JP2008054757A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたゲーム結果の表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】所定方向に移動する複数のオブジェクトと、上記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、上記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の上記エリアを表示し、上記オブジェクトと上記エリアとの接触判定を行い、各上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラとを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来から、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態(遊技の結果)によって配当を払い出すようになっている(例えば、特許文献1参照)。
また、従来のスロットマシンにおいて、ウィニングラインは、直線状のラインとするのが一般的であったが、このような直線状のウィニングライン以外の多様なウィニングラインを有するスロットマシンや、ウィニングラインの概念を有さないスロットマシンも登場している。
直線状のラインのみをウィニングラインとしないスロットマシンとしては、例えば、特許文献2に記載されているスロットマシンを挙げることができる。しかし、ウィニングラインやシンボルマトリックスが表示されるディスプレイにおいて所定数のシンボルが停止したときに配当を行うスロットマシンは、シンボルの再配置の結果によって配当が決定される点で、直線状のウィニングラインを用いるスロットマシンと差異がなく、結果的に同じ様な表示形態となっている。
米国特許第6960133号明細書 米国特許第6093102号明細書
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたゲーム結果の表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明は、所定方向に移動する複数のオブジェクトが所定のエリアに接触すると、接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンを提供する。
具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 所定方向に移動する複数のオブジェクトと、上記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、
上記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の上記エリアを表示し、
上記オブジェクトと上記エリアとの接触判定を行い、
各上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
本発明のスロットマシンによれば、複数のオブジェクト(例えば、花吹雪等)が、所定方向に移動し、複数の所定のエリアに接触したか否かの判定が行われる。そして、上記エリアと接触した上記オブジェクトに応じた配当が行われる。
従って、本発明では、従来のスロットマシンとは全く異なる方法で配当を決定することになる。これにより、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、ベット数が多いほど上記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて上記エリアのサイズを決定することを特徴とする。
本発明のスロットマシンによれば、ベット数が多ければ多いほど、上記エリアが大きくなり、上記オブジェクトが上記エリアに接触する可能性が高くなる。従って、プレーヤがより多くの遊技媒体をベットする程、プレーヤの期待を高めることが可能となる。
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、各上記エリアと接触した上記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする。
本発明のスロットマシンによれば、所定の組合せのオブジェクトが各上記エリアと接触することにより、配当が行われる。従って、上記所定の組合せとなるオブジェクトが各上記エリアに接触していくにつれてプレーヤの期待度を高めることが可能となる。
本発明によれば、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能なスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図1(a)、(b)に示す画像は、本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16(図5参照)に表示される画像であり、花びらの形をした複数のオブジェクト71とキャラクタ72´a〜72´eの頭上に載せられたバケツの形状をした5つのターゲット72a〜72eとが表示されている。図中の矢印は、オブジェクト71が移動表示される軌道を示す。下側画像表示パネル16は液晶パネルで構成されている。
ゲームが開始されると、スロットマシン10では、下側画像表示パネル16の画面の上方から、所定数のオブジェクト71が左右方向に移動しながら画面下方に向かって落下するように移動表示される。そして、オブジェクト71がターゲット72a〜72eのいずれかの外周に接触したか否かを判定される。外周がターゲット72の外周と接触したと判定されたオブジェクト71は、蓄積オブジェクト71Sとしてターゲット72の内側に蓄積されて表示される。一方、外周がターゲット72の外周と接触しなかったと判定されたオブジェクト71は、画面下方に移動表示されて消去される。ターゲット72の外周は、本発明のエリアに相当するものである。また、オブジェクト71の外周がターゲット72の外周と接触したか否かの判定は、本発明における接触判定に相当するものである。
所定数のオブジェクト71が全て移動を終えると、図1(b)のように表示される。図1(b)では、キャラクタ72´a〜72´eが、夫々ターゲット72a〜72eの中の蓄積オブジェクト71Sの数を数えている。そして、当該数が各ターゲット72の上部に、蓄積オブジェクト数73a〜73eとして表示されている。蓄積オブジェクト数73a〜73eのうち、3つ以上の値が同一であった場合、BETされたコインの枚数×当該値の枚数のコインが払い出される。図1(b)に示した例の場合、蓄積オブジェクト数73b、73c、73eの値がいずれも1であり、同一の値であるので、BETされたコインの枚数×1の枚数のコインが払い出される。また、蓄積オブジェクト数73a〜73eの全ての値が同一であった場合には、ボーナスゲームへと移行する。このように、各ターゲット72の中に入ったオブジェクト71の数のコンビネーションに応じて払出枚数が決定される。
本実施形態においては、オブジェクト71が花びらの形をしており、ターゲット72がバケツの形をしている場合について説明したが、本発明において、オブジェクト及びターゲットの形状については特に限定されるものではない。例えば、ボールの形をしたオブジェクトが籠の形をしたターゲット内に入った数によって払出数が決定されることとしてもよい。
また、本実施形態においては、蓄積オブジェクト数73a〜73eのうち、3つ以上の値が同一であったときにコインの払出が発生する場合について説明したが、本発明において、払出数の決定方法は特に限定されるものではなく、例えば、蓄積オブジェクト数73a〜73eの合計数が払出数となることとしてもよい。また、例えば、蓄積オブジェクト数73a〜73eの値が、全て奇数、又は、全て偶数であるといったように、所定のコンビネーションとなった場合に場合に配当を行うこととしてもよい。
また、本実施形態においては、オブジェクト71の移動表示が全て終わった後に蓄積オブジェクト数73a〜73eが表示される場合について説明したが、本発明においてターゲット72と接触したオブジェクト71の数が表示されるタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、オブジェクト71が移動表示されている最中にも蓄積オブジェクト数73a〜73eが表示されており、オブジェクト71がターゲット72の中に入るたびに蓄積オブジェクト数73a〜73eの値が変化することとしてもよい。
また、本実施形態においては、1回のゲームにつき、所定数のオブジェクト71が移動表示される場合について説明したが、本発明において、1回のゲームにおいて移動表示されるオブジェクトの数は特に限定されるものではなく、例えば、オブジェクト71の落下数は予め決まっておらず、オブジェクト71の移動表示が行われる時間が予め定められており、その時間内にターゲット72の中に蓄積されたオブジェクト71の数又は比率(ターゲット72の中に蓄積されたオブジェクトの数/移動表示されたオブジェクトの数)によって払出数を決定することとしてもよい。また、移動表示されるオブジェクトの合計数は決まっておらず、それらのオブジェクトの各ターゲットへの接触数が所定数に達するまで移動表示を継続し、所要時間に応じて配当を決定することとしてもよい。
また、本実施形態においては、蓄積オブジェクト数73a〜73eの値が全て同一であったときにボーナスゲームへと移行する場合について説明したが、本発明において、ボーナスゲームへの移行条件は特に限定されるものではなく、例えば、蓄積オブジェクト数73a〜73eの合計値が一定値以上となったときにボーナスゲームに移行することとしてもよい。また、例えば、蓄積オブジェクト数73a〜73eの値が順番に1,2,3,4,5といったように所定の規則性を持った配列となった場合にボーナスゲームに移行することとしてもよい。
ターゲット72のサイズは、BETされた遊技媒体の数によって決定される。
図2(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図2(a)は、BETされた遊技媒体が1枚であった場合に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例である。一方、図2(b)は、BETされた遊技媒体が50枚であった場合に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例である。このように、BETされた遊技媒体の枚数が多いほど、ターゲット72のサイズは大きくなり、これによって接触判定が行われるエリアの面積が広くなるため、オブジェクト71がターゲット72の中に入りやすくなる。
なお、本実施形態においては、BETされたコインの枚数に応じてターゲット72の大きさが変化する場合について説明したが、本発明においては、例えばBETされたコインの枚数に応じてオブジェクト71の数が変化することとしてもよい。このような構成をとることによって、BETされたコインの枚数に応じてターゲット72の大きさが変化する場合と同様に、BETされたコインの枚数が多いほど、オブジェクト71がよりターゲット72の中に入りやすくすることができる。
次に、スロットマシン10の構成について説明する。
図3は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
本実施形態において、スロットマシン10は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、スロットマシンとしては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、機械式のスロットマシン等であってもよい。
なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるディスプレイとして機能するものである。本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、液晶パネルで構成されている。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、蓄積オブジェクト数73a〜73eのうち、3つ以上の値が同一であった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、オブジェクト71の移動表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口21にBETされたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
なお、本実施形態においては、下側画像表示パネル16及び上側画像表示パネル33が液晶パネルを備えている場合について説明したが、本発明においては、上記画像表示パネルがCRT(Cathode Ray Tube)やプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを備えていてもよい。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図4は、図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、オブジェクト落下プログラムが含まれている。上記オブジェクト落下プログラムは、オブジェクト71を落下するように移動表示させるためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び出力装置としての下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16には、オブジェクト71やターゲット72が表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21にBETされたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図5は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
ステップS12において、メインCPU41は、ステップS11においてBETされたコインの枚数に応じてターゲット72のバケツのサイズを設定する。即ち、BETされたコインの枚数が多ければ多いほど、ターゲット72のバケツのサイズが大きくなるように設定される。ステップS12の処理を終えた後、処理をステップS13に進める。
ステップS13において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、オブジェクト落下処理を行う(ステップS14)。このオブジェクト落下処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたオブジェクト落下プログラムを実行することにより、オブジェクト71の落下態様を決定する。この処理については、後で図6を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、オブジェクト落下処理を行うことにより、遊技媒体の払出数を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、遊技媒体の払出数を決定し、その後に、オブジェクト71の落下態様を上記払出数に基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数をカウントする画像を下側画像表示パネル16に表示する処理を実行する(ステップS15)。このとき、下側画像表示パネル16には図1(b)に示した画像が表示される。
次に、メインCPU41は、各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数が全て同一の値であるか否かを判断する(ステップS16)。各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数が全て同一の値であると判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図7を用いて詳述することにする。
各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数が全て同一の値ではないと判断した場合(ステップS16:NO)、メインCPU41は、賞が成立したか否か、即ち各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数のうち3つ以上が同一の値であるか否かを判断する(ステップS18)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び蓄積オブジェクト71Sの数に応じた数のコインを払い出し(ステップS19)、本サブルーチンを終了する。
また、賞が成立しなかった場合(ステップS18:NO)、本サブルーチンを終了する。
図6は、図5に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるオブジェクト落下処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたオブジェクト落下プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、各オブジェクト71の落下開始位置を決定する(ステップS41)。即ち、所定の乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の数値範囲の中から、横方向の座標位置に対応する乱数値を選択する。
次に、メインCPU41は、各オブジェクト71の軌道を決定する(ステップS42)。オブジェクト落下プログラムに予め記憶されている軌道パターンのなかから1を選択することによって、各オブジェクト71の軌道が決定される。
次に、メインCPU41は、各オブジェクト71の落下開始タイミングを決定する(ステップS43)。その後メインCPU41は、ステップS41〜S43において決定した落下開始位置、軌道及び落下開始タイミングを基に、各オブジェクト71の落下表示を行う(ステップS44)。
次に、メインCPU41は、各オブジェクト71の外周がターゲット72a〜eのいずれかの外周に接触したか否かの判定処理を実行する(ステップS45)。この処理により、外周がターゲット72の外周と接触したと判定されたオブジェクト71は蓄積オブジェクト71Sとしてターゲット72内に蓄積表示され、ターゲット72のの外周と接触していないと判定されたオブジェクト71は画面下方に移動表示されて消去される。
ステップS45の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
図7は、図5に示したサブルーチンのステップS17において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された所定の乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、バケツサイズ設定処理(ステップS61)、オブジェクト落下処理(ステップS62)及びオブジェクトカウント処理(ステップS63)を行う。ステップS61〜S63の処理は、図5を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数が全て同一の値であるか否かを判断する(ステップS64)。各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数が全て同一の値であると判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ステップS66の処理を終えた後、処理をステップS69に移す。
ステップS64において各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数が全て同一の値ではないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否か、即ち各オブジェクト72a〜72eの中に入って蓄積された蓄積オブジェクト71Sの数のうち3つ以上が同一の値であるか否かを判断する(ステップS67)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び蓄積オブジェクト71Sの数に応じた数のコインを払い出す(ステップS68)。
賞が成立しなかった場合(ステップS67:NO)及びステップS68の処理を終えた後、処理をステップS69に移す。
ステップS69において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、下方向に移動する複数のオブジェクト71と、オブジェクト71が中に入ったか否かの判定が行われる複数のターゲット72とを表示可能な下側画像表示パネル16と、下側画像表示パネル16に、複数のオブジェクト71を下方向に移動する態様で表示するとともに、複数のターゲット72を表示し、オブジェクト71がターゲット72の中に入ったか否かの判定を行い、各ターゲット72中に蓄積されたオブジェクト71に応じて配当を行うマザーボード40とを備える。また、マザーボード40は、ベット数が多いほどターゲット72が大きくなるように、ベット数に応じてターゲット72のサイズを決定する。さらに、マザーボード40は、各ターゲット72の中に蓄積されたオブジェクト71のコンビネーションに応じて配当を行う。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
(a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 (a)、(b)は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 図3に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 オブジェクト落下処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
71 オブジェクト
72 ターゲット
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 管理サーバ

Claims (12)

  1. 所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、
    前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の前記エリアを表示し、
    前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
    各前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、
    ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、
    前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の前記エリアを表示し、
    前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
    各前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うコントローラと
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記コントローラは、各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 所定方向に移動する複数のオブジェクトと、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアとを表示可能なディスプレイと、
    ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、
    前記ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、複数の前記エリアを表示し、
    前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
    各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うコントローラと
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  7. コントローラが、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアを表示し、
    前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
    各前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. 前記コントローラは、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定することを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 前記コントローラは、各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項7又は8に記載のスロットマシン。
  10. コントローラが、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアを表示し、
    前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
    各前記エリアと接触した前記オブジェクトに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. 前記コントローラは、前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  12. コントローラが、ベット数が多いほど前記エリアが大きくなるように、ベット数に応じて前記エリアのサイズを決定し、ディスプレイに、複数のオブジェクトを所定方向に移動する態様で表示するとともに、前記オブジェクトとの接触判定が行われる複数のエリアを表示し、
    前記オブジェクトと前記エリアとの接触判定を行い、
    各前記エリアと接触した前記オブジェクトのコンビネーションに応じて配当を行うことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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