JP2008043744A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ベーシックゲームにおいて、ペイラインL上に「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィングコンビネーションが停止した場合に、第1の払い出しが発生し、これとは別に、表示領域に「BELL」のシンボルが所定個数停止したときには、第2の払い出しが発生して、発生した第1の払い出しと第2の払い出しとによる払い出し処理が行われる。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、米国特許US6960133B1号或いは米国特許US6012983号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。
このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数を発生させることによって、不作為に、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しを実行したり、セカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行することが決定されたときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
米国特許US6960133B1号公報 米国特許US6012983号公報
従来のスロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。このようなスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみである。
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されたシンボルを再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、及び、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを発生させるコントローラを備える。
本発明の第1のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しが発生し、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しが発生する。また、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合に限って、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出しを行うようにすれば、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときでも、その後、特定のシンボルが所定個数再配置されて、払い出しが行われることがある。更に、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置され、且つ、特定のシンボルが所定個数再配置された場合に、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことについての払い出し量と、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出し量との合計が払い出されるようにすれば、多くの払い出しが発生することがある。
本発明の第2のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されたシンボルを再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行しているときに、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるためのペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第1の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第2の払い出しを発生させるコントローラを備える。
本発明の第2のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての第1の払い出しを発生させ、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての第2の払い出しを発生させる。そして、第1の払い出しが発生しないときに限り、第2の払い出しを行うことや、第1の払い出し量と第2の払い出し量との合計の払い出しを行う。
本発明の第3のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるマトリクス状の表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイの各表示領域に配置されるシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルを再配置するために、複数種類のシンボルから無作為に決定したシンボルを、前記表示領域に停止して再配置する再配置の制御を実行し、ディスプレイに設定された払い出しを発生させるためのペイライン上に、特定のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたとき、及びディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを発生させるコントローラとを備える。
本発明の第3のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しを発生させ、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しを発生させる。そして、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときに限り、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出しを行うことや、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことについての払い出し量と、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出し量との合計の払い出しを行う。
本発明の第4のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、特定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに設定されたペイライン上に再配置されたとき、及び、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに、コントローラが払い出しを発生させる。
本発明の第4のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しが発生し、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しが発生する。
本発明の第5のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立ってその再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、前記ディスプレイに設定された払い出しを発生させるペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第1の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第2の払い出しを発生させる段階とを含む。
本発明の第5のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての第1の払い出しを発生させ、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての第2の払い出しを発生させる。
本発明の第6のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに、シンボルを再配置する第1の段階と、前記ディスプレイに設定される払い出しを発生させるペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことを判定する第2の段階と、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたことを判定する第3の段階と、前記ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第1の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第2の払い出しを発生させる第4の段階とを含む。
本発明の第6のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、第1の段階でディスプレイにシンボルが再配置され、第2の段階でペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されていると判定された場合には、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことについての払い出しが発生する。更に、第3の段階でディスプレイに特定のシンボルが所定個数再配置されていると判定された場合には、この特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出しが発生する。また、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときに限り、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出しを行うことや、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことについての払い出し量と、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出し量との合計の払い出しを行う。
本発明では、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置された際に、払い出しを発生させると共に、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合においても払い出しが発生する。従って、プレーヤに対して、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合であっても、ペイアウトが発生することについての期待感を持たせることができる。
図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、プレーヤによりコイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態で、プレーヤによりスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた表示窓15の内側となる液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して各表示領域28にシンボルが停止(再配置)する単位ゲームが実行される(ステップS300)。
各単位ゲームでは、各表示領域28(28a〜28e)に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域28の中段に設定されるペイラインL上に、特定のシンボルのウィニングコンビネーションとなるコンビネーション、例えば、ペイラインL上に「BELL」のシンボルのウィニングコンビネーションが停止したか否かが判断される(ステップS400)。
ペイラインL上に「BELL」のシンボルのウィニングコンビネーションが停止した場合には、所定の払い出しテーブルに基づく第1の払い出しが発生する(ステップS500)。
一方、ペイラインL上に「BELL」のシンボルのウィニングコンビネーションが停止していない場合には、表示領域28(28a〜28e)に特定のシンボルである「BELL」のシンボルが所定個数停止したか否かが判断される(ステップS600)。
表示領域28(28a〜28e)に特定のシンボルである「BELL」のシンボルが所定個数停止した場合には、所定の払い出しテーブルに基づく第2の払い出しが発生する(ステップS700)。
そして、発生した第1および第2の払い出しを合計した払い出しが行われる(ステップS800)。
従って、ペイラインL上にウィニングコンビネーションとなるコンビネーションが停止しなくても、「BELL」などの特定のシンボルが所定個数表示領域28(28a〜28e)に停止すると、プレーヤは払い出しを受けることができるので、プレーヤはより多くの払い出し量を得ることができる。
なお、上記の例では、表示窓15の内側の5列、3行の表示領域28(28a〜28e)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、5列、3行の表示領域28に限定されるものではない。
また、上記の例では、液晶表示器17を用いて各表示領域28にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓15の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域28(28a〜28e)に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止(再配置)する例について示しているが、各表示領域28(28a〜28e)毎にそれぞれ個別にシンボルを変更して表示(再配置)するようにしても良い。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、5列、3行のシンボルを表示窓15の内側でスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器17は、5列、3行のシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28e)を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロールされ、表示窓15越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、3行の表示領域28(28a〜28e)を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域28は5列、3行に限定されない。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28e)に表示されたシンボルを視認可能な表示窓15が設けられている。また、表示窓15越しに見える表示領域28(28a〜28e)の中段には、これらの表示領域28(28a〜28e)を水平に横切る1つのペイラインLが形成されている。ペイラインLは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
なお、本実施形態では、1つのペイラインLを設定する例について説明するが、例えば、5列、3行の表示領域28(28a〜28e)の上段、中段、下段を水平に横切る3つのペイライン、或いは斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、キャビネット11内に設けられた液晶表示器17に設けられた各表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28(28a〜28e)には、それぞれコードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域28(28a〜28e)毎にシンボルの列は異なっている。
各表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルは、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」のシンボルが組み合わされて構成されている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションがペイラインL上に成立したときの払い出し量を決定するための払い出しテーブルが設定されている。
図4は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルは、ベーシックゲームが実行されているときに選択される。図4に示すように、5列の表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
また、ペイラインL上に、所定のシンボルである「BELL」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、25枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL上に「CHERRY」のシンボルが停止した場合には、20枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL上に「PLUM」のシンボルが停止した場合には、5枚のコインの払い出しが行われる。また、5列、3行の合計15個の表示領域28(28a〜28e)内に、スキャッタシンボルとして設定されている「BELL」のシンボルが6個(所定個数)停止した場合には、3枚のコインの払い出しが行われる。
ペイラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
各表示領域28(28a〜28e)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置される)。このとき、図3に示した各表示領域28(28a〜28e)におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓15の内側の表示領域28(28a〜28e)で停止する。
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図4参照)が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインL上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルのコンビネーションがペイラインL上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。マザーボード40とゲーミングボード50でコントローラ48が構成される。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列の各表示領域28(28a〜28e)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28(28a〜28e)のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置(ペイラインL上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインL上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図6は、図5に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図6に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図7は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、図7のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28e)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、各表示領域28(28a〜28e)で、例えば、図13(a)に示すようなシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルがペイラインL上に停止するように、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、例えば図13(b)に示すような「APPLE」のコンビネーションがペイラインL上に停止しているか否かを判断し(ステップS16)、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS17)。
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、メインCPU41は、図8のフローチャートに示すように、図13(c)に示すような「BELL」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止しているか否かを判断し(ステップS18)、「BELL」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止していると判断された場合には、「BELL」のウィニングコンビネーションに応じた第1の払い出しを発生させる(ステップS20)。
「BELL」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止していないと判断した場合(ステップS18でNO)は、メインCPU41は、「BELL」以外の、図4のテーブルに規定されている「CHERRY」や「PLUM」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止しているか否かを判断し(ステップS19)、「BELL」以外のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止していると判断した場合には、ペイラインL上に停止したウィニングコンビネーションに応じた第1の払い出しを発生させる(ステップS20)。
「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインL上に停止していないと判断した場合(ステップS18でNO、ステップS19でNO)と、ペイラインL上に停止した「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションに応じた第1の払い出しをステップS20において発生させた後は、メインCPU41は、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが所定個数としての6個、停止したか否かを判断する(ステップS21)。
表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが6個停止したと判断した場合には、メインCPU41は、「BELL」6個に応じた第2の払い出しを発生させる(ステップS22)。
そして、メインCPU41は、ステップS20とステップS22で発生した第1および第2の払い出しを合計した払い出し処理を行う(ステップS23)。例えば、図14(a)に示すように、ペイラインL上に「BELL」のウィニングコンビネーションが成立し、更に、「BELL」のシンボルが所定個数である6個表示された場合には、第1の払い出し、及び第2の払い出しの双方が発生し、これらの各払い出し量の合計が払い出される。
また、図14(b)に示すように、ペイラインL上に「BELL」のウィニングコンビネーションが成立せず、各表示領域28に「BELL」のシンボルが所定個数である6個表示された場合には、第2の払い出しのみが発生し、ステップS13にて払い出し処理が行われる。
ちなみに、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインL上に停止していないと判断され(ステップS18でNO、ステップS19でNO)、且つ、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが6個停止していないと判断された場合(ステップS21でNO)には、メインCPU41によるコインの払い出し処理は行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
従って、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインL上に停止しなくても、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが所定個数(例えば6個)停止すると、プレーヤは払い出しを受けることができるので、プレーヤはより多くの払い出し量を得ることができる。
次に、図7のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
図9は、図7のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各列の表示領域28(28a〜28e)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。
各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーは、ペイラインL上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインCPU41は、各表示領域28のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。
図10は、図7のステップS15に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各表示領域28(28a〜28e)では、シンボルのスクロールが開始される。
メインCPU41は、図10に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図7のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図10のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓15の内側となる各表示領域28(28a〜28e)にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
図11は、図7のステップS17に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図9を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図10を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
次に、図11において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の表示領域28(28a〜28e)に形成されるペイラインL上に「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に成立したか否かを判断する(ステップS87)。「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図4に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、または、ステップS87において、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のいずれのウィニングコンビネーションもペイラインL上に成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
なお、本実施形態では、ボーナスゲーム処理において、ボーナスゲームトリガーが成立せず(図11のステップS84でNO)、且つ、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のいずれのウィニングコンビネーションもペイラインL上に成立しなかった場合(ステップS87でNO)は、メインCPU41によるコインの払い出し処理が行われない例について説明した。しかし、本発明はこれに限るものではなく、ボーナスゲームトリガーと「BAR」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションとがペイラインL上にいずれも成立しなかった場合に、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが所定個数としての6個停止したならば、メインCPU41が払い出し処理を実行するように構成することもできる。
以下、この内容を踏まえたボーナスゲーム処理の変形例を、図12のフローチャートを参照して説明する。
図12は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの変形例に係る処理手順の一部を示すフローチャートであり、図11に示したステップS84において、ボーナスゲームトリガーが成立しないと判断された場合には、メインCPU41は、図13(c)に示すような「BELL」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止しているか否かを判断し(ステップS101)、「BELL」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止していると判断した場合には(ステップS101でYES)、メインCPU41は、「BELL」のウィニングコンビネーションに応じた第1の払い出しを発生させる(ステップS103)。
ステップS101の処理で「BELL」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止していないと判断した場合(ステップS101でNO)は、メインCPU41は、「BELL」以外の、図4のテーブルに規定されている「CHERRY」や「PLUM」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止しているか否かを判断し(ステップS102)、「BELL」以外のウィニングコンビネーションがペイラインL上に停止していると判断した場合には、ペイラインL上に停止したウィニングコンビネーションに応じた第1の払い出しを発生させる(ステップS103)。
「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインL上に停止していないと判断した場合(ステップS101でNO、ステップS102でNO)と、ペイラインL上に停止した「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションに応じた第1の払い出しをステップS103において発生させた後は、メインCPU41は、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが所定個数としての6個、停止したか否かを判断する(ステップS104)。
表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが6個停止したと判断した場合には、メインCPU41は、「BELL」6個に応じた第2の払い出しを発生させる(ステップS105)。
そして、メインCPU41は、ステップS103とステップS105で発生した第1および第2の払い出しを合計した払い出し処理を行う(ステップS106)。
従って、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインL上に停止しなくても、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが所定個数(例えば6個)停止すると、プレーヤは払い出しを受けることができるので、プレーヤはより多くの払い出し量をボーナスゲームにおいて得ることができる。
ちなみに、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインL上に停止していないと判断され(ステップS101でNO、ステップS102でNO)、且つ、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが6個停止していないと判断された場合(ステップS104でNO)には、メインCPU41によるコインの払い出し処理は行われない。
そして、ステップS106の払い出し処理を実行したならば、メインCPU41は、図11に示したステップS89以降の処理を実行する。
このようにして、本実施形態にかかるスロットマシン及びプレイ方法では、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインL上に停止しなくても、例えば「BELL」などの特定のシンボルについて、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが6個停止すれば、プレーヤが払い出しを受けることができるので、ペイラインL上にウィニングコンビネーションが成立しなくても、プレーヤの遊技に対する興味や関心を持続させることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止できる。
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施形態では、メインCPU41により、ペイラインL上に「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションが成立していると判断されて、第1の払い出しが発生した場合にも、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが6個停止していると判断された場合に、メインCPU41が、それに応じて発生した第2の払い出しを第1の払い出しに加算して払い出し処理するものとした。
しかし、ペイラインL上に「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションが成立していないと判断されて、第1の払い出しが発生しなかった場合に限って、メインCPU41が、表示領域28(28a〜28e)に「BELL」のシンボルが6個停止していると判断された場合の第2の払い出しを発生させ、図11のステップS88や図12のステップS106の払い出し処理を、メインCPU41が、第1の払い出しと第2の払い出しとのどちらか一方のみについて実行するようにすることもできる。この場合には、ペイラインL上にウィニングコンビネーションが成立しない場合でも、特定のシンボルである「BELL」のシンボルが所定個数停止するのではないかという期待感を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止できる。
また、本実施形態では、特定のシンボルを「BELL」とする場合について説明したが、「BELL」以外の「STRAWBERRY」や「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」のシンボルを、特定のシンボルとすることもできる。
この場合には、「BELL」以外の「STRAWBERRY」や「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」のシンボルについても、表示領域28(28a〜28e)に所定個数(例えば6個)停止しているとメインCPU41により判断された場合に、払い出し処理がメインCPU41によって実行されるようにすることができる。
あるいは、「BELL」以外の、「STRAWBERRY」や「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「CRAB」のうち、任意の一つのシンボルについてのみ、表示領域28(28a〜28e)に所定個数(例えば6個)停止しているとメインCPU41により判断された場合に、払い出し処理がメインCPU41によって実行されるようにすることもできる。
本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの5列の表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。 払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示す払い出しテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の一部を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順の変形例を示すフローチャートである。 13(a)は、シンボルのスクロール時の表示例を示す図、図13(b)は、ペイライン上に「APPLE」のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す図、図13(c)は、ペイライン上に特定のシンボルである「BELL」のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す図である。 図14(a)は、ペイライン上に特定のシンボルである「BELL」のウィニングコンビネーションが再配置され、且つ、所定個数の「BELL」のシンボルが再配置された場合の表示例を示す図、図14(b)は、ペイライン上に特定のシンボルである「BELL」のウィニングコンビネーションが再配置されず、所定個数の「BELL」のシンボルが再配置された場合の表示例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
28 表示領域
29 スピーカ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
46 VDP
47 画像データROM
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管

Claims (18)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されたシンボルを再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、及び、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを発生させるコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記ペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを行うことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置され、且つ、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されたことによる払い出し量と、前記ディスプレイに所定個数の特定シンボルが再配置されたことによる払い出し量との合計を払い出すことを特徴とするスロットマシン。
  4. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    配置されたシンボルを再配置するディスプレイと、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行しているときに、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるためのペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第1の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第2の払い出しを発生させるコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項4のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記払い出しを発生させるためのペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに前記第2の払い出しを行うことを特徴とするスロットマシン。
  6. 請求項4のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記払い出しを発生させるためのペイライン上に再配置されて第1の払い出しが発生し、且つ、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されて第2の払い出しが発生したときには、前記第1の払い出し量と前記第2の払い出し量との合計を払い出す制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
  7. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のカラムと複数のロウより形成されるマトリクス状の表示領域を有するディスプレイと、
    前記ディスプレイの各表示領域に配置されるシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルを再配置するために、複数種類のシンボルから無作為に決定したシンボルを、前記表示領域に停止して再配置する再配置の制御を実行し、ディスプレイに設定された払い出しを発生させるためのペイライン上に、特定のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたとき、及びディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  8. 請求項7のスロットマシンにおいて、コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記払い出しを発生させるためのペイライン上に再配置されない場合に限り、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを行うことを特徴とするスロットマシン。
  9. 請求項7のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記払い出しを発生させるためのペイライン上に再配置され、且つ、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されたことによる払い出し量と、前記ディスプレイに所定個数の特定シンボルが再配置されたことによる払い出し量とを加算し、この合計の払い出し量を払い出すことを特徴とするスロットマシン。
  10. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、特定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに設定されたペイライン上に再配置されたとき、及び、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに、コントローラが払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. 請求項10のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたとき、コントローラが払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  12. 請求項10のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置され、且つ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されたことによる払い出し量と、ディスプレイに所定個数の特定シンボルが再配置されたことによる払い出し量との合計を払い出すことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  13. 下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
    ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立ってその再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、
    前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、
    前記ディスプレイに設定された払い出しを発生させるペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第1の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第2の払い出しを発生させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  14. 請求項13のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたとき、コントローラが前記第2の払い出しを行う段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  15. 請求項13のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置され、且つ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、前記第1の払い出しと、前記第2の払い出しの合計の払い出し量を払い出す段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  16. 下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
    コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
    前記ディスプレイに、シンボルを再配置する第1の段階と、
    前記ディスプレイに設定される払い出しを発生させるペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことを判定する第2の段階と、
    前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたことを判定する第3の段階と、
    前記ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第1の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第2の払い出しを発生させる第4の段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  17. 請求項16のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたとき、前記第2の払い出しを行う段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  18. 請求項16のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置され、且つ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、前記第1の払い出しと、前記第2の払い出しの合計の払い出し量を払い出す段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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