JP2008093170A - 遊技機及びその制御方法 - Google Patents

遊技機及びその制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2008093170A
JP2008093170A JP2006278023A JP2006278023A JP2008093170A JP 2008093170 A JP2008093170 A JP 2008093170A JP 2006278023 A JP2006278023 A JP 2006278023A JP 2006278023 A JP2006278023 A JP 2006278023A JP 2008093170 A JP2008093170 A JP 2008093170A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
prize
established
stop
flag
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006278023A
Other languages
English (en)
Inventor
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006278023A priority Critical patent/JP2008093170A/ja
Publication of JP2008093170A publication Critical patent/JP2008093170A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】複数のシンボルが配置されるディスプレイと、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択スイッチと、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1のメモリと、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力するストップスイッチと、選択スイッチから出力された選択信号を検出した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを第1のメモリに記憶し、シンボルがスクロールしているとき、第1のメモリにセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチから出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で複数のシンボルを再配置するコントローラとを備えたスロットマシン。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機及びその制御方法に関する。
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示手段にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する(例えば、特許文献1参照)。
また、従来、スロットマシンのなかには、スピンボタンが操作されると、まず、内部的に賞が決定され、その後、その賞が成立するタイミングでストップスイッチが操作された場合に、この賞が成立し、所定のコイン等が払い出されるスロットマシンが存在する(例えば、特許文献2参照)。特許文献2に記載のスロットマシンでは、ストップスイッチの操作がある時間範囲内のタイミングで行われたのであれば、内部的に決定された賞が成立するようにシンボルの停止を制御する、所謂、引き込みが行われる。このようなスロットマシンでゲームを行う場合、内部的に賞が決定されても、ストップスイッチを操作するタイミングが、引き込みが行われる範囲を超えていると、賞が成立しないため、狙ったシンボルで停止するようにストップスイッチを操作する技術、所謂、目押しが必要とされる。
米国特許第6604999号明細書 米国特許出願公開第2005/0192073号明細書
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えた遊技機及びその制御方法を提供することにある。詳しくは、予め外部から選択された賞に応じたシンボルでの目押し練習が可能な遊技機を提供することを目的としている。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の(1)の構成を有する遊技機を提供する。
(1) 複数のシンボルが配置される表示手段。プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段。賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段。プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段。上記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを上記第1の記憶手段に記憶する記憶制御手段。シンボルがスクロールしているとき、上記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段。
(1)の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示すフラグが第1の記憶手段(例えば、メモリ)に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第1の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段(例えば、ディスプレイ)に再配置される。
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。その結果、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
さらに、本発明は、以下の(2)の構成を有する遊技機を提供する。
(2) 複数のシンボルが配置される表示手段。プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段。賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段。プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段。各上記賞が成立する確率が規定された確率テーブルを複数記憶する第2の記憶手段。上記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、上記第2の記憶手段に記憶されている確率テーブルのなかから、上記選択手段によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定し、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定し、決定した賞に対応するフラグを上記第1の記憶手段に記憶する記憶制御手段。シンボルがスクロールしているとき、上記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段。
(2)の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞のみが成立し得る確率テーブルに基づいて、内部的に賞が決定され、決定された賞の種類を示すフラグが第1の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第1の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
また、参照する確率テーブルを、選択手段からの選択信号に応じて決定するため、参照する確率テーブルを複数種類用意するだけで、大きな設計変更することなく、目押しの練習機能を遊技機に付加することができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
さらに、本発明は、以下の(3)の構成を有する遊技機を提供する。
(3) 複数のシンボルが配置される表示手段。プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段。賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段。プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段。上記選択手段から出力された選択信号を受信した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを上記第1の記憶手段に記憶する記憶制御手段。シンボルがスクロールしているとき、上記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する一方、上記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、ハズレを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段。
(3)の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示すフラグが第1の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第1の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。
また、第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作された場合には、強制的にハズレを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
さらに、本発明は、以下の(4)の構成を有する遊技機の制御方法を提供する。
(4) 複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、以下の段階を含む。上記コントローラが、上記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを上記第1の記憶手段に記憶する段階。上記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、上記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する段階。
(4)の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示すフラグが第1の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第1の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
さらに、本発明は、以下の(5)の構成を有する遊技機の制御方法を提供する。
(5) 複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、各上記賞が成立する確率が規定された確率テーブルを複数記憶する第2の記憶手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、以下の段階を含む。上記コントローラが、上記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、上記第2の記憶手段に記憶されている確率テーブルのなかから、上記選択手段によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する段階。上記コントローラが、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する段階。上記コントローラが、決定した賞に対応するフラグを上記第1の記憶手段に記憶する段階。上記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、上記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する段階。
(5)の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞のみが成立し得る確率テーブルに基づいて、内部的に賞が決定され、決定された賞の種類を示すフラグが第1の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第1の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
また、参照する確率テーブルを、選択手段からの選択信号に応じて決定するため、参照する確率テーブルを複数種類用意するだけで、大きな設計変更することなく、目押しの練習機能を遊技機に付加することができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
さらに、本発明は、以下の(6)の構成を有する遊技機の制御方法を提供する。
(6) 複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、以下の段階を含む。上記コントローラが、上記選択手段から出力された選択信号を受信した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを上記第1の記憶手段に記憶する段階。上記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、上記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する一方、上記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、ハズレを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する段階。
(6)の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示すフラグが第1の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第1の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。
また、第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作された場合には、強制的にハズレを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
本発明によれば、上述した従来技術にはないエンタテイメント性、つまり、プレーヤが選択したシンボルでの目押し練習を可能とした遊技機及びその制御方法を提供することができる。
図1(a)、図1(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式の遊技機であるが、本発明は、ネットワークに接続された遊技機にも適用可能である。
スロットマシン10では、スピンボタン23が操作され、ゲームが開始されると、まず、内部的に賞が決定される。その後、プレーヤがこの決定された賞が成立するタイミングでストップスイッチを操作した場合には、この賞が成立し、所定のコインが払い出される。ストップスイッチは、本発明における停止手段に相当するものである。
図1(a)に示すように、スロットマシン10が備える下側画像表示パネル16には、「フラグを固定しますか?」を示す画像と、「YES」を示す画像と、「NO」を示す画像とが表示されている。図1(a)に示す画像は、ゲーム開始時に表示される画像である。図示しないが、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤは、「YES」を示す画像、又は、「NO」を示す画像のいずれかに対応する箇所にタッチすることにより、当選フラグを固定するか否かを入力することができる。
当選フラグを固定する旨が入力された場合、図1(b)に示す画像が下側画像表示パネル16に表示される。図1(b)に示すように、下側画像表示パネル16の上側には、「どのフラグを固定しますか?」を示す画像が表示されている。また、下側画像表示パネル16の中央部には、「ORANGE」を示す画像と、「CHERRY」を示す画像と、「PLUM」を示す画像と、「STRAWBERRY」を示す画像と、「BELL」を示す画像とが表示さている。プレーヤは、「ORANGE」を示す画像、「CHERRY」を示す画像、「PLUM」を示す画像、「STRAWBERRY」を示す画像、又は、「BELL」を示す画像のいずれかに対応する箇所にタッチすることにより、固定する当選フラグを選択することができる。選択された当選フラグは、RAM43に記憶されるとともに、フラグが固定されていることを示す固定化フラグがRAM43に記憶される。
その後、ゲームを行うと、固定化フラグがセットされているため、毎ゲームにおいて、選択された当選フラグに基づいた賞が決定されることとなる(図7参照)。このとき、決定された当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ82から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で複数のシンボルが再配置される。例えば、「PLUM」が選択され、「PLUM」を示す当選フラグがセットされている場合に、「PLUM」が成立し得るタイミングで、ストップボタン83が操作された場合には、ウィニングラインL上に「PLUM」が再配置される。
上記の例では、タッチパネル69により賞を選択する場合について説明したが、本発明において選択手段は、これに限定されず、別途にスイッチを設けてもよい。
次に、スロットマシン10の構成について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13における各リール14の前方には、表示手段としての下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、5列、3行の15個のシンボルが配置される。
また、下側画像表示パネル16には、各シンボル列中央を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。
また、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、ウィニングラインL上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合(賞が成立した場合)に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
本実施形態では、5列、3行の合計15個のシンボルが配置される場合について説明するが、本発明におけるシンボルの配置は、5列、3行に限定されるものではない。また、本実施形態では、シンボルを列ごとにスクロールする場合について説明するが、シンボルごとに個別にスクロールしてもよい。
また、本実施形態では、液晶パネルで構成された下側画像表示パネル16にシンボルを表示(配置)する場合について説明するが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、表示手段としての機械式リールをディスプレイ(例えば、透明液晶パネル)の背面に配置してもよい。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27と、ストップボタン83(83A、83B、83C、83D、83E)とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
ストップボタン83(83A、83B、83C、83D、83E)は、スクロールするシンボルを停止させる指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図3は、シンボル及びシンボルのコード番号を示す図である。
図3に示すように、下側画像表示パネル16では、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」がウィニングラインL上に5つ再配置された場合には、予め定められた数のコインが払い出される(図8参照)。
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には、予め定められたコインの払い出しを受けることができる(図8参照)。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」がウィニングラインL上に5つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
図4は、図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、内部的に賞を決定するためのプログラムである。このシンボル決定プログラムには、各賞が成立する確率が規定された確率テーブルが含まれる。ゲームが開始されると、乱数がサンプリングされ、このサンプリングされた乱数及び確率テーブル(図8参照)に基づいて、内部的に賞が決定される。
また、ゲームプログラムには、シンボルの停止を制御する停止制御テーブルが含まれている。停止制御テーブルは、当選フラグに対応する賞以外が成立しないようにシンボルのスクロールを制御するためのテーブルである。日本においてパチスロと呼ばれる遊技機においては、内部的に賞が決定されると、停止制御テーブルに基づくリールの停止制御によって、外部からのプレーヤの停止入力タイミングが、賞を構成するシンボルの前後の3シンボル以内で入力されると、賞を構成するシンボルで停止するようにしているが、内部的に賞が予め決定されていない状態、つまり、本件発明での第1の記憶手段に賞の種類を示すフラグが記憶されていない状態では、プレーヤの停止入力タイミングがいかなるものであろうと、いかなる賞を構成するシンボルのコンビネーションでの停止が行われることがない。また、前記第1の記憶手段に記憶される賞とは異なる賞のコンビネーションでのシンボルの停止も行われないように制御される。しかしながら、本実施例の遊技機の場合には、プレーヤの操作に応じて第1の記憶手段に記憶された賞の種類を識別するフラグによって、前述した停止制御テーブルを用いるなどするリールの停止制御下であっても、プレーヤは選択された賞を得るためのシンボルの停止が可能となり、このような停止操作は、プレーヤが予め賞を選択しないで内部的に賞が得られて、その賞に対応するシンボルのコンビネーションで停止できたときに、メダルなどの遊技媒体の払い出し処理が実行される場合と同じリールの停止制御が行われるから、よりリアリティのある目押し練習が可能となるのである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、RAM43には、シンボル決定プログラムにより決定された、又は、プレーヤにより選択された賞の種類を示す当選フラグが記憶される。当選フラグは、本発明におけるフラグに相当する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16には、スクロール又は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
さらに、コントロールパネル20には、ストップボタン83(83A、83B、83C、83D、83E)に対応したストップスイッチ82(82A、82B、82C、82D、82E)が設けられている。
ストップスイッチ82は、ストップボタン83がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して停止信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図5は、フラグ固定化処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
フラグ固定化処理においては、まず、メインCPU41は、タッチパネル69から出力された選択信号を検出したか否かを判断する(ステップS30)。この選択信号は、図1(b)において表示された「ORANGE」、「CHERRY」、「PLUM」、「STRAWBERRY」、又は、「BELL」を示す画像のいずれかがに対応する箇所がタッチされた場合に出力される信号である。
選択信号を検出したと判断した場合、メインCPU41は、選択信号に応じた当選フラグをRAM43に記憶する(ステップS31)。例えば、「PLUM」を選択した旨を示す選択信号を検出した場合には、「PLUM」を示す当選フラグをRAM43記憶する。ステップS31の処理を実行するとき、メインCPU41は、検出した選択信号に対応するフラグをRAM43に記憶する記憶制御手段として機能する。
次に、ステップS32において、メインCPU41は、固定化フラグをRAM43に記憶する。これにより、固定化フラグがクリアされるまでの間、スロットマシン10では、プレーヤにより選択された賞のみが成立し得ることになる。
ステップS32の処理の後、又は、ステップS30において選択信号を検出しなかったと判断した場合、メインCPU41は、練習終了信号を検出したか否かを判断する(ステップS33)。練習終了信号は、プレーヤの操作によりタッチパネル69から出力される、当選フラグの固定を解除する旨を示す信号である。
練習終了信号を検出したと判断した場合、メインCPU41は、固定化フラグをクリアする(ステップS32)。これにより、毎ゲームにおいて、ランダムに賞が決定され、決定された賞に応じた当選フラグがRAM43に記憶されることになる。
ステップS34の処理の後、又は、ステップS33において練習終了信号を検出しなかった場合、本サブルーチンを終了する。
図6は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
ステップS12において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
ステップS12においてスピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS13)。
このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、賞を決定し、決定した賞に対応する当選フラグをRAM43に記憶する。ただし、固定化フラグがセットされている場合には、既に当選フラグがRAM43に記憶されているため、賞を決定しない。この処理については、後で図7を用いて詳述することにする。
次に、メインCPU41は、ストップスイッチ82(82A、82B、82C、82D、82E)からの停止信号の有無により、ストップボタン83(83A、83B、83C、83D、83E)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS14)。ストップボタン83が「オン」ではないと判断した場合、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS15)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS14に戻す。
一方、ステップS15において、ストップボタン83が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS14において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、メインCPU41は、ストップボタン83に対応したシンボルのスクロールを停止させるのであるが、その際、当選要求(内部的に決定された賞のこと)、シンボル位置(操作時におけるシンボルの位置)、停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS16)。
次に、メインCPU41は、ステップS16において決定された滑りコマ数分、シンボルをスクロールさせて停止させる処理を行い(ステップS17)、一のシンボル列についての停止要求をセットする(ステップS18)。ステップS16〜ステップS18の処理を実行するとき、メインCPU41は、複数のシンボルを再配置する再配置制御手段として機能する。
次に、メインCPU41は、5つ全てのシンボル列のスクロールが停止したか否かを判断する(ステップS19)。全てのシンボル列のスクロールが停止していないと判断した場合、処理をステップS14に戻す。一方、全てのシンボル列のスクロールが停止したと判断した場合、メインCPU41は入賞検索を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインL上に5個の「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS21)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS24)。ボーナスゲーム処理については、後で図9を用いて詳述することにする。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS22)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS23)。
コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
ステップS23若しくはS24の処理を実行した場合、又は、ステップS22において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、本サブルーチンを終了する。
図7は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、固定化フラグがRAM43に記憶されているか否かを判断する(ステップS40)。RAM43は、固定化フラグを記憶可能な第1の記憶手段として機能するものである。固定化フラグは、プレーヤにより賞を固定する旨の入力があった場合にRAM43に記憶されるフラグである(図5のステップS32参照)。固定化フラグがRAM43に記憶されていないと判断した場合、メインCPU41は、賞の種類を決定する(ステップS41)。この処理において、メインCPU41は、乱数をサンプリングし、サンプリングした乱数及び確率テーブル(図8参照)に基づいて、賞を決定する。
次に、メインCPU41は、決定した賞を示す当選フラグをRAM43に記憶する(ステップS42)。
固定化フラグがRAM43に記憶されていると判断した場合、又は、ステップS42の処理の後、メインCPU41は、RAM43に記憶された当選フラグに応じた停止制御テーブルを選択する。この処理において、固定化フラグがRAM43に記憶されている場合には、プレーヤが選択した賞に対応する当選フラグがRAM43に記憶されているため、固定化フラグがクリアされない限り、この賞に応じた停止制御テーブルが選択され続ける。一方、固定化フラグがRAM43に記憶されていない場合は、毎ゲームにおいて、ステップS41において賞が決定され、この賞に対応した当選フラグがRAM43に記憶される。そして、この賞に応じた停止制御テーブルが選択される。ステップS43の処理の後、本サブルーチンを終了する。
図8は、確率テーブルの一例を示す図である。
確率テーブルでは、各賞とその成立可能性が対応付けて記憶されている。また、各賞の払い出し数が記憶されている。
「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。「JACKPOT 7」の成立可能性は0.5%である。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
図9は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、シンボル決定処理(ステップS61)及びシンボルの表示に関する処理等(ステップS62〜ステップS69)を行う。ステップS61〜69の処理は、図7を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。なお、ボーナスゲームにおけるシンボル決定処理においては、固定化フラグは、RAM43に記憶されていないので、必ず、賞の種類を決定し(図7、ステップS41参照)、その賞に対応する当選フラグをRAM43に記憶し(図7、ステップS42参照)、停止制御テーブルの選択を行う(図7、ステップS43参照)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわちウィニングラインL上に5つの「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS69)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS70)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS71)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS72)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS73)。この処理は、ステップS23の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS71若しくはステップS73の処理を実行した場合、又は、ステップS72において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS74)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS75)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10及びスロットマシン10の制御方法では、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示す当選フラグがRAM43(第1の記憶手段)に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、RAM43(第1の記憶手段)にセットされている当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ82が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが下側画像表示パネル16(表示手段)に再配置される。
また、本実施形態に係るスロットマシン10及びスロットマシン10の制御方法では、RAM43(第1の記憶手段)にセットされた当選フラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチが操作された場合には、強制的にハズレを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞の当選フラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じた当選フラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞の当選フラグがセットされているか知ることとなる。その結果、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じた当選フラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
上述した実施形態では、プレーヤの操作に応じて選択された賞の種類を示す当選フラグをRAM43(第1の記憶手段)に記憶することにより、当選フラグを固定する場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、複数の確率デーブルを記憶しておき、プレーヤの操作に応じて選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照することにより、当選フラグを固定することとしてもよい。
図10は、確率テーブルの他の一例を示す図である。
確率テーブルでは、各賞とその成立可能性が対応付けて記憶されている。また、各賞の払い出し数が記憶されている。
図10は、タッチパネル69を介した選択入力により、「PLUM」が選択された場合に参照される確率デーブルであり、RAM43に記憶されている。RAM43は、本発明における第2の記憶手段に相当するものである。図10では、「PLUM」の成立可能性が100%であり、他の賞の成立可能性は、0%である。
図示しないが、「ORANGE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「BELL」の成立可能性が100%であり、他の賞の成立可能性が0%である確率テーブルもRAM43に記憶されている。タッチパネル69を介した選択入力により、これらの確率テーブルのなかから、参照の対象となる確率テーブルが決定される。
メインCPU41は、タッチパネル69(選択手段)から出力された選択信号を検出した場合には、RAM43に記憶されている確率テーブルのなかから、タッチパネル69によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する。このとき、メインCPU41は、タッチパネル69によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する確率テーブル決定手段として機能する。
また、メインCPU41は、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する。このとき、メインCPU41は、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する賞決定手段として機能する。
また、メインCPU41は、決定した賞に対応する当選フラグをRAM43(上記第1の記憶手段)に記憶する。このとき、メインCPU41は、決定した賞に対応する当選フラグをRAM43(第1の記憶手段)に記憶する記憶制御手段として機能する。また、メインCPU41は、シンボルがスクロールしているとき、RAM43にセットされた当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ82から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で複数のシンボルを再配置する。
このとき、メインCPU41は、RAM43にセットされた当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ82から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で複数のシンボルを再配置する再配置制御手段として機能する。
上述した実施形態では、各確率テーブルにおける「ORANGE」、「CHERRY」、「PLUM」、「STRAWBERRY」、又は、「BELL」の成立可能性が100%である場合について説明した。すなわち、選択信号を検出した場合には、必ず、その選択信号が示す賞が内部的に決定される場合について説明した。しかしながら、本発明はこの例に限定されず、例えば、各確率テーブルにおける「ORANGE」、「CHERRY」、「PLUM」、「STRAWBERRY」、又は、「BELL」の成立可能性が20%であってもよい。
上述した実施形態に係るスロットマシン10及びスロットマシン10の制御方法では、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞のみが成立し得る確率テーブルに基づいて、内部的に賞が決定され、決定された賞の種類を示す当選フラグがRAM43(第1の記憶手段)に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、RAM43(第1の記憶手段)にセットされている当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ82が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが下側画像表示パネル16(表示手段)に再配置される。
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞の当選フラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じた当選フラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じた当選フラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
また、参照する確率テーブルを、タッチパネル69(選択手段)からの選択信号に応じて決定するため、参照する確率テーブルを複数種類用意するだけで、大きな設計変更することなく、目押しの練習機能をスロットマシン10に付加することができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
(a)、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。 図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 フラグ固定化処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 確率テーブルの一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 確率テーブルの他の一例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
82(82A、82B、82C、82D、82E) ストップスイッチ
83(83A、83B、83C、83D、83E) ストップボタン

Claims (6)

  1. 複数のシンボルが配置される表示手段と、
    プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、
    賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、
    プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、
    前記選択手段から出力された選択信号を検出した場合に、検出した選択信号に対応するフラグを前記第1の記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
    シンボルがスクロールしているとき、前記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 複数のシンボルが配置される表示手段と、
    プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、
    賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、
    プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、
    各前記賞が成立する確率が規定された確率テーブルを複数記憶する第2の記憶手段と、
    前記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、前記第2の記憶手段に記憶されている確率テーブルのなかから、前記選択手段によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する確率テーブル決定手段と、
    参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する賞決定手段と、
    決定した賞に対応するフラグを前記第1の記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
    シンボルがスクロールしているとき、前記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 複数のシンボルが配置される表示手段と、
    プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、
    賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、
    プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、
    前記選択手段から出力された選択信号を受信した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを前記第1の記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
    シンボルがスクロールしているとき、前記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する一方、前記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、ハズレを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、
    前記コントローラが、前記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを前記第1の記憶手段に記憶する段階と、
    前記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、前記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する段階と
    を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
  5. 複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、各前記賞が成立する確率が規定された確率テーブルを複数記憶する第2の記憶手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、
    前記コントローラが、前記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、前記第2の記憶手段に記憶されている確率テーブルのなかから、前記選択手段によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する段階と、
    前記コントローラが、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する段階と、
    前記コントローラが、決定した賞に対応するフラグを前記第1の記憶手段に記憶する段階と、
    前記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、前記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する段階と
    を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
  6. 複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第1の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、
    前記コントローラが、前記選択手段から出力された選択信号を受信した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを前記第1の記憶手段に記憶する段階と、
    前記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、前記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する一方、前記第1の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、ハズレを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する段階と
    を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
JP2006278023A 2006-10-11 2006-10-11 遊技機及びその制御方法 Pending JP2008093170A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006278023A JP2008093170A (ja) 2006-10-11 2006-10-11 遊技機及びその制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006278023A JP2008093170A (ja) 2006-10-11 2006-10-11 遊技機及びその制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008093170A true JP2008093170A (ja) 2008-04-24

Family

ID=39376660

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006278023A Pending JP2008093170A (ja) 2006-10-11 2006-10-11 遊技機及びその制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008093170A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009066316A (ja) * 2007-09-14 2009-04-02 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009066316A (ja) * 2007-09-14 2009-04-02 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008237899A (ja) ミニゲームを実行することが可能なゲーム装置
JP2008036401A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008036402A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
US9767638B2 (en) Slot machine that increases the number of displayed symbols and control method thereof
JP2008093169A (ja) ゲーム装置及びゲームのコントロール方法
JP2008043730A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008036408A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008029815A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008035888A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008035889A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008049141A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2009183671A (ja) 還元機能を有するゲーム装置及びその制御方法
JP2008035890A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008049120A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008036410A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008036398A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008023161A (ja) 遊技機、遊技システム及び遊技制御方法
US20080058074A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008049126A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008049140A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008093170A (ja) 遊技機及びその制御方法
JP2009172350A (ja) 還元機能を有するゲーム装置及びその制御方法
JP2008049018A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法
AU2007203310B2 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2008054757A (ja) スロットマシン及びそのプレイ方法