JP7231843B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
従来、スマートフォンなどの端末装置でプレイされるゲームでは、ゲームの開始または進行などに応じて消費される、様々なパラメータが使用される。例えば、非特許文献1には、ゲームのプレイの進行に応じて消費されるとともに、時間の経過に応じて回復するスタミナと呼ばれるパラメータが開示されている。
"まるっしーの『魔法科LZ』はじめました",[online],ゲームギフト,[令和2年7月10日],インターネット,<https://gamegift.jp/news/4599>
上記従来技術では、時間の経過に応じて回復するパラメータは上限値まで回復するとそれ以上は時間の経過に応じて回復しない。このため、ユーザは、時間を無駄にしないよう、このパラメータが不足してきたらゲームを休止し、その後、時間の経過に応じてこのパラメータが上限値まで回復されてきた頃合いを見計らってゲームを再開する。このように従来技術では、時間の経過に応じて回復するパラメータが上限値などの一定値まで回復されてきた頃合いを見計らう手間がかかるため、パラメータの利用にあたって利便性の改善の余地がある。
本開示は、時間の経過に応じて回復するパラメータの利用にあたって利便性を改善できるゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
第1の側面は、コンピュータを、
パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行手段、
前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定手段、
前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行手段による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限手段、および、
前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけユーザに付与する付与手段として機能させる、
ゲームプログラムである。
また、第1の側面において、前記コンピュータを、
複数の前記回復時間に対応付けられた複数の選択肢を提示する提示手段と、
前記複数の選択肢のいずれかに対する前記ユーザの指定を受け付ける受付手段としてさらに機能させ、
前記特定手段は、前記指定に基づいて前記回復時間を特定することができる。
また、第1の側面において、前記選択肢は、前記回復時間の特定のために使用するアイテム、または、前記回復時間の特定に対する課金の少なくともいずれか一方が関連付けられており、
前記特定手段は、前記指定に応じて前記アイテムの使用、または、前記課金の実行の少なくともいずれか一方を条件として、前記回復時間を特定することができる。
また、第1の側面において、前記コンピュータを、
ユーザに対応付けられた前記パラメータに関するユーザ情報を記憶する記憶手段としてさらに機能させ、
前記特定手段は、前記ユーザ情報に応じて前記回復時間を特定することができる。
また、第1の側面において、前記ユーザ情報は、前記ユーザがプレイ可能な前記ゲームを実行するための前記パラメータの量に関するプレイ履歴を含み、
前記特定手段は、前記プレイ履歴に応じて前記回復時間を特定することができる。
また、第1の側面において、前記ユーザ情報は、前記ユーザの現実世界における活動実績、または、活動予定を示すライフログを含み、
前記特定手段は、前記ライフログに応じて前記回復時間を特定することができる。
また、第1の側面において、前記特定量は、前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの期間に応じて特定されることができる。
また、第1の側面において、前記特定量は、単位時間の経過に応じた前記パラメータの回復量と、前記制限手段が前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する期間の長さと、に基づいて決定される第1量を含むことができる。
また、第1の側面において、前記特定量は、前記制限手段が前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限した期間の長さ、または、課金に応じて決定される第2量をさらに含むことができる。
また、第1の側面において、前記ゲーム実行手段は、前記回復時間が特定されてから前記上限値に到達するまで時間の経過に応じて前記パラメータを第3量だけ回復させ、
前記制限手段は、前記回復時間が到来するまでの期間において前記パラメータが前記上限値に到達した場合には、前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限することができる。
また、第1の側面において、前記制限手段は、前記回復時間が特定されてから前記ゲームが実行されることを許容し、
前記ゲーム実行手段は、前記回復時間が特定されてから前記ゲームが実行されることにより前記パラメータを第4量だけ消費させるとともに、前記回復時間が到来するまでの期間において時間の経過に応じて前記パラメータを前記第3量に前記第4量を加えた量だけ回復させることができる。
また、第1の側面において、前記制限手段は、前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでは前記パラメータを時間の経過に応じて回復させないように制限し、
前記付与手段は、前記回復時間が到来したことに応じて、前記上限値を超えて前記特定量だけ前記パラメータを付与することができる。
また、第1の側面において、前記制限手段は、前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでは前記ゲームが実行されることを制限することができる。
第2の側面は、コンピュータを、
パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行部と、
前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定部と、
前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行部による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限部と、
前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけ付与する付与部と、を備える、
ゲーム装置である。
第3の側面は、
パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行部と、
前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定部と、
前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行部による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限部と、
前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけ付与する付与部と、を備える、
ゲームシステムである。
本開示によれば、時間の経過に応じて回復するパラメータの利用にあたって利便性を改善できるゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 第1実施形態におけるゲームシステムのパラメータの回復を時系列で表す模式図である。 ゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 第1実施形態におけるゲームシステムの一連の動作の流れを表すフロー図である。 ゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 ゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 第2実施形態におけるゲームシステムのパラメータの消費・回復を時系列で表す模式図である。
[実施形態]
本開示の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示すゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
本実施形態にかかるゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタ(オブジェクトに相当)を仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5、を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5それぞれは、互いに同じ構成を有する。
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221などの各種データなどが記憶されている。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報(ステータスなど)、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応づけられて記憶されている。以降、これらの情報を総称して「ユーザ情報」ともいう。
「消費媒体」とは、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。なお本実施形態では、消費媒体を仮想通貨とする例を用いるが、これに限定されない。
「パラメータに関する情報」とは、例えば、スタミナに関する情報である。スタミナに関する情報とは、例えば、スタミナの現在値、上限値、もしくは上限値に対応づくプレイヤランク、単位時間(例えば、スタミナの値を「1」回復させるために必要な時間の単位)、回復速度(例えば、1分あたりのスタミナの値が回復する量(以下、「回復量」ともいう))、またはスタミナが回復してから経過した時間などを含む。なお本実施形態では、スタミナの上限値を時間の経過に応じた回復における上限値とする例を用いるが、これに限定されない。
「スタミナ」とは、ゲームを開始しプレイするために消費されるパラメータである。スタミナは、例えば、クエストを開始しプレイするために消費される。スタミナは、クエストの進行によらず、現実の時間の経過に応じて回復する。また、スタミナは、消費媒体や各種ゲーム内アイテムの消費等のユーザの指示に応じて回復することができる。また、スタミナは、クエストの進行によるユーザランクアップ等、ユーザの指示に応じることなく回復される場合もある。
ユーザ情報は、例えば、上記以外に、後述の回復時間や到来所要期間などを含む。
抽選リスト222は、一般にガチャと呼ばれる抽選処理を抽選実行手段233(後述)が行う際に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。図2に示すように、抽選リスト222には、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。またパラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
「ガチャ」とは、サーバ装置2にて、抽選リスト222の中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置5に付与される。“ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する”とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、および抽選実行手段233として機能する。
―情報処理手段―
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21を介してゲーム装置5から受信する要求であって回復時間の特定に対する課金の要求(以下、単に「課金の要求」ともいう)に基づき、当該課金を決済するための処理を実行する。
-照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
―抽選実行手段―
抽選実行手段233は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リスト222の中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザDB221にて関連付ける。これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
記憶部55は、ユーザ情報を記憶する。ユーザ情報は、サーバ装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置5の記憶部55は、このマスタの少なくとも一部の情報をサーバ装置2から配信されて記憶する。
サーバ装置2とゲーム装置5との間では、通信が可能な際に、ユーザ情報を適宜同期させる。例えば、ゲーム装置5でゲームプログラムの実行によりユーザ情報のパラメータ(以下、単に「パラメータ」ともいう)の値が更新された場合には、この更新を後述のネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2のユーザ情報に反映させる。例えば、スタミナの消費に関するユーザの指示をゲーム装置5で受け付けた場合、ゲーム装置5の記憶部55に記憶されるスタミナの値を減算しつつ、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2の記憶部22にもこのスタミナの消費の量を送信する。記憶部22のユーザDB221のマスタにおいても、この受信した消費の量によりスタミナの値を減算する。このように、スタミナの消費をサーバ装置2とゲーム装置5両者に反映させる。他方、ゲームプログラムの実行ではない不具合などの何らかの不当な理由によりサーバ装置2とゲーム装置5との間でパラメータの値に不整合(ずれ)が生じた場合には、サーバ装置2の記憶部22が記憶するパラメータの値を正として、ゲーム装置5の記憶部55のパラメータに反映させて整合を図る。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、音声制御手段563、表示制御手段564、特定手段565、制限手段566、付与手段567、および受付手段568として機能する。
―通信手段561―
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。
―ゲーム実行手段-
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザのタッチパッド63を介した操作(以下、単に「ユーザ操作」という)に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。また、ゲーム実行手段562は、ユーザ操作に応じて、ユーザにより選択されたゲーム媒体をプレイヤキャラクタに使用させる。
ゲーム実行手段562は、パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復(以下、「経時回復」ともいう)させる。本実施形態では、このパラメータを「スタミナ」とする例を用いて説明するが、これに限定されない。
―音声制御手段-
音声制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてスピーカ62の音声出力制御を行う。
―表示制御手段-
表示制御手段564は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示出力制御を行う。表示制御手段564は、提示手段5641を備える。
―提示手段-
提示手段5641は、複数の回復時間に対応付けられた複数の選択肢(以下、単に「選択肢」ともいう)を提示する。提示手段5641は、例えば、複数の選択肢を含む画面をディスプレイ61に表示させることで、複数の選択肢をユーザに提示する。選択肢は、例えば、回復時間の特定のために使用するアイテム、または、回復時間の特定に対する課金の少なくともいずれか一方が関連付けられている。
―特定手段-
特定手段565は、パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する。特定手段565は、例えば、後述の受付手段568が受け付けた選択肢に対するユーザの指定に基づいて、回復時間を特定する。特定手段565は、他の例として、ユーザ共通に設定された値(例えば、回復時間の初期値など)によって回復時間を特定してもよい。
上記構成によれば、特定手段565は、回復時間に対応付けられた選択肢をユーザに指定させることで、回復時間を特定することができる。このため上記構成によれば、ユーザは、一から回復時間を指定する必要はなく、予め設けられた選択肢のいずれかを指定すればよい。したがって上記構成によれば、使い勝手のよいユーザインタフェースを提供することができる。
特定量は、例えば、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまでの期間(以下、「到来所要期間」ともいう)に応じて特定手段565により特定される。例えば、到来所要期間を「6時間後(360分)」とし、経時回復における単位時間を「3分」とする場合、特定量は、360分÷3分=120となる。到来所要期間のうち制限期間の長さに基づいて決定される量を第1量とする。特定量は第1量を含む。
上記構成によれば、特定手段565は、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまでの期間、すなわち経時回復が制限される期間に応じて特定量を特定することができる。このため上記構成によれば、特定手段565は、経時回復の制限により回復できなかった期間をふまえて特定量を特定することができる。
第1量は、例えば、単位時間の経過に応じたパラメータの回復量と、制限期間の長さと、に基づいて決定される。ここで「単位時間の経過に応じたパラメータの回復量」とは、例えば、経時回復における単位時間(例えば、1分、3分または6分など)あたりのパラメータの回復量(例えば、1、5、または10など)であってもよい。
例えば、単位時間(本例では、3分とする)の経過に応じたスタミナの回復量を「1」とし、制限期間の長さを「6時間(360分)」とする場合、第1量は「120」(360÷3=120)となる。
上記構成によれば、特定手段565は、単位時間の経過に応じた回復量と経時回復が制限される期間に応じて、第1量、ひいては特定量を特定することができる。このため上記構成によれば、特定手段565は、経時回復の制限により回復できなかった量とそれとひきかえに回復時間が到来したことに応じて付与する特定量とのバランスをとることができる。
特定手段565は、例えば、後述の受付手段568が受け付けたユーザの指定に応じてアイテムの使用、または、課金の実行の少なくともいずれか一方を条件として、回復時間を特定する。
上記構成によれば、特定手段565は、回復時間を特定するにあたって、アイテムを使用するかまたは課金の実行をするかのいずれかをユーザに対して課すことができる。このため上記構成によれば、回復時間をフリーに指定させるのではなく、このような条件を課すことで回復時間を特定することに対して特別感(通常とは異なると感じること)を奏することができるため、興趣性を高めることができる。
―制限手段-
制限手段566は、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、ゲーム実行手段562によるパラメータの時間の経過に応じた回復を制限する。「回復時間が特定されてから回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間」とは、換言すれば、制限手段がパラメータの経時回復を制限する期間(以下、「制限期間」ともいう)である。
制限手段566は、例えば、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまではパラメータを時間の経過に応じて回復させないように制限する。制限手段566は、例えば、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまで、ゲーム実行手段562によるスタミナの経時回復を停止させる。
制限手段566は、例えば、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまではゲームが実行されることを制限する。制限手段566は、例えば、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまでは、ゲームが実行されないように制限する(ゲームを実行不可能にする)。
上記構成によれば、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまでユーザはゲームを実行することができなくなる。このため上記構成によれば、例えば、就寝の際に起床時間を回復時間に特定した場合、ユーザは就寝から起床時間までゲームを実行することができない。したがって上記構成によれば、ユーザに就寝を促すことができ、ユーザは夜中に起きることなく安心して眠ることができる。なお、就寝に限らず、例えば仕事や家事などのユーザがゲームに取り組めない状況下、または本来取り組むべきではない状況下においては同様のことが考えられる。
―付与手段-
付与手段567は、回復時間が到来したことに応じて、パラメータを特定量だけ付与する。ここでいう「パラメータを特定量だけ付与する」とは、例えば、パラメータがスタミナの場合、スタミナを特定量だけ直接回復させてもよいし、スタミナを特定量回復させるアイテムをユーザに付与してもよい。付与手段567は、例えば、ゲーム装置5の制御部56が管理するシステム時刻が回復時間になった場合には、スタミナを特定量だけ回復させる。
上記構成によれば、付与手段567は、経時回復が制限されていたパラメータを、回復時間に到達したことで特定量回復させることができる。このため上記構成によれば、ユーザはパラメータの経時回復の状況を逐一確認したり上限値まで回復する頃合いを見計らったりする必要がない。上記構成によれば、ユーザは、回復時間になったら回復されたパラメータを確認し、ゲームを再開することができる。したがって上記構成によれば、経時回復するパラメータの利用にあたって利便性を改善できる。
例えば、経時回復するスタミナを消費してゲームを実行する場合スタミナが上限値に達するとそれ以上経時回復しなくなるため、ユーザは、就寝時間に経時回復させるために就寝するときにスタミナが上限値に達する時間に目覚ましをセットすることが考えられる。そして上限値まで達する時間になると、夜中に起きてスタミナを消費してまた寝る、といったゲーム依存につながる行動をユーザが取りうることが考えられる。上記構成によれば、このようなゲーム依存につながる行動を抑止し、ユーザに健全にゲームをさせるよう促すことができる。
付与手段567は、例えば、回復時間が到来したことに応じて、上限値を超えて特定量だけパラメータを付与する。
上記構成によれば、付与手段567は、回復を制限されていたパラメータを、上限値を超えて回復させることができる。このため上記構成によれば、ユーザは、付与される特定量が上限値により減らされることなく上限値を超えた回復、いわゆるオーバー回復されたパラメータでゲームを再開することができる。
<ゲーム実行手段、特定手段、制限手段および付与手段>
ここで図2を用いて、ゲーム実行手段562、特定手段565、制限手段566および付与手段567の処理の例について説明する。図2は、スタミナの回復を時系列で表す模式図である。
本例では、スタミナの上限値を「100」とする。本例では、スタミナを「1」増やすための単位時間を「6分」として説明する。また本例では、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまでの期間(到来所要期間)=制限期間とする。
(1)図2に示すように、受付手段568は、ユーザが夜寝る前に、回復時間に対する当該ユーザの指定を受け付ける。本例では、回復時間を「(現在時刻から)6時間後」と指定したものとする。本例では、このときのユーザのスタミナの現在値を「60」とする。
(2)特定手段565は、受付手段568が受け付けたユーザの指定に基づいて、回復時間を特定する。
(3)制限手段566は、制限期間において、ゲーム実行手段562によるスタミナの経時回復を制限する。制限手段566は、具体的には、ゲーム実行手段562によるスタミナの経時回復をさせないように制限する(経時回復を停止させる)。すなわち、制限期間においては、ユーザのスタミナの値は「60」のまま経時回復しない。
(5)回復時間が到来すると、付与手段567は、回復時間が到来したことに応じて、スタミナを特定量だけユーザに付与する。付与手段567は、具体的には、回復時間が到来したときに、スタミナを特定量だけ回復させる。本例では、特定量を、「60」(6時間(360分)÷6分(単位時間)=60)とする。付与手段567は、回復時間が到来すると、ユーザのスタミナの値を、それまでの値「60」に特定量の「60」を加えて上限値を超えて「120」となるようオーバー回復させる。なお、付与手段567は、オーバー回復させず上限値「100」までスタミナの値を回復させて、オーバー回復する分(本例では、「20」とする)に応じた回復アイテムを付与してもよい。
上記構成によれば、ユーザは、就寝時間から朝までパラメータの経時回復の状況を逐一確認するために起きたり上限値まで回復する頃合いを見計らって起きたりする必要がない。上記構成によれば、ユーザは、回復時間に到達したらオーバー回復されたスタミナを確認し、ゲームを再開することができる。
―受付手段-
受付手段568は、複数の選択肢のいずれかに対するユーザの指定を受け付ける。選択肢が回復時間の特定に対する課金が関連付けられている場合、受付手段568は、受け付けたユーザの指定による回復時間の特定に対する課金の要求を、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2の情報処理手段231に送信する。
<提示手段、受付手段および特定手段>
ここで図3を用いて、提示手段5641、受付手段568および特定手段565の処理の例について説明する。なお本例では、到来所要期間=制限期間とする。また、本例では、スタミナの経時回復の単位時間を「3分」として説明する。
図3に示すように、提示手段5641は、設定画面610をディスプレイ61に表示させる。設定画面610は、スタミナの回復時間をユーザが設定するための画面である。設定画面610は、選択領域611と、決定ボタン612と、を含む。
選択領域611は、複数の選択肢として複数の回復時間の候補からいずれかを指定するための指定ボタン611a1~611c1のリストを含む。提示手段5641は、この指定ボタン611a1~611c1のリストを表示することで選択肢を表示する。また指定ボタン611a1~611c1は、それぞれの回復時間の特定に対する課金と関連付けられている。
指定ボタン611a1は、回復時間を3時間後に指定、換言すると到来所要期間を3時間(180分)に指定するためのボタンである。指定した3時間後に回復時間を特定することあたって、それに対する課金はなし(無料)とする。この場合の特定量(回復量と表記。以下同じ)は、「60」(180分÷3分=60)となる。
指定ボタン611b1は、回復時間を6時間後に指定、換言すると到来所要期間を6時間(360分)に指定するためのボタンである。指定した6時間後に回復時間を特定するにあたって、それに対する課金は25仮想通貨とする。この場合の特定量は、「120」(360分÷3分=120)となる。
指定ボタン611c1は、回復時間を9時間後に指定、換言すると到来所要期間を9時間(540分)に指定するためのボタンである。指定した6時間後に回復時間を特定するにあたって、それに対する課金は50仮想通貨とする。この場合の特定量は、「180」(540分÷3分=180)となる。
決定ボタン612は、ユーザの回復時間の指定を確定させるためのボタンである。決定ボタン612がユーザにより押下されると、受付手段568が複数の選択肢のいずれかに対するユーザの指定(本例では、指定ボタン611c1での回復時間を6時間後にユーザが指定したものとする)を受け付ける。特定手段565は、受付手段568が受け付けたユーザの指定に基づいて、回復時間を6時間後と特定し、特定量を120と特定する。また、受付手段568は、サーバ装置2の情報処理手段231に、ユーザに50仮想通貨の課金を処理させるための課金の要求を、ネットワークインターフェース51を介して送信する。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図4を参照して、ユーザに対する選択肢の提示処理からパラメータの特定量の付与処理までの流れについて説明する。図4は、当該処理の流れを示すフローチャートである。
図4に示すように、まず、ゲーム装置5の提示手段5641は、複数の回復時間に対応付けられた複数の選択肢を提示する(ステップst1)。
次いで、受付手段568は、複数の選択肢のいずれかに対するユーザの指定を受け付ける(ステップst2)。
次いで、特定手段565は、パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定し、到来所要期間に応じて特定量を特定する(ステップst3)。
次いで、制限手段566は、特定手段565により到来所要期間の少なくとも一部の期間において、ゲーム実行手段562によるパラメータの時間の経過に応じた回復を制限する(ステップst4)。
次いで、付与手段567は、回復時間が到来したことに応じて、パラメータを特定量だけユーザに付与する(ステップst5)。
以上をまとめると、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行手段562、パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定手段565、回復時間が特定されてから回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、ゲーム実行手段によるパラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限手段566、および、回復時間が到来したことに応じて、パラメータを特定量だけユーザに付与する付与手段567として機能させるものである。
<効果>
本実施形態によれば、パラメータを回復時間まで経時回復を制限し、回復時間に到達したことで特定量回復させることができる。このため上記構成によれば、ユーザはパラメータの経時回復の状況を逐一確認したり上限値まで回復する頃合いを見計らったりする必要がない。上記構成によれば、ユーザは、回復時間になったら回復されたパラメータを確認し、ゲームを再開することができる。したがって上記構成によれば、時間の経過に応じて回復するパラメータの利用にあたって利便性を改善できる。
[変形例]
なお、本発明を上記実施形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記実施形態に限定されない。以下のような場合も本発明に含まれる。
[第1変形例]
特定量は、例えば、制限手段566がパラメータの時間の経過に応じた回復を制限した期間(制限期間)の長さ、または、課金に応じて決定される第2量をさらに含んでもよい。第2量は、第1量とは異なるパラメータの量であって第1量とは別に付与されるパラメータの量である。第2量は、例えば、特定量や回復時間を特定するにあたって付与されるボーナスや特典(いわゆるおまけ)であってもよい。例えば、制限期間の長さに応じて課金の金額を決定する場合、例えば制限期間が長ければ長いほど課金の金額を高くする場合、第2量も大きくしてもよい。
上記構成によれば、制限期間の長さや課金の金額の高さに応じて第2量、ひいては特定量を増やすことができる。このため上記構成によれば、経時回復を制限されることに対するユーザの抵抗を減らし、興趣性を高めることができる。
ここで図5を用いて、第2量を含んだ特定量の例について説明する。図5は、図2に示した設定画面610について、その特定量の態様が異なる例を示す。図2の例と異なる点(指定ボタン611b2~611c2)を中心に説明する。なお本例では、第2量を、仮想通貨の課金に応じて決定される量とする。
指定ボタン611b2は、回復時間を6時間後に指定、換言すると到来所要期間を6時間(360分)に指定するためのボタンである。指定した6時間後に回復時間を特定するにあたって、それに対する課金は50仮想通貨とする。この場合の特定量は、「220」(第1量「120」(360分÷3分=120)と、第2量(「おまけ〇〇スタミナ」と表記。以下同じ)「100」と、の合計)となる。
指定ボタン611c2は、ユーザが回復時間を9時間後に指定、換言すると到来所要期間を9時間(540分)に指定するためのボタンである。指定した9時間後に回復時間を特定するにあたって、それに対する課金は100仮想通貨とする。この場合の特定量は、「480」(第1量「180」(540分÷3分=180)と、100仮想通貨の課金に応じて決定される第2量「300」と、の合計)となる。
[第2変形例]
上記実施形態では、ユーザの指定に基づいて回復時間が特定される例示をしたが、これに限定されない。回復時間は、例えば、ユーザ情報に応じて特定されてもよい。
ユーザ情報は、例えば、ユーザがプレイ可能なゲームを実行するためのパラメータの量に関するプレイ履歴を含んでもよい。
「プレイ履歴」とは、ユーザがゲームをプレイした結果の履歴である。このプレイ履歴には、例えば、プレイヤランク、各パラメータの上限値(典型的には、スタミナの上限値)、各パラメータの現在値(典型的には、スタミナの現在値)、プレイ可能なクエスト(典型的には、最も多くのスタミナを消費するクエスト)、ユーザが所持しているゲーム媒体の内容、ゲーム媒体の内容に基づき特定されるゲーム媒体の戦力値、またはパーティの強さなどが含まれる。プレイヤランクは、プレイヤ(ユーザ)自身のランクであり、例えばゲームイベントのクリア等によりランクアップする。
ユーザ情報は、例えば、ユーザの現実世界における活動実績、または、活動予定を示すライフログを含んでもよい。
ライフログは、例えば、ユーザの睡眠・起床時間、ユーザの運動履歴(例えば、歩数の計測履歴など)、ユーザの位置情報(例えば、ゲーム装置5などのユーザが使用する端末装置のGPS測定履歴など)、ユーザの身体の状態の履歴(例えば、体重や血圧の計測履歴など)店舗への予約情報などを示してもよい。
ライフログは、例えば、ゲーム装置5にインストールされているアプリケーションプログラムであってカレンダー機能やユーザの行動予定と行動実績の記録を含むスケジュール情報の管理機能を備えるアプリケーションプログラム(以下、「スケジュールアプリ」という)のログを含んでもよい。特定手段565は、スケジュールアプリからこのログのデータを取得してもよい。
ライフログは、例えば、アクティビティの記録を含むユーザの運動履歴情報やヘルスケアの記録を含むユーザの身体情報などの管理機能を備えるヘルスケアアプリであって、ゲーム装置5にインストールされているヘルスケアアプリのログを含んでもよい。特定手段565は、ヘルスケアアプリからこのログのデータを取得してもよい。
提示手段5641は、例えば、ユーザ情報に応じて特定手段565により特定されたユーザにすすめる回復時間を、おすすめの回復時間としてユーザに提示してもよい。
記憶部55は、例えば、各種プログラムを実行することにより、記憶手段(不図示)として機能してもよい。記憶手段は、ユーザ情報を記憶する。
特定手段565は、例えば、ユーザ情報に応じて回復時間を特定してもよい。このような構成によれば、特定手段565は、ユーザ情報に応じて回復時間を特定することができる。このため上記構成によれば、特定手段565は、ユーザの指定がなくともユーザに合わせた回復時間を特定することができる。したがって上記構成によれば、時間の経過に応じて回復するパラメータの利用にあたってユーザビリティを向上させることができる。
特定手段565は、例えば、プレイ履歴に応じて回復時間を特定してもよい。
特定手段565は、例えば、プレイ可能かつもっとも多くのスタミナを消費するクエストをプレイするために必要なスタミナの値を算定してもよい。特定手段565は、この算定したスタミナの値からユーザのスタミナの現在値を差し引いた量を、特定量として特定してもよい。特定手段565は、この特定した特定量を回復させるために必要な期間(例えば、特定量を回復速度で除算した値など)を算定し、この算定した期間を回復時間として特定してもよい。
特定手段565は、例えば、上記のプレイ可能かつもっとも多くのスタミナを消費するクエストおよび/またはこのクエストをプレイするために必要なスタミナの値を、プレイヤランクなどから特定してもよい。特定手段565は、例えば、各クエストのプレイに必要なプレイヤランクとユーザのプレイヤランクを比較する。特定手段565は、比較の結果、ユーザのプレイヤランクに対して設定された範囲内(例えば、0~+3以内)のプレイヤランクを必要とするクエストの中でもっとも多くのスタミナを消費するクエスト(または、もっとも難易度が高いクエスト)を特定する。特定手段565は、この特定したクエストに必要なスタミナの値を1~1.5倍して、上記の必要なスタミナの値を算定してもよい。
上記構成によれば、特定手段565は、ユーザのプレイ履歴に応じて回復時間を特定することができる。このため上記構成によれば、特定手段565は、ユーザの指定がなくともユーザのプレイヤとしての能力やプレイスタイルなどに合わせて回復時間を特定することができる。したがって上記構成によれば、時間の経過に応じて回復するパラメータの利用にあたってユーザビリティを向上させることができる。
特定手段565は、例えば、ライフログに応じて回復時間を特定してもよい。
特定手段565は、例えば、所定期間におけるユーザの起床時間の統計値(例えば、平均値、中央値、または最頻値など)を回復時間として特定してもよい。特定手段565は、例えば、ユーザの就寝・起床時間およびスケジュール情報に基づいて、ユーザの疲れ度合いを算定してもよい。特定手段565は、算定された疲れ度合いに基づいて、回復時間を特定する。
ユーザの疲れ度合いを3段階(例えば、「1:休めている」、「2:普通」、「3:疲れている」とする)とする例について説明する。まず特定手段565は、例えば、算定対象の日の前日におけるユーザの就寝・起床時間から睡眠時間を算定し、またスケジュール情報から当日実行したスケジュール数を算定する。次いで特定手段565は、この算定された睡眠時間とスケジュール数をそれぞれについて設定された閾値と比較する。次いで特定手段565は、例えば、比較の結果、睡眠時間は閾値よりも低く、スケジュール数は閾値より高い場合には、ユーザの疲れ度合いを「3(疲れている)」と算定する。そして特定手段565は、疲れ度合いが「3」の場合は、ユーザの睡眠時間が8時間となるように回復時間を特定する。他方、特定手段565は、疲れ度合いが「1」の場合には、ユーザの睡眠時間が6時間となるように回復時間を特定する。
上記構成によれば、特定手段565は、ユーザのライフログに応じて回復時間を特定することができる。このため上記構成によれば、特定手段565は、ユーザの指定がなくともユーザの健康状態やライフスタイルなどに合わせた回復時間を特定することができる。したがって上記構成によれば、時間の経過に応じて回復するパラメータの利用にあたってユーザビリティを向上させることができる。
特定手段565は、例えば、ユーザ情報に応じて複数の回復時間が特定された場合、複数の回復時間の中でユーザにすすめる回復時間をさらに特定してもよい。特定手段565は、例えば、プレイ履歴に応じて回復時間Aが特定され、かつライフログに応じて回復時間Bが特定された場合、予め設定されたプレイ履歴とライフログの優先順位に基づいて、回復時間A・Bのうちいずれか一つをユーザにすすめる回復時間として特定してもよい。
ここで図6を用いて、ユーザ情報に応じて特定されたおすすめの回復時間の提示手段5641による提示の例を説明する。
図6に示すように、提示手段5641は、設定画面620をディスプレイ61に表示させる。設定画面620は、設定画面610とは異なる態様でスタミナの回復時間をユーザが設定するための画面である。設定画面620は、メッセージ領域621、おすすめ領域622と、決定ボタン623と、を含む。本例では、単位時間を「3分」として説明する。なお、設定画面620は、ユーザの指定により表示させてもよいし、設定された時間に自動的にポップアップ表示させてもよい。
メッセージ領域621は、ユーザ情報に含まれるライフログから特定手段565が算定した明日のスケジュール数、または前日までの睡眠時間や血圧の計測値などに応じたメッセージを表示する。例えば、特定手段565が算定した明日のスケジュール数が設定された閾値を超える場合、提示手段5641は、それに応じて「明日も予定が詰まっていますね!」とするメッセージを表示してもよい。
おすすめ領域622は、特定手段565が特定したおすすめの回復時間(本例では6時間後)と、この場合の制限期間に応じた第1量「120」(360分÷3分=120)と、おすすめにあたっての特典を含む第2量「150」(おまけの100スタミナとさらに50スタミナの合計150)、それに対する課金の金額(50仮想通貨)と、表示されてから1時間限定の課金の特別金額(「今から1時間だけ20(仮想通貨)でOK!」と表記)と、を表示する。
決定ボタン623は、おすすめの回復時間のユーザの指定を確定させるためのボタンである。決定ボタン623がユーザにより押下されると、おすすめの回復時間(6時間後)を受付手段568が受け付ける。特定手段565は、受付手段568が受け付けたユーザの指定に基づいて、回復時間を6時間後と特定し、特定量を120と特定する。また、受付手段568は、サーバ装置2の情報処理手段231に、表示されてから1時間以内の場合には20仮想通貨の課金を、または1時間を超えた場合には50仮想通貨の課金を処理させるための課金の要求を、ネットワークインターフェース51を介して送信する。
[第2実施形態]
本開示の第2実施形態(以下、「本実施形態」という)にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。本実施形態は、第1実施形態と比較して、制限期間における制限や回復時間が到来したことに応じて付与する特定量の態様が異なる。以下、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。
ゲーム実行手段562は、例えば、回復時間が特定されてから上限値に到達するまで時間の経過に応じてパラメータを第3量だけ回復させてもよい。第3量は、第1量および第2量とは異なるパラメータの量であって第1量および第2量とは別に付与されるパラメータの量である。第3量は、例えば、到来所要期間または制限期間内における上限値までの経時回復による回復量であってもよい。
ゲーム実行手段562は、例えば、回復時間が特定されてからゲームが実行されることによりパラメータを第4量だけ消費させるとともに、回復時間が到来するまでの期間において時間の経過に応じてパラメータを第3量に第4量を加えた量だけ回復させてもよい。第4量は、第1~3量とは異なるパラメータの量であって第1~3量とは別に付与されるパラメータの量である。第4量は、例えば、到来所要期間または制限期間内におけるゲームが実行されたことにより消費された分の上限値までの経時回復による回復量であってもよい。
上記構成によれば、ゲーム実行手段562は、ゲームが実行されることを許容する場合、ゲームが実行されることにより消費された量を加味して回復させることができる。このため上記構成によれば、ゲームが実行されても制限手段566の制限がなければ本来得られた上限値までの経時回復による回復量を、この制限により減らされることなく、ユーザは得ることができる。
制限手段566は、例えば、回復時間が到来するまでの期間においてパラメータが上限値に到達した場合には、パラメータの時間の経過に応じた回復を制限してもよい。
上記構成によれば、制限手段566は、パラメータが上限値に到達するまでは経時回復を許容し、上限値に達した場合には経時回復を制限することができる。このため上記構成によれば、上限値を超えるような例外的な回復の場合に限定して経時回復を制限することができる。
制限手段566は、例えば、回復時間が特定されてからゲームが実行されることを許容してもよい。
付与手段567は、例えば、特定量からゲーム実行手段562が回復させた第3量または第3量に第4量を加えた量を控除してユーザに付与してもよい。
<ゲーム実行手段、特定手段、制限手段および付与手段>
ここで図7を用いて、本実施形態に係わるゲーム実行手段562、特定手段565、制限手段566および付与手段567の処理の例について説明する。図7は、スタミナの回復を時系列で表す模式図である。本例では、スタミナの上限値を「100」とする。本例では、単位時間を「6分」として説明する。
(1)図7に示すように、受付手段568は、ユーザが夜寝る前に、回復時間に対する当該ユーザの指定を受け付ける。本例では、回復時間を「(現在時刻から)6時間後」と指定したものとする。本例では、このときのユーザのスタミナの現在値を「60」とする。
(2)特定手段565は、受付手段568が受け付けたユーザの指定に基づいて、回復時間を特定する。
(3)制限手段566は、制限期間において、ゲーム実行手段562によるスタミナの経時回復を制限する。制限手段566は、具体的には、制限期間において、ゲーム実行手段562によるスタミナの上限値を超えた経時回復を不可能にする。換言すると、制限手段566は、上限値まではゲーム実行手段562による経時回復を許容する。そしてゲーム実行手段562は、回復時間が特定されてから上限値「100」に到達するまでの時間の経過に応じてスタミナを第3量「40」だけ回復させる。
(4)ここで、パターン1・2の二つのパターンに分けて説明する。パターン1では、ゲーム実行手段562によるゲームが実行されないパターンを説明する。パターン2では、ゲームが実行されることを制限手段566が許容し、ゲーム実行手段562によりゲームが実行されるパターンを説明する。
(4)-1 まず、パターン1について説明する。パターン1では、制限手段566は、回復時間が到来するまでの期間においてスタミナが上限値に到達した場合には、ゲーム実行手段562によりスタミナを経時回復されないように制限する。
(5)-1 回復時間が到来すると、付与手段567は、回復時間が到来したことに応じて、スタミナを特定量だけユーザに付与する。付与手段567は、具体的には、回復時間が到来したときに、スタミナを特定量だけ回復させる。本例では、特定量を、「140」(第1量「60」(6時間(360分)÷6分(単位時間)=60)と、課金に応じて決定される第2量「80」と、の合計)とする。
付与手段567は、回復時間が到来すると、ユーザのスタミナの値を、それまでの値「100」に特定量の「140」を加えて上限値を超えて「240」となるよう回復(いわゆるオーバー回復)させる。この際、付与手段567は、付与する特定量「140」から経時回復した第3量の「40」を控除して、スタミナの値が「200」(100+100=200)となるよう回復させてもよい。なお、このように控除を実行する場合には、図3,図5等に示した仮想通貨の課金額から、当該控除される回復量に応じた額の仮想通貨を控除してもよい。例えば、回復量に占める控除量の割合に応じて、課金額を控除することとしてもよい。
(4)-2 次いで、パターン2について説明する。ゲームが実行されることを制限手段566が許容し、ゲーム実行手段562によりスタミナを消費してゲームが実行される。この際に消費したスタミナの第4量を「30」とする。この際のユーザのスタミナの現在値は「70」となる。
(5)-2 ゲーム実行手段562は、上限値「100」に到達するまでの時間の経過に応じてパラメータを第4量だけ再び回復させる。この際の回復量は、「30」となる。
(6)-2 回復時間が到来すると、付与手段567は、回復時間が到来したことに応じて、スタミナを特定量だけユーザに付与する。付与手段567は、具体的には、回復時間が到来したときに、スタミナを特定量だけ回復させる。パターン1と同様に、特定量は第1量と第2量の合計「140」とする。付与手段567は、回復時間が到来すると、ユーザのスタミナの値を、それまでの値「100」に特定量の「140」を加えて上限値を超えて「240」となるよう回復(いわゆるオーバ回復)させる。この際、付与手段567は、付与する特定量「140」から単に経時回復した第3量の「40」とゲームの実行で消費して経時回復した第4量「30」との合計「70」を控除して、スタミナの値「170」(100+70=170)となるよう回復させてもよい。この場合、上述したように、当該控除される回復量に応じた額の仮想通貨の課金額が控除されることとしてもよい。
[変形例]
なお、本発明を上記実施形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記実施形態に限定されない。以下のような場合も本発明に含まれる。
[第1変形例]
上記実施形態では、ゲーム実行手段562によるスタミナの上限値を超えた経時回復を制限手段566が制限期間において不可能にする例を説明したが、これに限定されない。制限手段566は、スタミナが上限値に到達した場合に、上限値を超えた経時回復を許容してもよい。この場合において、制限手段566は、スタミナが上限値に到達する前と比較して、スタミナの回復速度を低下させることにより、スタミナの回復を制限させることができる。「スタミナの回復速度」とは、例えば、一定時間(例えば、1分など)あたりのスタミナが回復する量である。
上記構成によれば、スタミナが上限値に到達したとしても全くスタミナが経時回復しないということを回避できるので、ユーザは時間を柔軟に活用し得る。このため上記構成によれば、制限手段566は、例えば、回復時間を設定後にやはり気が変わってゲームをプレイしたくなったユーザがゲームを実行することを許容することができる。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上記実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
ゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであることができる。
上記実施形態では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段、すなわち、特定手段、制限手段、付与手段、および受付手段などが、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうち組み合わせられる2つの装置(例えば、サーバ装置2とゲーム装置5での分散処理など)、に備えられていてもよい。また、サーバ装置、ゲーム装置、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
23 制御部
5 ゲーム装置
56 制御部
562 ゲーム実行手段
564 表示制御手段
5641 提示手段
565 特定手段
566 制限手段
567 付与手段
568 受付手段

Claims (14)

  1. コンピュータを、
    パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行手段、
    前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定手段、
    前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行手段による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を停止または回復速度を低下させるよう制限する制限手段、および、
    前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけユーザに付与する付与手段として機能させ
    前記特定量は、前記少なくとも一部の期間に基づいて決定される、
    ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    複数の前記回復時間に対応付けられた複数の選択肢を提示する提示手段と、
    前記複数の選択肢のいずれかに対する前記ユーザの指定を受け付ける受付手段としてさらに機能させ、
    前記特定手段は、前記指定に基づいて前記回復時間を特定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. コンピュータを、
    パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行手段、
    前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定手段、
    前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行手段による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限手段、
    前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけユーザに付与する付与手段、
    複数の前記回復時間に対応付けられた複数の選択肢を提示する提示手段、および
    前記複数の選択肢のいずれかに対する前記ユーザの指定を受け付ける受付手段として機能させ、
    前記選択肢は、前記回復時間の特定のために使用するアイテム、または、前記回復時間の特定に対する課金の少なくともいずれか一方が関連付けられており、
    前記特定手段は、前記指定に応じて前記アイテムの使用、または、前記課金の実行の少なくともいずれか一方を条件として、前記回復時間を特定する、
    ゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    ユーザに対応付けられた前記パラメータに関するユーザ情報を記憶する記憶手段としてさらに機能させ、
    前記特定手段は、前記ユーザ情報に応じて前記回復時間を特定する、
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ユーザ情報は、前記ユーザがプレイ可能な前記ゲームを実行するための前記パラメータの量に関するプレイ履歴を含み、
    前記特定手段は、前記プレイ履歴に応じて前記回復時間を特定する、
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ユーザ情報は、前記ユーザの現実世界における活動実績、または、活動予定を示すライフログを含み、
    前記特定手段は、前記ライフログに応じて前記回復時間を特定する、
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  7. 前記特定量は、単位時間の経過に応じた前記パラメータの回復量と、前記制限手段が前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する期間の長さと、に基づいて決定される第1量を含む、
    請求項1からのいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. コンピュータを、
    パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行手段、
    前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定手段、
    前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行手段による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限手段、および、
    前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけユーザに付与する付与手段として機能させ、
    前記ゲーム実行手段は、前記回復時間が特定されてから前記上限値に到達するまで時間の経過に応じて前記パラメータを第3量だけ回復させ、
    前記制限手段は、前記回復時間が到来するまでの期間において前記パラメータが前記上限値に到達した場合には、前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する、
    ゲームプログラム。
  9. 前記制限手段は、前記回復時間が特定されてから前記ゲームが実行されることを許容し、
    前記ゲーム実行手段は、前記回復時間が特定されてから前記ゲームが実行されることにより前記パラメータを第4量だけ消費させるとともに、前記回復時間が到来するまでの期間において時間の経過に応じて前記パラメータを前記第3量に前記第4量を加えた量だけ回復させる、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  10. コンピュータを、
    パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行手段、
    前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定手段、
    前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行手段による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限手段、および、
    前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけユーザに付与する付与手段として機能させ、
    前記制限手段は、前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでは前記パラメータを時間の経過に応じて回復させないように制限し、
    前記付与手段は、前記回復時間が到来したことに応じて、前記上限値を超えて前記特定量だけ前記パラメータを付与する、
    ゲームプログラム。
  11. コンピュータを、
    パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行手段、
    前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定手段、
    前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行手段による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限手段、および、
    前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけユーザに付与する付与手段として機能させ、
    前記制限手段は、前記パラメータが時間の経過に応じて前記上限値まで回復した場合には、時間の経過に応じた前記パラメータの回復速度を低下させるとともに、前記パラメータが時間の経過に応じて前記上限値を超えて回復することを許容する、
    ゲームプログラム。
  12. コンピュータを、
    パラメータを、ゲームを実行するために消費させ、かつ時間の経過に応じて上限値まで回復させるゲーム実行手段、
    前記パラメータが特定量だけ回復するタイミングである回復時間を特定する特定手段、
    前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでの少なくとも一部の期間において、前記ゲーム実行手段による前記パラメータの時間の経過に応じた回復を制限する制限手段、および、
    前記回復時間が到来したことに応じて、前記パラメータを前記特定量だけユーザに付与する付与手段として機能させ、
    前記制限手段は、前記回復時間が特定されてから前記回復時間が到来するまでは前記ゲームが実行されることを制限する、
    ゲームプログラム。
  13. 請求項1から12のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
    ゲーム装置。
  14. 請求項1から12のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
    ゲームシステム。
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