JP2008035891A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】 複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、1つ以上の上記シンボルを包含可能な形状を有する複数の有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、ベット数に応じて上記有効領域画像の数を決定し、上記シンボル配置画像を表示するとともに、上記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、上記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、上記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、他の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した上記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラとを備えたスロットマシン。
【選択図】 図1
【解決手段】 複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、1つ以上の上記シンボルを包含可能な形状を有する複数の有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、ベット数に応じて上記有効領域画像の数を決定し、上記シンボル配置画像を表示するとともに、上記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、上記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、上記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、他の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した上記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラとを備えたスロットマシン。
【選択図】 図1
Description
本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来のスロットマシンにおいて、ウィニングラインは、直線状のラインとするのが一般的であったが、このような直線状のウィニングライン以外の多様なウィニングラインを有するスロットマシンや、ウィニングラインの概念を有さないスロットマシンも登場している。
直線状のラインのみをウィニングラインとしないスロットマシンとしては、例えば、特許文献1、2に記載されているスロットマシンを挙げることができる。しかし、ウィニングラインやシンボルマトリックスが表示されるディスプレイにおいて所定数のシンボルが停止したときに配当を行うスロットマシンは、シンボルの再配置の結果によって配当が決定される点で、直線状のウィニングラインを用いるスロットマシンと差異がなく、結果的に同じ様な表示形態となっている。
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するために、本発明は、複数のシンボルが配置されたシンボル配置領域内において1つ以上の上記シンボルを包含可能な有効領域が移動した後に停止し、停止した上記有効領域に包含されるシンボルに応じた配当が行われることを特徴とするスロットマシンを提供する。
具体的に、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、1つ以上の上記シンボルを包含可能な形状を有する複数の有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて上記有効領域画像の数を決定し、
上記画面に、上記シンボル配置画像を表示するとともに、決定された数の上記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、上記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、
上記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが上記重畳領域以外の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した上記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備えたスロットマシン。
(1)複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、1つ以上の上記シンボルを包含可能な形状を有する複数の有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて上記有効領域画像の数を決定し、
上記画面に、上記シンボル配置画像を表示するとともに、決定された数の上記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、上記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、
上記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが上記重畳領域以外の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した上記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備えたスロットマシン。
(1)の発明によれば、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像上に、1つ以上のシンボルを包含可能な形状を有するベット数に応じた数の有効領域画像が、移動した後に停止する態様で表示される。
そして、停止した有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当が行われる。複数の有効領域画像が重なり合う重畳領域が包含するシンボルに応じた配当は、そのシンボルが上記重畳領域以外の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなる。
換言すれば、従来のスロットマシンでは、ウィニングラインを決定した後にシンボルの再配置を行うものであったが、本発明では、シンボルの再配置を行った後に、有効領域画像を移動させ、有効領域画像の停止位置によって配当を決定する。従って、プレーヤは、有効領域画像が停止するまでの間、有効領域画像がシンボル配置画像上の何処で停止されるかを考えながら、有効領域画像を目で追い駆けることになる。従って、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
また、ベット数に応じて有効領域画像の数が増加し、それによって重畳領域が発生する可能性が高まるので、ベット数が多いほど、多くの配当を期待することが可能となる。従って、ベット数に応じてプレーヤの期待感を高めることができるようになる。
そして、停止した有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当が行われる。複数の有効領域画像が重なり合う重畳領域が包含するシンボルに応じた配当は、そのシンボルが上記重畳領域以外の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなる。
換言すれば、従来のスロットマシンでは、ウィニングラインを決定した後にシンボルの再配置を行うものであったが、本発明では、シンボルの再配置を行った後に、有効領域画像を移動させ、有効領域画像の停止位置によって配当を決定する。従って、プレーヤは、有効領域画像が停止するまでの間、有効領域画像がシンボル配置画像上の何処で停止されるかを考えながら、有効領域画像を目で追い駆けることになる。従って、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示が可能であり、プレーヤの期待感を高めることができる。
また、ベット数に応じて有効領域画像の数が増加し、それによって重畳領域が発生する可能性が高まるので、ベット数が多いほど、多くの配当を期待することが可能となる。従って、ベット数に応じてプレーヤの期待感を高めることができるようになる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、上記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、上記配当を行う。
(2) 上記(1)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、上記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、上記配当を行う。
(2)の発明によれば、初心者であっても、シンボル配置画像と有効領域画像とを見ていれば容易に理解することができるように、配当が行われるか否かが決定されるため、プレーヤの期待感をより高めることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、上記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、上記配当を行う。
(3) 上記(1)又は(2)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、上記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、上記配当を行う。
(3)の発明によれば、初心者であっても、シンボル配置画像と有効領域画像とを見ていれば容易に理解することができるように、どの程度の配当が行われるかが決定されるため、プレーヤの期待感を更に高めることができる。
本発明によれば、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れたシンボルの表示を行うことができる。
以下の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明する。本発明は、以下の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
以下の詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以下での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以下の説明から自明になるものである。
図1(a)、(b)、図2(a)、(b)及び図3(a)、(b)は、本発明のスロットマシン10に係るシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。図4は、シンボルと遊技媒体の払出数との対応関係を示す図である。図5は、BET数と有効領域画像の数との対応関係を示す図である。なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
ゲームが開始されると、図1(a)に示すように、シンボル配置画像Aが表示されるとともに、有効領域画像Vが、矢印D方向に移動する態様で、シンボル配置画像Aに重ね合わせて表示される。シンボル配置画像Aには、正六角形を有する複数のシンボルSが配置されている。
シンボルSには、「SMILE」、「CROWN」、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」の8種類が存在する。有効領域画像Vは、同時に最大7つのシンボルを包含可能な円環形状を有している。また、有効領域画像の数は、BET数により決定する(図5参照)。停止時の有効領域画像Vに包含されるシンボルによって配当が決定される。なお、有効領域画像が2つ以上存在する場合には、各有効領域画像の停止位置は個別に決定される。
図4に示すように、「SMILE」は、ジャックポットトリガーである。有効領域画像Vに1個以上の「SMILE」が包含される場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。スロットマシン10は、スタンドアロン形式のスロットマシンであるため、プログレッシブジャックポットにおける配当としては、スロットマシン10単体での積算値(遊技媒体の投入数の一部の積算値)に初期配当値を加算した値が採用される。
ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される積算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの積算値、同一の地域(例えば州や国)の同機種のスロットマシンでの積算値等を採用することができる。
ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される積算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの積算値、同一の地域(例えば州や国)の同機種のスロットマシンでの積算値等を採用することができる。
なお、本実施形態において、プログレッシブジャックポットによる払出は、他のシンボルによる払出又はボーナスゲームより優先して行われる。従って、例えば、ジャックポットトリガーとボーナスゲームトリガーとの両方が同時に成立した場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われるが、ボーナスゲームは実行されない。また、複数の有効領域画像が重なり合う重畳領域内に「SMILE」が包含される場合であっても、発生するジャックポットの内容はその他の場合と同一である。
「CROWN」は、ボーナスゲームトリガーである。有効領域画像Vに3個以上の「CROWN」が包含される場合、所定数(例えば10回)のフリーゲームが行われる。フリーゲームでは、コインが投入されなくても、フリーゲーム成立時における投入数のコインが投入されたものとしてゲームが行われる。また、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」には、夫々、コイン投入数1枚あたりのコインの払出数が定められている。2つの有効領域画像が重なり合う2重畳領域内に包含されるシンボルについては払出数Bの値が、3つの有効領域画像が重なり合う3重畳領域内に包含されるシンボルについては払出数Cの値が、その他の領域内に包含されるシンボルについては払出数Aの値が夫々適用される。払出数の計算方法については後で詳述することにする。
なお、上記重畳領域内に「CROWN」が包含される場合であっても、発生するフリーゲームの内容はその他の場合と同一である。
図1(a)に示す画像が表示された後に、例えば、図1(b)に示すように、有効領域画像Vが停止した場合、有効領域画像Vには、1つの「SMILE」が包含されているので、ジャックポットトリガーが成立したことになり、その後にプログレッシブジャックポットによる配当が行われる。
図1(a)に示す画像が表示された後に、例えば、図2(a)に示すように、有効領域画像Vが停止した場合、有効領域画像Vには、3つの「CROWN」が包含されているので、ボーナスゲームトリガーが成立したことになり、その後に所定数のフリーゲームが行われる。また、有効領域画像Vには、3つの「JEWEL」が包含されているので配当が行われる。
上述したように、有効領域画像の数は、図5に示すようにBET数によって決定される。
BET数が1枚以上10枚以下である場合には、図2(a)、(b)に示すように、有効領域画像Vの数は1つとなる。
BET数が1枚以上10枚以下である場合には、図2(a)、(b)に示すように、有効領域画像Vの数は1つとなる。
BET数が11枚以上30枚以下である場合には、図3(a)に示すように、有効領域画像Vの数は2つとなる。また、BET数が31枚以上50枚以下である場合には、図3(b)に示すように、有効領域画像Vの数は3つとなる。
有効領域画像Vの数が複数である場合、複数の有効領域画像Vが重なり合う重畳領域に包含されるシンボルについては、配当を計算する際に、その他の領域に包含される場合とは異なる値で計算が行われる。
有効領域画像Vの数が複数である場合、複数の有効領域画像Vが重なり合う重畳領域に包含されるシンボルについては、配当を計算する際に、その他の領域に包含される場合とは異なる値で計算が行われる。
配当は、下記(1)により決定される。なお、有効領域画像Vが2つ以上存在する場合には、各有効領域画像Vについて夫々下記(1)により配当を算出し、各有効領域画像Vについての配当の合計値が最終的な配当となる。
配当=(非重畳領域に包含されるシンボル数×そのシンボルに定められた払出数A+2重畳領域に包含されるシンボル数×そのシンボルに定められた払出数B+3重畳領域に包含されるシンボル数×そのシンボルに定められた払出数C)×投入数…(1)
配当=(非重畳領域に包含されるシンボル数×そのシンボルに定められた払出数A+2重畳領域に包含されるシンボル数×そのシンボルに定められた払出数B+3重畳領域に包含されるシンボル数×そのシンボルに定められた払出数C)×投入数…(1)
図2(a)、(b)は、BET数が10枚以下である場合のシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。
図2(a)に示したように、有効領域画像Vに3つの「JEWEL」が包含されている場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を10枚とすると、配当は、(3×30)×10=900(枚)となる。従って、図2(a)に示すように有効領域画像Vが停止した場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を10枚とすると、900枚のコインの払出が行われ、その後に所定数のフリーゲームが行われることになる。
図2(a)に示したように、有効領域画像Vに3つの「JEWEL」が包含されている場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を10枚とすると、配当は、(3×30)×10=900(枚)となる。従って、図2(a)に示すように有効領域画像Vが停止した場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を10枚とすると、900枚のコインの払出が行われ、その後に所定数のフリーゲームが行われることになる。
また、図1(a)に示す画像が表示された後に、例えば、図2(b)に示すように、有効領域画像Vが停止した場合、有効領域画像Vには、2つの「SUN」と、1つの「MOON」と、2つの「STAR」と、2つの「RIBBON」とが包含されている。この場合、ハズレとなり、配当又はボーナスゲームは行われない。
図3(a)は、BET数が11枚以上30枚以下である場合のシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。BET数が11枚以上30枚以下であるので、2つの有効領域画像V1、V2が存在する。有効領域画像V1と有効領域画像V2とが重畳する2重畳領域Wは他の領域とは異なる色で表示される。
図3(a)に示したような場合、有効領域画像V1に3つの「JEWEL」が包含されており、そのうちの2つが2重畳領域W内に包含されているので、その回のゲームにおけるコインの投入数を30枚とすると、有効領域画像V1についての配当は、(1×30+2×60)×30=4500(枚)となる。さらに、有効領域画像V2に3つの「JEWEL」が包含されており、そのうちの2つが2重畳領域W内に包含されているので、有効領域画像V2についての配当は、(1×30+2×60)×30=4500(枚)となる。即ち、配当は、4500+4500=9000(枚)となる。
従って、図3(a)に示すように有効領域画像Vが停止した場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を30枚とすると、9000枚のコインの払出が行われ、さらに、有効領域画像V1に3つの「CROWN」が包含されているので、その後に所定のフリーゲームが行われることになる。
従って、図3(a)に示すように有効領域画像Vが停止した場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を30枚とすると、9000枚のコインの払出が行われ、さらに、有効領域画像V1に3つの「CROWN」が包含されているので、その後に所定のフリーゲームが行われることになる。
図3(b)は、BET数が31枚以上である場合のシンボル配置画像及び有効領域画像を示す図である。BET数が31枚以上であるので、3つの有効領域画像V1、V2、V3が存在する。有効領域画像V1、V2、V3のうち2つが重畳する2重畳領域W1、W2、W3は、他の領域とは異なる色で表示される。有効領域画像V1、V2、V3が全て重畳する3重畳領域W4は、さらに異なる色で表示される。
図3(b)に示したような場合、有効領域画像V1に3つの「JEWEL」が包含されており、そのうちの1つが3重畳領域W4内に包含されているので、その回のゲームにおけるコインの投入数を50枚とすると、有効領域画像V1についての配当は、(2×30+1×90)×50=7500(枚)となる。また、有効領域画像V2に3つの「RIBBON」が包含されており、そのうちの2つが夫々2重畳領域W1、W3内に包含されているので、有効領域画像V2についての配当は、(1×1+2×2)×50=250(枚)となる。さらに、有効領域画像V3に3つの「JEWEL」が包含されており、そのうちの1つが3重畳領域W4内に包含されているので、有効領域画像V3についての配当は、(2×30+1×90)×50=7500(枚)となる。即ち、配当は、7500+250+7500=15250(枚)となる。
従って、図3(b)に示すように有効領域画像Vが停止した場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を50枚とすると、15250枚のコインの払出が行われることになる。
従って、図3(b)に示すように有効領域画像Vが停止した場合、その回のゲームにおけるコインの投入数を50枚とすると、15250枚のコインの払出が行われることになる。
図1、図2及び図3に示した例では、シンボル配置画像が、正六角形のシンボルが隙間無く敷き詰められた画像である場合について説明したが、本発明において、シンボル配置画像は、この例に限定されるものではない。また、シンボルの形状、種類、数等についても適宜変更可能である。
図1、図2及び図3に示した例では、有効領域画像が、最大7つのシンボルを包含可能な円環形状を有する場合について説明したが、本発明において、有効領域画像は、必ずしも、図1、図2及び図3に示したように、シンボルを物理的に包囲する形状である必要はない。
すなわち、本発明において、有効領域画像とは、有効領域を示す画像をいい、有効領域画像がシンボルを包含することとは、有効領域画像が示す有効領域にシンボルが属することをいう。従って、有効領域に属するシンボルの色を変化させる場合、色の変化した画像が、有効領域画像である。有効領域に属するシンボルを所定画像(矢印を示す画像等)で指定する場合、その所定画像が、有効領域画像である。なお、有効領域画像が複数のシンボルを包含する場合、それらのシンボルは、互いに隣接するシンボルである。
すなわち、本発明において、有効領域画像とは、有効領域を示す画像をいい、有効領域画像がシンボルを包含することとは、有効領域画像が示す有効領域にシンボルが属することをいう。従って、有効領域に属するシンボルの色を変化させる場合、色の変化した画像が、有効領域画像である。有効領域に属するシンボルを所定画像(矢印を示す画像等)で指定する場合、その所定画像が、有効領域画像である。なお、有効領域画像が複数のシンボルを包含する場合、それらのシンボルは、互いに隣接するシンボルである。
図1、図2及び図3に示した例では、有効領域画像が移動する態様で表示される場合について説明したが、本発明においては、シンボル配置画像が移動する態様で表示されることとしてもよい。本発明において、有効領域画像を移動する態様で表示することとは、有効領域画像を、シンボル配置画像に対して相対的に移動させるように表示することをいう。従って、下記(I)〜(III)の表示態様は、本発明における、有効領域画像を移動する態様で表示することに含まれる。
(I)画面上で、シンボル配置画像を固定して表示しつつ、有効領域画像を移動する態様で表示すること、
(II)画面上で、有効領域画像を固定して表示しつつ、シンボル配置画像を移動する態様で表示すること、及び、
(III)画面上で、有効領域画像及びシンボル配置画像の両方を、相対的な位置関係が変化するように移動する態様で表示すること。
(I)画面上で、シンボル配置画像を固定して表示しつつ、有効領域画像を移動する態様で表示すること、
(II)画面上で、有効領域画像を固定して表示しつつ、シンボル配置画像を移動する態様で表示すること、及び、
(III)画面上で、有効領域画像及びシンボル配置画像の両方を、相対的な位置関係が変化するように移動する態様で表示すること。
また、本実施形態では、所定数以上の同種のシンボルが、有効領域画像に包含されたことを条件として、その条件を満たした有効領域画像内のシンボルと、そのシンボルに予め定められたコインの払出数とに応じた配当を行う場合について説明したが、本発明において、配当を行う条件は、この例に限定されるものではなく、例えば、有効領域画像内のシンボルの組合せや配置等に応じて配当を行うこととしてもよい。
また、図5に示した例では、非重畳領域に包含されるシンボル、2重畳領域に包含されるシンボル及び3重畳領域に包含されるシンボルについて、夫々払出数A、払出数B、払出数Cの値を基に配当を計算する場合について説明したが、本発明においては、重畳領域に包含されるシンボルと同種のシンボルについては全て払出数B又は払出数Cの値を基に配当を計算することとしてもよい。この構成を本実施形態に適用した場合、例えば図3(b)に示したように、有効領域画像V1に3つの「JEWEL」が包含されており、そのうちの1つが重畳領域W4内に包含されており、その回のゲームにおけるコインの投入数が50枚である場合には、有効領域画像V1についての配当は(3×90)×50=13500(枚)となる。
また、本実施形態においては、有効領域画像の数がBET数に応じて予め決定される場合について説明したが、本発明においては、例えば、BET数に関係なく1つの有効領域画像が移動する態様で表示され、該有効領域画像が停止した後に、有効領域画像がBET数に応じて増加し、所定の数となることとしてもよい。
また、本実施形態においては、有効領域画像が2つ以上存在する場合に、夫々の有効領域画像の停止位置が個別に決定され、必ずしも重畳領域が発生しない場合について説明したが、本発明においては、有効領域画像が2つ以上存在する場合に、必ず重畳領域が発生するように有効領域画像の位置が決定されることとしてもよい。同様に、有効領域画像が3つ以上存在する場合に、必ず3重畳領域が発生することとしてもよい。
また、本実施形態においては、有効領域画像が2つ以上存在する場合に、夫々の有効領域画像について、所定数以上の同種のシンボルが包含されたことを条件として、その条件を満たした場合に配当を行う場合について説明したが、本発明においては、全ての有効領域画像に含まれるシンボルの合計数が上記条件を満たしていれば配当を行うこととしてもよい。
また、本発明では、配当を行う条件を設定せずに、有効領域画像に包含されるシンボルと、そのシンボルに予め定められたコインの払出数とに応じた配当を行うこととしてもよい。この構成を本実施形態に適用した場合、図2(b)に示す例で、コインの投入数が50枚であったとすると、有効領域画像Vには、2つの「SUN」と、1つの「MOON」と、2つの「STAR」と、2つの「RIBBON」とが包含されているので、配当は〔(2×10)+(1×10)+(2×3)+(2×1)〕×30=1140(枚)となる。なお、この構成を採用する場合、シンボル配置画像に、コインの払出数が0と定められたシンボル(例えば「BLANK」)を配置することによって期待値の調整が可能である。
また、本発明では、所定数以上の同種のシンボルが有効領域画像に包含された場合に、有効領域画像内の全てのシンボルと、そのシンボルに予め定められたコインの払出数とに応じた配当を行うこととしてもよい。
図6は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、シンボル配置画像A及び有効領域画像V(図1、図2及び図3参照)が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32(図示せず)が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、シンボル配置画像A及び有効領域画像V(図1、図2及び図3参照)が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32(図示せず)が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スタートボタン23は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図7は、図6に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボル配置画像に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボル配置画像に再配置されるシンボルが行われる。さらに、ゲームプログラムには、シンボルとコインの払出数との対応関係を示すテーブルデータ(図4参照)やBET数と有効領域画像の数との対応関係を示すテーブルデータ(図5参照)が含まれている。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボル配置画像を表す画像データや、有効領域画像を表す画像データが含まれる。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、コントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31(図示せず)には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31(図示せず)には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図8は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。
一方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。また、減算したクレジット数の一部(例えば所定率)を、プログレッシブジャックポット用の積算値として、RAM43において累積加算する。
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS13において、スタートボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、下側画像表示パネル16においてシンボルSの再配置を行う(ステップS14)。この処理において、メインCPU41は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、シンボル配置画像Aに配置される各シンボルSの種類を決定する。このとき、シンボル配置画像Aに配置される複数のシンボルSを、1つずつ個別に決定することにより、1枚のシンボル配置画像Aを生成することとしてもよい。また、シンボルSの配列が異なる複数種類のシンボル配置画像Aを予め用意しておき、ステップS14において、何れか1を選択することとしてもよい。次に、決定したシンボルSが配置されたシンボル配置画像Aを下側画像表示パネル16に表示する。その結果、下側画像表示パネル16においてシンボルSの再配置が行われる。
ステップS14の処理の後、メインCPU41は、有効画像領域Vの数を決定する(ステップS15)。上述したように、有効画像領域Vの数は、BETされたコインの枚数に基づいて決定される(図5参照)。
次に、有効領域画像Vの停止位置を決定する(ステップS16)。この処理を実行する場合、例えば、シンボル配置画像A内の各シンボルSの位置を示すデータと、所定の数値範囲に属する1又は複数の乱数値とが対応付けられたテーブルデータを予めRAM43に格納しておく。そして、ステップS16において、所定の数値範囲から1つの乱数値を抽出するプログラムをRAM43に展開して実行し、得られた乱数値とテーブルデータとに基づいて、有効領域画像Vの停止位置を決定する。
続いて、有効領域画像Vを、シンボル配置画像Aに重ね合わせ、所定経路で移動する態様で下側画像表示パネル16に表示する(ステップS17)。有効領域画像Vの移動経路、速度及び期間については、例えば、予め定められた複数種類のパターンのなかから、いずれか1を選択することとしてもよく、ステップS16の処理結果に基づいて演算を行って決定することとしてもよい。次に、有効領域画像Vを、ステップS16の処理により決定された位置に停止表示する(ステップS18)。これにより、各有効領域画像Vには、7つのシンボルが包含される。
次に、メインCPU41は、ジャックポットトリガーが成立したか否か、すなわち、有効領域画像Vに1つ以上の「SMILE」が包含されているか否かを判断する(ステップS19)。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合、プログレッシブジャックポットを行う(ステップS20)。プログレッシブジャックポットにおいて払い出されるコインの枚数は、RAM43に記憶された積算値(遊技媒体の投入数の一部の積算値)に初期配当値を加算した値に相当する枚数であり、この払出はハンドペイにより行われる。ステップS20においてメインCPU41が行う処理としては、例えば、スピーカ29からの報知音の出力、ランプ30の点灯、払出数を示すバーコードが印刷されたバーコード付チケット39の印刷等を挙げることができる。その後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS19において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS21)。ここで、賞の成立とは、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」及び「RIBBON」の少なくとも1種のシンボルSが3つ以上、有効領域画像Vに包含されることをいう(図4参照)。
賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、有効領域画像Vに包含されるシンボルと、そのシンボルに定められたコインの払出数とに応じたコインの払出を行う(ステップS22)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
ステップS21において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS22の処理を実行した場合、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すわなち、有効領域画像Vに3つ以上の「CROWN」が包含されているか否かを判断する(ステップS23)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームとしての所定回数のフリーゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS24)。ステップS23においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップS24の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10は、複数のシンボルSが配置されたシンボル配置画像Aと、BET数に応じた数のシンボルを包含可能な円環形状を有する有効領域画像Vとを表示可能な画面を有する下側画像表示パネル16と、上記画面に、シンボル配置画像Aを表示するとともに、有効領域画像Vを、移動した後に停止する態様で、シンボル配置画像Aに重ね合わせて表示し(図1、図2及び図3参照)、停止した有効領域画像Vに包含されるシンボルに応じた配当(図4参照)を行うメインCPU41とを備える。また、メインCPU41は、有効領域画像V内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に配当を行う(図4参照)。さらに、メインCPU41は、有効領域画像Vに包含されたシンボルと、そのシンボルに予め定められたコインの払出数(図4参照)とに応じて配当を行う。また、複数の有効領域画像Vが重なり合う重畳領域Wが包含するシンボルに応じた配当は、そのシンボルが上記重畳領域以外の上記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
10 スロットマシン
16 下側画像表示パネル
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
16 下側画像表示パネル
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
Claims (12)
- 複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、1つ以上の前記シンボルを包含可能な形状を有する複数の有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて前記有効領域画像の数を決定し、
前記画面に、前記シンボル配置画像を表示するとともに、決定された数の前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、
前記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記重畳領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した前記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記コントローラは、前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記配当を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記コントローラは、前記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、前記配当を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
- 複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、1つ以上の前記シンボルを包含可能な形状を有する複数の有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて前記有効領域画像の数を決定し、
前記画面に、前記シンボル配置画像を表示するとともに、決定された数の前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記重畳領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した前記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記コントローラは、前記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、前記配当を行うことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
- 複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像と、1つ以上の前記シンボルを包含可能な形状を有する複数の有効領域画像とを表示可能な画面を有するディスプレイと、
ベット数に応じて前記有効領域画像の数を決定し、
前記画面に、前記シンボル配置画像を表示するとともに、決定された数の前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示し、
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記重畳領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、前記有効領域画像に包含されたシンボルと、該シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、配当を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - ディスプレイに接続されたコントローラが行うスロットマシンのプレイ方法であって、
ベット数に応じて、1つ以上のシンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像の数を決定する段階と、
前記ディスプレイの画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、決定された数の前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示する段階と、
前記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記重畳領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した前記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行う段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記配当を行うことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- 前記有効領域画像に包含されたシンボルと、前記シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、前記配当を行うことを特徴とする請求項7又は8に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- ディスプレイに接続されたコントローラが行うスロットマシンのプレイ方法であって、
ベット数に応じて、1つ以上のシンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像の数を決定する段階と、
前記ディスプレイの画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、決定された数の前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示する段階と、
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記重畳領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、停止した前記有効領域画像に包含されるシンボルに応じた配当を行う段階と
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 前記有効領域画像に包含されたシンボルと、前記シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、前記配当を行うことを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。
- ディスプレイに接続されたコントローラが行うスロットマシンのプレイ方法であって、
ベット数に応じて、1つ以上のシンボルを包含可能な形状を有する有効領域画像の数を決定する段階と、
前記ディスプレイの画面に、複数のシンボルが配置されたシンボル配置画像を表示するとともに、決定された数の前記有効領域画像を、移動した後に停止する態様で、前記シンボル配置画像に重ね合わせて表示する段階と、
前記有効領域画像内に所定数以上の同種のシンボルが包含された場合に、前記有効領域画像が重なり合う重畳領域に包含されるシンボルに応じた配当が、そのシンボルが前記重畳領域以外の前記有効領域画像に包含される場合における配当より高くなるように、前記有効領域画像に包含されたシンボルと、前記シンボルに予め定められた遊技媒体の払出数とに応じて、配当を行う段階と
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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