントアップされる。単位ゲーム数が計数値信号として選択開始判定部115に出力される。そして、単位ゲーム数が所定数であるときに、選択開始信号がゲーム開始部109に出力される。そして、表示抽籤部116において、選択対象シンボルの表示数が決定されると共に、表示数分の選択対象シンボルが決定される。この後、表示数分の選択対象シンボルが選択対象シンボル記憶部105から表示シンボル記憶部107に出力されることによって、表示部101において、表示数分の選択対象シンボルが表示される。その他の動作は、実施形態1と同一である。
これにより、ゲームコントローラ100は、表示部101に表示された選択対象シンボルに基づいてスキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付ける第5処理を実行することになる。また、ゲームコントローラ100は、スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、選択対象シンボルの選択数を変更する第6処理を実行することになる。
以上の動作から明らかなように、スロットマシン10は、スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボルの選択を受け付けるプレイ方法を実現している。また、スロットマシン10は、スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、選択対象シンボルの選択数を変更するプレイ方法を実現している。
(表示状態)
上記のスロットマシン10及びプレイ方法の動作過程における表示部101の表示状態の一例を具体的に説明する。図16の表示部101における表示状態は、3個の選択対象シンボル181の中から3個のスキャッタシンボル182を選択可能にした状態を示している。また、実施形態1と同様に、選択窓161・162・163の下方には、選択対象窓165が設けられている。選択対象窓165は、選択対象シンボル181の候補となるシンボルが表示されている。従って、プレーヤは、選択対象窓165に表示された候補のシンボルの中から、選択対象シンボル181が抽籤されて選択窓161・162・163に表示されることを直感的に認識することができる。
(処理動作)
上記のスロットマシン10は、図15の処理ルーチンが図18及び図19の処理ルーチンに置き換えられたことを除いて、実施形態1の機械構成及び電気構成と同一である。スロットマシン10の処理動作を具体的に説明する。
図14の遊技実行処理において、スキャッタシンボル選択処理が実行されると(S12)、図18のスキャッタシンボル処理ルーチンが実行される。先ず、単位ゲーム数がカウントアップされる(S200)。この後、単位ゲーム数が所定値であるか否かが判定される(S201)。単位ゲーム数が所定値でない場合には(S201,NO)、本ルーチンが終了され、図14の遊技実行処理に復帰される。従って、この場合は、同一種類のスキャッタシンボル182を用いて、単位ゲームが繰り返される。
一方、単位ゲーム数が所定値である場合には(S201,YES)、表示数が抽籤により決定される(S202)。この後、表示数分の選択対象シンボル181が抽籤により決定される(S203)。決定された選択対象シンボル181が選択窓161・162・163に表示される(S204)。これにより、プレーヤは、所定回数のゲームを行った後、スキャッタシンボル182の選択が可能になったことを知ることができる。そして、今までのスキャッタシンボル182とは異なる種類のスキャッタシンボル182を用いて、以後のゲームを行うことができるという喜びを得ることができる。また、選択可能な選択対象シンボル181の種類や個数が変化されるため、ジンクスを気にするプレーヤに好まれ易いものとなる。
次に、選択数が抽籤により決定される(S205)。この後、選択数分のスキャッタシンボル表示部171であるバスケットの形状が表示される(S206)。これにより、プレーヤは、バスケットの形状を目視することによって、選択窓161・162・163の選択対象シンボル181が収容されるというイメージを持つことができる。また、バスケット形状のスキャッタシンボル表示部171の表示数によって、スキャッタシンボル182に設定可能な設定数を容易に理解することができる。
この後、プレーヤの操作によるタッチパネル69からのタッチパネル信号が取り込まれる(S207)。この後、タッチパネル信号に基づいてプレーヤが選択対象シンボル181を押したか否かが判定される(S208)。選択対象シンボル181が押されている場合には(S208,YES)、選択対象シンボル181がスキャッタシンボル182として記憶される(S211)。そして、記憶されたスキャッタシンボル182が表示された後(S212)、S213が実行される。
一方、選択対象シンボル181が押されていない場合には(S208,NO)、続いて、選択許容時間が経過したか否かが判定される(S209)。選択許容時間が経過していなければ(S209,NO)、S207の処理が実行されることによって、次のタッチパネル69からのタッチパネル信号の取り込みが行われる。選択許容時間が経過した場合には(S209,YES)、選択窓161・162・163に表示された選択対象シンボル181の中から自動で選択され(S210)、スキャッタシンボル182として記憶される(S211)。
この後、選択された選択対象シンボル181がスキャッタシンボル表示部171に移動され、スキャッタシンボル表示部171の収容物として表示されることによって、選択した選択対象シンボル181がスキャッタシンボル182として設定されたことが報知される(S212)。そして、全ての選択が完了したか否か、即ち、全てのスキャッタシンボル表示部171において、スキャッタシンボル182が収容物として表示されているか否かが判定される(S213)。全ての選択が完了していない場合には(S213,NO)、S207から再実行され、次のスキャッタシンボル182の選択が開始される。
次に、全てのスキャッタシンボル182の選択が完了した場合には(S213,YES)、図19に示すように、実施形態1と同様に、配当設定許可の報知が行われる(S214)。この後、タッチパネル信号が取り込まれる(S215)。そして、タッチパネル信号に基づいてプレーヤがスキャッタシンボル表示部171を押したか否かが判定される(S216)。
スキャッタシンボル表示部171が押されている場合には(S216,YES)、押されているスキャッタシンボル182に対する配当順位が設定される(S219)。一方、スキャッタシンボル表示部171が押されていない場合には(S216,NO)、続いて、選択許容時間が経過したか否かが判定される(S217)。選択許容時間が経過していなければ(S217,NO)、S215の処理が実行されることによって、次のタッチパネル69からのタッチパネル信号の取り込みが行われる。選択許容時間が経過した場合には(S217,YES)、全てのスキャッタシンボル182に対して配当順位が自動で設定される(S218)。
この後、S219及びS218の処理において、手動及び自動で配当順位が設定されると、全ての配当順位の設定が完了したか否かが判定される(S220)。全ての設定が完了していない場合は(S220,NO)、S215から再実行される。一方、全ての設定が完了した場合は(S220,YES)、単位ゲーム数が“0”にクリアされた後(S221)、本ルーチンから遊技実行処理ルーチンに復帰される。その他の動作は、実施形態1と同一である。
(実施形態3)
本発明に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法の実施形態3を説明する。尚、実施形態1及び実施形態2と同一の部材には、同一の符号を付記して、その説明を省略する。
図20に示すように、スロットマシンは、外部から選択信号を受け付ける段階と、複数種類の選択対象シンボルの中から、選択信号に対応付けられた種類の選択対象シンボル181の一つ以上をスキャッタシンボル182として設定する段階と、スキャッタシンボル182に対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定する段階と、スキャッタシンボル182を下側画像表示パネル16(ディスプレイ)に再配置する段階と、再配置されたスキャッタシンボル182と配当順位とに基づいて決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
さらに、スロットマシン10は、複数のシンボル180を配置する配置領域である表示窓151〜155と、選択対象シンボル181を表示する選択領域である選択窓161・162・163とを表示部101の異なる部分に設ける段階を備えたプレイ方法を実行する。
さらに、スロットマシン10は、スキャッタシンボル182を選択してから所定の単位ゲーム数となった場合に、次ゲーム以降におけるスキャッタシンボル182の選択を受け付ける段階と、スキャッタシンボル182の選択を受け付ける場合に、選択対象シンボル181の選択数を変更する段階とを備えたプレイ方法を実行する。その他の構成及び動作は、ペイラインLに関係する動作やブロック(図2のスキャッタシンボル配当判定部112)が存在しない点を除いて、実施形態1又は実施形態2と同一であるので、その説明を省略する。
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。 スロットマシンのブロック図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。 スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 シンボルと配当順位とスキャッタフラグとの関係を示すデータテーブルの説明図である。 配当順位と表示数との関係を示すデータテーブルの説明図である。 遊技実行処理のフローチャートである。 スキャッタシンボル選択処理のフローチャートである。 スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。 スロットマシンのブロック図である。 スキャッタシンボル選択処理のフローチャートである。 スキャッタシンボル選択処理のフローチャートである。 スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
40 マザーボード
50 ゲーミングボード
61 サブCPU
69 タッチパネル
80 ドアPCB
100 ゲームコントローラ
101 表示部
102 表示制御部
105 選択対象シンボル記憶部
106 スキャッタシンボル記憶部
107 表示シンボル記憶部
108 シンボル記憶部
151〜155 表示窓
181 選択対象シンボル
182 スキャッタシンボル

Claims (16)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    複数種類の選択対象シンボルを有し、
    外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    スキャッタシンボルを配置するディスプレイと、
    複数種類の選択対象シンボルを有し、
    外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記スキャッタシンボルを再配置し、該再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記ゲームコントローラは、
    前記複数のシンボルを配置する配置領域と、前記選択対象シンボルを表示する選択領域とを前記ディスプレイの異なる部分に設けていることを特徴とする請求項1のスロットマシン。
  4. 前記ゲームコントローラは、
    前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けることを特徴とする請求項1のスロットマシン。
  5. 前記ゲームコントローラは、
    前記スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、前記選択対象シンボルの選択数を変更することを特徴とする請求項1のスロットマシン。
  6. ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設け、
    前記選択領域に表示する複数種類の選択対象シンボルを有し、
    外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与し、
    前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けるゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  7. ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設け、
    前記選択領域に表示する前記選択対象シンボルの選択数を変更し、これら選択対象シンボルの中から、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  8. ペイラインを有し、スキャッタシンボルを含む複数のシンボルを配置するディスプレイと、
    前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設け、
    前記選択領域に表示する前記選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、外部から入力された選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上を前記スキャッタシンボルとして設定すると共に、これらのスキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記シンボルを再配置することによって、前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与し、
    前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けるゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  9. 外部から選択信号を受け付け、
    複数種類の選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
    前記スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置し、
    ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  10. 外部から選択信号を受け付け、
    複数種類の選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
    前記スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記スキャッタシンボルをディスプレイに再配置し、該再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. 前記複数のシンボルを配置する配置領域と、前記選択対象シンボルを表示する選択領域とを前記ディスプレイの異なる部分に設けることを特徴とする請求項9のスロットマシンのプレイ方法。
  12. 前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けることを特徴とする請求項9のスロットマシンのプレイ方法。
  13. 前記スキャッタシンボルの選択を受け付ける場合に、前記選択対象シンボルの選択数を変更することを特徴とする請求項9のスロットマシンのプレイ方法。
  14. 前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておき、
    外部から選択信号を受け付け、
    複数種類の前記選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
    前記スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置し、
    ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与し、
    前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  15. 前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておき、
    外部から選択信号を受け付け、
    前記選択領域に表示される選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
    前記スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置し、
    ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  16. 前記複数のシンボルを配置する配置領域と、選択対象シンボルを表示する選択領域とをディスプレイの異なる部分に設けておき、
    外部から選択信号を受け付け、
    前記選択領域に表示される選択対象シンボルの選択数を変更すると共に、これら選択対象シンボルの中から、前記選択信号に対応付けられた種類の前記選択対象シンボルの一つ以上をスキャッタシンボルとして設定し、
    前記スキャッタシンボルに対して、外部から入力された配当順位信号に基づいて配当順位を設定し、
    前記スキャッタシンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置し、
    ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与すると共に、前記ペイライン上及びペイライン外に再配置された前記スキャッタシンボルと前記配当順位とに基づいて決定される配当を付与し、
    前記スキャッタシンボルを選択してから所定の単位ゲーム回数となった場合に、次ゲーム以降における前記スキャッタシンボルの選択を受け付けることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
JP2007138038A 2006-08-11 2007-05-24 スロットマシン及びそのプレイ方法 Pending JP2008043730A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US83693406P 2006-08-11 2006-08-11
US11/589,157 US20080039176A1 (en) 2006-08-11 2006-10-30 Slot machine and playing method thereof

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008043730A true JP2008043730A (ja) 2008-02-28

Family

ID=39051457

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007138038A Pending JP2008043730A (ja) 2006-08-11 2007-05-24 スロットマシン及びそのプレイ方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20080039176A1 (ja)
JP (1) JP2008043730A (ja)
AU (1) AU2007203690A1 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2007219354B2 (en) * 2006-11-01 2009-05-21 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
CA2856196C (en) 2011-12-06 2020-09-01 Masco Corporation Of Indiana Ozone distribution in a faucet
US10767270B2 (en) 2015-07-13 2020-09-08 Delta Faucet Company Electrode for an ozone generator
CA2946465C (en) 2015-11-12 2022-03-29 Delta Faucet Company Ozone generator for a faucet
CN108463437B (zh) 2015-12-21 2022-07-08 德尔塔阀门公司 包括消毒装置的流体输送系统

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6960133B1 (en) * 2000-08-28 2005-11-01 Igt Slot machine game having a plurality of ways for a user to obtain payouts based on selection of one or more symbols (power pays)
AUPQ907900A0 (en) * 2000-07-28 2000-08-24 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming machine with uneven paylines
US6712693B1 (en) * 2000-08-28 2004-03-30 Igt Method and apparatus for player selection of an electronic game payout
US6604740B1 (en) * 2001-03-28 2003-08-12 Ptt, Llc Slot machine game having a plurality of ways to designate one or more wild symbols (select-a-wild)
US20040053677A1 (en) * 2002-09-12 2004-03-18 Hughs-Baird Andrea C. Gaming device having a scatter pay symbol
US7402101B2 (en) * 2003-05-29 2008-07-22 Wms Gaming Inc. Slot machine with activatable pay arrangements

Also Published As

Publication number Publication date
AU2007203690A1 (en) 2008-02-28
US20080039176A1 (en) 2008-02-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20080076518A1 (en) Slot machine with payout according to symbols in grouped areas and playing method thereof
JP2008062052A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US9767638B2 (en) Slot machine that increases the number of displayed symbols and control method thereof
JP2008104547A (ja) 遊技機及び遊技システム
US20080058060A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008043730A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008099835A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP2008036398A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008049120A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US20080139289A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008043737A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US20080058074A1 (en) Slot machine and playing method thereof
US20100331074A1 (en) Gaming system having a plurality of gaming machines linked by network and control method thereof
US20080176628A1 (en) Gaming machine and playing method of permitting bet while performing game
US20080064472A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008043738A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008104591A (ja) スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法
JP2008049126A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008049018A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US20080058088A1 (en) Slot machine and playing method thereof
US20080058073A1 (en) Slot machine and playing method thereof
US20090098924A1 (en) Gaming machine and playing method thereof
US7828644B2 (en) Slot machine with randomly selected scatter symbol
JP2008093170A (ja) 遊技機及びその制御方法
ZA200707388B (en) Slot machine and playing method thereof