JP2023012614A - 情報処理サーバ、ゲームプログラム及び情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる。
[項目1]
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる、情報処理サーバ。
[項目2]
前記画面データ生成部は、前記プレイヤがゲームにログインした時に前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成する、項目1に記載の情報処理サーバ。
[項目3]
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータを回収するための所定の条件を含む画面データを生成し、
前記所定の条件を満たす場合に、前記第2パラメータを回収する、項目1又は2に記載の情報処理サーバ。
[項目4]
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータと交換可能な第3パラメータを表示させるための画面データを生成する、項目1~3のいずれか1つに記載の情報処理サーバ。
[項目5]
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる際に、前記プレイヤが所有する前記第3パラメータを消費する、項目4に記載の情報処理サーバ。
[項目6]
前記第2パラメータを第1パラメータに変換するパラメータ変換部を備え、
前記パラメータ変換部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータを前記第1パラメータに変換する、項目1~5のいずれか1つに記載の情報処理サーバ。
[項目7]
コンピュータに、
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する処理と、
所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成する処理と、
前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる処理と、
を実行させる、ゲームプログラム。
[項目8]
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成するステップと、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加するステップと、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶するステップと、を備え、
前記画面データを生成するステップは、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲームを実行するステップは、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる、コンピュータによる情報処理方法。
図1は、サーバ装置1を含むシステムの構成例を示す図である。図1に示すように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置(情報処理サーバ)1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23と、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24と、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25と、を有する。本実施形態において、制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21はCPUやGPU等から構成され、記憶部22の各機能部は、各種メモリや記憶部22(ゲーム動作情報記憶部221等)に格納されているプログラムをCPUやGPU等が実行することにより実現することができる。記憶部22は、各種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有する。本実施形態において、ゲームは任意の種類のゲームであってよく、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲームなどであってよい。等であってよい。
図7は、本実施形態に係るサーバ装置1のログイン時の基本動作例を説明するフロー図である。
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
Claims (8)
- プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる、情報処理サーバ。 - 前記画面データ生成部は、前記プレイヤがゲームにログインした時に前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成する、請求項1に記載の情報処理サーバ。
- 前記画面データ生成部は、前記第2パラメータを回収するための所定の条件を含む画面データを生成し、
前記所定の条件を満たす場合に、前記第2パラメータを回収する、請求項1又は2に記載の情報処理サーバ。 - 前記画面データ生成部は、前記第2パラメータと交換可能な第3パラメータを表示させるための画面データを生成する、請求項1~3のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
- 前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる際に、前記プレイヤが所有する前記第3パラメータを消費する、請求項4に記載の情報処理サーバ。
- 前記第2パラメータを第1パラメータに変換するパラメータ変換部を備え、
前記パラメータ変換部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータを前記第1パラメータに変換する、請求項1~5のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。 - コンピュータに、
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する処理と、
所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成する処理と、
前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる処理と、
を実行させる、ゲームプログラム。 - プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成するステップと、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加するステップと、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶するステップと、を備え、
前記画面データを生成するステップは、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲームを実行するステップは、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる、コンピュータによる情報処理方法。
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