JP2008036407A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、上記表示領域に少なくとも上記表示領域の対角を結ぶ2本のクロスラインが設定され得るディスプレイと、上記表示領域において複数のシンボルを再配置し、上記表示領域の各対角線の両端に夫々同じシンボルが再配置される場合に、2本の上記クロスラインを設定するとともに、上記クロスラインの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットシンボルを再配置するコントローラとを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
従来のスロットマシンは、特許文献1、特許文献2及び特許文献3に開示されているように、プレーヤがメダル又はコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数を用いたシンボルの選択が行われ、選択されたシンボルのコンビネーションが所定のウィニングコンビネーションである場合には、ベーシックゲームからボーナスゲーム(例えば、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等)に移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
また、従来のスロットマシンのなかには、特許文献4及び特許文献5に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との2種類の配当を行うスロットマシンが存在する。このような従来のスロットマシンにおいては、ウィニングコンビネーションが成立したウィニングラインの位置やスキャッタシンボルの表示位置が配当と無関係であり、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
米国特許第6960133号明細書 米国特許第6012983号明細書 米国特許第6093102号明細書 米国特許第6604999号明細書 米国特許出願公開第2002/0065124号明細書
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、上記表示領域には、上記表示領域の対角を結ぶ2本のクロスラインが設定され得るディスプレイを備えている。また、上記スロットマシンは、コントローラを備えており、上記コントローラは、上記表示領域において複数のシンボルを再配置する。そして、上記表示領域の各対角線の両端に夫々同じシンボルが再配置される場合に、上記コントローラは、2本の上記クロスラインを設定するとともに、上記クロスラインの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットシンボルを再配置する。
また、本発明は、上記構成に加えて、下記構成を採用することが可能である。
上記コントローラは、上記クロスラインの両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが上記クロスライン上に再配置された場合、そのシンボルがそのクロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
また、本発明は、上記構成に加えて、下記構成を採用することが可能である。
上記コントローラは、上記クロスラインの交点上にジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドする。
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
図1は、シンボルマトリックスについて説明するための図である。図2は、ウィニングコンビネーションと配当との対応関係を示す図である。なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
図1に示すシンボルマトリックスSMは、本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16に表示される。シンボルマトリックスSMは、5行5列の計25個のシンボルからなる。シンボルマトリックスSMには、各行又は各列に沿って10本のベーシックラインBLが設定されている。なお、本明細書において、ベーシックラインとは、クロスライン以外のウィニングラインをいう。また、シンボルマトリックスSMを斜めに横切る2本のクロスラインCLが設定されている。本発明におけるウィニングラインには、ベーシックラインBLと、クロスラインCLとが含まれる。
本実施形態において、シンボルには、「SMILE」、「CROWN」、「JEWEL」、「SUN」、「MOON」、「STAR」、「HEART」、「RIBBON」及び「WILD」の9種類が存在する。ウィニングライン上で成立した、これらのシンボルのコンビネーションによって配当が決定される。また、クロスラインの交点上に配置されたシンボルは、「HOLD」が付加された「SMILE」である。このシンボルは、ホールドされていて、複数回のゲームにわたって再配置されない。
図2に示すように、「SMILE×5」は、ジャックポットトリガーである。ウィニングライン上に「SMILE」が5個配置されると、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。スロットマシン10は、スタンドアロン形式のスロットマシンであるため、プログレッシブジャックポットにおける配当としては、スロットマシン10単体での積算値(遊技媒体の投入数の一部の積算値)に初期配当値を加算した値が採用される。
ただし、本発明において、プログレッシブジャックポットに採用される積算値は、この例に限定されず、例えば、スロットマシンがネットワークに接続されている場合には、単一カジノ内の同機種のスロットマシンでの積算値、同一の地域(例えば州や国)の同機種のスロットマシンでの積算値等を採用することができる。
なお、本実施形態において、プログレッシブジャックポットによる払出は、他のシンボルによる払出又はボーナスゲームより優先して行われる。従って、例えば、ジャックポットトリガーとボーナスゲームトリガーとの両方が同時に成立した場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われるが、ボーナスゲームは実行されない。
「CROWN×5」は、ボーナスゲームトリガーである。ウィニングライン上に「CROWN」が5個配置されると、所定数(例えば10回)のフリーゲームが行われる。フリーゲームでは、コインが投入されなくても、フリーゲーム成立時における投入数のコインが投入されたものとしてゲームが行われる。
「JEWEL×5」、「SUN×5」、「MOON×5」、「STAR×5」、「HEART×5」及び「RIBBON×3+ANY」には、夫々、コイン投入数1枚あたりのコインの払出数が定められている。各コインの払出数としては、当該シンボルがベーシックライン上に成立した場合と、当該シンボルがクロスライン上に成立した場合とで異なる値が設定されている。シンボルがクロスライン上に成立した場合におけるコインの払出数は、そのシンボルがベーシックライン上に成立した場合におけるコインの払出数の1.5倍に設定されている。
また、「RIBBON×3+ANY」については、ウィニングコンビネーションのシンボル「RIBBON」がクロスライン両端のシンボルと同一であるときの払出数が、クロスライン両端のシンボルと異なる場合における払出数の2倍に設定されている。
なお、「WILD」は、何れのシンボルに対しても代用可能なシンボルである。
ここで、本発明に係るシンボルの再配置の一例について図3(A)〜図3(C)を用いて説明する。
ゲームが開始されると、図3(A)に示すように、ベーシックラインBLが設定され、シンボルマトリックスSMに含まれる全てのシンボルのスクロールが開始される。図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。続いて、シンボルマトリックスSMの四隅のシンボルが再配置される。このとき、各対角に位置するシンボルが、夫々同一のシンボルである場合、クロスラインCLが設定されるとともに、クロスラインCLの交点上に、ジャックポットトリガーが再配置される。例えば、図3(B)に示すように、1組のシンボルが「SUN」であり、1組のシンボルが「HEART」である場合に、各対角線に沿った2本のクロスラインCLがシンボルマトリックスSMに設定されるとともに、クロスラインCLの交点上に、ジャックポットトリガーとしての「SMILE」が再配置される。さらに、クロスラインCLの交点上に再配置された「SMILE」はホールドされ、「HOLD」が付加される。ホールドされたシンボルは、その後、所定回数(例えば5回)のゲームにわたって再配置が行われない。
その後に、シンボルマトリックスSMに含まれる残りのシンボルが再配置される。このとき、例えば、図3(C)に示すように、1本のベーシックラインBLに沿って「SMILE×5」が成立した場合、プログレッシブジャックポットによる払出が行われる。
なお、ウィニングコンビネーションの成立によって配当が行われる場合、配当は、下記(1)により決定される。
配当=ウィニングコンビネーションに対応した払出数×投入数…(1)
次に、本発明に係るシンボルの再配置の他の一例について図3(A)、図4(A)〜図4(C)を用いて説明する。
ゲームが開始されると、図3(A)に示すように、ベーシックラインBLが設定され、シンボルマトリックスSMに含まれる全てのシンボルのスクロールが開始される。続いて、シンボルマトリックスSMの四隅のシンボルが再配置される。このとき、各対角に位置するシンボルが、夫々同一のシンボルである場合、クロスラインCLが設定されるとともに、クロスラインCLの交点上に、ワイルドシンボルが再配置される。例えば、図4(A)に示すように、1組のシンボルが「SUN」であり、1組のシンボルが「HEART」である場合に、各対角線に沿った2本のクロスラインCLが設定されるとともに、クロスラインCLの交点上に、ワイルドシンボルとしての「WILD」が再配置される。
その後に、シンボルマトリックスSMに含まれる残りのシンボルが再配置される。このとき、例えば、図4(B)に示すように、1本のクロスラインに沿って「SUN×5」が成立し、1本のクロスラインに沿って「HEART×5」が成立した場合、配当が行われる。
図4(B)に示した例において、コインの投入数が50枚であったとすると、配当は、(30+6)×50=1800(枚)となる。
次に、ゲームが開始されるときには、図4(C)に示すように、先ず、クロスラインCLの交点上に、ジャックポットトリガーとしての「SMILE」が再配置される。さらに、その「SMILE」はホールドされ、「HOLD」が付加される。ホールドされたシンボルは、その後、所定回数(例えば5回)のゲームにわたって再配置が行われない。
図1〜図4に示した例では、表示領域がシンボルマトリックスである場合について説明したが、本発明において、シンボルは、必ずしも表示領域においてマトリックス状に配置される必要はない。表示領域の四隅にシンボルが配置されれば、他のシンボルは、表示領域内においてランダムに配置されてもよい。また、表示領域は、N角形(Nは4以上の自然数)であってもよい。この場合、クロスラインは、そのN角形の対角ごとに設定される。
また、図1〜図4に示した例では、5行5列の計25個のシンボルからなるシンボルマトリックスについて説明したが、表示領域をシンボルマトリックスとする場合、そのシンボル数は、特に限定されるものではない。また、クロスラインが設定可能であるとともに、クロスラインの交点にジャックポットトリガー又はワイルドシンボルを配置可能であれば、行と列とでシンボル数を異ならせてもよい。シンボルの形状、種類、数等については、適宜変更可能である。また、図1〜図4に示した例では、ウィニングライン上で成立したウィニングコンビネーションによって配当が決定される場合について説明したが、本発明において、表示領域に配置されるシンボルには、スキャッタシンボルが含まれていてもよい。その場合、スキャッタシンボルが、ベーシックライン上に配置される場合と、クロスライン上に配置される場合とによって、配当を異ならせてもよい。
図4に示した例では、先ず、シンボルマトリックスの四隅でシンボルの再配置を行い、対角のシンボルが同種のシンボルである場合に、その対角線に沿ってクロスラインを設定し、その後に残りのシンボルの再配置を行う場合について説明したが、本発明において、シンボルの再配置は、この例に限定されず、例えば、シンボルマトリックスに含まれる全てのシンボルの再配置を同時に行い、その後、配当を決定する際に、対角のシンボルが同種のシンボルであることを条件にクロスラインを設定してもよい。また、クロスラインをゲーム実行中に常時設定することとしてもよい。さらに、対角のシンボルのコンビネーションに拘らず、例えば、所定の周期でクロスラインを設定してもよく、所定のゲーム数ごとにクロスラインを設定してもよい。
図4に示した例では、クロスラインの設定条件が、シンボルマトリックスの各対角線の両端のシンボルが夫々同一であること、である場合について説明した。しかし、本発明において、対角線の両端のシンボルのコンビネーションに応じてクロスラインを設定する場合における、クロスラインの設定条件は、この例に限定されるものではない。
クロスラインの設定条件としては、例えば、下記(I)〜(VI)の条件を挙げることができる。
(I) シンボルマトリックスの少なくとも1本の対角線の両端のシンボルが同一であること、
(II) 上記(I)の条件を満たし、且つ、当該シンボルが所定のシンボルであること、
(III) シンボルマトリックスの2本の対角線の両端のシンボルが全て同一であること、
(IV) 上記(III)の条件を満たし、且つ、当該シンボルが所定のシンボルであること、
(V) シンボルマトリックスの各対角線の両端のシンボルが夫々同一であり、且つ、各シンボルが所定のシンボルであること、及び、
(VI) シンボルマトリックスの各対角線の両端のシンボルが夫々同一であり、且つ、各シンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであること。
また、上述したクロスラインの設定条件を満たし、且つ、ベット数が所定数以上である場合に、クロスラインを設定することとしてもよい。
図4に示した例では、クロスラインの設定条件が満たされた場合に設定されるクロスラインが2本である場合について説明したが、クロスラインの設定条件が満たされた場合に設定されるクロスラインの数は、特に限定されるものではない。
図4に示した例では、クロスラインの設定条件が満たされないときには、表示領域の対角線にはウィニングラインが設定されない場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、表示領域の対角線には、ベーシックラインが予め設定されていて、クロスラインの設定条件が満たされた際に、そのベーシックラインをクロスラインに変更することとしてもよい。
図1〜図4に示した例では、ベット数に拘らず同数のベーシックラインが設定され、且つ、ウィニングコンビネーション成立時の配当が、ウィニングコンビネーションに定められた払出数とベット数とによって決定される場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、ベット数に応じてベーシックラインの数が変化することとしてもよく、ウィニングコンビネーション成立時の配当がベット数に拘らず一定であることとしてもよい。
図1〜図4に示した例では、クロスライン上にウィニングコンビネーションが成立したときの払出数が、そのウィニングコンビネーションがベーシックライン上に成立した場合における払出数の1.5倍である場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。また、例えば、クロスライン上にウィニングコンビネーションが成立したときの払出数を、そのウィニングコンビネーションがベーシックライン上に成立した場合における払出数と同数とするとともに、クロスライン上にウィニングコンビネーションが成立した場合にフリーゲームやセカンドゲーム等が実行可能になるというように、クロスライン上にウィニングコンビネーションが成立した場合に、ボーナスゲームを実行することとしてもよい。
図1〜図4に示した例では、先ず、クロスラインの交点上にジャックポットトリガーを再配置して、その後、所定回数のゲームにわたって、そのジャックポットトリガーをホールドする場合について説明した。続いて、クロスラインの交点上にワイルドシンボルを再配置して、その後、所定回数のゲームにわたって、その位置にジャックポットトリガーをホールドする場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、クロスラインの交点上に、ワイルドシンボルを再配置して、その後、所定回数にわたって、ワイルドシンボルをホールドすることとしてもよい。また、クロスラインの交点上に、ジャックポットトリガー又はワイルドシンボルの何れを再配置するかを、乱数値を用いて決定してもよい。
また、図1〜図4に示した例では、クロスラインの交点上のシンボルがホールドされるゲーム回数が所定回数(5回)である場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、乱数値を用いて、シンボルがホールドされる回数を決定することとしてもよい。また、クロスライン両端のシンボルに応じて、シンボルがホールドされる回数を決定することとしてもよい。また、シンボルがホールドされる回数を、クロスラインごとに個別に設定することとしてもよい。
図5は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、5×5の計25個のシンボルからなるシンボルマトリックスSM(図1、図4、図5参照)が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32(図示せず)が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スタートボタン23は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図6は、図5に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが行われる。さらに、ゲームプログラムには、シンボルと配当との対応関係を示すテーブルデータ(図2参照)が含まれている。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、コントローラに相当する。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31(図示せず)には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31(図示せず)には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図7は、スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
スロットゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。
一方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。また、減算したクレジット数の一部(例えば所定率)を、プログレッシブジャックポット用の積算値として、RAM43において累積加算する。
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。なお、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS13において、スタートボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、シンボル再配置処理を行う(ステップS14)。
ここで、シンボル再配置処理について説明する。
図8は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMに「HOLD」が付加されたシンボルが配置されているか否かを判断する(ステップS31)。
「HOLD」が付加されたシンボルが配置されていない場合、メインCPU41は、図3(A)に示すように、下側画像表示パネル16において、シンボルマトリックスSMに含まれる全シンボルのスクロール表示を開始する(ステップS32)。このとき、シンボルマトリックスSMには、ベット数に拘らず、10本のベーシックラインBLが設定されている。
次に、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMの各対角線の両端のシンボルの再配置を行う(ステップS33)。この処理において、メインCPU41は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、各対角線の両端に再配置される4つのシンボルの種類を決定する。なお、再配置されるシンボルの決定としては、先ず各対角線の両端に再配置されるシンボルを決定した後に残りのシンボルを決定することとしてもよい。また、全てのシンボルを決定した後に先ず各対角線の両端でシンボルを再配置し、その後に残りのシンボルを再配置することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、各両端のシンボルが夫々同一か否かを判断する(ステップS34)。各両端のシンボルが夫々同一である場合には、シンボルマトリックスSMの各対角線に沿ったクロスラインを設定し(ステップS35)、クロスシンボルとしてジャックポットトリガー又はクロスシンボルを再配置する(ステップS36)。このとき、メインCPU41は、例えば、乱数値を用いて、ジャックポットトリガー又はクロスシンボルの何れか1を選択する。また、例えば、ジャックポットトリガーとクロスシンボルとの配置順序を予め決定しておき、その順序に従って、ジャックポットトリガー又はクロスシンボルの何れか1を選択することとしてもよい。
ステップS36の処理の後、メインCPU41は、クロスシンボルがジャックポットトリガーであるか否かを判断する(ステップS37)。クロスシンボルがジャックポットトリガーである場合、図3(B)に示すように、そのジャックポットトリガーをホールドして「HOLD」を付加し(ステップS38)、RAM43にゲーム数カウンタをセットする(ステップS39)。
ステップS34において各両端のシンボルが夫々同一ではない場合、クロスシンボルがジャックポットトリガーではない場合、又は、ステップS39の処理を実行した場合、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMに含まれる残りのシンボルの再配置を行う(ステップS40)。その後、本サブルーチンを終了し、図7のサブルーチンに処理を戻す。
一方、ステップS31において「HOLD」が付加されたシンボルが配置されていると判断した場合、メインCPU41は、図3(B)に示すように、シンボルマトリックスSMに含まれる残りのシンボルのスクロール表示を開始する(ステップS41)。このとき、シンボルマトリックスSMには、ベット数に拘らず、10本のベーシックラインBLが設定されている。RAM43にセットされたゲーム数カウンタを1減算する(ステップS42)。続いて、ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判断する(ステップS43)。ゲーム数カウンタが「0」である場合、クロスシンボルのホールドをクリアし(ステップS44)、RAM43にセットされたゲーム数カウンタをクリアする(ステップS45)。
ステップS43において、ゲーム数カウンタが「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS44の処理を実行した場合、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMに含まれる残りのシンボルの再配置を行う(ステップS40)。その後、本サブルーチンを終了し、図7のサブルーチンに処理を戻す。
図8のサブルーチンから図7のサブルーチンに処理を戻すと、次に、メインCPU41は、ジャックポットトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングライン上に「SMILE×5」のウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS15)。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合、プログレッシブジャックポットを行う(ステップS16)。プログレッシブジャックポットにおいて払い出されるコインの枚数は、RAM43に記憶された積算値(遊技媒体の投入数の一部の積算値)に初期配当値を加算した値に相当する枚数であり、この払出はハンドペイにより行われる。ステップS16においてメインCPU41が行う処理としては、例えば、スピーカ29からの報知音の出力、ランプ30の点灯、払出数を示すバーコードが印刷されたバーコード付チケット39の印刷等を挙げることができる。その後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS15において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS17)。ここで、賞の成立とは、「JEWEL×5」、「SUN×5」、「MOON×5」、「STAR×5」、「HEART×5」及び「RIBBON×3+ANY」の少なくとも1つのウィニングコンビネーションが、ウィニングライン上に成立することをいう(図2参照)。
賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションに定められた払出数と、ベット数とに応じたコインの払出を行う(ステップS18)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
ステップS17において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS18の処理を実行した場合、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すわなち、「CROWN×5」がウィニングライン上で成立したか否かを判断する(ステップS19)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームとしての所定回数のフリーゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS20)。ステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、又は、ステップS20の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
また、本発明では、図8に示したサブルーチンにかえて、図9に示すサブルーチンを実行することとしてもよい。
図9は、シンボル再配置処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMに「HOLD」が付加されたシンボルが配置されているか否かを判断する(ステップS51)。「HOLD」が付加されたシンボルが配置されていない場合、クロスシンボルとしてのワイルドシンボル「WILD」が配置されているか否かを判断する(ステップS52)。
クロスシンボルとしてのワイルドシンボル「WILD」が配置されていないと判断した場合、メインCPU41は、図3(A)に示すように、下側画像表示パネル16において、シンボルマトリックスSMに含まれる全シンボルのスクロール表示を開始する(ステップS53)。次に、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMの各対角線の両端のシンボルの再配置を行い(ステップS54)、各両端のシンボルが夫々同一か否かを判断する(ステップS55)。各両端のシンボルが夫々同一である場合には、シンボルマトリックスSMの各対角線に沿ったクロスラインを設定し(ステップS56)、クロスシンボルとしてのワイルドシンボル「WILD」を再配置する(ステップS57)。ステップS55において各両端のシンボルが夫々同一ではないと判断した場合、又は、ステップS57の処理を実行した場合、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMに含まれる残りのシンボルの再配置を行う(ステップS58)。
一方、ステップS52において、シンボルマトリックスSM内に、クロスシンボルとしてのワイルドシンボル「WILD」が配置されていると判断した場合、メインCPU41は、クロスシンボルとしてのジャックポットトリガー「SMILE」を再配置し(ステップS59)、そのジャックポットトリガーをホールドして「HOLD」を付加し(ステップS60)、RAM43にゲーム数カウンタをセットする(ステップS61)。そして、残りのシンボルのスクロール表示を開始した後(ステップS62)、それらのシンボルの再配置を行い(ステップS58)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS51において、「HOLD」が付加されたシンボルが配置されていると判断した場合、メインCPU41は、残りのシンボルのスクロール表示を開始し(ステップS63)、RAM43にセットされたゲーム数カウンタを1減算する(ステップS64)。続いて、ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判断する(ステップS65)。ゲーム数カウンタが「0」である場合、クロスシンボルのホールドをクリアし(ステップS66)、RAM43にセットされたゲーム数カウンタをクリアする(ステップS67)。ステップS65において、ゲーム数カウンタが「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS67の処理を実行した場合、メインCPU41は、シンボルマトリックスSMに含まれる残りのシンボルの再配置を行う(ステップS58)。
以上、本実施形態に係るスロットマシン10は、5×5の計25個のシンボルが配置されるシンボルマトリックスSMを有し、シンボルマトリックスSMには、その対角を結ぶ2本のクロスラインCLが設定され得る下側画像表示パネル16を備える。また、スロットマシン10は、メインCPU41を備えており、メインCPU41は、先ず、シンボルマトリックスSMの各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、各両端のシンボルが夫々同一である場合に2本のクロスラインCLを設定するとともに、クロスラインCLの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットトリガー(ジャックポットシンボル)を再配置する。また、上記コントローラは、両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルがクロスライン上に再配置された場合、そのシンボルがそのクロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。さらに、上記コントローラは、クロスラインの交点上にジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドする。
また、スロットマシン10では、以下のように、本発明のスロットマシンのプレイ方法が実行される。
メインCPU41が、下側画像表示パネル16のシンボルマトリックスSMの各対角線の両端においてシンボルの再配置を行い、各両端のシンボルが夫々同一である場合に、シンボルマトリックスSMの対角を結ぶ2本のクロスラインCLを設定するとともに、クロスラインCLの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットトリガー(ジャックポットシンボル)を再配置する。また、上記コントローラは、両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルがクロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。さらに、上記コントローラは、クロスラインの交点上にジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドする。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
シンボルマトリックスについて説明するための図である。 ウィニングコンビネーションと配当との対応関係を示す図である。 (A)、(B)、(C)は、シンボルマトリックスの一例を示す図である。 (A)、(B)、(C)は、シンボルマトリックスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 図5に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 シンボル再配置処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。 シンボル再配置処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB

Claims (12)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角を結ぶ2本のクロスラインが設定され得るディスプレイと、
    前記表示領域において複数のシンボルを再配置し、
    前記表示領域の各対角線の両端に夫々同じシンボルが再配置される場合に、2本の前記クロスラインを設定するとともに、前記クロスラインの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットシンボルを再配置するコントローラと
    を備える。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記コントローラは、前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
  3. 請求項1に記載のスロットマシンであって、
    前記コントローラは、前記クロスラインの交点上に前記ジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、前記ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドする。
  4. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角を結ぶ2本のクロスラインが設定され得るディスプレイと、
    前記表示領域において複数のシンボルを再配置し、
    前記表示領域の各対角線の両端に夫々同じシンボルが再配置される場合に、2本の前記クロスラインを設定するとともに、前記クロスラインの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットシンボルを再配置し、
    前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行うコントローラと
    を備える。
  5. 請求項4に記載のスロットマシンであって、
    前記コントローラは、前記クロスラインの交点上に前記ジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、前記ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドする。
  6. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角を結ぶ2本のクロスラインが設定され得るディスプレイと、
    前記表示領域において複数のシンボルを再配置し、
    前記表示領域の各対角線の両端に夫々同じシンボルが再配置される場合に、2本の前記クロスラインを設定するとともに、前記クロスラインの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットシンボルを再配置し、
    前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行い、
    前記クロスラインの交点上に前記ジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、前記ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドするコントローラと
    を備える。
  7. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    コントローラが、ディスプレイが備える矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、
    前記表示領域の各対角線の両端の夫々に同じシンボルが再配置された場合に、前記表示領域の対角を結ぶ2本のクロスラインを設定するとともに、前記クロスラインの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットシンボルを再配置する。
  8. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
    前記コントローラは、前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
  9. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
    前記コントローラは、前記クロスラインの交点上に前記ジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、前記ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドする。
  10. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    コントローラが、ディスプレイが備える矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、
    前記表示領域の各対角線の両端の夫々に同じシンボルが再配置された場合に、前記表示領域の対角を結ぶ2本のクロスラインを設定するとともに、前記クロスラインの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットシンボルを再配置し、
    前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行う。
  11. 請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
    前記コントローラは、前記クロスラインの交点上に前記ジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、前記ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドする。
  12. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    コントローラが、ディスプレイが備える矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、
    前記表示領域の各対角線の両端の夫々に同じシンボルが再配置された場合に、前記表示領域の対角を結ぶ2本のクロスラインを設定するとともに、前記クロスラインの交点上に、ワイルドシンボル又はジャックポットシンボルを再配置し、
    前記両端に再配置されたシンボルと同一のシンボルが前記クロスライン上に再配置された場合、該シンボルが該クロスライン以外の位置に再配置された場合より高配当を行い、
    前記クロスラインの交点上に前記ジャックポットシンボルを再配置した場合、その後、前記ジャックポットシンボルを所定回数のゲームにわたってホールドする。
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