JP2008099835A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ハードウェアの設置スペースを確保する必要がなく、サーバとの情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減する。
【解決手段】遊技機10は、ゲームが終了したときに、サーバからゲームのランキングデータを受信して下側画像表示パネル16にランキング画面を表示させ、当該ランキング画面にて名前を入力し易いキーボードを表示させる。また、遊技機10は、獲得したクレジットが100枚に達したときに、サーバからクレジットから交換可能な景品に係る景品データを受信して下側画像表示パネル16に景品選択画面を表示させ、当該景品選択画面にて選択し易いボタンを表示させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機及び遊技システムに関し、より詳しくは、各種情報が格納されるサーバとデータ通信可能に接続される遊技機、及び、当該遊技機とサーバとを備えた遊技システムに関する。
近年、ゲームを行ってハイスコアが出た場合や会員登録をする場合など様々な場面で、遊技者に対して文字入力を行わせる遊技機が種々提案されている。そして、このような遊技機における文字入力の際には、遊技者は、遊技機の表示パネルに表示される入力画面において、ゲームを行うために設けられるBETボタンなどを利用して文字入力を行う。
しかしながら、ゲームを行うために設けられるBETボタンなどを利用して文字入力を行う場合、一般的に利用される入力機器としてのキーボードなどを扱う場合に比べて、入力操作が煩雑になるという問題があった。そこで、文字入力専用のキーボードやマウスなどのハードウェアを遊技機に接続して、入力操作を容易にする遊技機も開発されている。しかし、遊技機のデザイン性の観点からキーボードなどのハードウェアを設けることができない場合がある。また、キーボードなどのハードウェアを設けることが可能な場合であっても、当該ハードウェアの設置スペースを確保する必要があるという問題点があった。
そこで、表示画面に備えられるタッチパネルを用いて、表示画面に表示されるキーボードを操作することによって、文字入力を行う技術(例えば、特許文献1参照)を遊技機に適用すれば、ハードウェアの設置スペースの問題を解消することができる。
特開2004−54589号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示された技術を遊技機に適用した場合でも、キーボードの扱いに不慣れな遊技者に対して、ゲーム以外の会員登録などで煩わしい作業(文字入力)を強いることになる。その結果、タッチパネルで操作可能なキーボードを表示画面に表示させた場合でも、必ずしも遊技者の操作上の入力負担を軽減することができるとは限らないという問題点がある。
さらに、上記したような煩わしい作業を遊技者に負担させることになれば、遊技者にとって、遊技機のアミューズメント性が損なわれる恐れも生じることになる。
そこで、本発明は、キーボードなどのハードウェアの設置スペースを確保する必要がなく、サーバとの情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減することが可能な遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、各種情報が格納されるサーバとデータ通信可能に接続される遊技機である。そして、この遊技機は、映像を表示する表示部と、表示部に備えられるタッチパネルと、表示部に、サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であってタッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させる表示制御部とを備えている。
上記構成によれば、表示部に、タッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させることができる。これにより、キーボードやマウスなどの専用の入力装置であるハードウェアを用いずに、情報の入力を行うことができる。その結果、ハードウェアの設置スペースを確保する必要がない。また、上記構成によれば、表示部に、サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像における情報の入力に対応する操作キーを表示させることができる。これにより、遊技者にとって分かり易い態様の操作キーを、表示部に表示される映像に対応させて表示させることができる。その結果、サーバとの情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減することができる。
上記遊技機において、好ましくは、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号が記憶された記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入部と、記録媒体挿入部に挿入された記憶媒体から遊技者識別番号を読み出す識別番号読出部とをさらに備えている。
上記構成によれば、記憶媒体挿入部に挿入された記憶媒体から遊技者識別情報を識別番号読出部によって読み出すことができるので、操作上の遊技者の入力負担をさらに軽減することができる。
上記遊技機において、好ましくは、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したか否かを判断する判断部とをさらに備えている。そして、判断部が有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したと判断した場合には、表示制御部は、サーバから送信される情報に基づいて、表示部に有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させる。
上記構成によれば、遊技機におけるゲームにて獲得した有価価値を、所定の景品に交換することが可能となり、その際、表示部に表示される操作キーを使用すれば、交換する景品を容易に選択することができる。
また、上記遊技機において、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、有価価値記憶部に記憶される有価価値を払い出すための払出ボタンとをさらに備えており、払出ボタンが押下される場合には、表示制御部は、サーバから送信される情報に基づいて、表示部に有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させてもよい。
上記構成によれば、遊技機におけるゲームにて獲得した有価価値を、所定の景品に交換することが可能となり、その際、表示部に表示される操作キーを使用すれば、交換する景品を容易に選択することができる。
上記目的を達成するために、本発明の遊技システムは、各種情報が格納されるサーバと、サーバとデータ通信可能に接続される遊技機とを備えた遊技システムであって、遊技機は、映像を表示する表示部と、表示部に備えられるタッチパネルと、表示部に、サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であってタッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させる表示制御部とを有している。
上記構成によれば、遊技機の表示部に、タッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させることができる。これにより、キーボードやマウスなどの専用の入力装置であるハードウェアを用いずに、情報の入力を行うことができる。その結果、ハードウェアの設置スペースを確保する必要がない。また、上記構成によれば、遊技機の表示部に、サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像における情報の入力に対応する操作キーを表示させることができる。これにより、遊技者にとって分かり易い態様の操作キーを、表示部に表示される映像に対応させて表示させることができる。その結果、サーバとの情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減することができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号が記憶された記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入部と、記憶媒体挿入部に挿入された記憶媒体から遊技者識別番号を読み出す識別番号読出部とをさらに有する。
上記構成によれば、記憶媒体挿入部に挿入された記憶媒体から遊技者識別情報を識別番号読出部によって読み出すことができるので、操作上の遊技者の入力負担をさらに軽減することができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技機は、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したか否かを判断する判断部とをさらに有している。そして、判断部が有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したと判断した場合には、表示制御部は、サーバから送信される情報に基づいて、表示部に有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させる。
上記構成によれば、遊技機におけるゲームにて獲得した有価価値を、所定の景品に交換することが可能となり、その際、表示部に表示される操作キーを使用すれば、交換する景品を容易に選択することができる。
また、上記遊技システムにおいて、遊技機は、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、有価価値記憶部に記憶される有価価値を払い出すための払出ボタンとをさらに有しており、払出ボタンが押下される場合には、表示制御部は、サーバから送信される情報に基づいて、表示部に有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させてもよい。
上記構成によれば、遊技機におけるゲームにて獲得した有価価値を、所定の景品に交換することが可能となり、その際、表示部に表示される操作キーを使用すれば、交換する景品を容易に選択することができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、サーバは、遊技者固有の遊技者識別番号と関連付けて種々の情報を記憶する記憶部を有する。
上記構成によれば、タッチパネルを用いて一度入力された遊技者識別情報に基づいて、記憶部に記憶される種々の情報を読み出すことができる。その結果、操作上の遊技者の入力負担をさらに軽減することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
まず、本発明の一実施形態の概略について、図1を用いて説明する。本実施形態に係る遊技機10は、所定のタイミングで、サーバ200から受信した情報に係る映像を表示するとともに、当該映像に対応する操作キーの映像を表示させて、遊技者にタッチパネル69を使用した情報の入力をさせることにより、入力操作上の遊技者の入力負担を軽減している。具体的には、遊技機10は、ゲームが終了したときに、サーバ200からゲームのランキングデータを受信して下側画像表示パネル16にランキング画面を表示させ、当該ランキング画面にて名前を入力し易いキーボードを表示させる。また、遊技機10は、獲得したクレジットが100枚に達した後、サーバ200からクレジットから交換可能な景品に係る景品データを受信して下側画像表示パネル16に景品選択画面を表示させ、当該景品選択画面にて選択し易いボタンを表示させる。上記のように、サーバ200から受信した情報に係る映像とともに、遊技者にとって分かり易い態様の操作キー(キーボード、ボタン等)の映像を表示させることにより、操作上の遊技者の入力負担を軽減している。
(遊技機の機械的構成)
図2に示すように、遊技施設内には、複数の遊技機10が設置され、各遊技機10は、サーバ200にデータ通信可能に接続されている。そして、そのサーバ200は、例えばインターネット回線を通じて、遊技者の宿泊先であるホテルのコンピュータや各種イベントのオッズを設定するブックメーカのコンピュータなどとデータ通信可能に接続されている。遊技機10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
遊技機10は、図1に示すように、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル16は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル16は、図1にも示すように、3列3行の表示窓151〜153を表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル16を用いて3列3行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓151〜153越しにシンボルを表示するようにしても良い。
下側画像表示パネル16には、1本の有効化されたペイラインLが表示されている。ペイラインLは、表示窓151〜153の中段を水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインLは、表示窓151〜153の中段を横切るが、表示窓151〜153の他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインLは、表示窓151〜153の上段又は下段を横切ってもよい。また、ペイラインLは、表示窓151の下段、表示窓152の中段、表示窓153の上段を横切ってもよい。さらに、ペイラインLは、2本以上であってもよい。ペイラインLが2本以上の場合においては、全てのペイラインLが有効化されてもよいし、コインのBET数等の所定の条件に応じた数のペイラインLが有効化されてもよい。
尚、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部154及びペイアウト数表示部155が表示されている。クレジット数表示部154は、遊技機10が遊技者に払い出し可能なコインの合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部155は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、縦方向及び横方向のマトリクス状に複数の接点部を備えており、押された接点部の縦方向及び横方向の位置を示す位置情報を指令信号として出力可能にしている。尚、タッチパネル69は、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20とコイン受入口21と紙幣識別器22とが設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン23〜27を備えている。これらのボタン23〜27は、遊技者による遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入れ可能にしている。
コントロールパネル20は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とを有している。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインCPU41に出力する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、遊技機10のキャラクタ等が描かれている。トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードが挿入可能に構成され、そのスマートカードからデータを読み出すとともにスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザIDやパスワード、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータ(ユーザIDなど)や、遊技者がキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。なお、本実施形態では、このキーパッドを設けず、下側画像表示パネル16にタッチパネル69による操作可能なキーパッドの映像を表示させてもよい。
(遊技機の電気的構成)
キャビネット11の内部には、制御ユニットが設けられており、この制御ユニットは、図3に示すように、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、サブCPU61、ドアPCB80、各種のスイッチ及びセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓151〜153のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図1の表示窓151〜153に表示されるシンボルとコードNo.との関係がデータテーブルの形式で記憶されている。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、及び、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、遊技機10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン23が押された際に、サブCPU61に対して下側画像表示パネル16のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓151〜153で停止させる制御を行う。
即ち、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
また、メインCPU41は、後述するRAM43に記憶されるクレジット数が100枚に達したか否かを判断して、クレジット数が100枚に達した場合に、グラフィックボード68に対して下側画像表示パネル16にサブゲーム選択画面を表示させる指令信号を出力する制御を行う。この他にも、メインCPU41は、グラフィックボード68に対して下側画像表示パネル16にID・パスワード入力画面(図10参照)などを表示させる指令信号を出力する制御を行う。さらに、メインCPU41は、サーバ200から各種データ(ゲームのランキングデータ、景品データ、ブックメーカデータ)を受信して、グラフィックボード68に対して下側画像表示パネル16に各種画面(ランキング画面(図12参照)、景品選択画面(図16参照)、ブックメーカ選択画面(図19参照))を表示させる指令信号を出力する制御を行う。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いるデータやプログラムが記憶される。具体的には、RAM43には、ゲームにて獲得したコインの枚数が記憶されており、キャッシュアウトボタン25が押下される場合などにメインCPU41により参照される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介してサーバ200等との間でのデータ通信を行うためのものである。具体的には、予想の対象となる各種イベントのオッズを設定する複数のブックメーカから提供される複数のオッズデータやホテルのルーム番号データを記憶するサーバ200から、当該オッズデータやルーム番号データを取得する。そして、サーバ200から提供されるオッズデータとしては、所定のブックメーカが設定したオッズデータ(例えば、ブックメーカAが設定したオッズデータ)と、複数のブックメーカから提供されるオッズの内から遊技者にとって有利なオッズ(倍率が高いオッズ)を組み合わせたBestOddsデータとがある。
また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブCPU61は、表示窓151〜153のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓151〜153に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル16に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。具体的には、グラフィックボード68は、メインCPU41から送信される上記した指令信号を受けて、下側画像表示パネル16にクレジットされるコインを所定の景品に交換するか、又は、所定のイベントに賭けるかを遊技者に選択させるボタンの映像を表示させる。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から送信される上記した指令信号を受けて、メインCPU41から送信される上記した指令信号を受けて、後述するサーバ200から送信されるデータ(ゲームのランキングデータ、景品データ、ブックメーカデータ)に基づいて、キーボードやボタンなどの操作キーを表示される各種画面(ランキング画面(図12参照)、景品選択画面(図16参照)、ブックメーカ選択画面(図19参照))を表示させる。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、遊技者によりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
(サーバの構成)
サーバ200は、図2に示すように、遊技施設内に設置される複数の遊技機10とデータ通信可能に接続されているとともに、ホテルに設置される各コンピュータや各種イベントのオッズを設定するブックメーカの各コンピュータとデータ通信可能に接続されている。そして、このサーバ200は、各ホテルのルーム番号データや各ブックメーカにより設定されるオッズデータの提供を受けて、当該データを記憶する。このサーバ200は、図4に示すように、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、遊技機10などデータ通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
ハードディスクドライブ205には、各ホテルから提供されるルーム番号データや各ブックメーカから提供されるオッズデータが記憶されている。各ホテルのルーム番号データは、図5に示すように、ホテル毎に階層化されて記憶されている。また、オッズデータは、図6に示すように、ブックメーカ毎に階層化されて記憶されている。また、ハードディスクドライブ205には、遊技者情報データベースが記憶されている。この遊技者情報データベースは、図7に示すように、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザIDと、パスワードと、ゲームにて獲得したコインの獲得枚数と、獲得枚数のランキングとをテーブル形式で記憶している。
(処理動作)
次に、図8を参照して、遊技機10において行われる遊技実行処理について説明する。メインCPU41がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。そして、後述するID認識処理が行われた後(A1)、遊技実行処理においては、コインがBETされたか否かが判定される(A2)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(A2:No)、A2が再実行されることによって、BETされるまで待機状態になる。
一方、コインがBETされる場合には(A2:Yes)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(A3)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、A2が再実行される。
次に、スピンボタン23がONされたか否かが判定される(A4)。スピンボタン23がONされない場合には(A4:No)、A2に処理が戻される。尚、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力される場合)には、A3における減算結果がキャンセルされる。
一方、スピンボタン23がONされる場合には(A4:Yes)、シンボル決定処理が実行される(A5)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、9個の表示窓151〜153の各段に停止するシンボルが決定される。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
次に、表示窓151〜153のシンボルがスクロール表示される(A6)。尚、このスクロール処理は、シンボルがスクロールされた後、A5において決定されたシンボルが表示窓151〜153に停止(再配置)されるものである。
次に、ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される(A7)。ウィニングコンビネーションでない場合には(A7:No)、本ルーチンが終了される。
一方、ウィニングコンビネーションである場合(A7:Yes)には、払出処理が実行される(A8)。即ち、ウィニングコンビネーションの賞が成立していれば、この賞に基づくコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、RAM43に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー66に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
次に、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインL上にシンボルの一種である『APPLE』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され(A9)、ボーナストリガーが成立していると判断される場合には(A9:Yes)、ボーナスゲーム処理が実行される(A10)。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には(A9:No)、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
次に、図9及び図10を参照して、遊技機10とサーバ200との間で行われるA1のID認識処理について説明する。
まず、遊技機10側では、前回のゲームから所定の時間が経過したか否かが判断される(B1)。そして、所定の時間が経過していない場合には(B1:No)、同一の遊技者がゲームを継続していると判断されて、本サブルーチンが終了される。これに対して、所定の時間が経過している場合には(B1:Yes)、遊技者が代わったと判断されて、カードリーダ36にスマートカードが挿入されたか否かが判断される(B2)。そして、カードリーダ36にスマートカードが挿入される場合には(B2:Yes)、そのスマートカードからユーザIDを読み出して、RAM43に記憶される。その後、本サブルーチンが終了される。
カードリーダ36にスマートカードが挿入されていない場合には(B2:No)、図10に示すように、ユーザID及びパスワードを入力させるID・パスワード入力画面を下側画像表示パネル16に表示させる(B3)。さらに、この下側画像表示パネル16にタッチパネル69による操作可能なキーボードの映像が表示される(B4)。これにより、ユーザID及びパスワードのテキスト情報の入力が容易になる。そして、タッチパネル69の操作によりユーザID及びパスワードが入力されたか否かが判断される(B5)。そして、ユーザID及びパスワードが入力される場合には(B5:Yes)、RAM43にユーザID及びパスワードが記憶されて、RAM43に記憶されたユーザID及びパスワードがサーバ200に送信される(B6)。一方、ユーザID及びパスワードが入力されない場合には(B5:No)、ユーザID及びパスワードの入力待ちになる。
そして、サーバ200側では、上記処理により送信されたユーザID及びパスワードが受信されたか否かが判断される(B7)。そして、ユーザID及びパスワードを受信した場合には(B7:Yes)、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースを参照して、当該ユーザIDを照会する(B8)。これにより、入力されたユーザIDの重複登録を防ぐことができる。そして、このB8処理では、照会結果が、遊技機10に送信される。なお、サーバ200側にて、ユーザID及びパスワードを受信していない場合には(B7:No)、受信待ち状態になる。
一方、遊技機10側では、上記B8の処理によって送信された照会結果を受信したか否かが判断され(B9)、照会結果を受信した場合には(B9:Yes)、入力したユーザIDと、サーバ200のハードディスクドライブ205に格納されるデータベースに記憶されるユーザIDとが重複しているか否かを判定する(B10)。そして、入力したユーザIDと、データベースに記憶されるユーザIDとが重複している場合には(B10:Yes)、処理をB3に戻す。一方、入力したユーザIDと、データベースに記憶されるユーザIDとが重複していない場合には(B10:No)、本ルーチンを終了する。
また、サーバ200側では、ユーザIDの照会の後、その照会結果に基づいて、ユーザIDが重複していたのか否かが判断される(B11)。そして、入力したユーザIDと、サーバ200のハードディスクドライブ205に格納されるデータベースに記憶されるユーザIDとが重複している場合には(B11:Yes)、B7の処理に戻り、ユーザID及びパスワードの受信待ちとなる。一方、入力したユーザIDと、データベースに記憶されるユーザIDとが重複していない場合には(B11:No)、ユーザID及びパスワードをハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースに登録して(B12)、処理を終了する。
次に、図11及び図12を参照して、ゲーム終了時に実行されるランキング表示処理について説明する。
まず、遊技機10側では、ゲームを終了する場合には、ゲームにおいて獲得したコインの獲得枚数データがサーバ200に送信され(C1)、サーバ200にランキングデータ要求コマンドが送信される(C2)。
一方、サーバ200側では、上記C1の処理において送信された獲得枚数データを受信したか否かを判断して(C3)、獲得枚数データを受信した場合には(C3:Yes)、当該獲得枚数データに基づいて、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースの獲得枚数を更新する(C4)。一方、獲得枚数データを受信していないと判断した場合には(C3:No)、獲得枚数データ受信待ち状態になる。また、サーバ200側では、上記C2の処理において遊技機10から送信されたランキングデータ要求コマンドを受信したか否かを判断して(C5)、当該コマンドを受信した場合には(C5:Yes)、遊技者情報データベースを参照して、遊技機10にランキングデータを送信する(C6)。なお、ランキングデータ要求コマンドを受信していない場合には(C5:No)、コマンド受信待ち状態になる。そして、サーバ200側の処理は終了する。
一方、遊技機10側では、上記C6の処理においてサーバ200から送信されたランキングデータを受信したか否かを判断して(C7)、当該ランキングデータを受信した場合には(C7:Yes)、図12に示すように、下側画像表示パネル16にランキング画面を表示する(C8)。なお、遊技者のランキングが5位以内の場合には(C9:Yes)、下側画像表示パネル16にタッチパネル69による操作可能なキーボードの映像が表示される(C10)。これにより、ランキングに表示されるテキスト情報の入力が容易になる。なお、遊技者のランキングが6位以下の場合には(C9:No)、本ルーチンを終了する。
そして、タッチパネル69の操作によりランキングに表示させるテキスト情報が入力されたか否かが判断される(C11)。そして、テキスト情報が入力される場合には(C11:Yes)、本ルーチンを終了する。これに対して、テキスト情報が入力されない場合には(C11::No)、テキスト情報の入力待ちになる。
次に、図13及び図14を参照して、ゲームにて獲得したコインのクレジットが100枚に達した場合に行われるサブゲームについて説明する。
まず、RAM43にクレジットされるコインの枚数が100枚に達したか否かが判断される(D1)。そして、クレジットされるコインが100枚に達した場合には(D1:Yes)、図14に示すように、クレジットされているコインを景品に交換するか、クレジットされているコインを所定のイベントに賭けるかを選択する選択画面が表示される(D2)。なお、この選択画面では、タッチパネル69による選択可能な景品交換ボタン、ブックメーカ選択ボタン及びキャンセルボタンが表示されている。
そして、景品交換ボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(D3)、景品交換ボタンが選択される場合には(D3:Yes)、後述する景品選択処理に移行する(D4)。その後、本ルーチンが終了する
一方、景品交換ボタンが選択されない場合には(D3:No)、ブックメーカ選択ボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(D5)、ブックメーカ選択ボタンが選択される場合には(D5:Yes)、後述するブックメーカ比較処理に移行する(D6)。その後、本ルーチンが終了する。
また、上記D5の処理において、ブックメーカ選択ボタンが選択されない場合には(D5:No)、キャンセルボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(D7)、キャンセルボタンが選択される場合には(D7:Yes)、本ルーチンを終了する。なお、上記D7の処理において、キャンセルボタンが選択されない場合には(D7:No)、各ボタン(景品交換ボタン、ブックメーカ選択ボタン、キャンセルボタン)の選択待ち状態になる。
次に、図15及び図16を参照して、上記D4の景品選択処理について詳細に説明する。まず、遊技機10側では、上記D3の処理において景品交換ボタンが選択されたことにより、景品選択コマンドがサーバ200に送信される(E1)。そして、サーバ200側では、当該コマンドを受信したか否かが判断されて(E2)、コマンドを受信した場合には(E2:Yes)、遊技機10に景品データを送信する(E3)。一方、コマンドを受信していない場合には(E2:No)、コマンド受信待ち状態になる。
そして、遊技機10側では、サーバ200から送信される景品データを受信したか否かが判断されて(E4)、景品データを受信した場合には(E4:Yes)、図16に示すように、景品選択画面が表示される(E5)。この景品選択画面には、タッチパネル69による選択可能な景品ボタンが表示されている。この景品ボタンには、各景品の映像であるサムネイル画像が表示されており、景品を選び易くしている。これにより、クレジットと交換可能な景品の選択が容易になる。これに対して、景品データを受信していない場合には(E4:No)、景品データ受信待ち状態になる。
そして、景品選択画面に表示される景品ボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(E6)、景品ボタンが選択される場合には(E6:Yes)、選択された景品に係る景品選択コマンドがサーバ200に送信される(E7)。一方、景品ボタンが選択されない場合には(E6:No)、景品選択画面に表示される戻るボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(E8)、戻るボタンが選択される場合には(E8:Yes)、処理をD2(図13参照)に戻す。これに対して、戻るボタンが選択されない場合には(E8:No)、ボタン(各景品ボタン、キャンセルボタン)の選択待ち状態になる。
そして、上記E7の処理により景品選択コマンドが送信された後、遊技機10及びサーバ200において、後述する送付先指定処理に移行される(E9、E10)。この後、遊技機10側では、図16に示すように、選択した景品とその景品の送付先を表示した確認画面が表示される(E11)。なお、この確認画面では、タッチパネル69による選択可能なOKボタン及びキャンセルボタンが表示されている。
そして、確認画面に表示されるOKボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(E12)、OKボタンが選択される場合には(E12:Yes)、サーバ200に景品送付データがサーバ200に送信される(E13)。その後、本ルーチンが終了する。一方、OKボタンが選択されない場合には(E12:No)、キャンセルボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(E14)、キャンセルボタンが選択される場合には(E14:Yes)、E5の処理に戻し、キャンセルボタンが選択されない場合には(E14:No)、OKボタン及びキャンセルボタンの選択待ち状態になる。
一方、サーバ200側では、送付先指定処理(E10)の後、E13の処理において遊技機10から送信される景品送付データを受信したか否かが判断されて(E15)、景品送付データを受信した場合には(E15:Yes)、当該景品送付データを記憶する(E16)。そして、本ルーチンが終了する。一方、景品送付データを受信していない場合には(E15:No)、景品送付データ受信待ち状態になる。上記のようにして、クレジットされるコインと交換される景品に係る景品送付データをサーバ200に記憶することができ、遊技者に当該景品を送付することが可能になる。
次に、図17〜図19を参照して、上記D6のブックメーカ比較処理について詳細に説明する。まず、遊技機10側では、上記D5の処理において景品交換ボタンが選択されることにより、ブックメーカ選択コマンドが送信される(F1)。そして、サーバ200側では、当該コマンドを受信したか否かが判断されて(F2)、コマンドを受信した場合には(F2:Yes)、遊技機10にブックメーカデータを送信する(F3)。一方、コマンドを受信していない場合には(F2:No)、コマンド受信待ち状態になる。
そして、遊技機10側では、サーバ200から送信されるブックメーカデータを受信したか否かが判断されて(F4)、ブックメーカデータを受信した場合には(F4:Yes)、図19に示すように、ブックメーカ選択画面が表示される(F5)。このブックメーカ選択画面には、タッチパネル69による選択可能な複数のブックメーカボタン及びBestOddsボタンが表示されている。これにより、ブックメーカの選択及びBestOddsの選択が容易になる。これに対して、ブックメーカデータを受信していない場合には(F4:No)、ブックメーカデータ受信待ち状態になる。
そして、ブックメーカ選択画面に表示されるブックメーカボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(F6)、ブックメーカボタンが選択される場合には(F6:Yes)、選択されたブックメーカに係るブックメーカコマンドがサーバ200に送信される(F7)。一方、ブックメーカボタンが選択されない場合には、ブックメーカ選択画面に表示されるBestOddsボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(F8)、当該BestOddsボタンが選択される場合には(F8:Yes)、選択されたBestOddsボタンに係るBestOddsコマンドがサーバ200に送信される(F9)。また、一方、上記F8の処理において、BestOddsボタンが選択されない場合には(F8:No)、ブックメーカ選択画面に表示される戻るボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(F10)、当該戻るボタンが選択される場合には(F10:Yes)、処理をD2(図13)に移す。これに対して、戻るボタンが選択されない場合には(F10:No)、各ボタン(ブックメーカボタン、BestOddsボタン、戻るボタン)の選択待ち状態になる。
一方、サーバ200側では、遊技機10から送信されるブックメーカコマンドを受信したか否かが判断されて(F11)、当該ブックメーカコマンドを受信した場合には(F11:Yes)、選択されたブックメーカに係るオッズデータが遊技機10に送信される(F12)。具体的には、上記F7の処理において、ブックメーカAに係るブックメーカコマンドが送信されて、ブックメーカAに係るブックメーカコマンドを受信した場合には、ブックメーカAにより設定されたオッズデータが遊技機10に送信される。これに対して、ブックメーカコマンドを受信していない場合には(F11:No)、遊技機10から送信されるBestOddsコマンドを受信したか否かが判断されて(F13)、当該BestOddsコマンドを受信した場合には(F13:Yes)、BestOddsデータが遊技機10に送信される(F14)。また、上記F13の処理において、BestOddsコマンドを受信しない場合には(F13:No)、コマンド受信待ち状態になる。
そして、遊技機10側では、F7の処理の後、サーバ200から送信されるオッズデータを受信したか否かが判断され(F15)、オッズデータを受信した場合には(F15:Yes)、図19に示すように、選択されたブックメーカが設定したオッズ表示画面(図中では、ブックメーカAについてのオッズ表示画面)が表示される(F16)。つまり、遊技者は、ブックメーカボタンを選択するだけで、容易に、当該ブックメーカボタンに係るオッズを見ることができる。そして、この動作を繰り返せば、ブックメーカ毎のオッズを容易に比較することができる。なお、この画面では、タッチパネル69による選択可能な複数のBETボタン(「BRAZIL」「ARUGENTINA」・・・「JAPAN」)及びOKボタンが表示されている。この後、OKボタンがタッチパネルにより押下されたか否かが判断されて(F17)、OKボタンが選択される場合には(F17:Yes)処理をF5に戻す。一方、OKボタンが選択されない場合には(F17:No)、BETボタンが押下されたか否かが判断される(F18)。そして、BETボタンが選択される場合には(F18:Yes)、コマンドをサーバ200に送信し(F19)、BETボタンが押下されない場合には(F18:No)、ボタン(BETボタン、OKボタン)の選択待ち状態になる。
また、遊技機10側では、F9の処理の後、サーバ200から送信されるBestOddsデータを受信したか否かが判断され(F20)、BestOddsデータを受信した場合には(F20:Yes)、図19に示すように、遊技者にとって有利なオッズが組み合わされたオッズが表示される(F21)。具体的には、オッズを設定する各ブックメーカの内で遊技者にとって有利なオッズ(高い倍率)を組み合わせたオッズが表示される。従って、遊技者は、BestOddsボタンを選択するだけで、遊技者にとって有利なオッズを組み合わせたオッズを見ることができる。なお、この画面でも、タッチパネル69による選択可能な複数のBETボタン及びOKボタンが表示されている。この後、上記したF17、F18及びF19と同様に、F22、F23及びF24の処理が行われる。
F19及びF24の処理においてコマンドが送信された後、遊技機10及びサーバ200において、後述する送付先指定処理に移行される(F25、F26)。この後、遊技機10側では、図19に示すように、クレジットをBETしたことの確認画面が表示されて(F27)、サーバ200にBETデータが送信されて(F28)、本ルーチンを終了する。
一方、サーバ200側では、遊技機10から送信されたBETデータを受信したか否かが判断されて(F29)、BETデータを受信した場合には(F29:Yes)、BETデータをブックメーカへ送信する(F30)。なお、BETデータを受信していない場合には(F29:No)、BETデータ受信待ちとなる。
次に、図20を参照して、上記E8、E9、F25及びF26の処理の送付先指定処理について詳細に説明する。まず、サーバ200側では、E7、F19及びF24の処理によって遊技機10から送信されるコマンドが受信されたか否かが判断され(G1)、当該コマンドを受信した場合には(G1:Yes)、ルーム番号データを遊技機10に送信する(G2)。一方、上記コマンドを受信していない場合には(G1:No)、コマンド待ち状態になる。
そして、遊技機10側では、サーバ200から送信されるルーム番号データを受信したか否かが判断されて(G3)、当該ルーム番号データを受信した場合には(G3:Yes)、図21に示すように、ホテル選択画面が表示される(G4)。このホテル選択画面には、タッチパネル69による選択可能なホテル選択ボタンが表示されている。これにより、ホテルの選択が容易になる。これに対して、ルーム番号データを受信していない場合には(G3:No)、ルーム番号データの受信待ち状態になる。
そして、ホテル選択画面に表示されるホテル選択ボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(G5)、ホテル選択ボタンが選択される場合には(G5:Yes)、選択されたホテルについてのルーム番号が一覧表示される(G6)。具体的には、図21に示すように、上記G5の処理において、ホテルAに係るボタンが選択されている場合には、ホテルAについてのルーム番号が表示される。なお、この画面では、タッチパネル69による操作によってルーム番号を一覧表示可能なボックス、OKボタン及び戻るボタンが表示されている。これにより、ルーム番号の選択が容易になる。一方、ホテル選択ボタンが選択されない場合には(G5:No)、ホテル選択画面に表示されるキャンセルボタンがタッチパネル69により押下されたか否かが判断されて(G7)、キャンセルボタンが選択される場合には(G7:Yes)、処理をD2(図13参照)に戻す。なお、上記G7の処理において、キャンセルボタンが選択されない場合には(G7:No)、ボタン(ホテル選択ボタン、キャンセルボタン)の選択待ち状態になる。
そして、ボックスからルーム番号が選択されて、OKボタンが選択される場合には(G8:Yes)、図21に示すように、確認画面が表示される(G9)。なお、この確認画面では、タッチパネル69による選択可能なOKボタン及びキャンセルボタンが表示されている。これに対して、ルーム番号が選択されずに(G8:No)、戻るボタンが押下される場合には(G10:Yes)、処理をG4に戻す。なお、戻るボタンが選択されない場合には(G10:No)、ルーム番号選択待ち状態になる。そして、確認画面において、OKボタンがタッチパネル69により押下される場合には(G11:Yes)、送付先データがサーバ200に送信されて(G12)、本ルーチンを終了する。これに対して、OKボタンが選択されない場合には(G11:No)、戻るボタンが押下されたか否かが判断される(G13)。そして、戻るボタンが選択される場合には(G13:Yes)、処理をG4に戻す。また、戻るボタンが選択されない場合には(G13:No)、ボタンの選択待ち状態になる。
そして、サーバ200側では、遊技機10から送信される送付先データを受信したか否かが判断され(G14)、送付先データを受信した場合には(G14:Yes)、送付先データを記憶して(G15)、本ルーチンを終了する。なお、送付先データを受信しない場合には(G14:No)、送付先データを受信するまで、データ受信待ち状態になる。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施形態の遊技機10は、各種情報が格納されるサーバ200とデータ通信可能に接続される遊技機であって、映像を表示する下側画像表示パネル16と、下側画像表示パネル16に備えられるタッチパネル69と、下側画像表示パネル16に、サーバ200から送信される情報に係る映像(ランキング画面、景品選択画面)、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であってタッチパネル69を使用した情報の入力が可能な操作キー(キーボード、選択ボタン)の映像を表示させるグラフィックボード68とを備えている。
上記の構成によれば、キーボードやマウスなどの専用の入力装置であるハードウェアを用いずに、情報の入力を行うことができる。その結果、ハードウェアの設置スペースを確保する必要がない。また、上記構成によれば、遊技者にとって分かり易い態様の操作キー(キーボードや選択ボタン)を、下側画像表示パネル16に表示される映像に対応させて表示させることができる。その結果、サーバ200との情報のやり取りをする上で、操作上の遊技者の入力負担を軽減することができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上記実施形態では、RAM43に記憶されるクレジット数が100枚に達したか否かを判断して、クレジット数が100枚に達した場合に、下側画像表示パネル16にサブゲーム選択画面を表示させる例について説明したが、本発明はこれに限らず、キャッシュアウトボタン25が押下される場合に、下側画像表示パネル16にサブゲーム選択画面を表示させてもよい。
また、上記実施形態では、クレジット数が100枚に達した場合に、下側画像表示パネル16にサブゲーム選択画面を表示させる例について説明したが、本発明はこれに限らず、クレジット数が100枚以外の所定枚数に達した場合に、下側表示パネル16にサブゲーム選択画面を表示させてもよい。
本発明の一実施形態による遊技機の概要を示す説明図である。 遊技機を備えた遊技システムの全体構成を示した模式図である。 遊技機のブロック図である。 サーバのブロック図である。 サーバのハードディスクドライブに記憶されるルーム番号データである。 サーバのハードディスクドライブに記憶されるオッズデータである。 サーバのハードディスクドライブに記憶される遊技者情報データベースである。 遊技実行処理のフローチャートである。 ID認識処理のフローチャートである。 ID認識処理において下側画像表示パネルに表示されるのID、パスワード入力画面である。 ランキング表示処理のフローチャートである。 ランキング表示処理において下側画像表示パネルに表示されるのランキング表示画面である。 サブゲームのフローチャートである。 サブゲームにおいて下側画像表示パネルに表示されるのサブゲーム選択画面である。 景品選択処理のフローチャートである。 景品選択処理において下側画像表示パネルに表示されるの画面である。 ブックメーカ比較処理のフローチャートである。 ブックメーカ比較処理のフローチャートである。 ブックメーカ比較処理において下側画像表示パネルに表示されるの画面である。 送付先指定処理のフローチャートである。 送付先指定処理において下側画像表示パネルに表示されるの画面である。
符号の説明
10 遊技機
16 下側画像表示パネル(表示部)
25 キャッシュアウトボタン(払出ボタン)
36 カードリーダ(記憶媒体挿入部、識別番号読出部)
41 メインCPU(判断部)
43 RAM(有価価値記憶部)
68 グラフィックボード(表示制御部)
69 タッチパネル
200 サーバ
205 ハードディスクドライブ(記憶部)

Claims (9)

  1. 各種情報が格納されるサーバとデータ通信可能に接続される遊技機であって、
    映像を表示する表示部と、
    前記表示部に備えられるタッチパネルと、
    前記表示部に、前記サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であって前記タッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させる表示制御部とを備えることを特徴とする、遊技機。
  2. 遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号が記憶された記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入部と、
    前記記録媒体挿入部に挿入された前記記憶媒体から前記遊技者識別番号を読み出す識別番号読出部とをさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、
    前記有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したか否かを判断する判断部とをさらに備え、
    前記判断部が前記有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したと判断した場合には、前記表示制御部は、前記サーバから送信される情報に基づいて、前記表示部に前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させることを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、
    前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を払い出すための払出ボタンとをさらに備え、
    前記払出ボタンが押下される場合には、前記表示制御部は、前記サーバから送信される情報に基づいて、前記表示部に前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させることを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。
  5. 各種情報が格納されるサーバと、前記サーバとデータ通信可能に接続される遊技機とを備えた遊技システムであって、
    前記遊技機は、映像を表示する表示部と、前記表示部に備えられるタッチパネルと、前記表示部に、前記サーバから送信される情報に係る映像、及び、当該映像に対応する操作キーの映像であって前記タッチパネルを使用した情報の入力が可能な操作キーの映像を表示させる表示制御部とを有していることを特徴とする、遊技システム。
  6. 前記遊技機は、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号が記憶された記憶媒体を挿入可能な記憶媒体挿入部と、前記記憶媒体挿入部に挿入された前記記憶媒体から前記遊技者識別番号を読み出す識別番号読出部とをさらに有することを特徴とする、請求項5に記載の遊技システム。
  7. 前記遊技機は、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、前記有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したか否かを判断する判断部とをさらに有し、
    前記判断部が前記有価価値記憶部に記憶される有価価値が所定量に達したと判断した場合には、前記表示制御部は、前記サーバから送信される情報に基づいて、前記表示部に前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させることを特徴とする、請求項5又は6に記載の遊技システム。
  8. 前記遊技機は、有価価値を使用して行われるゲームにて獲得した有価価値を記憶する有価価値記憶部と、前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を払い出すための払出ボタンとをさらに有し、
    前記払出ボタンが押下される場合には、前記表示制御部は、前記サーバから送信される情報に基づいて、前記表示部に前記有価価値記憶部に記憶される有価価値を所定の景品に交換するか否かを遊技者に選択させる操作キーの映像を表示させることを特徴とする、請求項5又は6に記載の遊技システム。
  9. 前記サーバは、遊技者固有の遊技者識別番号と関連付けて種々の情報を記憶する記憶部を有することを特徴とする、請求項5〜8のいずれか1項に記載の遊技システム。
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JP2012176187A (ja) * 2011-02-28 2012-09-13 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機及び遊技システム
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