JP2008104591A - スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤの期待感を高めるエンターテインメント性に優れた演出表示を行う。
【解決手段】ベーシックゲームの実行時に、ディスプレイにおける複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域28a1〜28e3で、各区画領域に配置されているシンボルを変動させた後に再配置したとき、特定の区画領域にシンボル「JOKER」が再配置されたとき、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。そして、ボーナスゲームは、「JOKER」が再配置された区画領域とその周囲の区画領域から形成される区画領域群において実行される。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
従来より、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する賞に応じて配当を払い出すようになっている(例えば、特許文献1参照)。
また、従来のスロットマシンとして、例えば特許文献2には、ベーシックゲームを実行しているときに移行する副次ゲームとして、ビデオリールの表示領域に表示されるシンボルと、キャラクタ画像とを重ねる演出を行うフリーゲームを実行することが提案されている。
米国特許第6960133号明細書 オーストラリア特許PQ6296号
上記した特許文献2に記載されたスロットマシンにおいては、上記特許文献1に比べて画像演出を伴う副次ゲームといった形態でよりエンターテインメント性が向上するものの、そのベーシックゲームとは異なる他のゲーム(フリーゲーム)においてプレーヤが得られるかもしれない賞の期待感を高揚させるという意味では、エンターテインメント性に乏しく、よりエンターテインメント性の高いスロットマシンの提案が望まれていた。
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することを目的とする。
上述の目的を達成するために、本願第1の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、ベーシックゲームの実行時と、前記ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時とで、前記シンボルを変動した後に再配置する前記区画領域の数を変更するコントローラとを備える。
本願第1の発明では、ベーシックゲームの実行時とボーナスゲームの実行時とで、シンボルを変動した後に再配置する区画領域の数が変更される。
従って、本願第1の発明によれば、ベーシックゲームの実行時とボーナスゲームの実行時とで、シンボルが再配置される区画領域の数が変更されるので、プレーヤの期待感を高めることができ、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができる。
本願第2の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域において前記シンボルを変動した後に、特定の区画領域において所定のシンボルを再配置したとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、前記ボーナスゲームにおいて複数の区画領域のうち所定の区画領域群において前記シンボルを変動させた後に再配置するコントローラとを備える。
本願第2の発明では、ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域においてシンボルを変動した後に特定の区画領域において所定のシンボルが再配置されたとき、複数の区画領域のうち所定の区画領域群においてシンボルが再配置されるボーナスゲームが実行される。
従って、本願第2の発明によれば、ベーシックゲームの実行時とにボーナスゲーム実行時とで、シンボルが再配置される区画領域群が異なるので、プレーヤの期待感を高めることができ、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができる。
本願第3の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域において前記シンボルを変動した後に、特定の区画領域において所定のシンボルを再配置したとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、前記ボーナスゲームでは複数の区画領域のうち前記特定の区画領域とその周囲の区画領域から形成される区画領域群において前記シンボルを変動させた後に再配置するコントローラとを備える。
本願第3の発明では、ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域においてシンボルを変動した後に特定の区画領域において所定のシンボルが再配置されたとき、複数の区画領域のうち特定の区画領域とその周囲の区画領域から形成される区画領域群においてシンボルが再配置されるボーナスゲームが実行される。
従って、本願第3の発明によれば、ボーナスゲーム実行時には、ベーシックゲームで所定のシンボルが再配置された特定の区画領域を中心とする区画領域群においてシンボルの再配置が行われるので、プレーヤの期待感を高めることができ、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができる。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともにエンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができる。これにより、集客力を向上させることが可能となる。
本発明の実施形態として示すスロットマシンは、ディスプレイに、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を表示し、プレーヤからベットされたときに、この各区画領域に配置されているシンボルを変動させた後、再配置するゲーム(以下、ベーシックゲームという)を実行するスロットマシンである。そして、ベーシックゲームで再配置したシンボルの状態に応じて、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体の払出(以下、ペイアウトという)を行ったり、プレーヤにとって有利なゲーム状態に変化させたりする。特に、本実施形態として示すスロットマシンは、ベーシックゲームにおいて所定のシンボルが特定の区画領域に再配置したとき、その対価の1つとして、限定された区画領域群においてシンボルを変動させた後に再配置するボーナスゲームをプレーヤに提供することを特徴としている。
図1には、本発明の実施形態として示すスロットマシンにおいて所定の条件が成立したときにプレーヤに提供されるボーナスゲームにおける液晶表示器(ディスプレイ)17の表示例が示されている。液晶表示器(ディスプレイ)17に、後述する図14に示すような複数列、複数行のマトリクス状に区画領域28a1〜28e3が設けられている。そして、各区画領域に配置されたシンボルが変動された後に特定の区画領域28d2にシンボル「JOKER」が再配置されたとき、プレーヤに対してボーナスゲームが提供される。また、ボーナスゲームでは、「JOKER」が再配置された区画領域とその周囲の区画領域から形成される限定された区画領域群においてシンボルが変動された後に再配置される。
従って、本発明の実施形態として示すスロットマシンでは、ベーシックゲームが開始されたときには、プレーヤに対して、区画領域(例えば、区画領域28b2又は28d2)に「JOKER」のシンボルが停止するか否かについての関心を持たせることができ、ボーナスゲームの実行時には、より限定された区画領域群において、ペイアウトの確率が高められた状態で各シンボルがペイアウトを伴うコンビネーションで停止するか否かについての関心を持たせることができ、スロットマシンの遊技についての興味を持続させることができる。
以下、本発明の実施形態として示すスロットマシンについて図面を用いて詳細に説明する。図2は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図2に示すフローチャート、及び図3に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段階における初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた表示窓15の内側に設けられた5列、3行の合計15個の区画領域(28a1〜28e3)(区画領域)にて、シンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止(再配置)するベーシックゲームが実行される。なお、区画領域28に付加するサフィックスの「a」〜「e」は、マトリクス状に設けられた各区画領域28の列を示し、サフィックスの「1」〜「3」は行を示す(図14参照)。
表示窓15の前面側は、タッチパネルとなっており、このタッチパネルは各区画領域28に対応して、5列、3行に分割されている。従って、タッチパネルが有効化されているときに、プレーヤが図14に示した15個の区画領域28のうちの何れかに接触すると、接触した区画領域28が検知される。
次に、ボーナスゲームに当選したか否かが判定される(ステップS300)。ベーシックゲームの実行時に、図14に示す15個の区画領域(28a1〜28e3)のうち、特定の区画領域に所定のシンボルが再配置されたとき、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。特定の区画領域とは、例えば、区画領域28b2又は区画領域28d2である。この区画領域の何れかに、ボーナストリガーとなる「JOKER」のシンボルが停止したときに、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。本実施の形態では、ボーナスゲームとして、15個用意された区画領域のうち所定の区画領域群を使ってシンボルを変動させた後に再配置するゲームが実行される。
ボーナストリガーが成立すると、ボーナスゲームの実行を開始する前に、ボーナスゲームの実行回数を決定する(ステップS400)。
次に、15個の区画領域(28a1〜28e3)のうち、所定の区画領域群を設定する(ステップS500)。設定する区画領域群としては、ベーシックゲームにおいて、所定のシンボルが再配置された区画領域28b2又は28d2とその周囲の区画領域から形成される区画領域群が挙げられる。例えば、所定のシンボルである「JOKER」が再配置された区画領域が区画領域28b2であった場合には、設定される区画領域群は、その周囲の区画領域28a1,28a2,28a3,28b1,28b3,28c1,28c2,28c3からなる区画領域群である。
次に、決定された実行回数に従って、設定した区画領域群においてシンボルを再配置するボーナスゲームを実行する(ステップS600)。
続いて、ボーナスゲームのための確率テーブルが設定される(ステップS700)。ボーナスゲームでは、ステップS500で設定された区画領域群においてシンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率が、ベーシックゲーム時に複数の区画領域においてシンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率よりも高く設定されている。その後、設定された区画領域群において、シンボルが配当を伴う組合せで再配置されたか否かに応じて、プレーヤへのペイアウト数が決定される。
そして、上記の処理で決定されたペイアウトが行われる(ステップS800)。こうして、本発明に係るスロットマシンのプレイが実行される。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図3に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付チケット等を挙げることができる。
図3に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の上段には、上側画像表示パネル33が設けられ、キャビネット11の中段には、下側画像表示パネル16が設けられている。そして、下側画像表示パネル16の略中央には、矩形状の表示窓15が設けられ、該表示窓15の内側には、液晶表示器(ディスプレイ)17が設けられている。液晶表示器17は、5列、3行の合計15個の区画領域28(28a1〜28e3)に分割されている(図14参照)。従って、ベーシックゲームが実行されると、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)で、シンボルがスクロール表示され、プレーヤは表示窓15越しに、このスクロール表示されているシンボルを視認できるようになっている。
また、液晶表示器17の前面側となる表示窓15の表面には、タッチパネル69(図9参照)が設けられており、該タッチパネル69は、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に対応して区分けされている。即ち、プレーヤによりタッチパネル69が接触されたときには、区画領域28毎に接触した位置の識別が可能となる。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、5列、3行の区画領域28を有する液晶表示器17を用いる例について説明するが、区画領域は5列、3行に限定されない。また、液晶表示器17の代わりに、機械式の回転リールを用いて、シンボルを表示する構成とすることも可能である。この場合には、回転リールがディスプレイとなる。
下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、図7に示す、シンボルの個数とコインのペイアウト数との関係等が画像によって表示されている。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、各区画領域28(28a1〜28e3)のスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18にペイアウトする指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、グラフィックボード68を有しており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図4は、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)でスクロール表示され、その後停止表示されるシンボルを示す説明図である。図4に示すように、「PLUM」、「ORANGE」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」の各シンボルがスクロール表示される。また、後述するように、ボーナストリガーが成立してボーナスゲームが実行されたときには、上記の各シンボルに加えて「JOKER」のシンボルがスクロール表示される。「WILDJOKER」は、上述した「PLUM」、「ORANGE」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」になり得るシンボルである。即ち、「WILDJOKER」を挟んで両脇に「ORANGE」が配置されたときには、「ORANGE」が3つ並んで配置されていることに相当する。「JOKER」が特定の区画領域に再配置されたときに、この区画領域を含む区画領域群において続いて実行されるボーナスゲームにおいて、「JOKER」が「WILDJOKER」に変化する。
図5には、後述する図10,図11を用いて説明するスロットマシン13のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示す。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、再配置するシンボルの決定処理(図10のステップS14)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「CRAB」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「CRAB」に決定される確率は、「1000/65536」となる。
また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「2000」〜「3499」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「APPLE」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「APPLE」に決定される確率は、「1500/65536」となる。
また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションに決定される確率は、「55536/65536」となる。
図6には、図12を用いて説明するスロットマシンのボーナスゲームで使用されるボーナスゲーム用乱数テーブルを示す。ボーナスゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。ボーナスゲーム用乱数テーブルでは、設定された区画領域群においてシンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率が、図5に示すベーシックゲーム用乱数テーブルに設定された確率よりも高く設定されている。それゆえ、再配置するシンボルの決定処理(図10のステップS14)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「2999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ボーナスゲームの結果として「CRAB」の賞を付与するコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、ボーナスゲームでは、停止シンボルのコンビネーションが「CRAB」に決定される確率は、「3000/65536」である。
また、「0」〜「65535」の乱数のうち「6000」〜「10499」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「APPLE」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、ボーナスゲームでは、停止シンボルのコンビネーションが「APPLE」に決定される確率は、「4500/65536」となる。
また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「30000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、ボーナスゲームでは、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションに決定される確率は、「35536/65536」となる。
図7に、図10,図11を用いて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す。ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎にペイアウトするコインの枚数が対応付けされている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定するとき、例えば、シンボルのコンビネーションとして「APPLE」が成立した場合には、BETクレジット数が「1」であると10枚のコインがペイアウトされ、BETクレジット数が「2」であると20枚のコインがペイアウトされ、BETクレジット数が「3」であると30枚のコインがペイアウトされる。なお、例えば、コンビネーションとして「CRAB」が成立した場合には、BETクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETクレジット数が「3」であると300枚のコインがペイアウトされる。
図8に、後述の図12を用いて説明するボーナスゲーム用ペイアウトテーブルの一例を示す。ボーナスゲームでは、設定された区画領域群において、賞を付与する特定のコンビネーションが成立したとき、ボーナスゲーム用ペイアウトテーブルに設定された数のペイアウトが行われる。即ち、シンボルのコンビネーションとして「APPLE」が成立した場合には、30枚のコインが払い出され、「CRAB」が成立した場合には、300枚のコインがペイアウトされる。
図9は、図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各区画領域28に停止表示されるシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。また、マザーボード40とゲーミングボード50により、コントローラ48が構成される。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、それぞれUSBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
サブCPU61は、VDP(Video Display Processor)46、及びタッチパネル69に接続されている。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)に表示する画像を生成し、この画像データを液晶表示器17に出力する。
タッチパネル69は、図3に示した表示窓15の表面に設けられ、該タッチパネル69が有効化されているときにプレーヤがこのタッチパネル69に接触すると、接触位置を検知する。即ち、プレーヤは、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に対応する位置のタッチパネル69に触れることにより、各区画領域28のうちの任意のものを選択することができる。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18にペイアウトする。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインがペイアウトされたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33、及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。更に、ボーナスゲームが実行された場合には、上側画像表示パネル33に、ボーナスゲームの実行回数を表示する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において実行される処理について説明する。メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図10は、遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。
一方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(例えば3枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。
ステップS13において、メインCPU41は、スピンボタン23がオンとされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がオンとされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がオンとされなかった場合(例えば、スピンボタン23がオンとされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS13において、スピンボタン23がオンされたと判断した場合、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS14)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、再配置するシンボルを決定する。この処理については、図11に詳述する。本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から1又は複数の賞を決定する場合について説明するが、例えば、複数種類の賞の中から選ばれる1又は複数の賞を決定し、その後に停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定してもよい。
次に、メインCPU41は、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)のスクロール表示制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)のうち、区画領域28b2又は区画領域28d2にボーナストリガーとなる「JOKER」のシンボルが停止したか否かを判断する(ステップS16)。ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後に図9を用いて詳述することにする。
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合(ステップS16でNO)、メインCPU41は、他の賞が成立したか否かを判断する(ステップS18)。賞の成立は、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に停止するシンボルの個数、或いはペイライン上に停止する特定のシンボルのコンビネーションにより決定される。例えば、ベーシックゲームでは、横に5個の「ORANGE」のシンボルが並んで停止した場合には、図7に示すベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいて、5枚がペイアウトされる。
そして、メインCPU41は、コインをペイアウトする処理を行い(ステップS19)、本サブルーチンを終了する。また、賞が成立しなかった場合(ステップS18でNO)、本サブルーチンを終了する。
図11は、図10のステップS14にて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボルのそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。但し、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)ことにしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された乱数値に基づいて、各区画領域28(28a1〜28e3)に停止するシンボルを決定する(ステップS32)。
図12は、図10に示したステップS17で実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理では、メインCPU41は、ボーナスゲームの実行回数を決定する(ステップS41)。図15に、ボーナスゲームの実行回数を決定する際に用いられる乱数テーブルを示す。この乱数テーブルでは、ボーナスゲームの実行回数毎に乱数の範囲が対応付けされている。ボーナスゲームの実行が決定されたとき、例えば、「0」〜「255」の256の乱数のうち「0」〜「199」の範囲内での乱数が抽出された場合には、ボーナスゲームの実行回数が「1回」に決定される。言い換えると、ボーナスゲームの実行回数が1回に設定される確率が「200/256」である。図15の乱数テーブルに従えば、実行回数が9回に設定される確率は、「3/256」である。
続いて、メインCPU41は、区画領域28b2,28d2のどちらに「JOKER」が再配置されたかに応じて、区画領域群を設定する(ステップS42)。図1に示すように、例えば、シンボル「JOKER」が区画領域28d2に再配置されたときには、ボーナスゲームのために、区画領域28d2を含む周囲の区画領域から形成される区画領域群が設定される。
そして、メインCPU41は、ボーナスゲームの開始を遊技者に報知する(ステップS43)。具体的には、図13に示すように、区画領域28d2(又は区画領域28b2)に「JOKER」が再配置されたとき、「ボーナス確定!! ボタンを押してリールを停止させることができます」というメッセージを表示して、ボーナスゲームが実行可能になったことを遊技者に報知する。続いて、メインCPU41は、液晶表示器17の区画領域28d2に再配置された「JOKER」を「WILDJOKER」に変更して、ステップS42で設定された区画領域28d2を含む周囲の区画領域28c1,28c2,28c3,28d1,28d3,28e1,28e2,28e3からなる区画領域群において、各区画領域のシンボルを変動表示させるとともに、「ボーナスゲーム スタート!!」のメッセージを表示する(図1参照)。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がオンとされたか否かを判断する(ステップS44)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
ステップS43において、スピンボタン23がオンされたと判断した場合、メインCPU41は、ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいて、再配置するシンボルを決定する処理を行う(ステップS45)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、再配置するシンボルを決定する。この処理については、図11に詳述した処理に準ずる。
次に、メインCPU41は、ステップS41で設定された区画領域28d2を含む周囲の区画領域28c1,28c2,28c3,28d1,28d3,28e1,28e2,28e3からなる区画領域群において、シンボルをスクロール表示するスクロール制御処理を行う(ステップS46)。この処理は、設定された区間領域群において、シンボルをスクロールした後、ステップS44において決定されたシンボルで停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ペイアウトを伴う特定のシンボルのコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS47)。ボーナスゲームでは、ボーナスゲーム用乱数テーブル(図6参照)に基づいて、再配置されるシンボルのコンビネーションが決定される。ボーナスゲームにおいて、ステップS41で設定された区画領域28d2を含む周囲の区画領域28c1,28c2,28c3,28d1,28d3,28e1,28e2,28e3からなる区画領域群において、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立したと判断した場合には、ボーナスゲーム用ペイアウトテーブル(図8参照)に基づいてペイアウトが行われる(ステップS48)。そして、メインCPU41は、ステップS41で設定した実行回数に達したか否か判別する(ステップS49)。設定された実行回数の上限に達していなければ、ステップS43から繰り返す。
上述した処理によれば、本実施形態に係るスロットマシンでは、ベーシックゲームが実行されたとき、区画領域28b2又は28d2にシンボル「JOKER」が再配置されると、これを契機に、図1に例示するように、「JOKER」が再配置された区画領域を中心とする区画領域群が設定されて、この区画領域群において、シンボルが変動されて停止されるボーナスゲームが実行される。なお、図1では、区画領域28a1,28a2,28a3,28b1,28b2,28b3でなるボーナスゲームに使用されない区画領域群では、何も表示しない設定であってもよいし、ゲームの演出に係わるキャラクタ、メッセージ等の動画像又は静止画像が表示されてもよい。ボーナスゲームでは、図1に示すように、限定された区画領域群において、ベーシックゲーム時と比べてペイアウトの確率がより高く設定されたボーナスゲームが所定回数に限って実行可能となる。
従って、ベーシックゲームが開始されたときには、プレーヤに対して、区画領域(例えば、区画領域28b2又は28d2)に「JOKER」のシンボルが停止するか否かについての関心を持たせることができ、ボーナスゲームの実行時には、より限定された区画領域群において、ペイアウトの確率が高められた状態で各シンボルがペイアウトを伴うコンビネーションで停止するか否かについての関心を持たせることができ、スロットマシンの遊技についての興味を持続させることができる。
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
集客力を向上させ、エンターテインメント性を向上させるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム時の表示例を示す説明図である。 本発明に係るスロットマシンのプレイ方法の概略的な処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回転リールに表示されるシンボルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲームで使用されるボーナスゲーム用乱数テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームでのペイアウト量を決定する払出テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲームでのペイアウト量を決定する払出テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。 図9の遊技実行処理におけるシンボル決定処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの区画領域を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ボーナスゲームの実行回数を決定する乱数テーブルを示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 区画領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管

Claims (10)

  1. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
    ベーシックゲームの実行時と、前記ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時とで、前記シンボルを変動した後に再配置する前記区画領域の数を変更するコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  2. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
    ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域において前記シンボルを変動した後に、特定の区画領域において所定のシンボルを再配置したとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、前記ボーナスゲームにおいて複数の区画領域のうち所定の区画領域群において前記シンボルを変動させた後に再配置するコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  3. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
    ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域において前記シンボルを変動した後に、特定の区画領域において所定のシンボルを再配置したとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、前記ボーナスゲームでは複数の区画領域のうち前記特定の区画領域とその周囲の区画領域から形成される区画領域群において前記シンボルを変動させた後に再配置するコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  4. 前記コントローラは、前記ベーシックゲームから前記ボーナスゲームへの移行を決定する毎に前記ボーナスゲームの実行回数を決定することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記コントローラは、前記ベーシックゲーム時に複数の区画領域において前記シンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率よりも、前記ボーナスゲーム時に前記区画領域群において前記シンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率を高く設定することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  6. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域に配置されているシンボルを再配置するベーシックゲームの実行時と、前記ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時とで、前記シンボルを変動させ再配置する前記区画領域の数を変更するスロットマシンのプレイ方法。
  7. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域に配置されているシンボルを再配置するベーシックゲームを実行する段階と、
    前記ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域のうち特定の区画領域において所定のシンボルが再配置されたとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
    複数の区画領域のうち所定の区画領域群を使って前記シンボルを変動させた後に再配置するボーナスゲームを実行する段階と
    を有するスロットマシンのプレイ方法。
  8. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域に配置されているシンボルを再配置するベーシックゲームを実行する段階と、
    前記ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域のうち特定の区画領域において所定のシンボルが再配置されたとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
    複数の区画領域のうち前記特定の区画領域とその周囲の区画領域とから形成される区画領域群を使って前記シンボルを変動させた後に再配置するボーナスゲームを実行する段階と
    を有するスロットマシンのプレイ方法。
  9. 前記ベーシックゲームから前記ボーナスゲームへの移行を決定する毎に前記ボーナスゲームの実行回数を決定することを特徴とする請求項6乃至請求項8の何れか1項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  10. 前記ベーシックゲーム時に複数の区画領域において前記シンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率よりも、前記ボーナスゲーム時に前記区画領域群において前記シンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率が高く設定されていることを特徴とする請求項6乃至請求項8の何れか1項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
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