JP7196388B2 - ゲームシステム、方法及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施例によるゲームシステムを示す。ゲームシステム100は、サーバ装置110及び一又は二以上のユーザ端末160を少なくとも有する。サーバ装置110は、プロセッサ115、主記憶装置や補助記憶装置などの記憶装置120及び通信装置125を有する。プロセッサ115は、記憶装置120に記憶されているコンピュータプログラムに基づいて当該コンピュータプログラムで定義されている処理を実行する。サーバ装置110は、通信装置125を介してインターネットなどの通信回線150に接続される。通信装置125及び通信回線150の接続は、無線回線及び/又は有線回線によって実現される。サーバ装置110は、データベース130と無線回線及び/又は有線回線を介してデータベース130と接続されていてもよい。データベース130を用いることによって、大量の情報を用いたゲームシステムが構築できる。
図3は、本発明の実施例による処理フローを示す。始めに、ユーザ端末160は、ゲージ値を回復するためのゲージ回復アイテムを使用するゲージ値回復動作についての要求をゲームのプレイヤから受け付ける(ステップS305)。ユーザ端末160は、要求をサーバ装置110に送信する(ステップS310)。サーバ装置110は、ステップS305の要求に基づいて、現在のゲージの値に回復アイテムに基づく回復値を加え、回復したゲージの値を得る(ステップS315)。サーバ装置110は、回復したゲージの値がゲージの最大値より大きいか否かを判断する(ステップS320)。ステップS320に関する処理の例は、ゲージの値の回復がゲージの最大値により制限されるか否かの判断の一例である。制限される場合は、「YES」に進み、制限されない場合は、「NO」に進む。また、ステップS320の他の例としては、ゲージ値の現在値と、ゲージ値の最大値との差が、ゲージ値回復動作によるゲージ値の回復可能な最大値よりも小さい場合に「YES」に進み、そうでない場合に「NO」に進むようにしてもよい。回復したゲージの値がゲージの最大値より大きい場合(ステップS320におけるYesステップ)、サーバ装置110は、現在のゲージ値を最大値に設定する(ステップS325)。サーバ装置110は、ゲージ値維持時間を権利として設定する(ステップS330)。
ゲージ値は、時間の経過すなわち経時により回復する。ゲージの最大値が100、現在のゲージ値が80、ゲージ値の経時回復の度合いが1分に1ポイントと仮定すると、サーバ装置110及び/又はユーザ端末160は、1分経過ごとに現在のゲージ値に1ポイント加算することによって、ゲージ値の経時回復を実現することができる。また、計算によって得られたゲージ値は記憶装置に記憶される。この例では、現在のゲージ値が80ポイントから100ポイントになるのは、80ポイントの時から20分後である。
上記の例では、1分ごとにゲージ値の計算を行い、計算されたゲージ値を記憶装置に記憶する処理が実行される。これらの処理は、ゲーム参加者が多くなると、処理を実行する装置のリソースに悪影響を与えることとなる。また、記憶装置として、データベースが用いられる場合、記憶するための処理コストは見過ごすことができないものとなる。そこで、本発明の実施例のゲージ値の経時回復処理において、装置のリソースをより有効に用いるために、以下のような処理が用いられてもよい。
-ゲージの最大値は「100」ポイント
-イベント参加前の現在のゲージ値は「90」ポイント
-イベント参加に20ポイントが必要
-2分で1ポイント経時回復する
-イベント参加が確定した時刻が13:00
本状況において、本実施例は以下のステップを実行する。
(1)サーバ装置110及び/又はユーザ端末160である経時回復の計算を行う装置は、予め記憶されている現在の時刻(以下、TCurrent)「12:50」及びゲージが経時回復により最大値になる時刻(以下、Tmax)「13:10」を記憶装置から取得する。装置は、現在のゲージ値を算出するために、TmaxからTCurrentを差し引いて差分である「20」分を取得し、その後、差分を定数「2」分/ポイントで除算する。本実施例では、2分で1ポイント経時回復することから、Tmax及びTCurrentの時間差「20」分は、現在のゲージの値と最大値との差分「10」ポイントに変換される。装置は、ゲージの最大値「100」から差分「10」を差し引くことによって、現在のゲージ値「90」を取得し、表示する(図4の(a)参照)。
(2)記憶装置は、「13:00」の時点で、TCurrentとして「13:00」を記憶し、Tmaxとして「13:10」(Tmaxは、(1)のまま)を記憶している。ここで、装置は、時刻「13:00」に、プレイヤのイベント参加の指示によるイベント参加を確定する。すると、装置は、イベントの参加に必要な値「20」ポイントを消費した場合の最大値になる時刻Tmaxを算出する。具体的に、装置は、2分で1ポイント経時回復することから、使用した20ポイントの回復に40分かかると計算する。その後、装置は、最大値になる時刻Tmax「13:10」に40分を加算した、「13:50」に更新する。言い換えると、装置は、最大値になる時刻Tmaxに消費したポイント分の時間を延長して計算する。なお、この計算は、サーバ装置110側で実行し、計算結果をユーザ端末160と同期して送受信してもよい。
(2-1)ユーザ端末160は、記憶装置に記憶されている現在の時刻TCurrent「13:00」と最大値になる時刻Tmax「13:50」から表示するゲージ値を算出する。ユーザ端末160は、現在のゲージ値を算出するために、TmaxからTCurrentを差し引いて差分である時間差「50」分を取得し、その後、差分を定数「2」分/ポイントで除算する。ここでは、2分で1ポイント経時回復することから、Tmax及びTCurrentの時間差「50」分は、現在のゲージの値と最大値との差分「25」ポイントに変換される。ユーザ端末160は、装置は、ゲージの最大値「100」から差分「25」を差し引くことによって、現在のゲージ値「75」を取得し、表示する。他の実施例において、サーバ装置110が現在のゲージ値の取得を行ってもよい。この場合、サーバ装置110は、計算結果をユーザ端末160と同期して送受信してもよい。(図4の(b)参照)。
(3)その後、装置は、現在のゲージの値及び/又はゲージが最大値であるか否かを、Tmax及びTCurrentに基づいて計算する。具体的には、装置は、TmaxがTCurrentより過去である場合又は等しい(Tmax<=TCurrent)場合、現在のゲージ値は最大値であることを特定する。それ以外の場合、装置は、TmaxからTCurrentを差し引いて差分を取得し、差分を定数「2」分/ポイントで除算する。除算によって得られた値は、現在のゲージ値と最大値との差分であるから、装置は、ゲージの最大値から差分を差し引くことによって、現在のゲージ値を取得する。これにより、刻一刻と変化するTCurrentと予め記憶されているTmaxとを用いることによって、現在のゲージ値が計算される。
(3-1)例えば、現在の時刻が、「13:50」の場合、Tmax=TCurrentであるから、現在のゲージ値は「100」となる(図4の(c)参照)。なお、ゲージ回復アイテムが使用されると、Tmax(例えば、14:00)がTCurrent(例えば、13:50)に置き換えられてもよい。これにより、図4(c)で示されるように、現在のゲージ値が最大値である表示が実現できる。これにより、ゲージ値の回復を表現することができる。
(3-2)例えば、現在の時刻が、「14:10」の場合、Tmax<TCurrentであるから、現在のゲージ値は「100」となる(図4の(d)参照)。
(3-3)例えば、現在の時刻が、「13:10」の場合、Tmax>TCurrentであるから、これら時刻の差分「40」分及び定数「2」分/ポイントに基づいて、(40分÷2分/ポイント)を計算し、現在のゲージ値と最大値との差分「20」ポイントを計算する。ゲージの最大値「100」から差分「20」を差し引くことによって、現在のゲージ値「80」を取得する(図4の(e)参照)。
(3-4)例えば、現在の時刻が、「13:48」の場合、Tmax>TCurrentであるから、これら時刻の差分「2」分及び定数「2」分/ポイントに基づいて、(2分÷2分/ポイント)を計算し、現在のゲージ値と最大値との差分「1」ポイントを計算する。ゲージの最大値「100」から差分「1」を差し引くことによって、現在のゲージ値「99」を取得する(図4の(f)参照)。
ゲージの回復値は、ゲージの最大値に対応する値とすることができる。ゲージの最大値に対応する値は、例えば、ゲージの最大値自体、ゲージの最大値の半分、ゲージの最大値の4分1などとすることができる。一実施例において、ゲージの最大値は、プレイヤの属性に応じて変化してもよい。プレイヤの属性は、例えば、プレイヤのレベルや、ソーシャルゲームにおけるプレイヤのフレンド数、プレイヤが有する総アイテム数などとすることができる。例えば、プレイヤのレベルがより高いと、ゲージの回復値がより大きくなる。レベル1の場合、最大値は50であり、レベル2の場合、最大値は100などとすることができる。
現在のゲージ値に回復値を加えた値がゲージの最大値を超えた場合、回復量及びゲージ値に加算されなかった回復量に関係なく、例えば10分などの固定の時間がゲージ値維持時間として設定される。他の実施例において、回復値が最大値を超えた分、すなわち、ゲージ値に加算されなかった回復量に応じて、ゲージ値維持時間が決定されてもよい。例えば、ゲージ値に加算されなかった回復量が「10」ポイント及び「20」ポイントであるとき、ゲージ値維持時間は、それぞれ、「10」分及び「20」分とすることができる。他の実施例において、ゲージ値維持時間は、ゲージ回復アイテムに固有の値とすることができる。他の実施例において、例えば、ゲージ値維持時間の権利が設定されるとき又は有効化するときに、抽選によりゲージ値維持時間の時間量が決定されてもよい。
上記の各実施例において、現在のゲージ値に回復値を加算した値が最大値を超えたときにゲージ値維持時間の権利が設定される実施例を説明した。本実施例では、最大値を超えたときに、ゲージ値維持時間の権利に替えて、チケットや引換券などの他のアイテムに交換可能な権利がプレイヤに設定されてもよい。プレイヤは、ゲームにおいて、権利を他のアイテムに交換することができる。本実施例では、他のアイテムは、ゲージ値の回復を行うためのアイテムを含めないようにすることができる。これにより、ゲージ値を回復するためのゲージ回復アイテムがゲージ値の回復以外の目的に用いることを可能とし、プレイヤが採用できるゲーム内の選択肢を増やすことができる。こうすることで、プレイヤがゲームに飽きてしまうことを抑制できる。これにより、ゲームの魅力を向上させることができる。他の実施例において、権利から他のアイテムへの交換は、抽選により実現されてもよい。これにより、ゲームに射幸性を加わり、ゲージ回復アイテムの使用をプレイヤにより促すことができる。
上記の各実施例において、ゲージの最大値は、アイテムや、ゲームプレイの経過時間、プレイヤの属性などに応じて変化してもよい。上記の各実施例において、ゲージの値が回復した場合、現在のゲージ値はゲージの最大値を超えないものとして説明した。しかしながら、アイテムの使用により、ゲージ値維持時間などの交換可能アイテムをプレイヤに与えるとともに、現在のゲージ値がゲージの最大値を超えるようにしてもよい。これにより、ゲージ値が回復するとともに、交換可能アイテムを得ることにより、ゲームの魅力をさらに向上させることができる。
1)プレイヤは、特別なダンジョンなどの所定のステージをプレイすることができる。
2)権利(スタミナ、キャラクタを進化させるための進化素材、所定のアイテムなどと交換可能なゴールドなど)が設定される。
3)キャラクタのステータスアップなどの属性が変更、向上される。
4)モンスターなどのキャラクタを獲得できる確率が変動する。
5)ガチャなどの抽選において取得可能なアイテムの取得確率が変動する。
6)プレイヤを助けるためのヘルプアイテムの出現確率が変動する。
7)プレイヤのフレンドのキャラクタを借りるための条件を変更する。(通常は一度借りると、次借りるまでの待機時間が必要であるが、条件が変更されると、待機時間が「0」又は短くなる)
110 :サーバ装置
115 :プロセッサ
120 :記憶装置
125 :通信装置
130 :データベース
150 :通信回線
160 :ユーザ端末
165 :プロセッサ
170 :記憶装置
175 :ディスプレイ
180 :入力装置
185 :通信装置
Claims (11)
- パラメータの回復条件を満たした場合に、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させる回復手段と、
前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限された部分の値に基づいて決定される時間の間、所定の効果を設定する設定手段と、
を備え、
前記回復条件を満たした後に受け付けるユーザの指示に基づいて、前記所定の効果の有効期間を開始する、ゲームシステム。 - 前記制限された部分の値が異なる場合に、前記時間を異ならせる、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記制限された部分の値が第1値であることに応じて、前記時間には第1の時間が設定され、前記制限された部分の値が第2値であることに応じて、前記時間には第2の時間が設定され、前記第2値は、前記第1値より大きく、前記第2の時間は、前記第1の時間より長い、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
- パラメータの回復条件を満たした場合に、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させる回復手段と、
前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限された部分の値に基づいて決定される時間の間、所定の効果を設定する設定手段と、
を備え、
前記所定の効果が設定されていない間は、ユーザから所定のゲームイベントの実行を受け付けた場合に前記パラメータを消費させ、前記所定の効果が設定されている間は、前記パラメータを消費させずに前記ゲームイベントの実行を受け付け可能とする、ゲームシステム。 - 前記所定の効果は、前記回復最大値より大きい値であるパラメータ値を消費可能にする効果を含む、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記パラメータの値を経時回復最大値まで経時回復させる経時回復手段を、さらに備えた、請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記所定の効果は、前記パラメータが前記回復最大値よりも小さくならない効果を含む、請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- プロセッサが、パラメータの回復条件を満たした場合に、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させ、
プロセッサが、前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限された部分の値に基づいて決定される時間の間、所定の効果を設定し、
プロセッサが、前記回復条件を満たした後に受け付けるユーザの指示に基づいて、前記所定の効果の有効期間を開始する、情報処理方法。 - プロセッサが、パラメータの回復条件を満たした場合に、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させ、
プロセッサが、前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限された部分の値に基づいて決定される時間の間、所定の効果を設定し、
前記所定の効果が設定されていない間は、プロセッサが、ユーザから所定のゲームイベントの実行を受け付けた場合に前記パラメータを消費させ、前記所定の効果が設定されている間は、前記パラメータを消費させずに前記ゲームイベントの実行を受け付け可能とする、情報処理方法。 - パラメータの回復条件を満たした場合に、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させるステップと、
前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限された部分の値に基づいて決定される時間の間、所定の効果を設定するステップと、
をゲームシステムに実行させるコンピュータプログラムであって、
前記回復条件を満たした後に受け付けるユーザの指示に基づいて、前記所定の効果の有効期間を開始する、コンピュータプログラム。 - パラメータの回復条件を満たした場合に、回復最大値を上限として前記パラメータの値を回復させるステップと、
前記パラメータの値の回復が前記回復最大値により制限された部分の値に基づいて決定される時間の間、所定の効果を設定するステップと、
をゲームシステムに実行させるコンピュータプログラムであって、
前記所定の効果が設定されていない間は、ユーザから所定のゲームイベントの実行を受け付けた場合に前記パラメータを消費させ、前記所定の効果が設定されている間は、前記パラメータを消費させずに前記ゲームイベントの実行を受け付け可能とする、コンピュータプログラム。
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草・種・おにぎりリスト,風来のシレンDS攻略メモメモ [online],2006年12月14日,http://sirends.memo-memo.info/article/d-kusatane.html,[2022年6月27日検索] |
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