JP6640254B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム上のパラメータが消費されることによりユーザがプレイ可能となるゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、スマートフォンなどの端末装置でプレイされ、プレイされるたびにゲーム上のコスト(スタミナ)が消費されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。すなわち、このようなゲームにおいては、ユーザは、スタミナを消費することでゲームをプレイすることができる。
特開2017−018689号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、スタミナが回復するには、ユーザは、前述のとおり時間経過による回復を待つ、あるいは、課金アイテムを使用するしかなかった。そのため、このようなゲームシステムでは、連続してゲームを楽しみたいというユーザの気持ちを阻害するおそれがあった。また、ユーザが課金アイテムなどを利用する場合には、ユーザは、事前に電子マネーを納付する、あるいは、クレジット決済を行う必要があった。
本発明の目的は、ひとつのゲームがプレイされる際に消費されるパラメータの回復を、ユーザが他のゲームを楽しみながら待つことのできるゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、
ユーザからの第1操作信号を受信する第1操作部を備える第1ゲーム装置を、
前記第1操作部が前記第1操作信号を受信したことに基づいて、所定の第1ゲームを前記第1ゲーム装置にて実行させる第1ゲーム実行手段、
前記第1ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
前記第1ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第2操作信号を受信する第2操作部を備える第2ゲーム装置、および、前記第1ゲーム装置、の少なくともいずれか一方にて実行される所定の第2ゲームのゲーム結果に関する結果情報から生成される前記パラメータの回復量情報を受信する第1通信手段、および
前記第1通信手段が前記回復量情報を受信したのち、前記パラメータ管理手段に前記回復量情報に応じて前記パラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段、
として機能させる、
ゲームプログラムである。
第2の発明は、
ユーザからの第2操作信号を受信する第2操作部を備える第2ゲーム装置を、
前記第2操作部が前記第2操作信号を受信したことに基づいて、所定の第2ゲームを前記第2ゲーム装置にて実行させる第2ゲーム実行手段、
前記第2ゲームのゲーム結果に基づいて、前記第2ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される第1ゲーム装置にて実行される所定の第1ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータに関する結果情報を生成する結果情報生成手段、および
前記第1ゲーム装置に対し、前記結果情報を送信する第2通信手段、
として機能させる、
ゲームプログラムである。
また、第2の発明において、前記結果情報生成手段は、前記結果情報から前記パラメータの回復量情報を生成することが好ましい。
第3の発明は、
サーバ装置と、前記サーバ装置と通信ネットワークを介して接続されるとともにユーザからの第1操作信号を受信する第1操作部を備える第1ゲーム装置と、前記サーバ装置と前記通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第2操作信号を受信する第2操作部を備える第2ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記第2ゲーム装置は、
前記第2操作部が前記第2操作信号を受信したことに基づいて、所定の第2ゲームを前記第2ゲーム装置にて実行させる第2ゲーム実行手段と、
前記第2操作部が前記第2操作信号を受信したことに基づいて、前記第2ゲーム装置と前記サーバ装置を介して接続される前記第1ゲーム装置にて実行される所定の第1ゲームのゲームアカウント情報と、前記第2ゲームと、を対応づけるゲームアカウント管理手段と、
前記ゲームアカウント情報が対応づけられた前記第2ゲームのゲーム結果に基づいて、前記第1ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータに関する結果情報を生成し、かつ、前記ゲームアカウント情報と前記結果情報とを対応づける結果情報生成手段と、
前記サーバ装置に対し、前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報と、前記結果情報と、を送信する第2通信手段と、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記第1ゲーム装置から送信された前記第1ゲームの前記ゲームアカウント情報と、前記第2ゲーム装置から送信され前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報と、が同一であるか否かを判定する照合手段と、
前記第1ゲーム装置から送信された前記第1ゲームの前記ゲームアカウント情報と前記第2ゲーム装置から送信され前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報とが同一であると前記照合手段によって判定された場合に、前記結果情報から前記パラメータの回復量情報を生成する回復量生成手段と、
前記第1ゲーム装置から送信された前記ゲームアカウント情報、ならびに、前記第2ゲーム装置から送信された前記結果情報および前記結果情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報、を受信するとともに、前記第1ゲーム装置に対し前記回復量情報を送信するサーバ通信手段と、
を備え、
前記第1ゲーム装置は、
前記第1操作部が前記第1操作信号を受信したことに基づいて、前記第1ゲームを前記第1ゲーム装置にて実行させる第1ゲーム実行手段と、
前記パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記サーバ装置に対し前記第1ゲームの前記ゲームアカウント情報を送信するとともに、前記サーバ装置から前記回復量情報を受信する第1通信手段と、
前記第1通信手段が前記回復量情報を受信したのち、前記パラメータ管理手段に前記回復量情報に応じて前記パラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段と、
を備える、
ゲームシステムである。
本発明によれば、ひとつのゲームがプレイされる際に消費されるパラメータの回復を、ユーザが他のゲームを楽しみながら待つことのできるゲームプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 図1における第1ゲーム装置で実行される第1ゲームのゲーム画面を示す図である。 図1におけるサーバ装置の機能的構成を示す図である。 図1における第1ゲーム装置の機能的構成を示す図である。 図1における第2ゲーム装置の機能的構成を示す図である。 本実施形態におけるスタミナ回復処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施の形態にかかるゲームシステム5について、図1〜図6を参照して説明する。
<第1ゲームの説明>
図1に示される本発明のゲームシステム5における第1ゲーム装置1では、ユーザがタッチパッド150を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する第1ゲームが実行される。
本実施形態において、第1ゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、第1ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。クエストは、図2のとおり、ユーザがタッチパッド150を操作することで選択される。
<第2ゲームの説明>
図1に示される本発明のゲームシステム5における第2ゲーム装置2では、ユーザがコントローラ250を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する第2ゲームが実行される。
本実施形態において、第2ゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する格闘ゲームである。例えば、第2ゲームでは、3ラウンドの対戦が行われ、ユーザが2ラウンドを先取すればユーザの勝利となる。
<ハードウェア構成>
図1、図3〜図5を参照して、本発明のゲームシステム5を構成する、サーバ装置3のハードウェア構成、第1ゲームが実行される第1ゲーム装置1のハードウェア構成、および、第2ゲームが実行される第2ゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
なお、第1ゲーム装置1には、その第1ゲーム装置1に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。
第1ゲーム装置1が通信ネットワーク4を介してサーバ装置3と通信を行う場合には、その第1ゲーム装置1からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置3において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置3と第1ゲーム装置1との通信が可能となる。
また、ユーザには、第1ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ユーザアカウントとともにゲームアカウント情報として管理される。
また、第2ゲーム装置2においても、各種のアカウントが、第1ゲーム装置1と同様にアカウント情報として管理される。
<サーバ装置3の説明>
サーバ装置3は、図3のとおり、サーバ制御部30、サーバ記憶部31、およびサーバネットワークインターフェース32を備える。
サーバ記憶部31およびサーバネットワークインターフェース32は、バス300を介してサーバ装置3のサーバ制御部30に接続される。
サーバ制御部30は、サーバ装置3の動作を制御する。
サーバ記憶部31は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。サーバ記憶部31には、例えば、第1ゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
サーバネットワークインターフェース32は、サーバ装置3と第1ゲーム装置1および第2ゲーム装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置3のサーバ制御部30の機能的構成>
サーバ装置3のサーバ制御部30は、図3のとおり、所定のプログラムを実行することにより、照合手段301、回復量生成手段302、サーバ通信手段303、および配信手段304として機能する。
<照合手段301の説明>
照合手段301は、第1ゲーム装置1から送信されるユーザアカウント情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
また、照合手段301は、第1ゲーム装置1から送信された第1ゲームのゲームアカウント情報と、第2ゲーム装置2から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であるか否かを判定する。
<回復量生成手段302の説明>
回復量生成手段302は、第1ゲーム装置1から送信された第1ゲームのゲームアカウント情報と第2ゲーム装置2から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であると照合手段301によって判定された場合に、第2ゲームのゲーム結果に関する結果情報から第1ゲームの実行にあたって消費されるパラメータ(スタミナ)の回復量情報を生成する。
具体的には、回復量生成手段302は、以下の処理を実行する。まず、第2ゲームにおいて第2ラウンドでユーザが勝利した場合であって、プレイヤキャラクタの第1ラウンドの残り体力が30%、第2ラウンドの残り体力が50%、第3ラウンドの残り体力が100%である場合には、第2ゲーム装置2の結果情報演算手段203によって前記のゲーム結果に関する結果情報が生成される。第2ゲーム装置2から送信された結果情報は、サーバ通信手段303にて受信される。
回復量生成手段302は、例えば、この結果情報を第1ゲームに付与されるスタミナに変換するにあたって、(30+50+100)×100/300=60%とする演算を行う。そして、回復量生成手段302は、第1ゲームにおいてスタミナの上限値の60%を回復させるための回復量情報を生成する。
<サーバ通信手段303の説明>
サーバ通信手段303は、第1ゲーム装置1から送信されたユーザアカウント情報および第1ゲームのゲームアカウント情報を受信する。
また、サーバ通信手段303は、第2ゲーム装置2から結果情報およびその結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報を受信する。
また、サーバ通信手段303は、第1ゲーム装置1から送信された第1ゲームのゲームアカウント情報と第2ゲーム装置2から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であると照合手段301によって判定された場合に、その第1ゲーム装置1に対し回復量情報を送信する。
<配信手段304の説明>
配信手段304は、第1ゲームを実行するためのゲームプログラムの配信に必要なデータを、第1ゲーム装置1との間で送受信する。
配信手段304が第1ゲーム装置1から受信する情報としては、例えば、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報が含まれる。
配信手段304が第1ゲーム装置1へ送信する情報としては、例えば、本発明のゲームプログラムが第1ゲーム装置1へ適切に配信されたか否かの情報が含まれる。
配信手段304は、サーバ通信手段303でユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信したのち、第1ゲームに関するゲームプログラムを当該第1ゲーム装置1に配信する。
<第1ゲーム装置1の説明>
第1ゲーム装置1は、図2、図4のとおり、スピーカ130、液晶画面140、およびタッチパッド150が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。この第1ゲーム装置1において、サーバ装置3から配信された第1ゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいて第1ゲームが進行する。
また、第1ゲーム装置1は、第2ゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク3を介して互いにデータ通信をすることができる。
第1ゲーム装置1は、図4のとおり、第1制御部10、第1記憶部11、第1ネットワークインターフェース12、第1オーディオ処理部13、第1グラフィック処理部14、および第1操作部15を備える。
第1記憶部11、第1ネットワークインターフェース12、第1オーディオ処理部13、第1グラフィック処理部14、および第1操作部15は、バス100を介して、第1制御部10に接続される。
第1制御部10は、第1ゲーム装置1の動作を制御する。
第1記憶部11は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。第1記憶部11には、例えば、第1ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
第1ネットワークインターフェース12は、第1ゲーム装置1とサーバ装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、第1ゲーム装置1に第1ゲームに関するゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
第1オーディオ処理部13は、第1制御部10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、第1オーディオ処理部13には、スピーカ130が接続される。ゲーム音声は、スピーカ130から出力される。
第1グラフィック処理部14は、制御部10の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。第1グラフィック処理部14にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面140に表示される。
第1操作部15には、ユーザからの第1操作信号が入力される。本実施形態において第1操作部15には、入力位置検出装置であるタッチパッド150を介してユーザからの第1操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド150をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<第1ゲーム装置1の第1制御部10の機能的構成>
第1ゲーム装置1の第1制御部10は、図4のとおり、サーバ装置3からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、第1ゲーム実行手段101、パラメータ管理手段102、第1通信手段103、および回復指示手段104として機能する。
<ゲーム実行手段101の説明>
ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作に基づいて、第1ゲームを第1ゲーム装置1にて実行させる。
具体的には、第1ゲーム実行手段101は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを第1記憶部11から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、第1ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、第1ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面140に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、第1グラフィック処理部14が液晶画面140上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面140には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」、「クエスト選択」が表示される。
<パラメータ管理手段102の説明>
パラメータ管理手段102は、第1ゲームを実行するために消費されるとともに、消費された場合に所定の時間経過に伴って回復するスタミナを管理する。具体的には、パラメータ管理手段102は、ユーザが第1ゲームをプレイする際に1つのクエストを選択した場合には、そのクエストを実行するために必要なスタミナを減少させる。
一方、スタミナが消費されている場合には、パラメータ管理手段102は、所定時間の経過に伴って所定量のスタミナを回復させる。消費されているスタミナが1回復するには、例えば、3分かかる。図2の例では、スタミナの上限値が100であるのに対し、40スタミナが消費されている。そのため、スタミナが上限値となるには、ユーザは120分(=3分×40スタミナ)経過するまで待つ必要がある。
<第1通信手段103の説明>
第1通信手段103は、ユーザアカウント情報およびサーバ装置3から第1ゲームに関するゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムは、第1記憶部11へ送信される。
また、第1通信手段103は、サーバ装置3に対し第1ゲームと対応づけられたゲームアカウント情報を送信するとともに、サーバ装置3から回復量情報を受信する。
また、第1通信手段103は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、第1ゲームのゲームアカウント情報、および第1ゲームに関する新たなゲームデータのダウンロード要求情報をサーバ装置3に送信する。このゲームデータは、例えば、ユーザが課金することによって新たに使用することができるようになるアイテム(例えば、プレイヤキャラクタが用いる武器)などのデータである。
<回復指示手段104の説明>
回復指示手段104は、第1通信手段103が回復量情報を受信したのち、パラメータ管理手段102に回復量情報に応じてスタミナに対し所定の回復を実行させる。具体的には、回復指示手段104は、前述の例では、パラメータ管理手段102にスタミナの上限値の60%(60スタミナ)を回復させる。
もっとも、前記の例ではスタミナの上限値が100であり、60スタミナが残っている状態で60スタミナを回復させると、スタミナが上限値を超えてしまう。したがって、本実施形態では、回復指示手段104は、パラメータ管理手段102に40スタミナのみを回復させる。
<第2ゲーム装置2の説明>
第2ゲーム装置2は、図5のとおり、スピーカ230、ディスプレイ240、およびコントローラ250を備える、ゲームセンターなどに設置されるアーケードゲーム機である。この第2ゲーム装置2において、ユーザが例えば現実の通貨を投入することによって第2ゲームが実行される。
また、第2ゲーム装置2は、第1ゲーム装置1およびサーバ装置3との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
第2ゲーム装置2は、第2制御部20、第2記憶部21、第2ネットワークインターフェース22、第2オーディオ処理部23、第2グラフィック処理部24、および第2操作部25を備える。
第2記憶部21、第2ネットワークインターフェース22、第2オーディオ処理部23、第2グラフィック処理部24、および第2操作部25は、バス200を介して、第2制御部20に接続される。
第2制御部20は、第2ゲーム装置2の動作を制御する。
第2記憶部21は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。第2記憶部21には、例えば、第2ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
第2ネットワークインターフェース22は、第2ゲーム装置2とサーバ装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、第1ゲームのゲームアカウント情報が対応づけられた第2ゲームのゲーム結果に関する結果情報がサーバ装置3へ送信される。
第2オーディオ処理部23は、第2制御部20の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、第2オーディオ処理部23には、スピーカ230が接続される。ゲーム音声は、スピーカ230から出力される。
第2グラフィック処理部24は、第2制御部20の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。第2グラフィック処理部24にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ240に表示される。
第2操作部25には、ユーザからの第2操作信号が入力される。本実施形態において第2操作部25には、入力位置検出装置であるコントローラ250を介してユーザからの第2操作信号が入力される。ユーザはコントローラ250を操作することによって、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<第2ゲーム装置2の第2制御部20の機能的構成>
第2ゲーム装置2の第2制御部20は、図5のとおり、第2ゲームに関するゲームプログラムを実行することで、第2ゲーム実行手段201、ゲームアカウント管理手段202、結果情報生成手段203、および第2通信手段204として機能する。
<第2ゲーム実行手段201の説明>
第2ゲーム実行手段201は、ユーザによるコントローラ250の操作に基づいて、第2ゲームを第2ゲーム装置2にて実行させる。
具体的には、第2ゲーム実行手段201は、第2ゲームに関するゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを第2記憶部21から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、第2ゲーム実行手段201は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、第2ゲーム実行手段201は、ユーザによるコントローラ250の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、第2ゲーム実行手段201は、これらの仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタをゲーム画面としてディスプレイ240に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、第2グラフィック処理部24がディスプレイ240上にゲーム画像を描画する。
<ゲームアカウント管理手段202の説明>
ゲームアカウント管理手段202は、ユーザによるコントローラ250の操作に基づいて、第1ゲームのゲームアカウント情報と、第2ゲームと、を対応づける。
<結果情報生成手段203の説明>
結果情報生成手段203は、ゲームアカウント情報が対応づけられた第2ゲームのゲーム結果に基づいて、第1ゲームで使用されるスタミナに関する結果情報を生成する。
また、結果情報生成手段203は、第1ゲームのゲームアカウント情報と、前記結果情報と、を対応づける。
<第2通信手段204の説明>
第2通信手段204は、サーバ装置3に対し、第1ゲームのゲームアカウント情報と、そのゲームアカウント情報と対応づけられた結果情報と、を送信する。
<スタミナ回復処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明のスタミナ回復処理について説明する。
まず、第1ゲーム実行手段101が、第1ゲーム装置1において第1ゲーム(クエスト)を実行する(ステップS1)。
ついで、パラメータ管理手段102が、ユーザが選択した第1ゲームを実行するために必要なスタミナを減少させる(ステップS2)。なお、ユーザが選択したクエストによって消費されるスタミナが異なる。
例えば、図2のとおり、残りスタミナが60のときにユーザが「モンスターTを討伐」を選択した場合には、パラメータ管理手段102は、スタミナを30減少させ、残りスタミナを30とする。この場合には、スタミナが上限値に回復するまでに、ユーザは210分(3分×70スタミナ)待つ必要がある。
ついで、第1通信手段103が、サーバ装置3にユーザアカウント情報および第1ゲームのゲームアカウント情報を送信する(ステップS3)。
ついで、サーバ通信手段303は、このユーザアカウント情報およびゲームアカウント情報を受信する(ステップS4)。
この場合において、スタミナを回復させるためにユーザが第2ゲーム装置2において第2ゲームを実行する場合には、以下の処理が行われる。
まず、ゲームアカウント管理手段202が、ユーザによるコントローラ250の操作に基づいて、第1ゲームのゲームアカウント情報を第2ゲーム装置2に入力する(ステップS5)。
ついで、ゲームアカウント管理手段202が、第2ゲーム装置2に入力された第1ゲームのゲームアカウント情報と、ユーザが実行しようとしている第2ゲームとを対応づける(ステップS6)。
ついで、第2ゲーム実行手段201が、第2ゲーム装置2において第2ゲームを実行する(ステップS7)。
ついで、結果情報生成手段203が、第2ゲームのゲーム結果に基づいて、第1ゲームのゲームアカウント情報と対応づけて結果情報を生成する(ステップS8)。
ついで、第2通信手段204が、サーバ装置3に対し、第1ゲームのゲームアカウント情報と、そのゲームアカウント情報と対応づけられた結果情報とを送信する(ステップS9)。
ついで、サーバ通信手段303が、第2ゲーム装置2から送信されたゲームアカウント情報と、結果情報とを受信する(ステップS10)。
ついで、照合手段301が、第1ゲーム装置1から送信された第1ゲームのゲームアカウント情報と、第2ゲーム装置2から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であるか否かを判定する(ステップS11)。
回復量生成手段302は、結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報と第1ゲーム装置1から送信されたゲームアカウント情報とが同一であると照合手段301によって判定された場合に、結果情報からスタミナの回復量情報を生成する(ステップS12)。
ついで、サーバ通信手段303が、そのゲームアカウント情報に対応する第1ゲーム装置1に対し回復量情報を送信する(ステップS13)。
ついで、第1通信手段103が、サーバ装置3からの回復量情報を受信する(ステップS14)。
第1通信手段103が回復量情報を受信したのち、回復指示手段104はパラメータ管理手段102に回復量情報に応じてスタミナに対し所定の回復を実行させる(ステップS15)。
以上の手順により、本発明のスタミナ回復処理が実行される。
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム5は、
サーバ装置3と、サーバ装置3と通信ネットワーク4を介して接続されるとともにユーザからの第1操作信号を受信する第1操作部15を備える第1ゲーム装置1と、サーバ装置3と通信ネットワーク4を介して接続されるとともにユーザからの第2操作信号を受信する第2操作部25を備える第2ゲーム装置2と、を備えるゲームシステム5であって、
第2ゲーム装置2は、
第2操作部25が第2操作信号を受信したことに基づいて、所定の第2ゲームを第2ゲーム装置2にて実行させる第2ゲーム実行手段201と、
第2操作部25が第2操作信号を受信したことに基づいて、第2ゲーム装置2とサーバ装置3を介して接続される第1ゲーム装置1にて実行される所定の第1ゲームのゲームアカウント情報と、第2ゲームと、を対応づけるゲームアカウント管理手段202と、
ゲームアカウント情報が対応づけられた第2ゲームのゲーム結果に基づいて、第1ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するスタミナに関する結果情報(第1ラウンドの残り体力30%、第2ラウンドの残り体力50%、第3ラウンドの残り体力100%)を生成し、かつ、ゲームアカウント情報と結果情報とを対応づける結果情報生成手段203と、
サーバ装置3に対し、結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報と、結果情報と、を送信する第2通信手段204と、
を備え、
サーバ装置3は、
第1ゲーム装置1から送信された第1ゲームのゲームアカウント情報と、第2ゲーム装置2から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報と、が同一であるか否かを判定する照合手段301と、
第1ゲーム装置1から送信された第1ゲームのゲームアカウント情報と第2ゲーム装置2から送信され結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報とが同一であると照合手段301によって判定された場合に、結果情報からパラメータの回復量情報を生成する回復量生成手段302と、
第1ゲーム装置1から送信されたゲームアカウント情報、ならびに、第2ゲーム装置2から送信された結果情報および結果情報と対応づけられたゲームアカウント情報、を受信するとともに、第1ゲーム装置1に対し回復量情報(スタミナの上限値の60%を回復させる旨の情報)を送信するサーバ通信手段303と、
を備え、
第1ゲーム装置1は、
第1操作部15が第1操作信号を受信したことに基づいて、第1ゲームを第1ゲーム装置1にて実行させる第1ゲーム実行手段101と、
パラメータを管理するパラメータ管理手段102と、
サーバ装置3に対し第1ゲームのゲームアカウント情報を送信するとともに、サーバ装置3から回復量情報を受信する第1通信手段103と、
第1通信手段103が回復量情報を受信したのち、パラメータ管理手段102に回復量情報に応じてスタミナに対し所定の回復を実行させる回復指示手段104と、
を備える。
<発明の効果>
本実施形態のゲームシステムによれば、ひとつのゲームがプレイされる際に消費されるパラメータの回復を、ユーザが他のゲームを楽しみながら待つことができる。
[他の実施形態]
前記実施形態においては、本発明のゲームシステムは、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とサーバ装置とで構成されていたが、第1ゲーム装置およびサーバ装置の2種類の装置でも本発明のゲームシステムを構成することができる。
また、前記実施形態とは異なり、サーバ装置が存在せず、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とがBluetooth(登録商標)などの近接通信で直接接続されてもよい。この場合には、例えば第2ゲーム装置にサーバ装置の機能を持たせればよい。
さらに、前記とは異なり、第1ゲーム装置だけでも本発明を適用することができる。この場合には、第1ゲーム装置内にインストールされている第2ゲーム(さらには、同じ第1ゲーム内のミニゲームであってもよい。)をプレイすることで第1ゲームにおけるスタミナを回復させることもできる。この場合には、第1ゲーム装置に、第2ゲーム装置における結果情報生成手段およびサーバ装置における回復情報生成手段の機能を持たせればよい。
また、前記実施形態では、第1ゲーム装置、第2ゲーム装置、およびサーバ装置がそれぞれ1台ずつの例が記載されているが、本発明はこれには限られない。第1ゲーム装置、第2ゲーム装置、およびサーバ装置は、それぞれ2台以上あってもよい。
また、前記実施形態においては、第1ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置であり、第2ゲーム装置はアーケードゲーム機である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。第1ゲーム装置および第2ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
また、現実に通貨が使用されるゲームに限らず、電子マネーが消費されるゲーム、無料でプレイすることができるゲームのゲーム結果に応じて、サーバ装置(アーケードゲーム機、スマートフォンなどでもよい)が回復量情報を生成してもよい。
また、前記実施形態では、回復量生成手段が第1ゲームのスタミナの上限値の60%を回復させるための情報を生成する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。回復量生成手段は、例えば、ユーザが第2ゲームをプレイするだけで、スタミナを上限値に回復させてもよい。さらに、スタミナが上限値である場合には、回復量生成手段は、スタミナの上限値を超えてスタミナを回復させる、いわゆる上限突破の回復量情報を生成してもよい。
また、前記実施形態とは異なり、スタミナの回復にかえて、ゲーム結果に応じたアイテムがユーザに付与されてもよい。
また、ユーザが第2ゲーム装置に第1ゲームのゲームアカウント情報を入力することなく、第2ゲームの開始前に、ユーザが例えば第1ゲームにおいて表示されるQRコード(登録商標)を第2ゲーム装置に読み込ませてもよい。
前記実施形態では、同一のユーザが第1ゲームと第2ゲームとをプレイする例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第1ゲームを第1ユーザがプレイし、第2ゲームを第2ユーザがプレイしてもよい。
また、前記実施形態では、ユーザがクエストを選択したときにスタミナが消費される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、スタミナはクエストの終了時に消費されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、第2ゲームをプレイしたユーザに対してではなく、当該ユーザが第1ゲームにて登録しているフレンドの全部あるいはユーザが指定したフレンドの一部に対して、第2ゲームの結果情報に応じて、なんらかの特典が付与されてもよい。この場合には、例えば、フレンドのスタミナが回復される、フレンドにアイテムが付与される、フレンドに仮想通貨が付与されるなど、フレンドに様々な特典が付与されてもよい。
その他の実施形態として、
サーバ装置と、前記サーバ装置と通信ネットワークを介して接続されるとともにユーザからの第1操作信号を受信する第1操作部を備える第1端末装置と、前記サーバ装置と前記通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第2操作信号を受信する第2操作部を備える第2端末装置とを備える端末システムであって、
前記第2端末装置は、
前記ユーザからの通貨媒体の投入を受けつけるとともに、前記通貨媒体に関する媒体情報を生成する通貨投入手段、
前記第2操作部が前記第2操作信号を受信したことに基づいて、前記第2端末装置と前記サーバ装置を介して接続される前記第1端末装置にて実行される所定の第1ゲームのゲームアカウント情報と、前記媒体情報と、を対応づけるゲームアカウント管理手段、および
前記サーバ装置に対し、前記媒体情報と対応づけられた前記ゲームアカウント情報と、前記媒体情報と、を前記サーバ装置に送信する第2通信手段、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記第2端末装置から送信された前記媒体情報をもとに、前記第1ゲームのゲーム進行で前記ユーザにとって有利となる特典に関する特典情報を生成する特典情報生成手段、および
前記第2端末装置から前記ゲームアカウント情報および前記媒体情報を受信するとともに、前記媒体情報と対応づけられた前記アカウント情報と同一の前記ゲームアカウント情報が対応づけられた前記第1ゲームを実行する前記第1端末装置に対し、前記特典情報を送信するサーバ通信手段、
を備え、
前記第1端末装置は、
前記第1操作部が前記第1操作信号を受信したことに基づいて、前記第1ゲームを前記第1端末装置にて実行させる第1ゲーム実行手段、
前記サーバ装置に対し前記第1ゲームの前記ゲームアカウント情報を送信するとともに、前記サーバ装置から前記特典情報を受信する第1通信手段、および
前記第1通信手段が前記特典情報を受信したのち、前記ユーザに前記特典を付与する特典付与手段、
を備える、
ゲームシステムがある。
このゲームシステムによれば、例えばゲームセンターにある第2端末装置に、ユーザが自身のゲームアカウント情報を入力したのちに現金を投入(または電子マネーを消費)すると、そのユーザはスマートフォン(第1端末装置)で実行される第1ゲームにて使用することができる仮想通貨を得ることができる。
この場合には、ユーザは、クレジットカードの決済を経ることなく、簡単に第1ゲームにて仮想通貨を付与することができる。なお、前述の例では仮想通貨の例が記載されたが、このゲームシステムを用いれば、第1ゲームにて使用されうるアイテムなどが付与されてもよいし、第1ゲームの実行に必要なスタミナの回復がなされてもよい。
またさらに、前記他の実施形態とは異なり、サーバ装置が存在せず、第1端末装置と第2端末装置とがBluetooth(登録商標)などの近接通信で直接接続されてもよい。この場合には、例えば第2端末装置にサーバ装置の機能を持たせればよい。
さらにその他の実施形態として、例えば第1ゲーム装置が備えるGPS機能が第1ゲームにてスタミナが減少したときの位置情報を取得し、その地点からユーザが移動した距離に応じて回復量生成手段が回復量情報を生成してもよい。この場合には、この回復量情報に応じて回復指示手段がパラメータ管理手段にスタミナ回復を実行させることができる。
また、GPS機能が第1ゲームにてスタミナが減少したときの位置情報とユーザが第2ゲームを実行したときの位置情報とを取得し、その2点の位置から算出されるユーザの移動距離に応じて回復量生成手段が回復量情報を生成してもよい。この場合には、この回復量情報に応じて回復指示手段がパラメータ管理手段にスタミナ回復を実行させることができる。
またさらに、前記移動距離から算出された回復量情報と、第2ゲームの結果情報から算出された回復量情報とを組み合わせて、回復指示手段がパラメータ管理手段にスタミナ回復を実行させてもよい。
1 第1ゲーム装置
101 第1ゲーム実行手段
102 パラメータ管理手段
103 第1通信手段
104 回復指示手段
2 第2ゲーム装置
201 第2ゲーム実行手段
202 ゲームアカウント管理手段
203 結果情報生成手段
204 第2通信手段
3 サーバ装置
301 照合手段
302 回復量生成手段
303 サーバ通信手段
304 配信手段
4 通信ネットワーク
5 ゲームシステム

Claims (4)

  1. ユーザからの第1操作信号を受信する第1操作部を備える第1ゲーム装置を、
    前記第1操作部が前記第1操作信号を受信したことに基づいて、所定の第1ゲームを前記第1ゲーム装置にて実行させる第1ゲーム実行手段、
    前記第1ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
    前記第1ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるとともに前記ユーザからの第2操作信号を受信する第2操作部を備えるアーケードゲーム機である第2ゲーム装置にて、前記ユーザが前記第1ゲームのゲームアカウント情報を入力したのち、現金を投入または電子マネーを消費することによって実行される所定の第2ゲームの進行に関わり前記ユーザの操作の技量によって変動する所定の変動値であって前記第2ゲームの終了時の前記変動値に基づく結果情報から生成される前記パラメータの回復量情報を受信する第1通信手段、および
    前記第1通信手段が前記回復量情報を受信したのち、前記パラメータ管理手段に前記回復量情報に応じて前記パラメータに対し所定の回復を実行させる回復指示手段、
    として機能させる、
    ゲームプログラム。
  2. ユーザからの第2操作信号を受信する第2操作部を備えるアーケードゲーム機である第2ゲーム装置を、
    前記ユーザが現金を投入または電子マネーを消費して前記第2操作部が前記第2操作信号を受信したことに基づいて、所定の第2ゲームを前記第2ゲーム装置にて実行させる第2ゲーム実行手段、
    前記第2ゲームの進行に関わり前記ユーザの操作の技量によって変動する所定の変動値であって前記第2ゲームの終了時の前記変動値に基づいて、前記第2ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される第1ゲーム装置にて実行される所定の第1ゲームにて消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータに関する結果情報を生成する結果情報生成手段、および
    前記ユーザが前記第2ゲーム装置にて前記第2ゲームを実行させるときに前記第2ゲーム装置に対して前記第1ゲームのゲームアカウント情報をすでに入力している場合に、前記第1ゲーム装置に対し、前記結果情報を送信する第2通信手段、
    として機能させる、
    ゲームプログラム。
  3. 前記結果情報生成手段は、前記結果情報から前記パラメータの回復量情報を生成する、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2ゲームは、複数のゲーム単位で構成されており、
    前記結果情報は、それぞれの前記ゲーム単位の終了時の前記変動値の合計値に基づいて算出される、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
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