JP2008093168A - ゲーム装置及びゲームのコントロール方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 カードの収集欲の喚起や、カードを他人に見せることによる優越感の獲得等を促すことにより、新たなエンターテインメント性を提供すること。
【解決手段】 第1種カードと、第1種カードとは異なる第2種カードとの払い出しを行うことが可能なカード払出手段と、ゲームの進行過程を示してからゲームの結果を示すゲーム画像を表示可能な表示手段と、プレーヤによる通貨価値の投入に応じて、カード払出手段による第1種カードの払い出しの制御と、表示手段へのゲーム画像の表示とを行い、さらに、カード払出手段によるゲームの結果に応じた第2種カードの払い出しの制御を行う制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシンやビデオポーカーマシン等のゲーム装置、及び、ゲーム装置等におけるゲームのコントロール方法に関する。
従来のスロットマシンとしては、例えば、プリンタからのカード(チケット)の発行を行うことが可能なスロットマシンが存在する(例えば、特許文献1参照)。上記カードには、例えば、ゲーム終了時のクレジット数等を示すバーコードが印刷されており、プレーヤは、上記カードをキャッシャに提出することにより換金を行うことができる。
米国特許出願公開第2005/0124407号明細書
上記カードは、換金の際にコインやメダルを取り扱わなくてよいという利便性向上のために用いられており、このようなカードを用いた新たなエンターテインメント性の提供が望まれている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たなエンターテインメント性を提供することにある。詳しくは、カードの収集欲の喚起や、カードを他人に見せることによる優越感の獲得等を促すことが可能なゲーム装置及びゲームのコントロール方法を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)第1種カードと、上記第1種カードとは異なる第2種カードとの払い出しを行うことが可能なカード払出手段と、
ゲームの進行過程を示してから上記ゲームの結果を示すゲーム画像を表示可能な表示手段と、
プレーヤによる通貨価値の投入に応じて、上記カード払出手段による上記第1種カードの払い出しの制御と、上記表示手段への上記ゲーム画像の表示とを行い、
さらに、上記カード払出手段による上記ゲームの結果に応じた上記第2種カードの払い出しの制御を行う制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(1)の発明によれば、ゲーム開始時に、第1種カードが払い出され、ゲーム終了時に、ゲームの結果が反映された第2種カードが払い出される。従って、プレーヤは、ゲームを行うことで、第1種カードと、ゲームの結果が反映された第2種カードとを得ることができる。このように、異なるタイミングで種類の異なるカードの払い出しを行い、さらに、一方のカードにプレーヤのゲーム結果が反映されるようにすることで、カードの収集欲を喚起することができる。また、第2種カードには、プレーヤのゲーム結果が反映されているので、プレーヤは他人に見せて優越感に浸ることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記カード払出手段は、上記第1種カードが払い出される第1払出口と、上記第2種カードが払い出される第2払出口とを備えていることを特徴とする。
(2)の発明によれば、種類の異なるカードが払い出されることを、強くプレーヤに印象付けることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のゲーム装置であって、
上記カード払出手段は、無地である又は同一の情報が描かれているカードが複数枚格納される格納手段と、上記カードに情報を印刷することが可能な印刷手段とを備え、
前記制御手段は、上記第1種カードの払出処理において、上記格納手段に格納された1枚のカードに、上記印刷手段を用いて所定の情報を印刷することにより、上記第1種カードを作成し、該第1種カードを払い出し、
上記第2種カードの払出処理において、上記格納手段に格納された1枚のカードに、上記印刷手段を用いて上記ゲームの結果に応じた情報を印刷することにより、上記第2種カードを作成し、該第2種カードを払い出すことを特徴とする。
(3)の発明によれば、印刷される情報を異ならせることにより、第1種カードと第2種カードとを作成し分けることができるため、予め多くのカードが格納されていなくても、多種多彩なカードの払い出しが可能となる。
(4) 上記(1)又は(2)のゲーム装置であって、
上記カード払出手段は、上記第1種カードが複数枚格納される第1格納手段と、上記第1種カードに情報を印刷することが可能な印刷手段とを備え、
前記制御手段は、上記第1種カードの払出処理において、上記第1格納手段から、所定順序に基づいて1枚の上記第1種カードを選択して払い出し、
上記第2種カードの払出処理において、上記第1格納手段に格納された1枚の第1種カードに、上記印刷手段を用いて上記ゲームの結果に応じた情報を印刷することにより、上記第2種カードを作成し、該第2種カードを払い出すことを特徴とする。
(4)の発明によれば、第1種カードにゲームの結果に応じた情報が印刷されたカードが、第2種カードとなる。従って、第1種カードと第2種カードとに共通性を持たせつつ、その一方をプレーヤにとって関心が高い自分のゲームの結果が反映されたカードとすることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(3)又は(4)のゲーム装置であって、
上記ゲームの結果に応じた情報には、上記ゲーム終了時における通貨価値量を示す情報が含まれることを特徴とする。
(5)の発明によれば、換金時にキャッシャに提出するものとして第2種カードを利用することを可能とすることができる。また、他人に見せた際に、通貨価値量を示す情報の意味は理解され易いため、プレーヤが優越感が得易くなるという利点がある。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(1)又は(2)のゲーム装置であって、
上記カード払出手段は、上記第1種カードが複数枚格納される第1格納手段と、上記第2種カードが複数枚格納される第2格納手段とを備え、
前記制御手段は、上記第1種カードの払出処理において、上記第1格納手段から、所定順序に基づいて1枚の上記第1種カードを選択して払い出し、
上記第2種カードの払出処理において、上記第2格納手段から、ゲームの結果に応じた1枚の上記第2種カードを選択して払い出すことを特徴とする。
(6)の発明によれば、予め第1種カードと第2種カードとが格納されているので、カードの速やかな払い出しを行うことが可能となる。また、予め包装されたカードを用いる構成を採用することも可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれか1のゲーム装置であって、
さらに、上記第1種カードに電気的又は光学的に記録された該第1種カードの識別情報を読み取ることが可能な読取手段を備え、
上記カード払出手段は、上記識別情報が電気的又は光学的に記録された第1種カードの払い出しを行うことが可能であり、
上記制御手段は、プレーヤによる通貨価値の投入に応じて、上記カード払出手段による上記第1種カードの払い出しの制御と、上記表示手段への上記ゲーム画像の表示とを行い、
続いて、上記読取手段による上記第1種カードの識別情報の読み取りを行い、
その後、上記カード払出手段による上記ゲームの結果と上記識別情報とに応じた上記第2種カードの払い出しの制御を行うことを特徴とする。
(7)の発明によれば、第1種カードの識別情報を読み取って、その識別情報とゲームの結果とに応じた第2種カードを払い出すため、第2種カードに、第1種カードとゲームの結果とを反映させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)のゲーム装置であって、
上記カード払出手段は、上記ゲームに登場又は関連するキャラクタの容姿が表示された第1種カードの払い出しを行うことが可能であり、
上記制御手段は、上記読取手段により読み取られた識別情報を用いて上記第1種カードに表示されたキャラクタを特定し、
上記カード払出手段は、上記第2種カードの払出処理において、上記第1種カードに表示されたキャラクタと同一のキャラクタの容姿と、上記ゲームの結果に応じた上記キャラクタの付属物とが描かれた第2種カードを払い出すことを特徴とする。
(8)の発明によれば、第1種カードに表示されたキャラクタと同一のキャラクタの容姿と、ゲームの結果に応じたキャラクタの付属物とが描かれた第2種カードを払い出すため、キャラクタの容姿にゲームの結果が反映されたカードを払い出すことが可能となる。従って、プレーヤの収集欲をより喚起することができ、他人に見せて優越感に浸ることを可能とすることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) 上記(7)又は(8)のゲーム装置であって、
上記カード払出手段は、上記第1種カードが払い出される第1払出口と、上記第2種カードが払い出される第2払出口とを備えており、
上記読取手段は、上記第2払出口に挿入された上記第1種カードの識別情報の読み取りを行うように構成されていることを特徴とする。
(9)の発明によれば、第1種カードが払い出された第1払出口とは異なる第2払出口に、該第1種カードを挿入すると、その第2払出口から第2種カードが払い出される。このように、異なるタイミングで異なる払出口を設けることで、第1種カードと第2種カードとの2種類のカードが払い出されることをプレーヤに印象付けることができる。
本発明は、ゲーム装置だけではなく、カード払出手段、表示手段、読取手段等を備えたシステム等にも適用が可能である。
本発明によれば、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を提供すること、つまり、カードの収集欲の喚起や、カードを他人に見せることによる優越感の獲得等を促すことが可能になる。
[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
第1実施形態において、スロットマシン10は、ビデオスロットマシンである。ただし、本発明において、ゲーム装置としては、ビデオスロットマシンに限定されず、例えば、回転リール式スロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)等であってもよい。
スロットマシン10では、通貨価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、通貨価値としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、後述のスマートカードを挙げることができる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明における表示手段に相当するものである。本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルで構成されており、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示されている。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。即ち、各シンボル列には夫々3つのシンボルが表示される。また、下側画像表示パネル16には、中央行に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。ウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、ウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
なお、本発明においては、例えば、15個の表示ブロック28を水平に又は斜めに横切る複数本のウィニングラインLが形成されていて、コインの投入数に応じた数のウィニングラインLが有効化され、有効化されたウィニングラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27及び90を備えたコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27と、精算ボタン90とが設けられている。スピンボタン23は、15個の表示ブロック28のスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。精算ボタン90は、後述する第2種カード93を払い出す指示を入力するためのものである。
なお、本発明において、通貨価値の投入とは、通貨価値が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、通貨価値の投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、通貨価値の投入に相当する。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、第1種カード払出口35と、第2種カード払出口36と、カードリーダ37と、データ表示器38とが設けられている。
第1種カード払出口35は、第1種カード91の払い出しを行うためのものである。第1種カード払出口35は、本発明における第1払出口に相当する。第1種カード91は、プレーヤによるコインの投入があった場合に払い出されるカードであり、ゲームの結果が反映されていないカードである。
図2は、第1実施形態に係る第1種カードの一例を示す図である。図2に示すように、第1種カード91には、第1種カード情報としてゲームのキャラクタ92の画像情報が印刷されている。なお、本発明において、第1種カード情報は、キャラクタの画像情報に限定されず、キャラクタ以外の画像情報や、文字情報や、QRコード(登録商標)等のコード情報であってもよい。
また、第1種カード91の裏面には、キャラクタ識別情報が記録された磁気テープ(図示せず)が備えられている。キャラクタ識別情報は、第1種カードに印刷されているキャラクタを識別するために、各キャラクタに割り当てられたデータであり、例えば、5桁の英数字が挙げられる。キャラクタ識別情報は、本発明における識別情報に相当する。本発明における識別情報は、上記のような磁気データに限定されず、例えば、バーコードや二次元コード等、光学的に読み取るデータであってもよい。
第2種カード払出口36は、第1種カード91の挿入及び第2種カード93の払い出しを行うためのものである。第2種カード払出口36は、本発明における第2払出口に相当する。第2種カード93は、ゲームの結果に応じた情報が印刷されるカードである。
「ゲームの結果」とは、最終的に出力される結果や、最終的な結果が出力されるまでの過程において出力される途中経過としての結果を示す状態をいう。
最終的に出力される結果としては、例えば、スロットマシンにおいてすべてのシンボルが停止表示された状態や、ロールプレイングゲームにおいて提示された目的を達成した状態等を挙げることができる。また、最終的な結果が出力されるまでの過程において出力される途中経過としての結果としては、例えば、スロットマシンにおいてスクロールするシンボルのうちのいくつかののシンボルが停止表示された状態や、ロールプレイングゲームにおいて提示された目的を達成するまでに設定された所定の目的を達成した状態等を挙げることができる。
また、「ゲームの結果に応じた」とは、ゲームの結果と一対一に対応付けられていることや、ゲームの結果に基づいて所定の演算により導き出されることをいう。
図3は、第1実施形態に係る第2種カードの一例を示す図である。図3に示すように、第2種カード93には、図2で示した第1種カード91のキャラクタ92に加えて、武器94と、ゲーム数、投入されたコイン数(コインIN)、払い出されたコイン数(コインOUT)、成立した賞及びゲームのプレー時間という、ゲームに関する情報(ゲーム情報95)とが印刷されている。ゲームに関する情報のうち、コインIN及びコインOUTは、コイン収支を示す情報である。コイン収支を示す情報は、本発明における通貨価値量を示す情報に相当する。
第1種カード91が第2種カード払出口36に挿入されると、それまでのゲーム結果に応じて、キャラクタの付属物(本実施形態では、武器及び防具)とゲームに関する情報が上から印刷され、第2種カード93として払い出される。ゲーム結果とそれに対応するキャラクタの付属物については、後で図8を用いて詳述する。なお、第2種カードに印刷される情報は、キャラクタの付属物やゲームに関する情報に限定されない。例えば、コード情報を印刷することとしてもよく、カード全体の色を塗り替えることとしてもよい。
カードリーダ37は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器38は、蛍光ディスプレイ等から構成され、例えば、カードリーダ37が読み取ったデータを表示するものである。
図4は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル16には、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示されており、各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
図4に示すように、各表示ブロック28の5つのシンボル列には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、は、ウィニングラインL上に5つ停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される(図8参照)。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」がウィニングラインL上に5つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック28に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞(図8参照)が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
なお、本実施形態においては、表示ブロック28に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に停止表示される場合について説明したが、本発明においてシンボルが停止される条件は特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン10に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが停止表示されることとしてもよい。
図5は、図1に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリから構成され、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43とを備えている。マザーボード40は、本発明における制御手段に相当するものである。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、カードリーダ37、データ表示器38及びカードディスペンサ39が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
カードリーダ37は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。データ表示器38は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ37が読み取ったデータを表示する。
カードディスペンサ39には、複数枚のカードを格納する格納部47が設けられており、複数枚の無地のカードが納められている。格納部47は、本発明における格納手段に相当する。また、カードディスペンサ39は、第1種カード払出口35及び第2種カード払出口36を備えており、第2種カード払出口36には、第1種カード91に記録されたキャラクタ識別情報を読み取るための識別情報リーダ(図示せず)が設けられている。識別情報リーダは、本発明における読取手段に相当する。さらに、カードディスペンサ39は、カードに情報を印刷するためのプリンタ46を備えている。プリンタ46は、本発明における印刷手段に相当する。
カードディスペンサ39は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、格納部47に納められている無地のカードを取り出し、そのカードに第1種カード情報を印刷し、第1種カード払出口35から第1種カード91として払い出す。さらに、第2種カード払出口36に第1種カード91が挿入されると、挿入された第1種カード91にゲーム結果に応じた情報(例えば、図3に示したゲーム数、コイン収支を示す情報、賞及びプレー時間)を印刷し、第2種カード払出口36から第2種カード93として払い出す。カードディスペンサ39は、本発明におけるカード払出手段に相当するものである。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27S、及び、精算ボタン90に対応した精算スイッチ90Sが設けられている。各スイッチ24S〜27S及び90Sは、対応するボタン23〜27及び90がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
図6は、第1実施形態に係る遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS12において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、第1種カード91の印刷を指示する信号を、カードディスペンサ39に対して送信する(ステップS13)。この信号に基づいて、カードディスペンサ39は、格納部47に納められているカード取り出し、第1種カード91を印刷する。
なお、本実施形態では、カードディスペンサ39の格納部47に無地のカードが納められている場合について説明するが、本発明において、カードディスペンサに格納されるカードは、無地のカードに限定されず、例えば、同一の柄のカードであってもよい。また、カードディスペンサに格納されるカードは、例えば、複数種類のうちのいずれかの色が付されたカードであってもよく、通し番号や製造番号等の番号のついたカードであってもよい。
次に、ステップS14において、メインCPU41は、第1種カード91の払い出しを指示する信号を、カードディスペンサ39に対して送信する。この信号に基づいて、カードディスペンサ39は、第1種カード払出口35から第1種カード91を払い出す。
次にメインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS15)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図7、図8を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から1つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる1つの賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う(ステップS16)。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップS15において決定された賞に対応したシンボルの組合せがウィニングラインL上に停止表示されるように、各表示ブロック28のスクロール表示を停止させる処理である。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインL上に5個の「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS17)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS21)。ボーナスゲーム処理については、後で図9を用いて詳述することにする。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS18)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、成立した賞の種類をRAM43に記憶し、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS19)。このステップにおいて、メインCPU41は、払い出されたコインの数をRAM43に記憶する。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
次に、メインCPU41は、第2種カード作成処理を行う(ステップS20)。第2種カード作成処理については、後で図10を用いて詳述する。
ステップS20若しくはS21の処理を実行した場合、又は、ステップS18において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、本サブルーチンを終了する。
図7は、図6に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図4参照)を決定する(ステップS32)。シンボル列のコードNo.は、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図8は、第1実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性、払出数及び第2種カードに印刷されるキャラクタの付属物との関係を説明するための図である。
キャラクタの付属物は、ゲームのキャラクタに関連のある情報(例えば、キャラクタに関連のある画像情報)である。本実施形態では、キャラクタの付属物は、武器及び防具である。
「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「JACKPOT 7」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出され、キャラクタ92には魔法の剣が印刷される。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出しと、武器及び防具の印刷とが行われる。
なお、本発明におけるキャラクタの付属物は、武器及び防具に限定されない。例えば、服や帽子、アクセサリー等の装飾品であってもよい。
また、キャラクタの付属物を印刷する代わりに、キャラクタの色や柄を変えることとしてもよい。
また、賞とキャラクタの付属物との組合せは、図8で示した例に限定されない。
さらに、本実施形態では、印刷されるキャラクタの付属物を、成立した賞に基づいて決定することとしているが、本発明においては、キャラクタの付属物の決定の仕方はこの例に限定されず、例えば、行われたボーナスゲームの回数や、BETされたコインの数に基づいて決定してもよい。
図9は、図6に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、シンボル決定処理(ステップS61)及びスクロール表示制御制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61の処理は、図7を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわちウィニングラインL上に5つの「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS67)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、成立した賞の種類をRAM43に記憶する(ステップS68)。
次に、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS69)。この処理は、図6のステップS19の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS66若しくはS69の処理を実行した場合、又は、ステップS67において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS70)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS71)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、メインCPU41は、第2種カード作成処理を実行する(ステップS72)。
ステップS72の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図10は、図6のステップS20及び図9のステップS72において呼び出されて実行される第2種カード作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、第1種カード91を第2種カード払出口36に挿入するように指示する画像(以下、指示画像ともいう)を下側画像表示パネル16に表示する(ステップS80)。
次に、メインCPU41は、第2種カード払出口36に第1種カード91が挿入されたか否かを判断する(ステップS81)。すなわち、第2種カード払出口36に設けられたカード検出部(図示せず)が第1種カード91を検出したか否かを判断する。第1種カード91が挿入されていないと判断した場合、ステップS81の処理を繰り返す。
一方、第1種カード91が挿入されたと判断した場合、メインCPU41は、キャラクタ識別情報の読み取りを指示する信号を、カードディスペンサ39を介して、第2種カード払出口36に設けられた識別情報リーダに送信する(ステップS82)。この信号に基づいて、識別情報リーダは、第1種カード91のキャラクタ識別情報を読み取る。
次に、メインCPU41は、挿入された第1種カード91に第2種カード情報を印刷するように指示する信号を、カードディスペンサ39に対して送信する(ステップS83)。第2種カード情報は、キャラクタの付属物、及び、ゲーム数やコイン収支等、ゲーム結果に応じて印刷される情報である。なお、ゲーム結果に応じて印刷される情報は、図3に示した武器94やゲーム情報95に限定されるものではなく、例えば、クレジット数やボーナスゲーム数に関する情報であってもよい。
ステップS83の指示に基づいて、カードディスペンサ39は、挿入された第1種カード91に第2種カード情報を印刷する。
次に、メインCPU41は、第2種カード93の払い出しを指示する信号を、カードディスペンサ39に対して送信する(ステップS84)。この信号に基づいて、カードディスペンサ39は、第2種カード払出口36から第2種カード93を払い出す。
ステップS84の処理の後、本サブルーチンを終了する。
第1実施形態では、第2種カード93がボーナスゲーム終了時及び賞(ボーナスゲーム中に成立した賞を除く)の成立時に払い出される場合について説明した。次に、プレーヤのボタン操作によって第2種カード93が払い出される場合について説明する。
[第2実施形態]
第2実施形態に係るスロットマシンは、第1実施形態に係るスロットマシンと同様の外観、回路構成等を有し、表示される画像も同様であるから、ここでの説明は省略することにする。なお、符号については、第1実施形態に係るスロットマシン10に関する符号と同じものを用いることにする。
図11は、第2実施形態に係る遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS90)。コインがBETされていないと判断した場合、処理をステップS90に戻す。
一方、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS91)。
次に、メインCPU41は、BETされたコイン数を、RAM43に記憶されたコイン数(初期値は0)に加算してその値をRAM43に記憶する(ステップS92)。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS93)。スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS90に処理を戻す。
一方、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶された遊技回数(初期値は0)を1加算し、その値をRAM43に記憶する(ステップS94)。
次に、メインCPU41は、現在の遊技回数が1であるか否かを判断する(ステップS95)。遊技回数が1ではないと判断した場合、処理をステップS98に移す。
一方、遊技回数が1であると判断した場合、処理をステップS96に移す。
ステップS96及びステップS97は、図6におけるステップS13及びステップS14とそれぞれ同じ処理であるから、ここでは説明を省略する。
ステップS98において、メインCPU41は、シンボル決定処理を実行する。この処理は、図7を用いて説明した処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。続いて、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う(ステップS99)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する(ステップS100)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS104)。このボーナスゲーム処理については、後で図12を用いて説明する。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS101)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、成立した賞の種類をRAM43に記憶する(ステップS102)。
次に、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS103)。このステップにおいて、メインCPU41は、払い出されたコインの数をRAM43に記憶する。
ステップS103若しくはS104の処理を実行した場合、又は、ステップS101において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、本サブルーチンを終了する。
図12は、図11のステップS104において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このボーナスゲーム処理におけるステップS200〜ステップS210の処理は、図10におけるステップS60〜ステップS70の処理と同様の処理であり、既に説明済であるから、ここでは説明を省略する。
ステップS210において、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS200で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図13は、第2実施形態に係る精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、精算ボタン90がONされたか否かを判断する(ステップS300)。すなわち、精算ボタン90が操作された際に精算スイッチ90Sから出力される信号を受信したか否かを判断する。
精算ボタン90がONされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、精算ボタン90がONされたと判断した場合、処理をステップS301に移す。
ステップS301〜ステップS305の処理は、図10のステップS80〜ステップS84の処理と同様の処理であり、既に説明済であるから、ここでは説明を省略する。
ステップS305の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
第2実施形態では、プレーヤによって精算ボタン90がONされるまでゲームが継続される。従って、一の賞が複数回成立する可能性があるが、その場合は、例えば、対応する付属物を大きくしたり、武器の攻撃力を数値で表す場合はその数値を大きくしたりするといったように、当該賞が成立した回数に応じて付属物をアップグレードして印刷することとしてもよい。
第1実施形態及び第2実施形態では、第1種カード91の上に第2種カード情報を印刷することとしているが、本発明においては、第2種カードを第1種カードとは別に印刷して払い出すこととしてもよい。
第1実施形態及び第2実施形態では、第1種カード91をゲームの開始時、すなわちスピンボタン23がONとなったときに払い出すこととしているが、本発明において第1種カードを払い出すタイミングは、この例に限定されず、例えば、第2種カードを払い出すときに払い出すこととしてもよく、第2種カードを払い出した後で払い出すこととしてもよい。
また、第1実施形態及び第2実施形態では、第1種カード91を第2種カード払出口36に挿入するタイミングを、ゲームの結果が出た後としているが、第1種カードを挿入するタイミングはこの例に限定されず、例えば、ゲームの結果が出る前であってもよい。なお、ゲームの結果とは、第1実施形態においては、1回のゲーム(1回のコインの投入で行うことができるゲーム)の結果であり、第2実施形態においては、精算ボタン90が押されるまでに行われたゲームの結果を総合したものである。
第1実施形態及び第2実施形態では、本発明におけるゲームが、スロットマシンのゲームであり、スロットマシンのゲーム結果に応じた情報が無地のカード又は第1種カード91に印刷される場合について説明した。
しかしながら、本発明におけるゲームは、スロットマシンのゲームに限定されない。例えば、本発明におけるゲームが競馬ゲームである場合には、競馬ゲームにおいて勝つと予想した馬がレースに勝った(又は負けた)ことに応じた情報を印刷することとすればよく、ビンゴゲームである場合には、ビンゴゲームにおいてビンゴが成立すること(又は成立しないこと)に応じた情報を印刷することとすればよい。
また、例えば、本発明におけるゲームがシューティングゲームである場合には、所定数の敵を倒したことに応じた情報を印刷することとすればよく、ロールプレイングゲームである場合には、所定の場面をクリアしたことに応じた情報を印刷することとすればよい。
また、第1実施形態及び第2実施形態では、ゲームの結果に応じた情報(例えば、キャラクタや付属物の画像情報)が印刷された第2種カードが払い出される場合について説明したが、本発明においては、第2種カードは、例えば、ゲームの結果に応じた刻印がされていてもよく、ゲームの結果に応じて角が切り取られていたり、折り曲げられていたりする等の変形が加えられていてもよく、ゲームの結果に応じて視覚的、物理的に変化が加えられていればよい。
以上、第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシン10によれば、ゲーム開始時に、第1種カード91が払い出され、ゲーム終了時に、ゲームの結果が反映された第2種カード93が払い出される。従って、プレーヤは、ゲームを行うことで、第1種カード91と、ゲームの結果が反映された第2種カード93とを得ることができる。このように、異なるタイミングで種類の異なるカードの払い出しを行い、さらに、一方のカードにプレーヤのゲーム結果が反映されるようにすることで、カードの収集欲を喚起することができる。また、第2種カード93には、プレーヤのゲーム結果が反映されているので、プレーヤは他人に見せて優越感に浸ることが可能となる。
また、第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシン10では、カードディスペンサ39に格納された無地のカードを用いて第1種カード91及び第2種カード93を作成する。印刷される情報を異ならせることにより、第1種カード91と第2種カード93とを作成し分けることができるため、予め多くのカードが格納されていなくても、多種多彩なカードの払い出しが可能となる。
第1実施形態及び第2実施形態では、カードディスペンサ39に格納された無地のカードに第1種カード91を印刷することとしているが、本発明においては、予め第1種カードをカードディスペンサに格納しておき、その第1種カードの上に第2種カード情報を印刷することとしてもよい。このようなスロットマシンによれば、第1種カードにゲームの結果に応じた情報が印刷されたカードが、第2種カードとなる。従って、第1種カードと第2種カードとに共通性を持たせつつ、その一方をプレーヤにとって関心が高い自分のゲームの結果が反映されたカードとすることができる。
図3に示すように、第1実施形態及び第2実施形態における第2種カード情報には、コイン収支を示す情報(通貨価値量を示す情報)が含まれる。従って、換金時にキャッシャに提出するものとして第2種カード93を利用することを可能とすることができる。また、他人に見せた際に、コイン収支を示す情報の意味は理解され易いため、プレーヤが優越感を得易くなるという利点がある。
第1実施形態及び第2実施形態では、無地のカードから第1種カード91及び第2種カード93を作成する場合について説明したが、予め第1種カード及び第2種カードをカード払出手段(カードディスペンサ)に格納しておき、必要なカードを選択して払い出すこととしてもよい。このように構成する場合、カードディスペンサには、第1種カードを格納する第1格納手段(第1格納部)と、第2種カードを格納する第2格納手段(第2格納部)とが備えられていることとすればよい。
また、カードディスペンサは、メインCPUから払い出しの指示を受けた場合に、自ら払い出すカードの選択を行うこととしてもよいし、カードの選択を含む払い出しの指示をメインCPUから受信し、その指示に従ってカードを払い出すこととしてもよい。
上記のスロットマシンによれば、予め第1種カードと第2種カードとが格納されているので、カードの速やかな払い出しを行うことが可能となる。また、予め包装されたカードを用いる構成を採用することも可能である。
第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシン10によれば、第1種カード91のキャラクタ識別情報を読み取って、そのキャラクタ識別情報とゲームの結果とに応じた第2種カード93を払い出すため、第2種カード93に、第1種カード91とゲームの結果とを反映させることができる。
また、第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシン10によれば、第1種カード91に表示されたキャラクタ92と同一のキャラクタの容姿と、ゲームの結果に応じたキャラクタの付属物とが描かれた第2種カード93を払い出すため、キャラクタ92の容姿にゲームの結果が反映されたカードを払い出すことが可能となる。従って、プレーヤの収集欲をより喚起することができ、他人に見せて優越感に浸ることを可能とすることができる。
さらに、第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシン10は、第1種カード91が払い出される第1種カード払出口35と、第2種カード93が払い出される第2種カード払出口36とを備えているため、種類の異なるカードが払い出されることを、強くプレーヤに印象付けることが可能となる。また、上記のスロットマシン10によれば、第1種カード91が払い出された第1種カード払出口35とは異なる第2種カード払出口36に、該第1種カード91を挿入すると、その第2種カード払出口36から第2種カード93が払い出される。このように、異なるタイミングで異なる払出口を設けることで、第1種カード91と第2種カード93との2種類のカードが払い出されることをプレーヤに印象付けることができる。
なお、第1実施形態及び第2実施形態では、カード払出手段(カード払出口)が2つである場合について説明したが、本発明における払出口は、1つであってもよく、3つ以上であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
第1実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 第1実施形態に係る第1種カードの一例を示す図である。 第1実施形態に係る第2種カードの一例を示す図である。 各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。 図1に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係る遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第1実施形態における複数種類の賞と各賞の成立可能性、払出数及び第2種カードに印刷されるキャラクタの付属物との関係を説明するための図である。 第1実施形態に係るボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第2種カード作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第2実施形態に係るボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第2実施形態に係る精算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 第1種カード払出口
36 第2種カード払出口
37 カードリーダ
38 データ表示器
39 カードディスペンサ
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
45 電源ユニット
46 プリンタ
47 格納部
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
90 精算ボタン
91 第1種カード
92 キャラクタ
93 第2種カード

Claims (18)

  1. 第1種カードと、前記第1種カードとは異なる第2種カードとの払い出しを行うことが可能なカード払出手段と、
    ゲームの進行過程を示してから前記ゲームの結果を示すゲーム画像を表示可能な表示手段と、
    プレーヤによる通貨価値の投入に応じて、前記カード払出手段による前記第1種カードの払い出しの制御と、前記表示手段への前記ゲーム画像の表示とを行い、
    さらに、前記カード払出手段による前記ゲームの結果に応じた前記第2種カードの払い出しの制御を行う制御手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記カード払出手段は、前記第1種カードが払い出される第1払出口と、前記第2種カードが払い出される第2払出口とを備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記カード払出手段は、無地である又は同一の情報が描かれているカードが複数枚格納される格納手段と、前記カードに情報を印刷することが可能な印刷手段とを備え、
    前記制御手段は、前記第1種カードの払出処理において、前記格納手段に格納された1枚のカードに、前記印刷手段を用いて所定の情報を印刷することにより、前記第1種カードを作成し、該第1種カードを払い出し、
    前記第2種カードの払出処理において、前記格納手段に格納された1枚のカードに、前記印刷手段を用いて前記ゲームの結果に応じた情報を印刷することにより、前記第2種カードを作成し、該第2種カードを払い出すことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記カード払出手段は、前記第1種カードが複数枚格納される第1格納手段と、前記第1種カードに情報を印刷することが可能な印刷手段とを備え、
    前記制御手段は、前記第1種カードの払出処理において、前記第1格納手段から、所定順序に基づいて1枚の前記第1種カードを選択して払い出し、
    前記第2種カードの払出処理において、前記第1格納手段に格納された1枚の第1種カードに、前記印刷手段を用いて前記ゲームの結果に応じた情報を印刷することにより、前記第2種カードを作成し、該第2種カードを払い出すことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームの結果に応じた情報には、前記ゲーム終了時における通貨価値量を示す情報が含まれることを特徴とする請求項3又は4に記載のゲーム装置。
  6. 前記カード払出手段は、前記第1種カードが複数枚格納される第1格納手段と、前記第2種カードが複数枚格納される第2格納手段とを備え、
    前記制御手段は、前記第1種カードの払出処理において、前記第1格納手段から、所定順序に基づいて1枚の前記第1種カードを選択して払い出し、
    前記第2種カードの払出処理において、前記第2格納手段から、ゲームの結果に応じた1枚の前記第2種カードを選択して払い出すことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  7. さらに、前記第1種カードに電気的又は光学的に記録された該第1種カードの識別情報を読み取ることが可能な読取手段を備え、
    前記カード払出手段は、前記識別情報が電気的又は光学的に記録された第1種カードの払い出しを行うことが可能であり、
    前記制御手段は、プレーヤによる通貨価値の投入に応じて、前記カード払出手段による前記第1種カードの払い出しの制御と、前記表示手段への前記ゲーム画像の表示とを行い、
    続いて、前記読取手段による前記第1種カードの識別情報の読み取りを行い、
    その後、前記カード払出手段による前記ゲームの結果と前記識別情報とに応じた前記第2種カードの払い出しの制御を行うことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1に記載のゲーム装置。
  8. 前記カード払出手段は、前記ゲームに登場又は関連するキャラクタの容姿が表示された第1種カードの払い出しを行うことが可能であり、
    前記制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報を用いて前記第1種カードに表示されたキャラクタを特定し、
    前記カード払出手段は、前記第2種カードの払出処理において、前記第1種カードに表示されたキャラクタと同一のキャラクタの容姿と、前記ゲームの結果に応じた前記キャラクタの付属物とが描かれた第2種カードを払い出すことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記カード払出手段は、前記第1種カードが払い出される第1払出口と、前記第2種カードが払い出される第2払出口とを備えており、
    前記読取手段は、前記第2払出口に挿入された前記第1種カードの識別情報の読み取りを行うように構成されていることを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム装置。
  10. 第1種カードと、前記第1種カードとは異なる第2種カードとの払い出しを行うことが可能なカード払出手段と、
    ゲームの進行過程を示してから前記ゲームの結果を示すゲーム画像を表示可能な表示手段と
    を用いて下記(A)〜(C)のステップにおける処理を実行することを特徴とするゲームのコントロール方法。
    (A)プレーヤによる通貨価値の投入に応じて、カード払出手段による第1種カードの払い出しを行うステップ、
    (B)前記ステップ(A)とともに又はその後に、ゲームの進行過程を示してから前記ゲームの結果を示すゲーム画像を、表示手段に表示するステップ、並びに、
    (C)前記カード払出手段による前記ゲームの結果に応じた第2種カードの払い出しを行うステップ。
  11. 前記カード払出手段は、前記第1種カードが払い出される第1払出口と、前記第2種カードが払い出される第2払出口とを備えていることを特徴とする請求項10に記載のゲームのコントロール方法。
  12. 前記カード払出手段は、無地である又は同一の情報が描かれているカードが複数枚格納される格納手段と、前記カードに情報を印刷することが可能な印刷手段とを備えており、
    前記ステップ(A)において、前記格納手段に格納された1枚のカードに、前記印刷手段を用いて所定の情報を印刷することにより、前記第1種カードを作成し、該第1種カードを払い出し、
    前記ステップ(C)において、前記格納手段に格納された1枚のカードに、前記印刷手段を用いて前記ゲームの結果に応じた情報を印刷することにより、前記第2種カードを作成し、該第2種カードを払い出すことを特徴とする請求項10又は11に記載のゲームのコントロール方法。
  13. 前記カード払出手段は、前記第1種カードが複数枚格納される第1格納手段と、前記第1種カードに情報を印刷することが可能な印刷手段とを備え、
    前記ステップ(A)において、前記第1格納手段から、所定順序に基づいて1枚の前記第1種カードを選択して払い出し、
    前記ステップ(C)において、前記第1格納手段に格納された1枚の第1種カードに、前記印刷手段を用いて前記ゲームの結果に応じた情報を印刷することにより、前記第2種カードを作成し、該第2種カードを払い出すことを特徴とする請求項10又は11に記載のゲームのコントロール方法。
  14. 前記ゲームの結果に応じた情報には、前記ゲーム終了時における通貨価値量を示す情報が含まれることを特徴とする請求項12又は13に記載のゲーム装置。
  15. 前記カード払出手段は、前記第1種カードが複数枚格納される第1格納手段と、前記第2種カードが複数枚格納される第2格納手段とを備え、
    前記ステップ(A)において、前記第1格納手段から、所定順序に基づいて1枚の前記第1種カードを選択して払い出し、
    前記ステップ(C)において、前記第2格納手段から、ゲームの結果に応じた1枚の前記第2種カードを選択して払い出すことを特徴とする請求項10又は11に記載のゲームのコントロール方法。
  16. 前記カード払出手段として、識別情報が電気的又は光学的に記録された第1種カードの払い出しを行うことが可能なカード払出手段を用い、さらに前記第1種カードに電気的又は光学的に記録された該第1種カードの識別情報を読み取ることが可能な読取手段を用いて、下記処理を実行することを特徴とする請求項10〜15のいずれか1に記載のゲームのコントロール方法。
    前記ステップ(A)の後に、前記読取手段による前記第1種カードの識別情報の読み取りを行うステップ(D)の処理、及び、
    前記ステップ(D)の後に、前記ステップ(C)において、前記カード払出手段による前記ゲームの結果と前記識別情報とに応じた前記第2種カードの払い出しの制御を行う処理。
  17. 前記カード払出手段は、前記ゲームに登場又は関連するキャラクタの容姿が表示された第1種カードの払い出しを行うことが可能であり、
    前記ステップ(D)において、前記読取手段により読み取られた識別情報を用いて前記第1種カードに表示されたキャラクタを特定し、
    前記ステップ(C)において、前記第1種カードに表示されたキャラクタと同一のキャラクタの容姿と、前記ゲームの結果に応じた前記キャラクタの付属物とが描かれた第2種カードを払い出すことを特徴とする請求項16に記載のゲームのコントロール方法。
  18. 前記カード払出手段は、前記第1種カードが払い出される第1払出口と、前記第2種カードが払い出される第2払出口とを備えており、
    前記読取手段は、前記第2払出口に挿入された前記第1種カードの識別情報の読み取りを行うように構成されていることを特徴とする請求項16又は17に記載のゲームのコントロール方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014151147A (ja) * 2013-02-14 2014-08-25 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置及びプログラム
JP2019051337A (ja) * 2018-10-29 2019-04-04 株式会社バンダイ ゲーム装置及びプログラム

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