JP2014151147A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤのプレイ意欲をより高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供すること。
【解決手段】ゲーム媒体に印刷されたゲーム関連情報を読み取り、読み取ったゲーム関連情報に基づいてゲームを実行する処理を行い、ゲームプレイごとに新たなゲーム媒体に前記ゲームプレイに基づくゲーム関連情報を印刷する。ゲームプレイの結果が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記ゲームプレイの結果が前記条件を満たすと判定した場合には、前記ゲームプレイの進捗度情報を含むゲーム関連情報を新たなゲーム媒体に印刷し、前記ゲームの処理結果が前記条件を満たさないと判定された場合には、前記ゲームプレイの進捗度情報を含まないゲーム関連情報を新たなゲーム媒体に印刷する。
【選択図】図8

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
従来から、カードデータが記憶されたカードと、該カードから取得したカードデータを用いてゲームの進行を制御するゲーム装置とを備えたゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−45369号公報
しかしながら、上記のゲームシステムでは、ゲームの進行を制御するためのカードが、ゲーム結果に関わらずゲームプレイごとに払い出されるため、プレーヤのプレイ意欲を十分に高めることができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのプレイ意欲をより高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、ゲーム媒体に印刷されたゲーム関連情報を読み取り、読み取ったゲーム関連情報に基づくゲームを実行させるゲーム装置において、
前記読み取ったゲーム関連情報に基づいてゲームを実行する処理を行うゲーム処理部と、
ゲームプレイごとに新たなゲーム媒体に前記ゲームプレイに基づくゲーム関連情報を印刷する印刷部と、
前記印刷されたゲーム媒体を払い出す排出部と、
前記ゲームプレイの結果が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、を含み、
前記印刷部は、
前記判定部が、前記ゲームプレイの結果が前記条件を満たすと判定した場合には、前記ゲームプレイの進捗度情報を含むゲーム関連情報を印刷し、前記ゲームの処理結果が前記条件を満たさないと判定された場合には、前記ゲームプレイの進捗度情報を含まないゲーム関連情報を印刷することで前記新たなゲーム媒体にゲーム関連情報を印刷することを特徴とするゲーム装置に関する。
また本発明は、ゲームプレイごとに新たなゲーム媒体に前記ゲームプレイに基づくゲーム関連情報を印刷する印刷部と、前記印刷されたゲーム媒体を払い出す排出部とを備え、ゲーム媒体に印刷されたゲーム関連情報を読み取り、読み取ったゲーム関連情報に基づくゲームを実行させるゲーム装置のためのプログラムであって、
前記読み取ったゲーム関連情報に基づいてゲームを実行する処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームプレイの結果が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記印刷部を制御する制御部としてコンピュータを機能させ、
前記制御部は、
前記判定部が、前記ゲームプレイの結果が前記条件を満たすと判定した場合には、前記印刷部に、前記ゲームプレイの進捗度情報を含むゲーム関連情報を印刷させ、前記ゲームの処理結果が前記条件を満たさないと判定された場合には、前記印刷部に、前記ゲームプレイの進捗度情報を含まないゲーム関連情報を印刷させる制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記のゲーム処理部、判定部及び制御部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、ゲームプレイの結果が所定条件を満たす場合には、ゲームプレイの進捗度情報を含むゲーム関連情報が印刷されたゲーム媒体が排出され、ゲームプレイの結果が所定条件を満たさない場合には、ゲームプレイの進捗度情報を含まないゲーム関連情報が印刷されたゲーム媒体が排出されるため、プレーヤのプレイ意欲をより高めることができる。
(2)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
ゲームプレイの進捗度情報を含む第1のゲーム関連情報が印刷された第1のゲーム媒体と、ゲームプレイの進捗度情報を含まない第2のゲーム関連情報が印刷された第2のゲーム媒体とを順に読み取る読取部を更に備え、
前記第2のゲーム関連情報はゲームに登場させるキャラクタを特定するためのキャラクタ情報を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のゲーム関連情報に含まれるゲームの進捗度情報に基づくゲームの進捗で、前記第2のゲーム関連情報に含まれるゲームキャラクタを登場させてゲームを実行させてもよい。
(3)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記読取部が前記第1のゲーム関連情報を読み取らず、前記第2のゲーム関連情報を読み取った場合は、前記ゲームプレイが所定の進捗度を満たしていないものと判断し、予め決められたゲームの進捗度から第2のゲーム関連情報に基づくゲームキャラクタを登場させてゲームプレイを実行させ、前記読取部が前記第1の関連情報及び前記第2の関連情報の何れも読み取らない場合は、前記ゲームを1度もプレイしていないものと判断し、所与のゲームキャラクタを登場させてゲームプレイを実行させてもよい。
(4)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記印刷部は、
前記読取部が前記第1のゲーム関連情報を読み取らず、前記第2のゲーム関連情報を読み取った場合は、ゲームプレイ後に当該ゲームプレイまでの進捗度情報を含むゲーム関連情報を印刷し、前記読取部が前記第1の関連情報及び前記第2の関連情報の何れも読み取らない場合は、ゲームプレイ後ゲームキャラクタを特定するためのキャラクタ情報を含むゲーム関連情報を印刷することで前記新たなゲーム媒体にゲーム関連情報を印刷してもよい。
(5)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記印刷部は、
前記第1のゲーム媒体と、前記第2のゲーム媒体とを識別可能に印刷してもよい。
(6)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記読取部は、
前記第1のゲーム媒体に印刷されたプレーヤ識別情報と、前記第2のゲーム媒体に印刷
されたプレーヤ識別情報とを読み取り、
前記ゲーム処理部は、
前記第1のゲーム媒体から読み取られたプレーヤ識別情報と前記第2のゲーム媒体から読み取られたプレーヤ識別情報が同一でない場合には、前記第1のゲーム媒体から読み取られた前記第1のゲーム関連情報及び前記第2のゲーム媒体から読み取られた前記第2のゲーム関連情報の少なくともいずれか一方を無効としてもよい。
(7)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記読み取られた進捗度情報に基づき選択されたゲームステージにおいてゲームを実行する処理を行ってもよい。
本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す概略外観図。 本実施形態の情報媒体(ゲーム媒体)の一例を示す図。 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。 実施形態のゲーム装置で実行されるゲームにおけるステージ構成の一例を示す図。 進捗度とプレイ可能なステージの対応関係を示すテーブル情報の一例を示す図。 第1のゲーム関連情報と第2のゲーム関連のデータ構造の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲーム装置の構成
図1は、本実施形態のゲーム装置(ゲームシステム)の構成の一例を示す概略外観図である。本実施形態のゲーム装置1は、操作パネル20を用いてゲーム空間(例えば、オブジェクト空間)内のキャラクタオブジェクトを動作させるゲームを行うゲーム装置として構成されている。
本実施形態のゲーム装置1は、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体2と、筐体2の上部に設けられ、キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を表示するディスプレイ10(表示部)と、操作パネル20と、情報媒体(ゲーム媒体)を載置するための載置台30と、載置台30に情報媒体が載置された場合に当該情報媒体に付加された情報を読み取る読取部(図示省略)とを有している。なお、操作パネル20には、レバー20a、ボタン20b、20c、20dが設けられている。
また、筐体2内部には、情報媒体(情報が付加される前の情報媒体)を格納する格納部(図示省略)と、格納部に格納された情報媒体に情報を付加して排出する排出部(図示省略)が設けられ、排出部により排出された情報媒体は、筐体2に設けられた排出口40から取り出すことができる。また、筐体2には、コインを投入するための投入口(図示省略)が設けられている。プレーヤが、コインを投入口に投入すると、ゲームが開始し、ディスプレイ10にゲーム画像が表示される。
図2は、本実施形態の情報媒体の一例を示す図である。本実施形態の情報媒体IMは、
長方形のカード(印刷媒体)であり、その表面SFには、プレーヤの名前(ニックネーム)や当該情報媒体IMの種類を図示する文字や図柄(図示省略)が印刷される。また、情報媒体IMの表面上部のコード印刷領域PAには、当該情報媒体IMに付加されるゲーム関連情報(進捗度情報又はキャラクタ情報)をコード化した2次元コードTCが印刷される。
2.機能ブロック図
図3に本実施形態のゲーム装置1の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、レバー20aと複数のボタン20b、20c、20dを備えた操作パネル20により実現される。また、入力部160の機能を、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現してもよい。
読取部140は、載置台30に載置された情報媒体IMに付加されたゲーム関連情報(進捗度情報、キャラクタ情報)を読み取るためのものであり、その機能は、情報媒体IMに付加されたゲーム関連情報の画像(2次元コードTC)を撮像する撮像部(例えば、CMOS/CCDイメージセンサ)と、撮像部で撮像された画像からゲーム関連情報を取得する処理を行う処理部(プロセッサ)によって実現することができる。なお、撮像部で撮像された画像からゲーム関連情報を取得する処理を処理部100で行うように構成してもよい。
排出部150は、複数の情報媒体IMを格納し、処理部100からの制御信号に基づいて、ゲームプレイごとに新たな情報媒体IMにゲーム関連情報を付加し、ゲーム関連情報を付加した情報媒体IMを1個ずつ排出口40に排出する(払い出す)装置である。
排出部150は、印刷部152を含む。印刷部152は、処理部100からの画像情報に基づき2次元コードTCを情報媒体IMに印刷することで、ゲーム関連情報を情報媒体IMに付加する。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファとを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190(ディスプレイ10)は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力す
るものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲーム装置やサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160、読取部140からのデータ、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、排出制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、コインの投入を条件としてゲームを開始し、入力部160からの入力情報と、読取部140で取得されたゲーム関連情報とに基づいて、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタが移動して敵キャラクタを攻撃するゲーム処理、及びゲーム結果を演算する処理等を行う。
ゲーム処理部110は、判定部112を含む。判定部112は、ゲームプレイの結果が所定の条件を満たすか否かを判定する。
排出制御部118は、排出部150(印刷部152)を制御する。すなわち、排出制御部118は、ゲーム処理部110の処理結果に応じて制御信号や画像情報(2次元コードTCの画像情報や、情報媒体の表面SFに印刷する図柄や文字の情報)を生成して、排出部150に、情報媒体IMにゲーム関連情報を付加(印刷)して排出させる制御を行う。
また、印刷部152は、判定部112が、前記ゲームプレイの結果が前記条件を満たすと判定した場合には、前記ゲームプレイの進捗度情報を含むゲーム関連情報を印刷し、前記ゲームの処理結果が前記条件を満たさないと判定された場合には、前記ゲームプレイの進捗度情報を含まないゲーム関連情報を印刷することで前記新たな情報媒体IMにゲーム関連情報を印刷する。
また、読取部140は、ゲームプレイの進捗度情報を含む第1のゲーム関連情報が印刷された第1の情報媒体IM(第1のゲーム媒体)と、ゲームプレイの進捗度情報を含まない第2のゲーム関連情報(ゲームに登場させるキャラクタを特定するためのキャラクタ情報を含むゲーム関連情報)が印刷された第2の情報媒体IM(第2のゲーム媒体)とを順に読み取る。
ゲーム処理部110は、前記第1の情報媒体IMから読み取られた前記第1のゲーム関連情報に含まれるゲームの進捗度情報に基づくゲームの進捗で、前記第2の情報媒体IMから読み取られた前記第2のゲーム関連情報に含まれるゲームキャラクタを登場させてゲームを実行させる。
また、ゲーム処理部110は、読取部140が前記第1のゲーム関連情報を読み取らず、前記第2のゲーム関連情報を読み取った場合は、前記ゲームプレイが所定の進捗度を満たしていないものと判断し、予め決められたゲームの進捗度から第2のゲーム関連情報に基づくゲームキャラクタを登場させてゲームプレイを実行させ、読取部140が前記第1の関連情報及び前記第2の関連情報の何れも読み取らない場合は、前記ゲームを1度もプレイしていないものと判断し、所与のゲームキャラクタを登場させてゲームプレイを実行させる。
印刷部152は、読取部140が前記第1のゲーム関連情報を読み取らず、前記第2のゲーム関連情報を読み取った場合は、ゲームプレイ後に当該ゲームプレイまでの進捗度情報を含むゲーム関連情報を印刷し、読取部140が前記第1の関連情報及び前記第2の関連情報の何れも読み取らない場合は、ゲームプレイ後ゲームキャラクタを特定するためのキャラクタ情報を含むゲーム関連情報を印刷することで前記新たな情報媒体IMにゲーム関連情報を印刷する。
また印刷部152は、前記第1の情報媒体IMと、前記第2の情報媒体IMとを識別可能に印刷する。例えば、印刷部152は、前記第1の情報媒体IMと前記第2の情報媒体IMとで異なる図柄や文字を印刷する。
読取部140は、前記第1の情報媒体IMに印刷されたプレーヤ識別情報と、前記第2の情報媒体IMに印刷されたプレーヤ識別情報とを読み取り、ゲーム処理部110は、前記第1の情報媒体IMから読み取られたプレーヤ識別情報と前記第2の情報媒体IMから読み取られたプレーヤ識別情報が同一でない場合には、前記第1の情報媒体IMから読み取られた前記第1のゲーム関連情報及び前記第2の情報媒体IMから読み取られた前記第2のゲーム関連情報の少なくともいずれか一方を無効とする。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図4は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲーム画面GIには、ゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタPC(プレーヤの操作対象となるキャラクタ)と、敵キャラクタEC(ノンプレーヤキャラクタ)が表示される。プレーヤは、操作パネル20のレバー20aを操作することで、プレーヤキャラクタPCを移動させ、操作パネル20のボタン20bを操作することで、プレーヤキャラクタPCに敵キャラクタECを攻撃させる動作を行わせ、操作パネル2
0のボタン20cを操作することで、プレーヤキャラクタPCにジャンプさせる動作を行わせることができる。
プレーヤは、ゲームの開始に先立って、キャラクタ情報(第2のゲーム関連情報)が付加された情報媒体IM(第2のゲーム媒体、以下、キャラクタカードとする)を載置台30に置いて当該キャラクタカードのキャラクタ情報を読み込ませる。キャラクタカードのキャラクタ情報を読み込ませると、当該キャラクタ情報により特定されるキャラクタがプレーヤキャラクタPCとして登場するゲームを行うことができる。
プレーヤは、複数の異なるキャラクタカードのそれぞれのキャラクタ情報を読み込ませることもでき、例えば、キャラクタ「A」のキャラクタカードと、キャラクタ「B」のキャラクタカードの情報を読み込ませると、二人のキャラクタ「A」「B」のいずれかがプレーヤキャラクタPCとして登場するゲームを行うことができる。この場合には、プレーヤが、操作パネル20のボタン20dを操作することで、プレーヤキャラクタPCとして登場させるキャラクタを、キャラクタ「A」とキャラクタ「B」との間で切り替えることができる。
図5に示すように、本実施形態のゲーム装置で実行されるゲームは、複数のステージ(ゲームステージ)によって構成される。複数のステージの一部には、クリア条件(所定の条件)が設定されており、クリア条件が満たされると次のステージに進むことができる。クリア条件としては、例えば、ステージの終盤に出現する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を倒すこと、特別なアイテム(例えば、宝物)を取得すること、次のステージにつながる扉を開いたこと等が設定される。
本実施形態のゲーム装置では、クリア条件が設定されたステージにおけるゲーム結果が、当該ステージに設定されたクリア条件を満たすと判定された場合には、ゲームプレイの進捗度を示す進捗度情報(第1のゲーム関連情報)が付加された情報媒体IM(第1のゲーム媒体、以下、進捗度カードとする)が、ゲーム終了時に払い出される。進捗度カードには、クリア条件を満たしたステージ(クリアしたステージ)を特定するための情報が進捗度情報として付加(印刷)されている。
プレーヤは、ゲームの開始に先立って、進捗度カードを載置台30に置いて当該進捗度カードに付加された進捗度情報を読み込ませると、当該進捗度情報に基づきプレイ可能なステージが決定され、決定されたステージにおけるゲームを行うことができる。
ゲーム装置の記憶部170には、図6に示すような、進捗度(クリアしたステージ)とプレイ可能なステージの対応関係を示すテーブル情報が記憶されており、ゲーム処理部110は、読み込まれた進捗度情報とこのテーブル情報とに基づきプレイ可能なステージを決定する。
図5、図6に示す例では、プレーヤが、ステージ「1」のゲームをプレイしてクリア条件を満たすと、進捗度情報としてステージ「1」を特定するための情報が付加された進捗度カードが払い出され、この進捗度カードを次回のゲームプレイ時に読み込ませると、プレイ可能なステージとしてステージ「2」が決定されて、ステージ「2」のゲームをプレイすることができる。また、プレーヤが、ステージ「2」のゲームをプレイしてクリア条件を満たすと、進捗度情報としてステージ「2」を特定するための情報が付加された進捗度カードが払い出され、この進捗度カードを次回のプレイ時に読み込ませると、プレイ可能なステージとして2つのステージ「3」、「4」が決定され、プレーヤは、この2つのステージのいずれかを選択してプレイすることができる。
なお、本実施形態のゲーム装置では、クリア条件が設定されたステージにおけるゲーム結果が、当該ステージに設定されたクリア条件を満たさないと判定された場合には、進捗度カードに代えて、キャラクタカードが払い出される。このときキャラクタカードに付加されるキャラクタ情報は、プレイされたステージに基づき或いはランダムに決定される。
また、複数のステージのうち、クリア条件が設定されていないステージ(所定条件を満たさないステージ)のゲームが実行された場合にも、キャラクタカードが払い出される。このときキャラクタカードに付加されるキャラクタ情報も、プレイされたステージに基づき或いはランダムに決定される。図5に示す例では、ステージ「4」にはクリア条件が設定されていないため、当該ステージにおけるゲーム結果に関わらず、キャラクタカードが排出される。
このように、本実施形態のゲーム装置では、ゲームの処理結果がクリア条件を満たす場合には、進捗度情報(第1のゲーム関連情報)が付加された情報媒体IM(進捗度カード)が排出され、クリア条件を満たさない場合には、進捗度カードが排出されないように構成することで、プレーヤのゲームクリアへの意欲をより高めることができる。
また、クリア条件を満たさない場合であっても、キャラクタ情報(第2のゲーム関連情報)が付加された情報媒体IM(キャラクタカード)が排出され、次回のゲームプレイにおいて当該キャラクタ情報を用いたゲームが可能となるため、ゲームクリアできなかったプレーヤに対して一定の満足度を与えることができる。
また、クリア条件が設定されていないステージ(所定条件を満たさないステージ)がプレイされた場合には、キャラクタカードが排出されるようにすることで、ゲームクリアを条件に進捗度カードが排出されるステージと、無条件にキャラクタカードが排出されるステージとをプレーヤに選択させることができる。
図7は、第1のゲーム関連情報と第2のゲーム関連情報のデータ構造の一例を示す図である。
図7に示すように、進捗度カードに付加される第1のゲーム関連情報は、進捗度カードであることを示すカード種別情報と、プレーヤ識別情報(プレーヤID)と、クリアしたステージを特定するための進捗度情報とを含む。なお、進捗度情報は、クリアしたステージの次にプレイ可能なステージを特定するための情報でもよいし、これまでにクリアした全てのステージを特定するための情報でもよい。また、キャラクタカードに付加される第2のゲーム関連情報は、キャラクタカードであることを示すカード種別情報と、プレーヤ識別情報(プレーヤID)と、ゲームに登場させるキャラクタを特定するためのキャラクタ情報とを含む。
なお、本実施形態のゲーム装置では、進捗度カードから読み取ったプレーヤIDとキャラクタカードから読み取ったプレーヤIDが一致しているか否かをチェックし、プレーヤIDが一致しない場合には、進捗度カード及びキャラクタの少なくともいずれか一方(第1のゲーム関連情報及び第2のゲーム関連情報の少なくともいずれか一方)を無効する。進捗度カードを無効とした場合には、プレイ可能なステージとして既定のステージ(例えば、ステージ「1」)を設定し、キャラクタカードを無効とした場合には、登場するキャラクタとして既定のキャラクタを設定する。このようにすると、進捗度カードやキャラクタカードを他人から借りてプレイするような行為を排除することができる。
4.処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図8のフローチャートを用いて説
明する。
まず、ゲーム処理部110は、進捗度カードが載置台30に置かれたか否かを判断する(ステップS10)。載置台30に置かれたカードが進捗度カードであるかキャラクタカードであるかは、読取部140によって読み取られたゲーム関連情報に含まれるカード種別情報に基づき判断する。進捗度カードが置かれたと判断した場合(ステップS10の「Y」)には、ゲーム処理部110は、読取部140によって読み取られたゲーム関連情報に含まれる進捗度情報を取得し(ステップS12)、記憶部170に記憶されたテーブル情報(図6を参照)して、取得した進捗度情報に基づきプレイ可能なステージを設定する(ステップS14)。プレイ可能なステージが複数ある場合には、入力部160からの入力情報に基づきプレーヤにより選択されたステージを設定する。一方、進捗度カードが置かれていないと判断した場合(ステップS10の「N」)には、プレイ可能なステージとして既定のステージを設定し、ステップS16に移行する。
次に、ゲーム処理部110は、キャラクタカードが載置台30に置かれたか否かを判断し(ステップS16)、キャラクタカードが置かれたと判断した場合(ステップS16の「Y」)には、ゲーム処理部110は、読取部140によって読み取られたゲーム関連情報に含まれるキャラクタ情報を取得し(ステップS18)、取得したキャラクタ情報に基づきゲームに登場させるキャラクタを設定する(ステップS20)。なお、ステップS18で取得したゲーム関連情報(第2のゲーム関連情報)に含まれるプレーヤIDが、ステップS12で取得したゲーム関連情報(第1のゲーム関連情報)に含まれるプレーヤIDと一致しない場合には、第2のゲーム関連情報を無効とし、ゲームに登場させるキャラクタとして既定のキャラクタを設定する。一方、キャラクタカードが置かれていないと判断した場合(ステップS16の「N」)には、ゲームに登場させるキャラクタとして既定のキャラクタを設定し、ステップS22に移行する。
次に、ゲーム処理部110は、ステップS14で設定されたステージ(或いは、既定のステージ)において、ステップS20で設定されたキャラクタ(或いは、既定のキャラクタ)が登場するゲームを開始し、入力部160からの入力情報に基づき当該キャラクタを動作させるゲーム処理を実行する(ステップS22)。
次に、ゲーム処理部110は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS24)。ゲーム処理部110は、ステージのクリア条件が満たされた場合、及びステージの制限時間を超えた場合にゲームを終了すると判断する。
ゲームを終了すると判断した場合(ステップS24の「Y」)には、判定部112は、ゲームが行われたステージが所定条件を満たすか否かを判断し(ステップS26)、ステージが所定条件を満たす(当該ステージにクリア条件が設定されている)と判断した場合(ステップS26の「Y」)には、ステップS22で演算されたゲーム結果が当該ステージに設定されたクリア条件を満たすか否かを判断する(ステップS28)。
ゲーム結果がクリア条件を満たすと判断した場合(ステップS28の「Y」)には、排出制御部118は、排出部150に制御信号等を出力して、情報媒体IMに進捗度情報を含む第1のゲーム関連情報を付加(印刷)させる制御を行う(ステップS30)。すなわち、排出制御部118は、カード種別情報、プレーヤID及びクリアしたステージを特定するための進捗度情報を含む第1のゲーム関連情報を生成し、生成した第1のゲーム関連情報をコード化した画像情報を制御信号とともに排出部150に出力する。
一方、ステージが所定条件を満たさない(当該ステージにクリア条件が設定されていない)と判断した場合(ステップS26の「N」)、及び、ゲーム結果がクリア条件を満た
さないと判断した場合(ステップS28の「N」)には、排出制御部118は、排出部150に制御信号等を出力して、情報媒体IMにキャラクタ情報を含む第2のゲーム関連情報を付加(印刷)させる制御を行う(ステップS32)。すなわち、排出制御部118は、カード種別情報、プレーヤID及びキャラクタを特定するためのキャラクタ情報を含む第2のゲーム関連情報を生成し、生成した第2のゲーム関連情報をコード化した画像情報を制御信号とともに排出部150に出力する。
次に、排出制御部118は、排出部150に制御信号を出力して、第1のゲーム関連情報が付加された情報媒体IM(進捗度カード)或いは第2のゲーム関連情報が付加された情報媒体IM(キャラクタカード)を排出口40に排出させる制御を行う(ステップS34)。
なお、進捗度カードが置かれていないと判断し(ステップS10の「N」)且つ、キャラクタカードが置かれていないと判断した場合(ステップS16の「N」)には、ゲームプレイ後にキャラクタ情報を含む第2のゲーム関連情報を情報媒体IMに付加してキャラクタカードとして排出させる。また、進捗度カードが置かれていないと判断し(ステップS10の「N」)且つ、キャラクタカードが置かれたと判断した場合(ステップS16の「Y」)には、ゲームプレイ後に、当該ゲームプレイまでのゲームの進捗を示す進捗度情報を含む第1のゲーム関連情報を情報媒体IMに付加して進捗度カードとして排出させる。このようにすると、キャラクタカードも進捗度カードも持っていないプレーヤ(初めてゲームをプレイするプレーヤ)に対しては、キャラクタカードを払い出し、キャラクタカードは持っているが進捗度カードを持っていないプレーヤ(2回目のゲームをプレイするプレーヤ)に対しては進捗度カードを払い出すことができる。
5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、読取部及び排出部の構成の一例として、情報媒体(ゲーム媒体)に印刷された2次元コードを撮像部で撮像することで、情報媒体に付加されたゲーム関連情報(進捗度情報、キャラクタ情報)を読み取り、情報媒体に2次元コードを印刷することで、情報媒体にゲーム関連情報を付加する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、情報媒体に印刷されたバーコードを撮像部で撮像して情報媒体のゲーム関連情報を読み取り、情報媒体にバーコードを印刷して情報媒体にゲーム関連情報を付加するようにしてもよい。また、情報媒体として、ゲーム関連情報を格納したICタグ(RFIDタグ)が設けられた情報媒体を用いて、ゲーム装置に設けたRFID受信機(読取部)によって、情報媒体のゲーム関連情報を読み取り、ゲーム装置に設けたRFID送信機(排出部)によって、情報媒体にゲーム関連情報を付加する(書き込む)ようにしてもよい。
1 ゲーム装置、2 筐体、10 ディスプレイ、20 操作パネル、20a レバー、20b,20c,20d ボタン、30 載置台、40 排出口、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 判定部、118 排出制御部(制御部)、120 画像生成部、130 音生成部、140 読取部、150 排出部、152 印刷部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (8)

  1. ゲーム媒体に印刷されたゲーム関連情報を読み取り、読み取ったゲーム関連情報に基づくゲームを実行させるゲーム装置において、
    前記読み取ったゲーム関連情報に基づいてゲームを実行する処理を行うゲーム処理部と、
    ゲームプレイごとに新たなゲーム媒体に前記ゲームプレイに基づくゲーム関連情報を印刷する印刷部と、
    前記印刷されたゲーム媒体を払い出す排出部と、
    前記ゲームプレイの結果が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、を含み、
    前記印刷部は、
    前記判定部が、前記ゲームプレイの結果が前記条件を満たすと判定した場合には、前記ゲームプレイの進捗度情報を含むゲーム関連情報を印刷し、前記ゲームの処理結果が前記条件を満たさないと判定された場合には、前記ゲームプレイの進捗度情報を含まないゲーム関連情報を印刷することで前記新たなゲーム媒体にゲーム関連情報を印刷することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    ゲームプレイの進捗度情報を含む第1のゲーム関連情報が印刷された第1のゲーム媒体と、ゲームプレイの進捗度情報を含まない第2のゲーム関連情報が印刷された第2のゲーム媒体とを順に読み取る読取部を更に備え、
    前記第2のゲーム関連情報はゲームに登場させるキャラクタを特定するためのキャラクタ情報を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲーム関連情報に含まれるゲームの進捗度情報に基づくゲームの進捗で、前記第2のゲーム関連情報に含まれるゲームキャラクタを登場させてゲームを実行させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記読取部が前記第1のゲーム関連情報を読み取らず、前記第2のゲーム関連情報を読み取った場合は、前記ゲームプレイが所定の進捗度を満たしていないものと判断し、予め決められたゲームの進捗度から第2のゲーム関連情報に基づくゲームキャラクタを登場させてゲームプレイを実行させ、前記読取部が前記第1の関連情報及び前記第2の関連情報の何れも読み取らない場合は、前記ゲームを1度もプレイしていないものと判断し、所与のゲームキャラクタを登場させてゲームプレイを実行させることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3において、
    前記印刷部は、
    前記読取部が前記第1のゲーム関連情報を読み取らず、前記第2のゲーム関連情報を読み取った場合は、ゲームプレイ後に当該ゲームプレイまでの進捗度情報を含むゲーム関連情報を印刷し、前記読取部が前記第1の関連情報及び前記第2の関連情報の何れも読み取らない場合は、ゲームプレイ後ゲームキャラクタを特定するためのキャラクタ情報を含むゲーム関連情報を印刷することで前記新たなゲーム媒体にゲーム関連情報を印刷することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項2から4のいずれかにおいて、
    前記印刷部は、
    前記第1のゲーム媒体と、前記第2のゲーム媒体とを識別可能に印刷することを特徴と
    するゲーム装置。
  6. 請求項2から5のいずれかにおいて、
    前記読取部は、
    前記第1のゲーム媒体に印刷されたプレーヤ識別情報と、前記第2のゲーム媒体に印刷されたプレーヤ識別情報とを読み取り、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のゲーム媒体から読み取られたプレーヤ識別情報と前記第2のゲーム媒体から読み取られたプレーヤ識別情報が同一でない場合には、前記第1のゲーム媒体から読み取られた前記第1のゲーム関連情報及び前記第2のゲーム媒体から読み取られた前記第2のゲーム関連情報の少なくともいずれか一方を無効とすることを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1から6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記読み取られた進捗度情報に基づき選択されたゲームステージにおいてゲームを実行する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  8. ゲームプレイごとに新たなゲーム媒体に前記ゲームプレイに基づくゲーム関連情報を印刷する印刷部と、前記印刷されたゲーム媒体を払い出す排出部とを備え、ゲーム媒体に印刷されたゲーム関連情報を読み取り、読み取ったゲーム関連情報に基づくゲームを実行させるゲーム装置のためのプログラムであって、
    前記読み取ったゲーム関連情報に基づいてゲームを実行する処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲームプレイの結果が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
    前記印刷部を制御する制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記制御部は、
    前記判定部が、前記ゲームプレイの結果が前記条件を満たすと判定した場合には、前記印刷部に、前記ゲームプレイの進捗度情報を含むゲーム関連情報を印刷させ、前記ゲームの処理結果が前記条件を満たさないと判定された場合には、前記印刷部に、前記ゲームプレイの進捗度情報を含まないゲーム関連情報を印刷させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
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