JP7332659B2 - ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム提供方法 - Google Patents
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楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させるプログラムに関する。
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、前記所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定するようにしてもよい。
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
マーカのデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
力が連続して成功した回数を示す連続成功回数(コンボ回数)をカウントしてもよい。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.1 マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。つまり、端末は、図4に示すように、各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJに対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する。
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに、キャラクタを設定するための複数の設定枠を設け、入力評価に基づき複数の設定枠のパラメータを上昇させ、この設定枠のパラメータを得点に反映させる手法を採用する。このようにすれば、プレーヤがキャラクタを入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができるからである。
点が高得点になるように演算していたので、プレーヤは高得点を狙うために、キャラクタのパラメータを高めるために、手間や時間を要して、ゲームプレイを行っていた。
図6は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタ名、キャラクタの識別情報)に対応付けて、カードID、キャラクタの属性(タイプ)、レア度を端末の記憶部に記憶する。
図7は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、楽曲IDと、設定枠ID、設定枠の経験値、設定枠のレベル、設定枠に設定されるキャラクタID、メインキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。
情報を記憶し管理する。
また、本実施形態では、図7に示すように、一のユニットに所定数の設定枠を設けている。例えば、本実施形態では、一のユニットの設定枠の数は5つとしているが、1つでもよいし、2以上であってもよい。
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。また、本実施形態の端末は、ゲーム開始前の所与のタイミングで、サーバからプレーヤの情報を受信する。
本実施形態のサーバは、図10に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
図12に示すように、本実施形態では、選択された楽曲に対応するユニットをゲーム画面W12に表示する。
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると、ゲームが開始され、パラメータ(得点等)が演算される。
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する。
場合には50点をキャラクタPFの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価をした場合にはキャラクタPFの得点に0点を加算する。
本実施形態では、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータ(例えば、設定枠のレベル及び設定枠の経験値の少なくとも一方)を上昇させるように制御する。
、PH、PI、PJが設定された場合の、各設定枠1~5のパラメータの演算について説明する。
本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合に、「ゲーム成功」であると判定する。
功回数)を更新する。
そして、サーバは、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
本実施形態では、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に対応する合成枠に設定し、ゲームクリア条件(所定条件)を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費(消去)するようにしてもよい。
図13(A)は、各設定枠に対応する合成枠の数の一例を示す。端末は、各設定枠1~5の合成枠の数を記憶部に記憶する。
本実施形態の端末は、図14に示すように、ゲーム画面W14において、ユニットUAの設定枠1の合成枠301、設定枠2の合成枠302、設定枠3の合成枠303、設定枠4の合成枠304を表示する。なお、設定枠5の合成枠は無いので非表示にする。
び合成枠IDに設定されたキャラクタIDを記憶部に記憶する。
そして、本実施形態の端末は、図14に示すように、ユニットUAの合成枠に消費対象のキャラクタQA、QB、QC、RA、SAが設定された後に、ゲームを行い、ゲームクリア条件(所定条件)を満たした場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタQA、QB、QC、RA、SAを消費(消去)する。つまり、プレーヤの所有キャラクタからキャラクタQA、QB、QC、RA、SAを消去する。
そして、本実施形態の端末は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させる。
本実施形態では、ゲームクリアの判定を次のように行う。例えば、プレーヤの、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)の数が所定数未満である場合に、ゲームクリアと判定する。
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに設定したキャラクタが、歌声のキャラクタと一致する場合に、当該キャラクタを識別表示してもよい。
最後に、図15を用いて、本実施形態の処理の流れを説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイによってゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータ(レベル及び経験値の少なくとも一方)を成長(上昇)させる例について説明したが、ゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータと共に、キャラクタのパラメータを成長させるようにしてもよい。
本実施形態では、一の楽曲とユニットの設定枠とが対応付けられている例について説明したが、一の楽曲を決定後、プレーヤの入力に基づき、当該楽曲で用いる複数のユニット(例えば、ユニットID=UA、UB、UC等)の中から一のユニットの選択を受け付け、選択されたユニットの設定枠にキャラクタを設定してゲームを開始してもよい。
本実施形態では、設定枠のパラメータとして、レベルや経験値の例を説明したが、設定枠のパラメータの一例として体力値を設定してもよい。また、楽曲の難易度に応じて、設定枠のパラメータの上昇度合い(成長度合い)を変動させてもよい。例えば、楽曲の難易度が高いほど、係数Y(Y≧1)が高くなるように制御し、当該係数Yを、当該楽曲のユニットの各設定枠の経験値(又は設定枠の獲得経験値)に乗算する。
本実施形態では、設定枠1~5に対応付けて「歌声のキャラクタ」を設定してもよい。
本実施形態では、設定枠の数が5つある例について説明したが、設定枠の数が1つであってもよい。
主記憶部、172 画像バッファ、173 楽曲データ記憶部、174 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 管理部、211 ゲーム進行制御部、213 特典付与部、216 通信制御部、260 格納部、261 プレーヤ情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (20)
- 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を
演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、ゲーム結果に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタが所定のキャラクタと一致する場合に、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれかにおいて、
前記設定枠のパラメータは、前記設定枠に対応付けられた経験値及びレベルの少なくとも一方であることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれかにおいて、
前記設定枠制御部が、
設定枠に設定されたキャラクタに応じて、当該設定枠のパラメータの成長度合いを異ならせることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~6のいずれかにおいて、
前記設定枠制御部は、
前記設定枠のパラメータと共にキャラクタのパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれかにおいて、
前記設定枠制御部は、
難易度に応じて、設定枠のパラメータの成長度合いを変動させることを特徴とするゲームシステム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするプログラム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするプログラム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、ゲーム結果に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするプログラム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタが所定のキャラクタと一致する場合に、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするプログラム。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを成長させることを特徴とする端末。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とする端末。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、ゲーム結果に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とする端末。 - 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタが所定のキャラクタと一致する場合に、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とする端末。 - ゲームを制御するためのサーバから、プレーヤの端末に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバが、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを成長させる場合において、
前記端末によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバに送信し、
前記サーバからゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。 - ゲームを制御するためのサーバから、プレーヤの端末に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバが、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させる場合において、
前記端末によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバに送信し、
前記サーバからゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。 - ゲームを制御するためのサーバから、プレーヤの端末に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバが、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、ゲーム結果に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させる場合において、
前記端末によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバに送信し、
前記サーバからゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。 - ゲームを制御するためのサーバから、プレーヤの端末に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバが、
複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数
のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタが所定のキャラクタと一致する場合に、当該設定枠のパラメータを成長させる場合において、
前記端末によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバに送信し、
前記サーバからゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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Patent Citations (3)
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JP2014061428A (ja) | 2004-05-02 | 2014-04-10 | Sega Corp | ゲームシステム |
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『デレステ』リズムゲームのルールやコツを解説!【講座2回目】,[online],2015年11月04日,P1-P13,https://app.famitsu.com/20151104_581937/ |
Tokyo 7th シスターズ,ファミ通App iPhone NO.014,株式会社KADOKAWA,2014年04月02日,第014号,P66-P69 |
長谷川 暢俊,ラブライブ!スクール アイドル フェスティバル 公式ガイドブック,第3版,株式会社KADOKAWA,2014年04月04日,P10-P13 |
音ゲーだけどキャラの成長要素も。まるでRPGのような3DS用ソフト「THEATRHYTHM FINAL FANTASY」の最新情報が公開に,4gamer.net,2011年09月22日,P1-P14,https://www.4gamer.net/games/136/G013685/20110921062/ |
Also Published As
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