JP7332659B2 - ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム提供方法 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム提供方法 Download PDF

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本発明は、プログラム及び端末に関する。
従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム(音楽ゲーム)が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
また、このようなゲームでは、マーカに対するプレーヤの入力評価に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ(特許文献1参照)。
特開2010-88684号公報
ところで、このようなゲームでは、プレーヤが、ゲーム用のキャラクタとして設定するための複数のキャラクタからなるユニット(デッキ)を構築し、各キャラクタをゲーム空間に登場させてゲーム処理を行う。例えば、ユニットを構成する各キャラクタのダンスモーション或いは画像とキャラクタの歌声データとを連動して再生し、プレーヤの入力を評価する。
通常、一の楽曲に予め用意されるキャラクタの歌声データは1つである。例えば、5人のキャラクタPA、PB、PC、PD、PEで構成されるユニット用の楽曲「ABC」を再生する場合には、各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEの歌声データが用意され、他のキャラクタ(例えば、キャラクタPF等)の歌声データは用意されない。つまり、運営側では、楽曲毎にユニットを構成する各キャラクタを予め定義し、各キャラクタに決められた声優の歌声を録音した歌声データを予め用意している。
また、プレーヤは、所定の抽選処理(いわゆるガシャ)や、ゲーム結果がクリアと判定された場合に、新たなキャラクタを取得することができる。しかし、プレーヤがプレイしたい楽曲が「ABC」である場合、当該プレーヤは、歌声データのキャラクタPA、PB、PC、PD、PEを所有できていないことが多い。
したがって、プレーヤが楽曲「ABC」の歌声データのキャラクタPA、PB、PC、PD、PEを所有できていない状況下で、当該楽曲「ABC」をプレイする場合には、異なるキャラクタ(例えば、キャラクタPF、PG、PH、PI、PJ)からなるユニットを構築して、ゲームをプレイすることになる。
しかし、楽曲「ABC」のゲームを開始すると、キャラクタPA、PB、PC、PD、PE用の歌声データが再生されてしまうため、ゲーム画面にキャラクタPF、PG、PH、PI、PJのモーションや画像が再生されてしまうと、歌声と合致しないので違和感が生じてしまう。
また、プレーヤが、楽曲「ABC」のために、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEを収集しようとすると、ゲームプレイや抽選処理を繰り返し行うことになり、時間がかかってしまう。また、新たな楽曲の提供は、ゲーム進行に応じて行われるので、プレーヤのゲームがあまり進んでいない場合には、プレーヤが所有するキャラクタ(例えば、キャラクタPF、PG、PH、PI、PJ等)の歌声データの楽曲のゲームをプレイすることができないこともある。
更に、このようなゲームでは、従来、ユニットを構成する各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJによってゲームプレイをした結果がクリアと判定されると、当該各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJのパラメータを上昇させることができた。キャラクタのパラメータは得点演算に反映されるので、プレーヤは高得点を狙うために、キャラクタのパラメータを上昇させる必要があった。
そして、プレーヤが、例えば、楽曲「ABC」の歌声データを有するキャラクタPAを新たに入手し、ユニットを構成するPF、PG、PH、PI、PJのうち、キャラクタPFをキャラクタPAに入れ替えようとすると、当該キャラクタPAを初期値のパラメータから上昇させなくてはならず、キャラクタPAのパラメータを上昇させるために、ゲームプレイを繰り返し行う必要があり、手間と時間を要していた。
本発明は、このような課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、プレーヤが、キャラクタを入れ替えたとしても、ゲームで演算される得点への影響を最小限にすることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
(1)本発明は、
楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
前記設定枠制御部が、
複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、上記各部を含む端末に関する。
本発明によれば、プレーヤは、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、設定枠のパラメータを上昇させることができる。また、本発明は、設定枠のパラメータを得点に反映させることができるので、プレーヤがキャラクタを別のキャラクタに入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができる。
なお、「キャラクタの種類」とは、例えば、キャラクタのレア度(希少価値を示す情報)等である。
また、「設定枠」とは、仮想ゲーム空間においてキャラクタを設定するための枠、領域であり、物理的には端末の記憶領域内の特定の領域を示す。設定枠を、設定欄、設定領域と言い換えることもできる。
また、「設定枠のパラメータ」とは、設定枠に対応付けられるパラメータであり、例えば、当該パラメータとはレベルや経験値の少なくとも一方を示す。
(2)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、前記所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
本発明によれば、設定枠に対応する合成枠にキャラクタを設定して消費することによって、設定枠のパラメータを上昇させることができるので、不要なキャラクタを有効に活用することができる。
なお、「所定条件を満たす場合」とは、例えば、「ゲームクリア条件を満たす場合」である。
また、「キャラクタを消費する」とは、プレーヤの所有キャラクタからキャラクタを消去することを意味する。
(3)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記合成枠制御部が、
前記設定枠のパラメータに応じて、前記設定枠に対応する前記合成枠の数を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、設定枠のパラメータに応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定するので、設定枠のパラメータを上昇させる動機をプレーヤに与えることができる。
(4)本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末は、
前記設定枠制御部が、
合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
本発明によれば、合成枠に設定されたキャラクタの種類(例えば、レア度)に基づいて、合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるので、消費対象のキャラクタの種類(例えば、レア度)を設定枠のパラメータに反映させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の入力評価の説明図。 本実施形態のキャラクタの情報の説明図。 本実施形態のユニットの情報の説明図。 本実施形態のプレーヤの情報の説明図。 本実施形態のプレーヤ情報の説明図。 本実施形態の楽曲の情報の説明図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の合成枠の情報の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、楽曲データ記憶部173、プレーヤ情報記憶部174を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報(スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等)が記憶される。
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
楽曲データ記憶部173には、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
例えば、楽曲データ記憶部173は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示する
マーカのデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
プレーヤ情報記憶部174は、サーバから受信した、プレーヤIDに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、楽曲設定部110、再生制御部111、設定枠制御部112、キャラクタ設定部113、評価部114、得点演算部115、合成枠制御部116、表示制御部117、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
再生制御部111は、楽曲設定部110によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。例えば、再生制御部111は、再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。
設定枠制御部112は、楽曲に対応付けて、複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する。
例えば、設定枠制御部112は、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを上昇させる。
また、設定枠制御部112は、設定枠に設定されたキャラクタに応じて、当該設定枠のパラメータの上昇度合いを異ならせるようにしてもよい。
また、設定枠制御部112は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
また、設定枠制御部112は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタの種類に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
キャラクタ設定部113は、複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定する。
評価部114は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部114は、各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。具体的に説明すると、評価部114は、設定枠毎に、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
得点演算部115は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う。例えば、得点演算部115は、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する。
合成枠制御部116は、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に対応する合成枠に設定し、所定条件を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費(消去)する。
また、合成枠制御部116は、設定枠のパラメータに応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定するようにしてもよい。
なお、処理部は、マーカに対する入力評価に基づいて、体力値の演算や、プレーヤの入
力が連続して成功した回数を示す連続成功回数(コンボ回数)をカウントしてもよい。
表示制御部117は、ゲーム画像(ゲーム画面)を表示部に表示する。例えば、表示制御部117は、譜面データに基づいてマーカを含むゲーム画面を表示する。また、表示制御部117は、楽曲のユニットの各設定枠に設定されたキャラクタの画像や動画像、モーション等を表示する。
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、格納部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
プレーヤ情報261には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。
また、プレーヤ情報261には、スタミナ値などのパラメータ、ゲーム内通貨等を含む。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功(ゲームクリア)或いは失敗(ゲームオーバー)のゲーム結果が格納部260に格納される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、管理部210、ゲーム進行制御部211、特典付与部213、通信制御部216を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報261を管理する。
ゲーム進行制御部211は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
本実施形態のゲーム進行制御部211は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージの楽曲ゲーム(タイミングゲーム、リズムゲーム)を実行する。
また、ゲーム進行制御部211は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部211は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。
特に、本実施形態のゲーム進行制御部211は、端末のプレーヤの入力に基づき、設定枠のパラメータ、設定枠に設定されたキャラクタの情報(レア度)、入力評価に基づいて、ゲームを進行させる。
特典付与部213は、ゲーム結果が所定の結果(クリア)と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行う。
通信制御部216は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部216は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
3.ゲーム概要
3.1 マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
なお、本実施形態では、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、一の楽曲のゲーム(ステージ)を実行するものである。
図4は、本実施形態におけるゲーム画面W4の例を示す図である。ゲーム画面W4は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々に円状のマーカ6が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6が検出領域7に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
本実施形態では、予めプレーヤが設定した5体のキャラクタ(例えば、PF、PG、PH、PI、PJ)によって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点(スコア)や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
検出領域7及び基準線4は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線4は、マーカ6の移動軌跡を定義する。基準線4は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
マーカ6は、予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に基準線4の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングT0で、検出領域7に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面W4から消去される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ6と検出領域7とが丁度重なるタイミングとされる。
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ6が検出領域7に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
また、図4に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体3を、ゲーム画面W4の中央下部に表示してもよいし、マーカ6の周囲に評価表示体3を表示してもよい。
3.2 入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。つまり、端末は、図4に示すように、各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJに対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する。
例えば、本実施形態では、キャラクタそれぞれの検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1~t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1~t4、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。また、期間t4は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間(ただし、t1、t2、t3期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Nice」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Miss」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
3.3 連続成功回数(コンボ値)の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
そして、本実施形態では、連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。
4.設定枠のパラメータを制御する手法の説明
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに、キャラクタを設定するための複数の設定枠を設け、入力評価に基づき複数の設定枠のパラメータを上昇させ、この設定枠のパラメータを得点に反映させる手法を採用する。このようにすれば、プレーヤがキャラクタを入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができるからである。
従来技術では、予め運営側が用意した特定のキャラクタPA、PB、PC、PD、PE)の歌声が録音された楽曲「ABC」がある場合に、プレーヤは楽曲「ABC」をプレイするために運営側が決めたキャラクタの歌声と一致するキャラクタPA、PB、PC、PD、PEを収集しようとしていたが、プレーヤがキャラクタPA、PB、PC、PD、PEを所有していない場合には、別のキャラクタを用いてゲームプレイをしていた。
また、従来技術では、ユニットのキャラクタのパラメータが高いほど、楽曲ゲームの得
点が高得点になるように演算していたので、プレーヤは高得点を狙うために、キャラクタのパラメータを高めるために、手間や時間を要して、ゲームプレイを行っていた。
そのため、例えば、目的のキャラクタPAを新たに入手した際に、キャラクタを入れ替えてユニットに当該キャラクタPAを入れた場合、キャラクタPAのパラメータが初期値であることから、一時的に得点が下がってしまう事態が発生し、また、当該新たなキャラクタPAのパラメータを初期値から育成しなければならなかった。
しかし、本実施形態によれば、設定枠のパラメータを成長させ、設定枠のパラメータの値に応じて得点演算を行うで、キャラクタを入れ替えたとしても、得点への影響を最小限にすることができる。つまり、プレーヤは、設定枠のパラメータを育成することによって、新たなキャラクタをユニットに入れても得点が下がってしまう事態を最小限にすることができる。以下、設定枠のパラメータを制御して、得点演算を行う例について詳しく説明する。
4.1 キャラクタの情報
図6は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタ名、キャラクタの識別情報)に対応付けて、カードID、キャラクタの属性(タイプ)、レア度を端末の記憶部に記憶する。
「キャラクタID」は、プレーヤに付与するキャラクタの識別情報を示す。
「カードID」は、プレーヤに付与するキャラクタに対応するカードの識別情報を示す。本実施形態では、同一のキャラクタIDに対して、複数のカードが存在していてもよい。また、同一のキャラクタIDに対して、レア度或いは属性が異なる複数のカードが存在していてもよい。例えば、同一のキャラクタPAについて、レア度が「1」、カードIDが「C101」のカードと、レア度が「2」、カードIDが「C102」のカードが存在していてもよい。
また、「レア度」は、キャラクタの希少価値を示す。例えば、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示す。
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。
なお、端末は、所与のタイミングでサーバからキャラクタの情報を送受信し、端末とサーバでキャラクタ情報を同期させてもよい。つまり、端末は、最新のキャラクタの情報に更新した場合には、更新後の内容をサーバに送信する。サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
また、本実施形態のプレーヤは、同一のキャラクタIDを複数所有していてもよい。
4.2 ユニットの情報の説明
図7は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、楽曲IDと、設定枠ID、設定枠の経験値、設定枠のレベル、設定枠に設定されるキャラクタID、メインキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。
なお、端末は、所与のタイミングでサーバからユニットの情報を送受信し、端末とサーバでユニット情報を同期させてもよい。つまり、端末は、最新のユニットの情報に更新した場合には、更新後の内容をサーバに送信する。サーバは、端末と同じ内容のユニットの
情報を記憶し管理する。
4.3 設定枠の説明
また、本実施形態では、図7に示すように、一のユニットに所定数の設定枠を設けている。例えば、本実施形態では、一のユニットの設定枠の数は5つとしているが、1つでもよいし、2以上であってもよい。
本実施形態では、設定枠ID、設定枠の経験値、設定枠のレベル、キャラクタIDそれぞれを対応付けて、端末の記憶部に記憶する。
「設定枠の経験値」及び「設定枠のレベル」は、いずれも、設定枠のパラメータの一例であり、設定枠の進行度合いを示すパラメータである。なお、設定枠の経験値、設定枠のレベルに、所定の上限値を設定する。
「設定枠の経験値」は、ゲーム結果が所定の結果である(クリアである)と判定された場合に上昇する。また、「設定枠の経験値」が所定の上限値に達すると、「設定枠のレベル」に「1」を加算すると共に、「設定枠の経験値」を初期値(0)に更新する処理を行う。
本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタを設定枠に設定する。
図8は、ユニットUAの設定画面W8の一例を示す。例えば、端末は、設定枠ID=1、2、3、4、5に対応付けて、画面左から設定枠1(設定枠ID=1)、設定枠2(設定枠ID=2)、設定枠3(設定枠ID=3)、設定枠4(設定枠ID=4)、設定枠5(設定枠ID=5)を表示する。
また、端末は、各設定枠1~5の設定枠のパラメータ(設定枠の経験値、設定枠のレベル)を表示する。
そして、各設定枠1~5にキャラクタ(キャラクタID)を設定する。例えば、端末は、プレーヤの入力に基づき、設定枠1にキャラクタPFを設定し、設定枠2にキャラクタPGを設定し、設定枠3にキャラクタPHを設定し、設定枠4にキャラクタPIを設定し、設定枠5にキャラクタPJを設定する。
なお、本実施形態の端末は、各設定枠1~5に設定したキャラクタそれぞれについて、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有する別のキャラクタに変更可能である。例えば、端末は、プレーヤの入力に基づき、設定枠1のキャラクタPFからキャラクタPAへの変更を受け付けると、キャラクタPAを設定枠1に設定する。
4.4 プレーヤの情報
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。また、本実施形態の端末は、ゲーム開始前の所与のタイミングで、サーバからプレーヤの情報を受信する。
例えば、サーバは図9に示すように、プレーヤIDに対応付けて、スタミナ値、ゲーム内通貨等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて増加させるパラメータである。例えば、5分経過する度に1をスタミナ値に加算する。
本実施形態では、一のゲーム(1曲のゲーム)を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲IDに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値が40であり、「ABC」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「11」である場合、「ABC」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤのスタミナ値が「39」に更新される。
なお、スタミナ値は、プレーヤがスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、スタミナ値を上昇させることができる。例えば、スタミナ値が回復(上昇)するまでの時間を待たなくても、プレーヤはスタミナ回復用のアイテムを使用することによって、すぐに次の楽曲のゲームをプレイすることができる。
「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算(消費)して、アイテムを獲得することができる。
なお、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含んでいてもよい。
4.5 楽曲、難易度の選択
本実施形態のサーバは、図10に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
譜面データは、マーカIDに対応付けて、判定基準タイミング(ゲーム開始時からの時間)、音の長さ(音符の種類)を定義したものである。本実施形態では、1つの楽曲に対して、5段階の難易度を設け、楽曲IDに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。
また、難易度は1~5の5段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。
また、「歌声のキャラクタ」は、運営側で予め決めたキャラクタである。楽曲再生時に、歌声のキャラクタの歌声データが再生される。
図11は、端末の表示部に表示される楽曲の選択画面の一例を示す。
本実施形態では、選択中の楽曲の情報である楽曲、属性、画面中央と、画面下部に表示させる。また、画面下部に、選択中の楽曲の消費スタミナを表示する。
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
例えば、図11の例では、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、楽曲の属性が「全タイプ」であり、消費スタミナが「11」であり、難易度が「1」で選択されていることを示す。また、図11の例では、楽曲の歌声キャラクタがPA、PB、PC、PD、PEであることを示す。
そして、プレーヤが「決定」の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。
4.6 ユニットの確認
図12に示すように、本実施形態では、選択された楽曲に対応するユニットをゲーム画面W12に表示する。
つまり、本実施形態の端末は、楽曲「ABC」(楽曲IDが「ABC」)に対応するユニットUA(ユニットIDが「UA」)を表示し、楽曲「ABC」(ユニットUA)に対応する設定枠1~5に設定(記憶)されている各キャラクタ(各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJ)を表示する。
そして、端末は、プレーヤのゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると)、ゲームが開始され得点演算が行われる。
4.7 ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると、ゲームが開始され、パラメータ(得点等)が演算される。
つまり、本実施形態では、各設定枠1~5に設定されたキャラクタPF~PJに対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
(1)得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する。
具体的に、楽曲「ABC」に対応するユニットUA(キャラクタPF、PG、PH、PI、PJ)で演算を行う例について説明する。
まず、ユニットUAの設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点について説明すると、ゲーム開始時に、キャラクタPFの得点を初期値(0点)に設定し、ゲーム開始後、キャラクタPFに対する各マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、キャラクタPFの得点に加点する。
例えば、図4に示すように、キャラクタPFに対する各マーカは、キャラクタPFに対応する基準線4-1に沿って表示されるので、プレーヤは基準線4-1に沿って表示されるマーカが検出領域7-1に合致するタイミングを見計らって入力する。
そして、端末は、キャラクタPFに対応するマーカに対して、「Perfect」の評価を判定した場合は500点をキャラクタPFの得点に加算し、「Great」の評価を判定した場合には100点をキャラクタPFの得点に加算し、「Nice」の評価をした
場合には50点をキャラクタPFの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価をした場合にはキャラクタPFの得点に0点を加算する。
また、本実施形態では、設定枠のレベルに応じて得点を上昇させる。
例えば、設定枠1のレベルが1から10値域の場合には、所定の係数D(例えば、D=1.0)を設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点に乗算する。また、設定枠1のレベルが11から20の値域の場合には、係数Dを上昇させて(例えば、D=1.1に更新し)、設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点に係数D(例えば、D=1.1)を乗算する。また、設定枠1のレベルが21から30の値域の場合には、更に係数Dを上昇させて(例えば、D=1.2に更新し)、設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点に係数D(例えば、D=1.2)を乗算する。つまり、設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点を、設定枠1のレベルに応じて上昇させる。
また、本実施形態では、設定枠に設定されたキャラクタのレア度(キャラクタの種類)に応じて得点を上昇させるようにしてもよい。
例えば、設定枠1に設定されたキャラクタPFのレア度が「1」である場合には、所定の係数E(例えば、E=1.0)をキャラクタPFの得点に乗算する。また、設定枠1に設定されたキャラクタPFのレア度が「2」である場合には、係数Eを上昇させて(例えば、E=1.1に更新し)、キャラクタPFの得点に係数E(E=1.1)を乗算する。また、設定枠1に設定されたキャラクタPFのレア度が「3」である場合には、係数Eを上昇させて(例えば、E=1.2に更新し)、キャラクタPFの得点に係数E(E=1.2)を乗算する。つまり、設定枠1に設定されたキャラクタPFの得点を、設定枠1に設定されたキャラクタPFのレア度に応じて上昇させる。
同様に、ユニットUAの設定枠2に設定されたキャラクタPGの得点、ユニットUAの設定枠3に設定されたキャラクタPHの得点、ユニットUAの設定枠4に設定されたキャラクタPIの得点、ユニットUAの設定枠5に設定されたキャラクタPJの得点についても、キャラクタPFの得点演算と同様に、入力評価と、キャラクタのレア度と、設定枠のレベルとに基づいて演算する。
そして、端末は、ゲーム終了後、最終的に、ユニットUAを構成する各キャラクタPF、PG、PH、PI、PJの得点の合計値を算出し、当該合計値を当該楽曲(ゲーム、ステージ)の得点とする。
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数(係数は1以上)を設定し、当該係数を各キャラクタの得点に乗算する。
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行ってもよい。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタの得点を上昇させるように制御してもよい。
(2)設定枠のパラメータの演算
本実施形態では、複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータ(例えば、設定枠のレベル及び設定枠の経験値の少なくとも一方)を上昇させるように制御する。
例えば、図12に示すように、ユニットUAの設定枠1~5に各キャラクタPF、PG
、PH、PI、PJが設定された場合の、各設定枠1~5のパラメータの演算について説明する。
本実施形態では、ゲームクリアと判定された場合に、各設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて「設定枠の経験値」を上昇させる。
例えば、端末は、ユニットUAのキャラクタPFが設定された設定枠1に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価が「Perfect」の評価を判定した場合は獲得経験値=「20」を、「設定枠1の経験値」に加算し、「Great」の評価を判定した場合は獲得経験値=「10」を、「設定枠1の経験値」に加算し、「Nice」の評価を判定した場合は獲得経験値=「5」を、「設定枠1の経験値」に加算する。なお、プレーヤの入力評価が失敗(「Bad」或いは「Miss」)の場合は、設定枠の経験値の加算処理は行われない。
つまり、端末は、設定枠に対応するマーカの入力評価が成功である場合に、獲得経験値を「設定枠の経験値」に加算し、「設定枠の経験値」を上昇させる。また、設定枠に対応するマーカの入力評価が高いほど、「獲得経験値」を増加させる。
そして、上昇された「設定枠の経験値」が上限値に達すると、「設定枠のレベル」に1を加算すると共に、「設定枠の経験値」を0に更新してから上昇させ、繰り返し「設定枠の経験値」及び「設定枠のレベル」を制御する。なお、各レベルと、経験値の上限値は対応付けて予め定義されている。
同様に、ユニットUAの設定枠2、3、4、5のレベルや経験値も、設定枠1のレベル、経験値と同じように、設定枠に対応するマーカの入力評価に基づいて、演算する。
また、本実施形態では、ユニットUAの設定枠1~5それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタに応じて、当該設定枠のパラメータの上昇度合いを異ならせるようにしてもよい。
例えば、ユニットの設定枠毎に、設定枠に設定されたキャラクタが、楽曲IDに対応する「歌声のキャラクタ」のいずれかと一致する場合に、当該設定枠の経験値(又は、獲得経験値)に所定の係数J(J>1、例えば、J=1.1)を乗算してもよい。このようにすれば、設定枠に設定されたキャラクタが、「歌声のキャラクタ」と一致する場合に、経験値の上昇を狙うことができ、キャラクタを収集しようとするプレーヤの動機を更に高めることができるからである。
例えば、楽曲IDに対応する「歌声のキャラクタ」はPA、PB、PC、PD、PEであり、ユニットの設定枠1にキャラクタPAが設定されている場合には、設定枠1の経験値に係数Jを乗算し、ユニットの設定枠1にキャラクタPFが設定されている場合には、設定枠1の経験値に係数Jを乗算しないように制御する。
4.8 ゲーム結果
本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合に、「ゲーム成功」であると判定する。
そして、本実施形態の端末は、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率(楽曲のプレイ回数あたりの成
功回数)を更新する。
4.9 特典
そして、サーバは、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
4.10 キャラクタの消費
本実施形態では、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に対応する合成枠に設定し、ゲームクリア条件(所定条件)を満たす場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費(消去)するようにしてもよい。
(1)合成枠の数
図13(A)は、各設定枠に対応する合成枠の数の一例を示す。端末は、各設定枠1~5の合成枠の数を記憶部に記憶する。
例えば、設定枠1に対応する合成枠の数は「3」であり、設定枠2に対応する合成枠の数は「3」であり、設定枠3に対応する合成枠の数は「2」であり、設定枠4に対応する合成枠の数は「1」であり、設定枠5に対応する合成枠の数は「0」であることを示す。
そして、本実施形態では、設定枠のレベル(広義には、設定枠のパラメータ)に応じて、設定枠に対応する合成枠の数を決定する。例えば、設定枠のレベルが1(初期値)の場合には、合成枠数を0に設定する。そして、設定枠のレベルが2以上5未満である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「1」とし、設定枠のレベルが5以上10未満である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「2」とし、設定枠のレベルが10以上である場合には、設定枠に対応する合成枠の数を「3」とする。
このように、本実施形態では、設定枠のレベルが高くなるにつれて、当該設定枠に対応する合成枠の数を増加させるように制御する。
(2)消費対象のキャラクタの設定
本実施形態の端末は、図14に示すように、ゲーム画面W14において、ユニットUAの設定枠1の合成枠301、設定枠2の合成枠302、設定枠3の合成枠303、設定枠4の合成枠304を表示する。なお、設定枠5の合成枠は無いので非表示にする。
そして、端末は、プレーヤの入力に基づいて、ユニットUAにおいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から消費対象(合成対象)のキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠の合成枠に設定する。
例えば、図14に示すように、端末は、プレーヤの入力に基づいて、ユニットUAの設定枠1の合成枠に、キャラクタQA、QB、QCを設定し、設定枠3の合成枠に、キャラクタRAを設定し、設定枠4の合成枠に、キャラクタSAを設定する。
図13(B)は、各設定枠に対応する合成枠の情報の一例を示す。端末は、各設定枠に対応する合成枠の情報を記憶部に記憶する。
例えば、図13(B)に示すように、端末は、設定枠IDに対応付けて、合成枠ID及
び合成枠IDに設定されたキャラクタIDを記憶部に記憶する。
例えば、設定枠1の合成枠1にはキャラクタQAが設定されており、設定枠1の合成枠2にはキャラクタQBが設定されており、設定枠1の合成枠3にはキャラクタQCが設定されていることを示す。また、設定枠2には、合成枠が3つあるが、キャラクタが設定されていないことを示す。また、設定枠3には、合成枠が2つあるが、そのうち、一の合成枠1にキャラクタRAが設定されていることを示す。また、設定枠4の合成枠1には、キャラクタSAが設定されていることを示す。また、設定枠5の合成枠の数は「0」であることを示す。
(3)キャラクタの消費
そして、本実施形態の端末は、図14に示すように、ユニットUAの合成枠に消費対象のキャラクタQA、QB、QC、RA、SAが設定された後に、ゲームを行い、ゲームクリア条件(所定条件)を満たした場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタQA、QB、QC、RA、SAを消費(消去)する。つまり、プレーヤの所有キャラクタからキャラクタQA、QB、QC、RA、SAを消去する。
(4)キャラクタの消費に伴う設定枠のパラメータの演算
そして、本実施形態の端末は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させる。
例えば、端末は、設定枠1~5それぞれにおいて、設定枠の経験値に、「消費されたキャラクタの数」×「100」を加算する。
例えば、設定枠1の合成枠1~3に設定されたキャラクタQA、QB、QCが消費された場合に、「設定枠1の経験値」に「300」を加算する。また、設定枠3の合成枠1に設定されたキャラクタRAが消費された場合に、「設定枠3の経験値」に「100」を加算する。また、設定枠4の合成枠1に設定されたキャラクタSAが消費された場合に、「設定枠4の経験値」に「100」を加算する。
なお、本実施形態の端末は、合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に設定されたキャラクタのレア度(種類)に基づいて、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを上昇させるようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、合成枠に設定されたキャラクタのレア度が高いほど、設定枠の経験値に加算する値を増加させる。
例えば、合成枠に設定されたキャラクタのレア度が「1」の場合は係数F=1.0とし、レア度が「2」の場合は係数F=1.1とし、レア度が「3」の場合は係数F=1.2のように、レア度の値が高くなるにつれて、係数Fが高くなるように設定する。
そして、本実施形態では、設定枠1~5それぞれにおいて、設定枠の経験値に、消費されたキャラクタ毎に、「消費されたキャラクタのレア度の係数F」×「100」を加算する。このようにすれば、希少価値のキャラクタを消費したとしても、有効に活用することができる。
例えば、設定枠1の合成枠1~3に設定されたキャラクタQA、QB、QCのレア度が「3」である場合において、レア度「3」の係数F=1.2とすると、キャラクタQA、QB、QCが消費された場合に、3×1.2×100=360であるので、「設定枠1の経験値」に「360」を加算する。
4.11 ゲームクリアの判定
本実施形態では、ゲームクリアの判定を次のように行う。例えば、プレーヤの、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)の数が所定数未満である場合に、ゲームクリアと判定する。
なお、本実施形態では、キャラクタに体力値を設定して、ゲームのクリア条件を満たすか否かを判定してもよい。
例えば、各キャラクタに体力値を予め設定し、ゲームで使用するユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値をユニット体力値する。ゲーム開始後、当該ユニット体力値から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)する度に、「10」を減算する処理を行う。別の言い方をすれば、入力評価が成功(例えば、「Perfect」、「Great」又は「Nice」)の場合は、体力値を減少させない。
そして、ユニット体力値が所定の値(例えば、0)になる前にゲームが終了した場合には、ゲームクリアと判定する。一方、ゲーム終了前に、ユニット体力値が所定の値になった場合には、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる(ゲームオーバーと判定する)。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
なお、本実施形態では、種々の条件をゲームクリア条件としてもよい。例えば、ステージの得点が所定値以上であることをゲームクリア条件としてもよい。
4.12 演出処理
本実施形態では、楽曲に対応するユニットに設定したキャラクタが、歌声のキャラクタと一致する場合に、当該キャラクタを識別表示してもよい。
例えば、楽曲「ABC」の歌声キャラクタがPA、PB、PC、PD、PEである場合において、楽曲「ABC」のユニットのキャラクタがPA、PG、PH、PI、PJである場合には、キャラクタPAのみ口を動かすモーションを再生させ、キャラクタPG、PH、PI、PJについては、口が閉じられたモーションを再生するようにしてもよい。或いは、キャラクタPAの画像について、華やかにするエフェクトの画像処理を施し、キャラクタPG、PH、PI、PJの画像についてエフェクトを施さないようにして、キャラクタPAを目立たせるように制御してもよい。
4.13 フローチャート
最後に、図15を用いて、本実施形態の処理の流れを説明する。
まず、端末は、プレーヤの入力に基づき、楽曲を決定する(ステップS101)。そして、楽曲に対応付けられたユニットの設定枠1~5それぞれに設定するキャラクタを決定する(ステップS102)。そして、ゲームを開始する(ステップS103)。
次に、各設定枠に対応するマーカに対してプレーヤの入力を評価する(ステップS104)。
そして、複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの種類と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する(ステップS105)。
そして、ゲームクリアされたか否かを判定し(ステップS106)、ゲームクリアと判定された場合に(ステップS106のY)、設定枠1~5のそれぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠の経験値及びレベルの少なくとも一方を上昇させる(ステップS107)。
ゲームクリアと判定されなかった場合(ステップS106のN)、処理を終了する。以上で処理を終了する。
5.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5.1 キャラクタの成長
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイによってゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータ(レベル及び経験値の少なくとも一方)を成長(上昇)させる例について説明したが、ゲームをクリアした場合に、設定枠のパラメータと共に、キャラクタのパラメータを成長させるようにしてもよい。
例えば、各キャラクタにレベルやアピール値等のパラメータを設定し、当該キャラクタのパラメータの上昇に応じて値が高くなる係数X(X≧1)を設定し、係数Xを、ステージの得点に乗算するようにしてもよい。
5.2 楽曲と設定枠との関係
本実施形態では、一の楽曲とユニットの設定枠とが対応付けられている例について説明したが、一の楽曲を決定後、プレーヤの入力に基づき、当該楽曲で用いる複数のユニット(例えば、ユニットID=UA、UB、UC等)の中から一のユニットの選択を受け付け、選択されたユニットの設定枠にキャラクタを設定してゲームを開始してもよい。
例えば、端末は、一の楽曲を決定後、楽曲の歌声キャラクタを含むユニットを抽出し、プレーヤの入力に基づき抽出されたユニットに基づきゲームを開始してもよい。楽曲の歌声キャラクタを含むユニットが複数ある場合には、楽曲の歌声キャラクタを最も多く含む一のユニットを抽出すればよい。
5.3 設定枠のパラメータ
本実施形態では、設定枠のパラメータとして、レベルや経験値の例を説明したが、設定枠のパラメータの一例として体力値を設定してもよい。また、楽曲の難易度に応じて、設定枠のパラメータの上昇度合い(成長度合い)を変動させてもよい。例えば、楽曲の難易度が高いほど、係数Y(Y≧1)が高くなるように制御し、当該係数Yを、当該楽曲のユニットの各設定枠の経験値(又は設定枠の獲得経験値)に乗算する。
5.4 歌声のキャラクタ
本実施形態では、設定枠1~5に対応付けて「歌声のキャラクタ」を設定してもよい。
例えば、楽曲IDが「ABC」について、設定枠1にキャラクタPAを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠2にキャラクタPBを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠3にキャラクタPCを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠4にキャラクタPDを「歌声キャラクタ」として予め対応付け、設定枠5にキャラクタPEを「歌声キャラクタ」として予め対応付けてもよい。
そして、ユニットの設定枠毎に、設定枠に設定されたキャラクタが、楽曲IDと設定枠IDに対応する「歌声キャラクタ」と一致する場合に、当該設定枠の経験値に所定の係数J(J>1、例えば、J=1.1)を乗算してもよい。
例えば、楽曲ID=ABCの設定枠1に対応する「歌声のキャラクタ」がキャラクタPAである場合において、ユニットの設定枠1にキャラクタPAが設定されている場合には、設定枠1の経験値に係数Jを乗算し、ユニットの設定枠1にキャラクタPBが設定されている場合には、設定枠1の経験値に係数Jを乗算しないように制御する。
5.5 設定枠の数
本実施形態では、設定枠の数が5つある例について説明したが、設定枠の数が1つであってもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲設定部、111 再生制御部、112 設定枠制御部、113 キャラクタ設定部、114 評価部、115 得点演算部、116 合成枠制御部、117 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171
主記憶部、172 画像バッファ、173 楽曲データ記憶部、174 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 管理部、211 ゲーム進行制御部、213 特典付与部、216 通信制御部、260 格納部、261 プレーヤ情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (20)

  1. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
    プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。
  2. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を
    演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。
  3. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、ゲーム結果に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。
  4. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行するゲームシステムであって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタが所定のキャラクタと一致する場合に、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記設定枠のパラメータは、前記設定枠に対応付けられた経験値及びレベルの少なくとも一方であることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記設定枠制御部が、
    設定枠に設定されたキャラクタに応じて、当該設定枠のパラメータの成長度合いを異ならせることを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記設定枠制御部は、
    前記設定枠のパラメータと共にキャラクタのパラメータを成長させることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記設定枠制御部は、
    難易度に応じて、設定枠のパラメータの成長度合いを変動させることを特徴とするゲームシステム。
  9. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
    プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記設定枠制御部が、
    合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするプログラム。
  10. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするプログラム。
  11. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、ゲーム結果に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするプログラム。
  12. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末のプログラムであって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部として、コンピュータを機能させ、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタが所定のキャラクタと一致する場合に、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とするプログラム。
  13. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
    プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを成長させることを特徴とする端末。
  14. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とする端末。
  15. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、ゲーム結果に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とする端末。
  16. 楽曲データを再生し、マーカに対してプレーヤの入力を評価するゲームを実行する端末であって、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタが所定のキャラクタと一致する場合に、当該設定枠のパラメータを成長させることを特徴とする端末。
  17. ゲームを制御するためのサーバから、プレーヤの端末に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバが、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、
    プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを前記設定枠に対応する合成枠に設定し、当該合成枠に設定されたキャラクタを消費する合成枠制御部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    合成枠に設定されたキャラクタが消費された場合に、当該合成枠に対応する設定枠のパラメータを成長させる場合において、
    前記端末によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバに送信し、
    前記サーバからゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  18. ゲームを制御するためのサーバから、プレーヤの端末に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバが、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させる場合において、
    前記端末によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバに送信し、
    前記サーバからゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  19. ゲームを制御するためのサーバから、プレーヤの端末に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバが、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、ゲーム結果に基づいて、当該設定枠のパラメータを成長させる場合において、
    前記端末によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバに送信し、
    前記サーバからゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  20. ゲームを制御するためのサーバから、プレーヤの端末に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバが、
    複数のキャラクタそれぞれを設定するための複数の設定枠を設け、当該複数の設定枠それぞれのパラメータを制御する設定枠制御部と、
    複数の設定枠それぞれに対して、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤが所有する複数
    のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定枠に設定するキャラクタ設定部と、
    各設定枠に対応するマーカに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    複数の設定枠それぞれの設定枠に対応するマーカに対するプレーヤの入力評価と、当該設定枠に設定されたキャラクタの情報と、当該設定枠のパラメータとに基づいて、得点を演算する得点演算部と、を含み、
    前記設定枠制御部が、
    複数の設定枠それぞれについて、設定枠に設定されたキャラクタが所定のキャラクタと一致する場合に、当該設定枠のパラメータを成長させる場合において、
    前記端末によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバに送信し、
    前記サーバからゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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