JP2018171249A - プログラム、サーバ及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】パラメータを消費して実行するゲームを複数可能とし、パラメータ以外の要素を消費することによってゲームを進行させることができ、更に、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行し、パラメータを消費して、第2のゲームを実行し、第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な特定アイテムをプレーヤに付与する。パラメータに代えて特定アイテムを消費することによって、第2のゲームを実行可能にする。【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム、サーバ及びゲームシステムに関する。
近年、プレーヤの端末でSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバにアクセスし、当該サーバから提供されるオンラインゲーム、いわゆる「ソーシャルゲーム」を実行する技術が普及している。
ソーシャルゲームの多くは、プレーヤのパラメータの1つとして、上限値が定められたパラメータ(「スタミナ値」、「アクションポイント」、「行動ポイント」、「体力ポイント」とも言う)をプレーヤに設定し、当該パラメータを消費しながらプレーヤの操作対象のキャラクタを行動させるものが多い。このパラメータが無くなると(0になると)、キャラクタを行動させることができなくなるのでプレーヤが遊べなくなる。しかし、パラメータを時間経過に応じて自動回復する機能があるので、プレーヤは暫く待っているとまた遊べるようになる。
また、従来から、「回復アイテム」を消費して、当該パラメータを回復させる処理を行うものが存在する(例えば、特許文献1参照)。例えば、特許文献1では、回復アイテムを消費することによってパラメータの上限値を超えて回復(第2の回復)することを許容する回復処理の技術が開示されている(例えば、特許文献1の0009、0052段落参照)。
特許第5677481号
しかし、従来技術では、パラメータを消費して一のゲームを実行するだけでなく、当該パラメータを消費して別のゲームを実行するという発想がなかった。つまり、従来技術は、パラメータを消費して実行するゲームが1つのゲームに限られていた。
また、従来技術では、パラメータを消費してゲームを進行させるものであるが、消費する対象がパラメータに限られているという問題がある。別の言い方をすれば、パラメータ以外の要素である例えば特定のアイテムを消費してゲームをプレイできた方がゲームプレイする機会が増えるのでプレーヤにとって望ましい。
更に、共通のパラメータを使用して複数のゲームを進行させる場合、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが好ましい。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、パラメータを消費して実行するゲームを複数可能とし、パラメータ以外の要素を消費することによってゲームを進行させることができ、更に、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のゲームを進行させるプログラムであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な特定アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記パラメータに代えて前記特定アイテムを消費することによって、前記第2のゲームを実行可能にするプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、パラメータを消費して実行するゲームを複数可能とすることができる。また、本発明は、パラメータ以外の要素である特定アイテムを消費することによって第2のゲームを進行させることができる。また、本発明は、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが可能である。つまり、本発明によれば、第1のゲームの結果次第で特定アイテムを得ることができるので、第1のゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。また、本発明によれば、特定アイテムを消費するために、第2のゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。このように、本発明は、第1、第2のゲームが相互に影響する関係性が成立し面白みを向上させることができる。
(2)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
回復アイテムを消費することによって、前記パラメータを回復させる回復処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記回復処理部が、
前記第1のゲームにおいて前記回復アイテムを消費することによって前記パラメータが上限値を超える場合に、前記パラメータを前記上限値に設定するとともに、
前記アイテム付与処理部が、
前記特定アイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲームにおいて回復アイテムを消費することによって、パラメータが上限値を超える場合に、パラメータを上限値に設定するとともに、特定アイテムをプレーヤに付与する。したがって、本発明によれば、回復アイテムの消費によってパラメータが上限値を超える場合に当該パラメータを上限値に設定されたとしても、特定アイテムが付与されるので、プレーヤに不満を与えないようにすることができる。
(3)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記アイテム付与処理部が、
前記パラメータが前記上限値を超える分の値に基づいて、前記プレーヤに付与する前記特定アイテムの数を決定するようにしてもよい。
本発明は、パラメータが上限値を超える分の値に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定するので、プレーヤに不満を与えることないようにすることができる。
(4)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記アイテム付与処理部が、
消費された前記回復アイテムの種類に基づいて、前記プレーヤに付与する前記特定アイテムの数を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、消費された回復アイテムの種類に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定するので、消費した回復アイテムの種類に応じて適切な数の特定アイテムをプレーヤに付与することができる。
(5)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記第2のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき前記特定アイテムの消費数を決定し、前記第2のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、前記プレーヤに付与する特典を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数を決定し、第2のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、プレーヤに付与する特典を決定するので、第2のゲームのゲーム結果に基づき効率的に特典を得ることができる。例えば、第2のゲームのゲーム結果が成功である場合に特典を付与する場合、消費数が多いほど、特典の価値を高くする。このようにすれば、特定アイテムを複数所持するプレーヤは複数の特定アイテムを一括で消費することによって、より価値の高い特典を得ることができる。
(6)本発明は、
複数のゲームを進行させるサーバと、当該プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバが、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な特定アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記パラメータに代えて前記特定アイテムを消費することによって、前記第2のゲームを実行可能にするゲームシステムに関する。
本発明によれば、パラメータを消費して実行するゲームを複数可能とすることができる。また、本発明は、パラメータ以外の要素である特定アイテムを消費することによって第2のゲームを進行させることができる。また、本発明は、複数のゲームが相互に影響し合い、面白みを向上させることが可能である。つまり、本発明によれば、第1のゲームの結果次第で特定アイテムを得ることができるので、第1のゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。また、本発明によれば、特定アイテムを消費するために、第2のゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。このように、本発明は、第1、第2のゲームが相互に影響する関係性が成立し面白みを向上させることができる。
(7)また、本発明のゲームシステムは、
前記第1のゲーム実行処理部が、
前記端末において表示部の方向を縦にしてゲーム画面を表示させることによって、第1のゲームを進行させ、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記端末において前記表示部の方向を横にしてゲーム画面を表示させることによって、第2のゲームを進行させるようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲームはプレーヤが縦方向の状態で端末を保持してゲームプレ
イでき、第2のゲームはプレーヤが横方向の状態で端末を保持してゲームプレイでき、プレーヤはその時の状況に応じて第1、第2のゲームを使い分けてゲームプレイすることができる。例えば、両手でゲームプレイできないが片手でゲームプレイできる状況や、電車に乗車中のときに第1のゲームをプレイし、両手でゲームプレイできる状況のときに第2のゲームをプレイする等、プレーヤはその時の状況に応じて第1又は第2のゲームを使い分けてゲームプレイすることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の入力評価の説明図。 本実施形態のキャラクタの情報の説明図。 本実施形態のユニットの情報の説明図。 本実施形態の楽曲の情報の説明図。 本実施形態のプレーヤ情報の説明図。 図11(A)〜(G)は、本実施形態の端末の表示部に表示されるスタミナ値の表示態様の一例を示す図。 図12(A)(B)は、本実施形態の追加値、過剰値の説明図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のプレーヤに特定アイテムを付与する処理の流れの一例を示すフローチャート。 本実施形態の第2のゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の第2のゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。 図18は、端末の状態を説明するための図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(端末装置、ゲーム装置)とサーバ20(サーバ装置、サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は
、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲーム(第1、第2のゲーム)のゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム(回復アイテム、特定アイテム、有利アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。なお、本実施形態では、加速度センサやジャイロセンサの出力に基づき、端末10の縦状態と横状態とを判断する。
例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、プレーヤ情報記憶部173を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、共通のパラメータ(スタミナ値)、プレーヤが所持する各アイテム(回復アイテム、特定アイテム、有利アイテム)と当該各アイテムの数(回復アイテムの数、特定アイテムの数、有利アイテムの数)、キャラクタ情報(各キャラクタのパラメータ、ユニット情報、ゲーム内通貨)などのプレーヤ情報を記憶する。端末10は、ゲーム起動時にサーバ20にプレーヤIDを送信し、当該プレーヤIDに対応付けられている当該プレーヤ情報をサーバ20から受信する。
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
プレーヤ情報記憶部173は、パラメータ(スタミナ値等)や、アイテム情報などのプレーヤ情報を記憶する。例えば、端末10は、サーバ20と通信を行い、最新のプレーヤ情報をサーバ20と同期する。
なお、記憶部170は、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。例えば、端末10は、記憶部170に、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカのデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体280や記憶部270に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲー
ム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、第1のゲーム実行処理部110、第2のゲーム実行処理部120、アイテム付与処理部130、回復処理部140、表示制御部150、通信制御部151、画像生成部152、音生成部153を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
第1のゲーム実行処理部110は、第1のゲームを実行する。例えば、第1のゲーム実行処理部110は、プレーヤから第1のゲームの実行指示を受け付けた場合に、サーバ20に第1のゲームの実行指示を送信する。
第1のゲーム実行処理部110は、表示部190の方向を縦にしてゲーム画面(縦画面)を表示させることによって、第1のゲームを進行させる。つまり、第1のゲームは、プレーヤが端末10を縦方向の状態で保持してゲームプレイするものである。
なお、第1のゲーム実行処理部110は、第1のゲームの実行に伴い、サーバ20と最新のプレーヤ情報(パラメータ、アイテムの情報等)を送受信し、最新のプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部173に記憶する。
また、第1のゲーム実行処理部110は、サーバ20に第1のゲームのゲーム結果を送信する。
また、第1のゲーム実行処理部110は、難易度を設定せずに第1のゲームを進行させる。つまり、第1のゲーム実行処理部110は、プレーヤの技量を要せずにゲームを進行させる。
第2のゲーム実行処理部120は、第2のゲームを実行する。たとえば、第2のゲーム実行処理部120は、プレーヤから第2のゲームの実行指示を受け付けた場合に、サーバ20に第2のゲームの実行指示を送信する。
第2のゲーム実行処理部120は、表示部190の方向を横にしてゲーム画面(横画面)を表示させることによって、第2のゲームを進行させる。つまり、第2のゲームは、プレーヤが端末10を横方向の状態で保持してゲームプレイするものである。
第2のゲーム実行処理部120は、第2のゲームの実行に伴い、サーバ20と最新のプレーヤ情報(パラメータ、アイテムの情報等)を送受信し、最新のプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部173に記憶する。
また、第2のゲーム実行処理部120は、プレーヤからパラメータを消費して第2のゲームを実行する指示を受け付けた場合に、サーバ20にパラメータを消費して第2のゲームを実行する指示を送信する。
また、第2のゲーム実行処理部120は、プレーヤから特定アイテムを消費して第2のゲームを実行する指示を受け付けた場合に、サーバ20に特定アイテムを消費して第2のゲームを実行する指示を送信する。
また、本実施形態の第2のゲーム実行処理部120は、第2のゲームが音楽ゲームである場合において具体的に、次のように第2のゲームを実行する。まず、第2のゲーム実行処理部120は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲、難易度を設定するための処理をする。そして、第2のゲーム実行処理部120は、設定された楽曲データを再生させるための処理をする。そして、第2のゲーム実行処理部120は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、第2のゲーム実行処理部120は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。また、第2のゲーム実行処理部120は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータの演算(例えば、得点演算、体力値演算)を行う。
また、第2のゲーム実行処理部120は、サーバ20に第2のゲームのゲーム結果(成功又は失敗)を送信する。
第2のゲーム実行処理部120は、難易度を設定して第2のゲームを進行させる。つまり、第2のゲーム実行処理部120は、プレーヤの技量を要してゲームを進行させる。
また、第2のゲーム実行処理部120は、プレーヤから有利アイテムを消費して第2のゲームを実行する指示を受け付けた場合に、サーバ20に有利アイテムを消費して第2のゲームを実行する指示を送信する。
例えば、第2のゲーム実行処理部120は、第2のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理を行うこと、第2のゲームにおける得点を上昇させること、第2のゲームにおける獲得パラメータを上昇させること、第2のゲームの難易度を下げること、の少なくとも1つを実行することによって、第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にする。
アイテム付与処理部130は、サーバ20から付与されたプレーヤのアイテム(特定アイテム、有利アイテム等)の情報を受信した場合、当該アイテムの情報をプレーヤ情報記憶部173に記憶する。例えば、アイテム付与処理部130は、新たに付与されたアイテムの個数を、当該アイテムの所持数に加算する。
回復処理部140は、プレーヤから回復アイテムの消費指示を受け付けた場合に、サーバ20に回復アイテムの種類と消費指示を送信する。そして、回復処理部140は、回復アイテムの消費に伴い、サーバ20から更新後(回復後)のパラメータを受信し、更新後のパラメータをプレーヤ情報記憶部173に記憶する。
表示制御部150は、画像生成部152によって生成されたゲーム画像、又は、サーバ
20から受信したゲーム画像(ゲーム画面)を表示部190に表示する。例えば、表示制御部150は、第1のゲーム実行処理において、譜面データに基づいてマーカをゲーム画面に表示する。例えば、表示制御部150は再生制御部112によって再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。また、表示制御部150は、プレーヤの入力評価を示す評価表示体を表示する。
また、表示制御部150は、第1のゲームにおいてゲーム画面の向きを縦の方向にする。また、表示制御部150は、第2のゲームにおいてゲーム画面の向きを横の方向にする。
通信制御部151は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
画像生成部152は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部152は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部152は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部153は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。なお、音生成部153は、サーバ20から受信したゲーム音を、音出力部192に出力してもよい。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶
する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、プレーヤ情報記憶部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
サーバ20は、プレーヤ情報記憶部260に、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤIDに対応付けて、共通のパラメータ261(例えば、スタミナ値)、プレーヤが所持するアイテム情報262(例えば、回復アイテム、特定アイテム、有利アイテムと当該回復アイテムの数、特定アイテムの数、有利アイテムの数)、キャラクタ情報(各キャラクタのパラメータ、ユニット情報、ゲーム内通貨)、ゲーム結果263(第1のゲームのゲーム結果、第2のゲームのステージ毎のゲーム成功或いは失敗のゲーム結果)等を含むプレーヤ情報を記憶する。
なお、プレーヤ情報には、ログイン情報(ログインパスワード、ログイン日時)、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。
また、プレーヤ情報には、プレーヤのメインキャラクタID、プレーヤのメインキャラクタIDに対応付けられるアピール値や特殊効果を含む。また、プレーヤ情報記憶部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。
サーバ20と端末10は、所与のタイミング(例えば、ゲーム起動時、ゲーム結果が判定されたタイミング、アイテム消費時などのタイミング)で、プレーヤの端末10の記憶部170に記憶されたプレーヤ情報と、サーバ20で管理する当該プレーヤIDに対応付けられたプレーヤ情報と同期する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を
行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、第1のゲーム実行処理部210、第2のゲーム実行処理部220、アイテム付与処理部230、回復処理部240、管理部250、通信制御部251を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
第1のゲーム実行処理部210は、プレーヤのパラメータ(例えば、スタミナ値)を消費して、第1のゲームを実行する。例えば、第1のゲーム実行処理部210は、プレーヤの端末10から第1のゲームの実行指示を受信した場合に、パラメータを消費して第1のゲームを実行する。
また、第1のゲーム実行処理部210は、端末10において表示部190の方向を縦にしてゲーム画面(縦画面)を表示させることによって、第1のゲームを進行させる。
また、第1のゲーム実行処理部210は、端末10から第1のゲームのゲーム結果を受信する。
また、第1のゲーム実行処理部210は、難易度を設定せずに第1のゲームを進行させる。つまり、第1のゲーム実行処理部210は、プレーヤの技量を要せずにゲームを進行させる。
第2のゲーム実行処理部220は、プレーヤのパラメータ(例えば、スタミナ値)を消費して、第2のゲームを実行する。例えば、第2のゲーム実行処理部220は、プレーヤの端末10から第2のゲームの実行指示を受信した場合に、第2のゲームを実行する。
例えば、第2のゲーム実行処理部220は、パラメータに代えて特定アイテムを消費することによって、第2のゲームを実行可能にしてもよい。つまり、第2のゲーム実行処理部220は、端末10からパラメータを消費して第2のゲームを実行する指示を受信した場合にパラメータを消費する。一方、第2のゲーム実行処理部220は、端末10から特定アイテムを消費して第2のゲームを実行する指示を受信した場合に特定アイテムを消費する。
第2のゲーム実行処理部220は、第2のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数を決定し、第2のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、プレーヤに付与する特典を決定するようにしてもよい。
また、第2のゲーム実行処理部220は、端末10において表示部190の方向を横にしてゲーム画面(横画面)を表示させることによって、第2のゲームを進行させる。
また、第2のゲーム実行処理部220は、端末10から第2のゲームのゲーム結果(成功又は失敗)を受信する。
また、第2のゲーム実行処理部220は、難易度を設定して第2のゲームを進行させる。つまり、第2のゲーム実行処理部220は、プレーヤの技量を要してゲームを進行させる。
また、第2のゲーム実行処理部220は、有利アイテムを消費することによって、第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にする。つまり、第2のゲーム実行処理部220は、端末10から有利アイテムを消費して第2のゲームを実行する指示を受信した場
合に有利アイテムを消費する。
例えば、第2のゲーム実行処理部220は、有利アイテムを消費した場合に、第2のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理を行うこと、第2のゲームにおける得点を上昇させること、第2のゲームにおける獲得パラメータを上昇させること、第2のゲームの難易度を下げること、の少なくとも1つを実行する。
アイテム付与処理部230は、第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な特定アイテムをプレーヤに付与する。アイテム付与処理部230は、プレーヤに付与した特定アイテムの情報を端末10に送信する。
例えば、アイテム付与処理部230は、回復処理部240によって第1のゲームにおいて回復アイテムを消費することによってパラメータが上限値を超える場合に、特定アイテムをプレーヤに付与する。具体的に、アイテム付与処理部230は、パラメータが上限値を超える分の値に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定する。また、アイテム付与処理部230は、消費された回復アイテムの種類に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定する。
また、アイテム付与処理部230は、第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムをプレーヤに付与する。アイテム付与処理部230は、プレーヤに付与した有利アイテムの情報を端末10に送信する。
回復処理部240は、回復アイテムを消費することによって、パラメータを回復させる。つまり、回復処理部240は、第1のゲームにおいて回復アイテムを消費することによってパラメータが上限値を超える場合に、パラメータを上限値に設定する。また、回復処理部240は、時間経過に基づき上限値までパラメータを回復させる。
管理部250は、プレーヤ毎に、プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けてプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部260に記憶して管理する。
通信制御部251は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部251は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
画像生成部252は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、端末10に送信する。画像生成部252は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部252は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部253は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末10に送信する。
3.本実施形態の処理の手法
3.1 概要
本実施形態のゲームは、第1のゲームと第2のゲームとが予め用意され、プレーヤが自由に第1のゲーム又は第2のゲームを選択してゲームを進行させる。特に、本実施形態では、プレーヤに第1、第2のゲームに共通のパラメータであるスタミナ値を設定する。プレーヤは、当該スタミナ値を消費しながらゲームプレイする。なお、スタミナ値は、「アクションポイント」、「行動ポイント」、「体力ポイント」と言い換えることもできる。スタミナ値は、ゲーム進行と引き換えに消費(減少)されるパラメータであり、時間経過に応じて回復(増加)する。
本実施形態では、第1のゲームは難易度の設定がなく、プレーヤが片手で操作(タッチ操作)できる簡易なものであり、第2のゲームは、難易度の設定があり、プレーヤが両手で操作するものである。ゆえに、プレーヤは、今自分が置かれている状況や、プレーヤの好みで、第1のゲーム或いは第2のゲームを選択してゲームプレイすることができる。
例えば、プレーヤが電車内にいる場合、片手で気軽に楽しめる第1のゲームをプレイし、プレーヤが家にいる場合、じっくり取り組める第2のゲームをプレイする等、プレーヤはその時々の状況や気分で好みのゲームをプレイすることができる。
3.2 第1のゲームの説明
本実施形態の第1のゲームは、プレーヤがタッチ入力をすることによってゲームを進行させるものである。例えば、サーバ20は、クリア条件(終了条件)が設定された「クエスト」を端末10に提供(送信)し、プレーヤは端末10のタッチパネルをタッチ入力することによって、当該クエストをクリアさせるようにゲームプレイする。なお、「クエスト」とは、ゲームクリア条件が設定されたゲーム単位であり、「おしごと」ともいう。また、第1のゲームは、難易度の設定はなく、プレーヤはタッチ操作をするだけで、ゲームが進行する。
本実施形態の第1のゲームの例として、クエスト(おしごと)を実行する例について説明する。第1のゲームは、シングルプレイ型であり、サーバ20からは複数のクエストが提供されており、プレーヤは端末10を操作して任意のクエストを選択し、プレイすることができる。例えば、サーバ20は、クエストID(クエストの識別情報)に対応づけてクエスト(第1のゲームプログラム)、物語の動画又は静止画を管理する。
図4は、本実施形態の第1のゲームの実行中に表示されるゲーム画面の一例を示す。プレーヤには、ゲームパラメータの1つとして「スタミナ値」が設定されており、このスタミナ値を消費しながらプレーヤはタッチ操作をしてゲームを進行させる。「スタミナ値」は、ゲームルール上、プレーヤの操作対象のキャラクタの行動原動力やエネルギー量に相当する。したがって、スタミナ値が0になると、ゲームを進行させる操作入力は一時的に受け付けられなくなり、実質的に当該キャラクタは行動できなくなる。
端末10は、プレーヤからの第1のゲームの所与のクエストの実行指示(例えば、実行指示アイコンTBのタッチ入力)を受け付けると、当該プレーヤのスタミナ値からクエストに応じた消費スタミナ値を減算し、クエストを実行する。端末10は、1つのクエストが終了するまで、実行指示(例えば、実行指示アイコンTBのタッチ入力)を何度も受け付けて第1のゲームを進行させる。そして、端末10は、実行指示を受け付ける度に、当該プレーヤのスタミナ値からクエストに応じた消費スタミナ値を減算する。
例えば、端末10は、クエストの実行によって、プレーヤの操作対象のキャラクタの経験値を上昇させる処理、所与の抽選処理を行い抽選処理に当選した場合に所与のアイテムをプレーヤに付与する処理、所与の抽選処理を行い抽選処理に当選した場合に所与のキャラクタをプレーヤに付与する処理、等の少なくとも1つを行う。
クエストでは、本実施形態のゲームで登場する複数のキャラクタの物語の動画又は静止画を表示し、プレーヤはこの物語を読みながらゲームの世界観を楽しむことができる。なお、本実施形態では、サーバ20で予め複数のキャラクタそれぞれのクエスト及び物語の動画又は静止画を用意し、プレーヤからキャラクタの指示を受け付け、当該キャラクタのクエストや物語の動画又は静止画を表示してもよい。なお、本実施形態では、同一のクエスト(同じIDのクエスト)を何度も実行可能に制御してもよい。
ゲームプレイを通じて獲得した経験値やアイテムは履歴情報としてサーバ20にて記憶管理され、次のプレイ時に引き継がれる。経験値がたまると、キャラクタやプレーヤのレベルが段階的にレベルアップする。ゲーム中に取得したアイテムやオンラインショッピングで購入したアイテムは、ゲーム中に使用できる。
なお、スタミナ値は本実施形態において非常に重要なパラメータである。ゲーム画面には現在のスタミナ値と上限値、及び、スタミナ値の残量が表示されるゲージGSとが表示される。
なお、本実施形態の第1のゲームは、シングルプレイ型のオンラインRPG(ロールプレイングゲーム)でもよい。例えば、第1のゲームは、スタート地点からゴール地点までいわゆる一本道のゲームフィールド上に存在する数々の敵キャラクタと断続的に戦い、経験値やアイテムを獲得しつつゴール地点に到達し、ボスキャラクタを倒すことができればゲームクリアと判定され、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタのヒットポイントが0になるとゲームオーバーとなるクエストを実行するゲームでもよい。なお、ゲームオーバーの場合は、振り出しに戻り、スタートからやり直さなければならなくなる。敵キャラクタ、及び、ボスキャラクタは所定の行動アルゴリズムでコンピュータ制御されているNPC(NPCはnon player characterの略)である。
RPGゲームにおいて、端末10に表示されるゲーム画面では、プレーヤキャラクタと遭遇した敵キャラクタとが対戦する様子が表示される。ゲーム画面には、ゲームを進行させるための操作入力を実現するための実行指示アイコンが表示される。
端末10は、プレーヤから第1のゲームのクエストの実行指示を受け付けると、スタミナ値から消費スタミナ値を減算し第1のゲームを実行する。プレーヤはタッチ操作をしてゲームを進行させる。スタミナ値が0になると、実行指示アイコンの操作入力は一時的に受け付けられなくなり、実質的にプレーヤキャラクタは行動できなくなる。
3.3 第2のゲームの説明
本実施形態の第2のゲームは、複数段階の難易度が設定されたゲームである。特に本実施形態の第2のゲームは、音楽ゲーム(リズムゲーム、タイミング判定ゲーム)であり、プレーヤのタッチ入力のタイミングを判定する。
3.3.1 マーカの説明
図5は、本実施形態におけるゲーム画面W4の例を示す図である。ゲーム画面W4は、タッチパネルに表示される。本実施形態の第1のゲーム(音楽ゲーム)では、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々に円状のマーカ
6が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6が検出領域7に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
本実施形態では、予めプレーヤが設定した5体のキャラクタPA、PB、PC、PD、PEによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点(スコア)や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
検出領域7及び基準線4は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線4は、マーカ6の移動軌跡を定義する。基準線4は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
マーカ6は、予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に基準線4の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングT0で、検出領域7に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面W4から消去される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ6と検出領域7とが丁度重なるタイミングとされる。
音出力部192から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ6が検出領域7に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
また、図5に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体3を、ゲーム画面W4の中央下部に表示してもよいし、マーカ6の周囲に評価表示体3を表示してもよい。
3.3.2 入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図5に示すように、円形の検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
図6を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1〜t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t4、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図6に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3
は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。また、期間t4は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間(ただし、t1、t2、t3期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Nice」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Miss」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
3.3.3 キャラクタの情報と、ユニットの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
図7は、プレーヤが所持しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタの識別情報)に対応付けて、キャラクタの体力値(ライフ値)、アピール値、属性(タイプ)、メインキャラクタであるときの特殊効果を端末の記憶部170に記憶する。
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。
また、「アピール値」は、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の増加に影響を与えるパラメータである。
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。
また、「特殊効果」は、キャラクタのスキルを示す。例えば、「特殊効果」は、パラメータ(アピール値や体力値)を上昇させる効果を有する。
なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバ20に送信される。つまり、サーバ20は、端末10と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
図8は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、ユニットのレベル、ユニットを構成するキャラクタID、メインキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを1つ決定する。
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。
なお、端末10に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバ20に送信される。つまり、サーバ20は、端末10と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。
3.3.4 楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、図9に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
譜面データは、マーカIDに対応付けて、判定基準タイミング(ゲーム開始時からの時間)、音の長さ(音符の種類)を定義したものである。本実施形態では、1つの楽曲に対して、5段階の難易度を設け、楽曲IDに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。また、難易度は1〜5の5段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。
例えば、本実施形態の端末10は、表示部190に表示される選択画面において、選択中の楽曲が楽曲ID、属性、選択中の楽曲のゲームを実行する際に減算される消費スタミナ値を表示させる。また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
そして、端末10は、プレーヤから選択画面において「決定」の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。
また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット(キャラクタ)を選択する。プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。
3.3.5 ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ)すると、ゲームが開始され、パラメータ(得点、体力値)が演算される。
(1)得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値(0点)に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。
例えば、一のマーカに対して、「Perfect」の評価の場合は500点をプレーヤの得点に加算し、「Great」の評価の場合には100点をプレーヤの得点に加算し、「Nice」の評価の場合には50点をプレーヤの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価の場合には0点を加算する。
本実施形態では、ユニットのキャラクタのアピール値に応じて得点を上昇させる。例えば、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、0から10000の値域の場合には1.0倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、10001から20000の値域の場合には1.1倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、20001から30000の値域の場合には1.2倍を得点に乗算する。
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。連続成功回数とは、プレーヤの入力が連続して成功した回数である。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数(係数は1以上)を設定し、当該係数を得点に乗算する。
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタのアピール値を上昇させるように制御してもよい。
また、本実施形態では、キャラクタの特殊効果に基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、キャラクタPAの特殊効果がキュート属性キャラクタのアピール値を30%UPであるので、ユニットに属するキュート属性のキャラクタのアピール値を、30%更に上昇させる。
(2)体力値の説明
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)の場合に、体力値から「10」を減少させる。別の言い方をすれば、入力評価が成功(例えば、「Perfect」、「Great」又は「Nice」)の場合は、体力値を減少させない。
そして、ゲーム中に体力値が所定の値(例えば、0)になると、ゲーム失敗と判定し、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
3.3.6 ゲーム結果
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値(例えば、0)になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲IDの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテムを使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
また、本実施形態では、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率(楽曲のプレイ回数あたりの成功回数)を更新する。
また、本実施形態では、ゲーム結果が成功である場合には、当該楽曲の履歴情報(各マーカに対する入力評価)をサーバに送信する。サーバは、端末から受信した当該楽曲の履歴情報を記憶部に記憶する。
また、本実施形態では、1曲の第2のゲーム終了時に、当該第2のゲームで獲得した経験値をプレーヤに付与し、経験値が経験上限値を超えた場合にプレーヤのレベルやスタミナ値の上限値を上昇させる。
3.3.7 特典
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能な回復アイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
3.4 プレーヤの情報の説明
3.4.1 プレーヤの情報
本実施形態のサーバ20は、プレーヤ毎にプレーヤ情報を管理する。例えば、サーバ20は図10に示すように、プレーヤIDに対応付けて、スタミナ値、上限値、特定アイテムの所持数、有利アイテムの所持数、レベル、経験値等をプレーヤ情報記憶部260に記憶する。
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて
増加させるパラメータである。例えば、1分経過する度に10をスタミナ値に加算する。
本実施形態では、第1のゲームでクエストを実行する場合に、クエストに応じた消費スタミナ値をプレーヤのスタミナ値から減算する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値が40であり、クエストを実行する際に必要な消費スタミナが「20」である場合、プレーヤのスタミナ値が「20」に更新される。
また、第2のゲームで、一のゲーム(1曲のゲーム)を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲IDに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値が40であり、「ABC」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「10」である場合、「ABC」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤP1のスタミナ値が「30」に更新される。
なお、スタミナ値は、プレーヤがスタミナを回復するための回復アイテムを消費(広義には使用)することによって、スタミナ値を上昇させることができる。例えば、スタミナ値が回復(上昇)するまでの時間を待たなくても、プレーヤは回復アイテムを使用することによって、すぐにゲームをプレイすることができる。
「上限値」はスタミナ値の限界値である。例えば、時間経過や回復アイテムを消費することによって上昇させることができる限界値である。
「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。また、「経験値」は、第1のゲームや第2のゲームの進行させることによって獲得(加算)される値であり、経験値が経験上限値に達するとレベルが上昇し、経験値が0に更新される。なお、レベルが上昇するにつれて、スタミナ値の「上限値」や経験上限値が上昇する。
また、サーバ20は、プレーヤIDに対応付けて、ゲーム内通貨、回復アイテムの種類と当該回復アイテムの所持数を記憶してもよい。「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨額を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算(消費)して、アイテムを獲得することができる。
また、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含む。つまり、プレーヤの情報には、例えば、プレーヤのメインキャラクタID(プレーヤのメインユニットのメインキャラクタID)に関する情報(例えば、メインキャラクタIDに対応付けられる情報(アピール値、体力値、属性、特殊効果))を含む。
3.4.2 スタミナ値(共通パラメータ)の表示制御に関する説明
次に、本実施形態の第1、第2のゲームに共通のパラメータであるスタミナ値の表示制御について説明する。端末10は、ゲーム開始時に、サーバ20からスタミナ値等を含むプレーヤ情報を受信し、表示部190に表示されるゲーム画面に、現在のスタミナ値を表示させる。
図11(A)〜(G)は、端末10の表示部に表示されるスタミナ値の表示態様の一例である。例えば、本実施形態では、図11(A)〜(G)に示すように、スタミナ値の残量が表示されるゲージGSと、現在のプレーヤのスタミナ値、上限値を表示する。
ゲージGSは、表示される全長は固定であり、全長はその時のプレーヤのレベルに応じた上限値の100%に相当する。また、ゲーム画面において、プレーヤの上限値に対する現在のスタミナ値を表示する。例えば、図11(A)に示すように、プレーヤP1の上限値が「100」で、現在のスタミナ値が「80」である場合、ゲージGSの直下に「80
/100」と表示する。また、端末10は、上限値に対する現在のスタミナ値の割合をゲージGSの長さで表示する。
3.4.3 スタミナ値の消費
サーバ20は、第1のゲームにおいて、プレーヤからのクエストの実行指示を受け付けた場合、スタミナ値から当該クエストに応じた消費スタミナ値を消費(減算)する。サーバ20は、予めクエストの種類毎に消費スタミナ値を設定する。例えば、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「80」でありクエスト1の消費スタミナ値が「20」であるとする。例えば、サーバ20がプレーヤP1からクエスト1の実行指示を受け付けた場合、図11(B)に示すように、プレーヤP1のスタミナ値「80」からクエスト1の消費スタミナ値「20」を消費してプレーヤP1のスタミナ値を「60」に更新し、クエスト1を実行する。
また、サーバ20は、第2のゲームにおいて、プレーヤからの音楽ゲームの実行指示を受け付けた場合に、スタミナ値から当該音楽ゲーム(楽曲ID)に応じた消費スタミナ値を消費する。サーバ20は、予め楽曲ID毎に消費スタミナ値を設定する。例えば、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「60」であり楽曲ID=ABCの消費値が「10」であるとする。例えば、サーバ20がプレーヤP1から楽曲ID=ABCの実行指示を受け付けた場合、図11(C)に示すように、プレーヤP1のスタミナ値「60」から楽曲ID=ABCの消費スタミナ値「10」を消費して、プレーヤP1のスタミナ値を「50」に更新し、楽曲ID=ABCのゲームを実行する処理を行う。
3.4.4 スタミナ値の回復
サーバ20は、時間経過とともに自動的にプレーヤのスタミナ値を回復(増加)させる。サーバ20は、回復周期や時間経過で回復する回復量は適宜設定可能である。例えば、サーバ20は、1分毎に「10」の回復量だけ自動回復させる。スタミナ値は上限値が定められており、時間経過に応じて自動回復が行われても上限を超えることはない。
例えば、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「50」であり、スタミナ値が「50」に更新されてから1分経過した場合に、図11(D)に示すように、プレーヤP1のスタミナ値「50」から、追加値「10」だけ回復させて、プレーヤP1のスタミナ値を「60」に更新する。
つまり、プレーヤはスタミナ値を消費尽くしたとしても、待機することによって少しずつではあるがスタミナ値が再び蓄積され、また第1又は第2のゲームを再開することができる。
しかし、時間経過による自動回復を待つだけでは、なかなかゲームが進まず、ゲーム進行上得策ではない。そこで、本実施形態では、「回復アイテム」を消費(使用)することで所与のタイミングで一気にスタミナ値を回復させる。
「回復アイテム」は、第1のゲームのゲーム結果や、第2のゲームの特典として、所与のタイミングで獲得することができるが、基本的にはオンラインショッピング(課金処理)にて購入する。プレーヤは回復アイテムの種類を指示することができ、当該種類の回復アイテムを購入することができる。つまり、本実施形態のサーバ20は、プレーヤの指示に基づき回復アイテムの種類に応じた金額の支払いを条件に、当該回復アイテムを入手可能とする。なお、使用された回復アイテムは消失(消尽)する。
本実施形態の「回復アイテム」は複数種類ある。例えば、本実施形態では、所定の追加値だけ回復する「所定量回復アイテム」と、上限値に対する所定率の値だけ回復する「所
定率回復アイテム」とを予め用意する。
「所定量回復アイテム」は、例えば、30の追加値だけ回復する「30回復アイテム」、50の追加値だけ回復する「50回復アイテム」、100の追加値だけ回復する「100回復アイテム」等がある。
例えば、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「50」であり、プレーヤが「30回復アイテム」を使用した場合に、図11(E)に示すように、プレーヤP1のスタミナ値「50」に追加値「30」を加算し、プレーヤP1のスタミナ値を「80」に更新する。なお、追加値を加算後、プレーヤP1のスタミナ値は上限値「100」を超えていないので、追加値「30」を有効に活用できる。
また、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「80」であり、プレーヤが「100回復アイテム」を使用した場合に、図11(F)に示すように、プレーヤP1のスタミナ値「80」から、上限値の「100」までプレーヤP1のスタミナ値を回復させる。つまり、プレーヤP1のスタミナ値「80」に追加値「100」を加算すると「180」になるが、上限値が「100」であるので、プレーヤP1のスタミナ値を上限値の「100」に設定する。つまり、プレーヤP1のスタミナ値「80」に追加値「100」を加算して「180」になり、プレーヤP1のスタミナ値が上限値「100」に設定されてしまうと、上限値「100」を超えた分の「80」が無駄となってしまう。
「所定率回復アイテム」は、例えば、上限値100%まで回復する「100%回復アイテム」である。「100%回復アイテム」は、その時のスタミナ値の残量が幾らであろうと上限いっぱいまでスタミナ値が回復処理される。
例えば、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「50」であり、プレーヤが「100%回復アイテム」を使用した場合に、図11(G)に示すように、プレーヤP1のスタミナ値「50」から、上限値の「100」までプレーヤP1のスタミナ値を回復させる。つまり、プレーヤP1の上限値100%の値が「100」であるので、上限値の「100」までプレーヤP1のスタミナ値を回復させる。
なお、本実施形態のゲームでは採用していないが、上限値の30%まで回復する「30%回復アイテム」や、上限値の50%まで回復する「50%回復アイテム」等があってもよい。
3.5 特定アイテムに関する説明
3.5.1 過剰値を特定アイテムに変換する処理の概要
本実施形態では、回復アイテムを使用してスタミナ値を回復させた場合に、上限値を超えた過剰値(超過値)が発生することがある。例えば、図12(A)に示すように、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「50」である場合において、プレーヤP1が「100%回復アイテム」を使用して上限値の「100」までプレーヤP1のスタミナ値を回復させることができる。しかし、図12(B)に示すように、過剰値(過剰分)の「50」は無駄となってしまう。つまり、スタミナ値が「0」である場合において「100%回復アイテム」を消費すると、追加値は「100」となり、上限値「100」まで回復できる。しかし、スタミナ値が「50」である場合において「100%回復アイテム」消費すると、追加値は「100」となりスタミナ値が「150」になる。しかし、スタミナ値「150」が上限値の「100」を超えているので、スタミナ値を、上限値の「100」に設定されてしまう。つまり、元々有していた「50」が無駄になりプレーヤP1は損を感じてしまう。そこで、本実施形態では、スタミナ回復による過剰値「50」を、第2のゲームで使用可能な特定アイテムに変換し、過剰値を有効に活用できるように制御する。
このようにすれば、回復アイテムの消費によって上限値を超える分の値を有効に活用でき、プレーヤに不満を生じさせないようにすることができる。また、第1のゲームではスタミナ値を消費し第2のゲームでは特定アイテムを消費することによって、プレーヤはサーバ20が提供するゲームを長くプレイすることができる。
3.5.2 追加値と過剰値の説明
まず、サーバ20は、回復アイテムを使用した場合における追加値X、過剰値Yを算出する。追加値Xとは、回復アイテムの使用でスタミナ値に追加する値(追加値)である。過剰値Yとは、回復アイテムの消費(使用)によりスタミナ値の上限値を超えた分の値である。以下、(A)所定量回復アイテムの使用時と(B)所定率回復アイテム使用時とに分けて、追加値X、過剰値Yの算出手法について説明する。
(A)所定量回復アイテムの場合
サーバ20は、所定量回復アイテムを使用した場合における追加値Xは、所定量回復アイテムで定められ、スタミナ値に追加する所定の値である。例えば、所定量回復アイテムが100回復アイテムの場合、追加値Xは「100」である。
そして、サーバ20は、所定量回復アイテムを使用した場合における過剰値Yを下式(1)によって算出する。現在のスタミナ値は回復前のスタミナ値である。
過剰値Y=(現在のスタミナ値+追加値X)−上限値・・・(1)
例えば、現在のスタミナ値が「30」で、追加値Xが「100」で上限値が「50」である場合、過剰値Y=(30+100)−50=80である。
(B)所定率回復アイテムの場合
サーバ20は、所定率回復アイテムを使用した場合における追加値Xは、所定率回復アイテムで定められ、上限値に所定率を乗じた値をスタミナ値に追加する。例えば、上限値が「50」で、所定率回復アイテムが100%回復アイテムの場合、追加値Xは「50」である。
すなわち、サーバ20は、所定率回復アイテムを使用した場合における追加値Xを下式(2)によって算出する。
追加値X=上限値×所定率(%)×0.01・・・(2)
例えば、上限値が「50」で所定率回復アイテムが100%回復アイテム(所定率が100%)の場合、追加値X=50×100×0.01=50である。
そして、サーバ20は、所定率回復アイテムを使用した場合における過剰値Yを上式(1)によって算出する。例えば、現在のスタミナ値が「30」で、追加値Xが「50」で上限値が「50」である場合、過剰値Y=(30+50)−50=30である。
3.5.3 第2のゲームで使用する特定アイテムの付与
本実施形態のサーバ20は、第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで使用する特定アイテムをプレーヤに付与する。第1のゲームのゲーム結果とは、プレーヤの操作入力(タッチ入力)に基づき、第1のゲームを進行させた結果であり、回復アイテムの消費により生じる結果を含む。したがって、プレーヤは第1のゲームを進行させることによって、特定アイテムを入手することができる。
例えば、サーバ20は、第1のゲームにおいて回復アイテムを使用した場合に算出され
た過剰値Yに基づいて、第2のゲームで使用する特定アイテムをプレーヤに付与する。
特定アイテムは、第2のゲームをプレイできるアイテムであり、サーバ20は、スタミナ値に代えて特定アイテムを消費することで、第2のゲームを実行することができるように制御する。プレーヤに付与する特定アイテムの数Kは下式(3)によって算出する。
K=過剰値Y/単位値U・・・(3)
例えば、プレーヤP1の過剰値Yが「80」であり、単位値Uが「5」である場合、K=80/5=16となる。つまり、プレーヤP1に16個の特定アイテムを付与する。
別の言い方をすれば、サーバ20は、消費された回復アイテムの種類に基づいて、プレーヤに付与する特定アイテムの数を決定する。例えば、現在のプレーヤのスタミナ値が「30」でスタミナ値の上限値が「50」である場合、「100回復アイテム」の場合の過剰値Yは、「80」であり、プレーヤに付与する特定アイテムの数は16個となる。一方、現在のプレーヤのスタミナ値が「30」でスタミナ値の上限値が「50」である場合、「100%回復アイテム」の場合の過剰値は「30」であり、プレーヤに付与する特定アイテムの数は6個となる。このように、現在のプレーヤのスタミナ値が「30」でスタミナ値の上限値が「50」である場合、「100回復アイテム」を使用した方が得策である。
一方、例えば、プレーヤのレベルが上昇し、スタミナ値の上限値が「120」になった場合は、「100%回復アイテム」を使用した方が得策である。つまり、現在のプレーヤのスタミナ値が「30」でスタミナ値の上限値が「120」である場合、「100回復アイテム」の場合の過剰値Yは、「10」であり、プレーヤに付与する特定アイテムの数は2個となる。一方、現在のプレーヤのスタミナ値が「30」でスタミナ値の上限値が「120」である場合、「100%回復アイテム」の場合の過剰値は「30」であり、プレーヤに付与する特定アイテムの数は6個となる。
このように、本実施形態によれば、プレーヤは現在の自分のレベル(スタミナ値の上限値)や現在のスタミナ値を考慮して、消費する回復アイテムの種類を検討することになる。
なお、サーバ20は、過剰値Yを蓄積し、所定の値(例えば、1000)に達すると1つの特定アイテムをプレーヤに付与するように制御してもよい。例えば、所定の値に達すると、再度、所定の値に達するまで過剰値Yを蓄積する。
本実施形態のサーバ20は、図10に示すように、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、特定アイテムの所持数を記憶部270に記憶する。
また、第1のゲーム結果は、第1のゲームの抽選処理の結果を含む。例えば、プレーヤの操作入力に基づき所定の抽選確率で抽選処理を行い、当選したアイテム(ドロップアイテム)を特定アイテムとしてもよい。例えば、サーバ20は、抽選処理で特定アイテムが当選した場合、1又は複数の特定アイテムをプレーヤに付与してもよい。
3.5.4 特定アイテムの消費
サーバ20は、スタミナ値に代えて特定アイテムを消費することによって第2のゲームを実行可能にする。例えば、本実施形態のサーバ20は、プレーヤの指示に基づき特定アイテムを消費して第2のゲームを実行可能にする。
例えば、サーバ20は、第2のゲームの実行前に、プレーヤP1から「特定アイテム」
又は「スタミナ値」のいずれかを消費するかの選択を受け付ける。サーバ20は、プレーヤP1から「特定アイテム」を消費する指示を受け付けた場合、プレーヤP1に対応付けられた特定アイテムの所持数から消費数(例えば、「1」)を減算し、第2のゲームの処理(1曲分のゲーム処理)を実行する。
図13は、プレーヤP1の端末10の第2のゲーム実行前のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す。例えば、プレーヤP1は、「スタミナ消費」の指示アイコンE1、「特定アイテム消費」の指示アイコンE2、特定アイテム消費時における当該特定アイテムの「消費数」の指示アイコンE3、を表示する。
特定アイテムの消費数は、1曲の楽曲をゲームプレイする場合における特定アイテムの消費数を示す。
つまり、プレーヤP1の端末10は、「スタミナ値」又は「特定アイテム」の指示を受け付ける。そして、特定アイテムを消費する指示を受け付けた場合に、特定アイテムの消費数を受け付け、「確定」の指示アイコンE4の指示を受け付けると、「特定アイテム」の消費数を決定する。
そして、プレーヤP1の端末10は、「決定」の指示アイコンE6の入力を受け付けると、特定アイテムの消費の指示又はスタミナ値の消費の指示の情報、特定アイテムが指示された場合には特定アイテムの消費数を、サーバ20に送信する。
第2のゲームよりも第1のゲームを好むプレーヤ(或いは第2のゲームを苦手とするプレーヤ)は、第2のゲームについて消極的になる傾向にあるが、本実施形態によれば、特定アイテムを第2のゲームでのみ消費できるので、積極的に第2のゲームをプレイする動機を与えることができる。
一方、第1のゲームよりも第2のゲームを好むプレーヤは、第1のゲームについて消極的になる傾向にあるが、本実施形態によれば、特定アイテムを取得できるのは第1のゲームに限るので、積極的に第1のゲームをプレイする動機を与えることができる。
また、本実施形態のサーバ20は、予め定めたイベント期間ではない期間(通常の期間)において1曲について1つの特定アイテムのみを消費するように制御し、イベント期間において1曲について複数の特定アイテムを一括で消費できるように制御してもよい。
なお、図13に示すように、プレーヤP1の端末10は、ゲーム画面において、現在のプレーヤのレベル、現在のスタミナ値/上限値、特定アイテムの所持数を表示する。
3.5.5 特定アイテムの消費数に基づく特典
サーバ20は、第2のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数を決定し、第2のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、プレーヤに付与する特典を決定してもよい。
ここで、特典とは、ゲーム内通貨、所与のアイテム(例えば、回復アイテム)の他、第2のゲームで演算された得点(スコア)を上昇させる(例えば、得点を10倍にする)等でもよい。
例えば、サーバ20は、本実施形態の第2のゲームにおいて、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数が「1」である場合において、ゲーム成功と判定された場合にプレーヤに付与する特典を、1つの「100回復アイテム」とする。一方、プレーヤの指示に
基づき特定アイテムの消費数が「3」である場合において、ゲーム成功と判定された場合に、プレーヤに付与する特典を3個の「100回復アイテム」とする。つまり、サーバ20は、特定アイテムの消費数に応じて特典内容を決定する。例えば、サーバ20は、特定アイテムの消費数が多いほど、プレーヤに付与するアイテム(例えば、回復アイテム)の個数を増やすように制御する。つまり、サーバ20は、特定アイテムの消費数が多いほど、プレーヤに付与する特典の価値を高めるように制御する。このようにすれば、特定アイテムを多く所持するプレーヤに対して一括で多くの特定アイテムを消費できるので効率がよく、ゲーム成功時には価値の高い特典を得ることができる。なお、ゲーム失敗と判定された場合には特典をプレーヤに付与しない。
また、本実施形態のサーバ20は、イベント期間中、複数の特定アイテムを一括で消費可能に制御し、通常の期間中(イベント期間でない期間)、1つの特定アイテムでのみ消費可能に制御してもよい。このようにすれば、プレーヤはイベント期間で特定アイテムを多く消費して価値の高い特典を取得することができる。ゆえに、イベントに備えて、通常の期間に、特定アイテムを収集するという動機をプレーヤに与えることができる。また、イベントで第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。
また、本実施形態では、特定アイテムの所持数に上限数を設ける。例えば、サーバ20は、プレーヤの特定アイテムの所持数を500までに制限し、500を越えて特定アイテムを所持できないように制御する。このようにすれば、プレーヤはイベント期間でない通常の期間においても、特定アイテムを使用する動機を与えることができる。
また、本実施形態では、特定アイテムを消費した際の第2のゲームで成功したときに付与する特典と、スタミナを消費した際の第2のゲームで成功したときに付与する特典とを異ならせてもよい。例えば、イベント期間でない通常の期間において、特定アイテムを消費した際の第2のゲームで成功したときに付与する特典よりも、スタミナを消費した際の第2のゲームで成功したときに付与する特典の方を、価値を高いものにするように制御してもよい。このようにすれば、通常の期間において、スタミナを消費して第2のゲームをプレイするように誘導することができる。その結果、第2のゲームを多くゲームプレイするために特定アイテムを取得する動機を与えることができる。そして、より多くの特定アイテムを取得するためにスタミナ値を消費して第1のゲームをプレイするようにプレーヤを促すことができる。
なお、本実施形態では、1曲の第2のゲームに対して消費するスタミナ値は1曲分の消費スタミナ値(例えば、10)である。例えば、1曲の第2のゲームに対して、10曲分の消費スタミナ値(例えば、100)を消費し、特典の価値を高めることはしていない。ゆえに、プレーヤに対して、特定アイテムを積極的に使用するように促すことができる。
また、サーバ20は、イベント期間中のイベントの報酬として、特定アイテムを付与してもよい。
3.5.6 フローチャート
(1)本実施形態のサーバ20が、プレーヤに特定アイテムを付与する処理の流れの一例について図14を用いて説明する。まず、第1のゲームで回復アイテムを消費したか否かを判断する(ステップS1)。第1のゲームで回復アイテムを消費した場合に(ステップS1のY)、スタミナ値の過剰値Yを算出する(ステップS2)。過剰値Y/単位値Uを、付与数Kとする(ステップS3)。K個の特定アイテムをプレーヤに付与する(ステップS4)。以上で処理を終了する。
(2)本実施形態のサーバ20が、特定アイテム又はスタミナ値を消費して第2のゲー
ムを実行する処理の流れの一例について図15を用いて説明する。まず、特定アイテムの所持数が1以上であるか否かを判断する(ステップS11)。特定アイテムの所持数が1以上である場合(ステップS11のY)、特定アイテムを消費の指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS12)。特定アイテムを消費の指示を受け付けた場合(ステップS12のY)、消費数を確定(ステップS13)する。そして、特定アイテムの所持数から消費数を減算し(ステップS14)、第2のゲームを実行する(ステップS15)。
一方、特定アイテムの所持数が1以上でない場合(ステップS11のN)、又は、特定アイテムの消費の指示がない場合(ステップS12)、スタミナ値が消費スタミナ値以上か否かを判断する(ステップS21)。そして、スタミナ値が消費スタミナ値以上である場合(ステップS21のY)、スタミナ値の消費の指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS22)。スタミナ値の消費の指示を受け付けた場合(ステップS22のY)、スタミナ値から消費スタミナ値を減算する(ステップS23)。そして、第2のゲームを実行する(ステップS15)。
なお、スタミナ値が消費スタミナ値以上でない場合(ステップS21のN)、スタミナ値の消費の指示を受け付けなかった場合(ステップS22のN)、処理を終了する。以上で処理を終了する。
3.6 有利アイテムに関する説明
3.6.1 概要
本実施形態の第1のゲームは難易度が設定されずプレーヤの技量を要しないゲームであり、第2のゲームは、難易度が設定されたゲームであり、プレーヤの技量を要するゲームである。しかし、初心者のプレーヤや第2のゲームが得意でないプレーヤにとって、第2のゲームをプレイすることを敬遠してしまうおそれがある。つまり、プレーヤの技量が乏しい場合、プレーヤは第1のゲームを多くプレイする傾向にあり、第2のゲームをプレイしないおそれがある。
また、本実施形態では、イベント期間を設け、第2のゲームにおいてプレーヤ毎の得点を高い順に発表するランキングを行うことがある。また、当該イベント期間において、得点の上位の限られたプレーヤに特別な特典を付与し、ゲームの継続的なプレイを図るようにしているが、第2のゲームを苦手とするプレーヤは、特典を得ることができずイベント期間を楽しめなくおそれがある。
そこで、本実施形態では、プレーヤにとって第2のゲームにおいて有利な状況となるアイテム(以下、「有利アイテム」という)を付与し、プレーヤが継続して第2のゲームをプレイするモチベーションを高めるように制御する。つまり、有利アイテムを付与することによって第2のゲームを苦手とするプレーヤが、積極的に第2のゲームをプレイするように制御する。なお、有利アイテムは、特定アイテムとは異なるアイテムである。
3.6.2 有利アイテムの付与
本実施形態のサーバ20は、第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで使用する有利アイテムをプレーヤに付与する。第1のゲームのゲーム結果とは、第1のゲームの抽選処理の結果を含む。例えば、プレーヤの所与の操作入力(タッチ入力)に基づき、第1のゲームのクエストを進行させた結果である。例えば、プレーヤの操作入力に基づき所定の抽選確率で当選したアイテム(ドロップアイテム)を有利アイテムとしてもよい。例えば、本実施形態では、同じIDのクエストを複数回行った場合、クエストを実行する度に抽選で有利アイテムをプレーヤに付与してもよい。
本実施形態のサーバ20は、図10に示すように、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応
付けて、有利アイテムの所持数を記憶部270に記憶する。
3.6.3 有利アイテムの消費
サーバ20は、有利アイテムを消費することによって、第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にする。例えば、本実施形態のサーバ20は、プレーヤの指示に基づき有利アイテムを消費して第2のゲームを実行可能にする。なお、有利アイテムを使用(消費)した場合には、当該有利アイテムは消失(消尽)する。
例えば、サーバ20は、第2のゲームの実行前に、プレーヤP1から「有利アイテム」を消費する指示を受け付ける。サーバ20は、プレーヤP1から「有利アイテム」を消費する指示を受け付けた場合、プレーヤP1に対応付けられた有利アイテムの所持数から消費数(例えば、「1」)を減算し、第2のゲームの処理を実行する。
図16は、プレーヤP1の端末10に表示される第2のゲーム実行前のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す。例えば、プレーヤP1は、「有利アイテム」の指示アイコンE5を表示する。プレーヤP1の端末10は、「有利アイテム」の指示アイコンE5の入力を受け付け、「決定」の指示アイコンE6の入力を受け付けると、有利アイテムを消費する指示の情報を、サーバ20に送信する。
なお、図16に示すように、プレーヤP1の端末10は、ゲーム画面において、現在のプレーヤのレベル、現在のスタミナ値/上限値、有利アイテムの所持数を表示する。
3.6.4 有利な状況で実行可能にする制御の説明
サーバ20は、プレーヤP1が有利アイテムを消費することによって、第2のゲームをプレーヤP1に有利な状況で実行可能にする。有利な状況で実行可能にする制御とは、第2のゲームの設定情報をプレーヤにとって有利になるように調整することである。すなわち、有利な状況で実行可能に制御するとは、第2のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理を行うこと、第2のゲームにおける得点を上昇させること、第2のゲームにおける獲得パラメータ(例えば、獲得する経験値)を上昇させること、第2のゲームの難易度を下げること、の少なくとも1つを実行する。
ここで、第2のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理とは、マーカに対する「Bad」又は「Miss」の評価をないものとみなし、体力値から「10」を減少させないように制御である。また、第2のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理とは、第2のゲーム開始時に、予め体力値を上昇させる処理(例えば、体力値を1.5倍に設定する制御)でもよい。
また、第2のゲームにおける得点を上昇させるとは、プレーヤの得点を上昇させる(例えば、2倍にする)処理である。
また、第2のゲームにおける獲得パラメータを上昇させるとは、第2のゲーム終了時にプレーヤが取得する経験値を上昇(例えば、2倍にする)処理である。
また、第2のゲームの難易度を下げる処理とは、入力評価の判定基準を緩くする処理である。例えば、マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)を緩くすることである。例えば、図6に示す判定基準タイミングに基づく設定された期間t1、t2、t3の長さを長くして難易度を下げるようにする。また、第2のゲームの難易度を下げる処理の一例として、マーカの移動速度を減速させるように制御して難易度を下げるようにしてもよい。
なお、サーバ20は、第2のゲームで使用するユニットのキャラクタの特殊効果(スキル)を発動しやすくするようにして、有利な状況で実行可能にする制御を行ってもよい。
例えば、有利アイテムを使用しない場合の第2のゲームにおいて、30秒毎に5秒間、特殊効果(例えば、得点が1.2倍になるスキル)を発動するキャラクタPXが存在するとする。サーバ20は、有利アイテムが消費された場合の第2のゲームにおいて、キャラクタPXの特殊効果を、20秒毎に10秒間発動するように制御する。なお、特殊効果を発動するか否かを所与の確率で抽選処理で決定してもよい。
3.6.5 イベント期間
本実施形態のサーバ20は、イベント期間中に有利アイテムを付与してもよい。つまり、イベント期間でない通常の期間中、有利アイテムを付与しないように制御し、イベント期間中のみ第1のゲームのゲーム結果に基づいて有利アイテムを付与してもよい。
3.6.6 フローチャート
サーバ20の有利アイテムの消費に関する処理の流れの一例について図17を用いて説明する。まず、有利アイテムの所持数が1以上であるか否かを判断する(ステップS31)。有利アイテムの所持数が1以上である場合(ステップS31のY)、有利アイテムの消費の指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS32)。有利アイテムの消費の指示を受け付けた場合(ステップS32のY)、有利アイテムの所持数から1を減算し(ステップS33)、第2のゲームが有利な状況になるように制御する(ステップS34)。有利アイテムの所持数が1以上でない場合(ステップS31のN)、又は、有利アイテムの消費の指示を受け付けていない場合(ステップS32のN)、ステップS35に進む。そして、第2のゲームを実行する(ステップS35)。以上で処理を終了する。
3.7 第1のゲームと第2のゲームの端末の状態についての説明
本実施形態で端末10は、図18に示すように、サーバ20から提供されたゲームプログラム(アプリ)を起動し、第1のゲームの選択を受け付けた場合、プレーヤは、端末10を縦方向の状態で保持して使用してゲームプレイする。一方、端末10が、第2のゲームの選択を受け付けた場合、プレーヤは、端末10を横方向の状態で保持してゲームプレイする。
つまり、サーバ20は、端末10において表示部190の方向を縦にしてゲーム画面(縦画面)を表示させることによって、第1のゲームを進行させる。また、サーバ20は、端末10において表示部190の方向を横にしてゲーム画面(横画面)を表示させることによって、第2のゲームを進行させる。
サーバ20及び端末10は、第1のゲーム中は縦画面を維持し、第2のゲーム中は横画面を維持するように制御する。
なお、本実施形態では、端末10が備える加速度センサやジャイロセンサの出力に基づき、端末10の縦状態又は横状態を判断する。端末10が縦状態と判断される場合、縦画面を表示部190に表示し、端末10が横状態と判断される場合、横画面を表示部190に表示するように制御する。
サーバ20は、プレーヤの技量を要せずに第1のゲームを進行させる。つまり、サーバ20は、難易度の設定をせず縦画面のゲーム画面で第1のゲームを進行させる。
一方、サーバ20は、プレーヤの技量を要して第2のゲームを進行させる。つまり、サーバ20は、難易度の設定をして横画面のゲーム画面で第2のゲームを進行させる。
したがって、プレーヤは、第1のゲームでは片手で簡単に操作(タッチ操作)してゲームプレイでき、第2のゲームでは両手で操作してゲームプレイすることになる。プレーヤは縦状態の場合、端末を操作しやすいが、横状態の場合、端末を操作する状況は限定されることになる。つまり、プレーヤは、状況に応じて第1又は第2のゲームを使い分けてプレイすることになる。
つまり、本実施形態によれば、縦状態で端末を操作している第1のゲームで、横状態で端末を操作している第2のゲームが有利に進行する有利アイテムや第2のゲームで消費可能な特定アイテムを入手できる。
4.その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4.1 ログインボーナス
サーバ20は、本実施形態のゲーム(第1又は第2のゲーム)のログインボーナスとして特定アイテム及び有利アイテムの少なくとも1つを付与してもよい。
4.2 端末の処理
本実施形態で説明したサーバ20の処理の一部又は全部を端末10で処理してもよい。
4.3 上限値の上昇
また、本実施形態では、第2のゲームをゲームプレイするよりも第1のゲームをゲームプレイした方が、スタミナ値の上限値やプレーヤのレベルを上昇しやすくなるように制御してもよい。このようにすれば、第1のゲームに対するモチベーションを高めることができる。
4.4 回復アイテムの消費について
本実施形態では、プレーヤのスタミナ値が既に上限値に達している状態で回復アイテムを消費した場合に、当該プレーヤに過剰値に基づく数の特定アイテムを付与してもよい。
4.5 特定アイテムについて
本実施形態では、回復アイテムを消費した際に、過剰値Y/単位値Uによって算出される数Kを、特定アイテムの数としているが、単位値Uを上昇させることによって、特典の価値を高めるように制御してもよい。
例えば、プレーヤP1の過剰値Yが「80」であり、単位値Uが「5」である場合、K=80/5=16となる。つまり、プレーヤP1に16個の特定アイテムA1を付与する。一方、プレーヤP1の過剰値Yが「80」であり、単位値Uが「40」である場合、K=80/40=2となる。つまり、プレーヤP1に2個の特定アイテムA2を付与する。
そして、サーバ20は、1つの特定アイテムA1を消費して第2のゲームをプレイし、第2のゲームで成功と判定された場合の特典を、「100回復アイテム」1個とし、1つの特定アイテムA2を消費して第2のゲームをプレイし、第2のゲームで成功と判定された場合の特典を、「100回復アイテム8個」とする。
4.5 第2のゲームの消費対象
本実施形態では、第2のゲームを2種類用意してもよい。例えば、第2のゲームAと第
2のゲームBを用意し、サーバ20は、第2のゲームAをスタミナ値を消費して実行可能に制御し、第2のゲームBを特定アイテムを消費して実行可能に制御してもよい。
4.6 有利アイテムの使用
本実施形態において、有利アイテムを消費する場合には、有利アイテムと同時に特定アイテムを消費可能としてもよい。
本実施形態では、第1のゲームにおいてサーバ20で予め複数のキャラクタそれぞれのクエスト及び物語の動画又は静止画を用意している場合、キャラクタ専用の有利アイテムをプレーヤに付与してもよい。そして、第2のゲームにおいて、当該キャラクタのユニットでゲームプレイする場合に、当該キャラクタの有利アイテムを消費できるように制御してもよい。例えば、プレーヤP1が第1のゲームにおいてキャラクタPXの有利アイテムを取得した場合には、キャラクタPXが第2のゲームでゲームプレイするユニットに入っていなければ、当該有利アイテムを消費することができないように制御してもよい。
また、本実施形態では、第1のゲームでのキャラクタPXのクエストIDと、楽曲IDとが対応付けられており、例えばクエストID=1が終了したときに入手できた有利アイテムを、当該クエストID=1に対応する楽曲ID(例えば、楽曲ID=ABC)でしか使えないように制御してもよい。
4.7 第1のゲームと第2のゲームの例
本実施形態の第1のゲームは、クエストを実行するゲームの他、難易度が設定されていないゲームに応用してもよい。例えば、ストーリーを進めるゲーム等でもよい。また、本実施形態の第2のゲームは、音楽ゲームの他、格闘ゲーム、対戦ゲーム、スポーツゲームなど難易度が設定されているゲームに応用してもよい。
4.8 スタミナ値の回復
本実施形態では、時間経過に応じてスタミナ値を上限値まで回復する処理、回復アイテムを消費することによってスタミナ値を回復する処理について説明したが、プレーヤのレベルが上昇するタイミングでスタミナ値を上限値まで回復させる処理を行ってもよい。
4.9 端末の状態について
本実施形態のサーバ20は、端末10において表示部190の方向を横にしてゲーム画面(横画面)を表示させることによって、第2のゲームを進行させるが、プレーヤの指示に基づき、端末10において表示部190の方向を縦にしてゲーム画面(縦画面)を表示させることによって、第2のゲームを進行させるようにしてもよい。例えば、縦画面で第2のゲームを実行する場合には、横画面で第2のゲームを実行する場合よりも検出領域の数やマーカの数を減少させて、メインキャラクタのみを大きく表示する動画を表示するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、10 端末、20 サーバ、
100 処理部、110 第1のゲーム実行処理部、120 第2のゲーム実行処理部、130 アイテム付与処理部、140 回復処理部、150 表示制御部、151 通信制御部、152 画像生成部、153 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 第1のゲーム実行処理部、220 第2のゲーム実行処理部、230 アイテム付与処理部、240 回復処理部、250 管理部、251 通信制御部、252 画像生成部、253 音生成部、270 記憶部、272 主記憶部、26
0 プレーヤ情報記憶部、261 パラメータ、262 アイテム情報、263 ゲーム結果、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (8)

  1. 複数のゲームを進行させるプログラムであって、
    プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
    前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
    前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な特定アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記第2のゲーム実行処理部が、
    前記パラメータに代えて前記特定アイテムを消費することによって、前記第2のゲームを実行可能にすることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    回復アイテムを消費することによって、前記パラメータを回復させる回復処理部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記回復処理部が、
    前記第1のゲームにおいて前記回復アイテムを消費することによって前記パラメータが上限値を超える場合に、前記パラメータを前記上限値に設定するとともに、
    前記アイテム付与処理部が、
    前記特定アイテムをプレーヤに付与することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記アイテム付与処理部が、
    前記パラメータが前記上限値を超える分の値に基づいて、前記プレーヤに付与する前記特定アイテムの数を決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2又は3において、
    前記アイテム付与処理部が、
    消費された前記回復アイテムの種類に基づいて、前記プレーヤに付与する前記特定アイテムの数を決定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記第2のゲーム実行処理部が、
    前記第2のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき前記特定アイテムの消費数を決定し、前記第2のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、前記プレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするプログラム。
  6. 複数のゲームを進行させるサーバであって、
    プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
    前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
    前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な特定アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
    前記第2のゲーム実行処理部が、
    前記パラメータに代えて前記特定アイテムを消費することによって、前記第2のゲームを実行可能にすることを特徴とするサーバ。
  7. 複数のゲームを進行させるサーバと、当該プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
    前記サーバが、
    プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
    前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
    前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な特定アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
    前記第2のゲーム実行処理部が、
    前記パラメータに代えて前記特定アイテムを消費することによって、前記第2のゲームを実行可能にすることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項7において、
    前記第1のゲーム実行処理部が、
    前記端末において表示部の方向を縦にしてゲーム画面を表示させることによって、第1のゲームを進行させ、
    前記第2のゲーム実行処理部が、
    前記端末において前記表示部の方向を横にしてゲーム画面を表示させることによって、第2のゲームを進行させることを特徴とするゲームシステム。
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