JP7053161B2 - プログラム、サーバ及びゲームシステム - Google Patents
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Description
複数のゲームを進行させるプログラムであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記有利アイテムを消費することによって、前記第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にするプログラムに関する。
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記有利アイテムを消費した場合に、前記第2のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理を行うこと、前記第2のゲームにおける得点を上昇させること、前記第2のゲームにおける獲得パラメータを上昇させること、前記第2のゲームの難易度を下げること、の少なくとも1つを実行するようにしてもよい。
前記第1のゲーム実行処理部が、
難易度を設定せずに第1のゲームを進行させ、
前記第2のゲーム実行処理部が、
難易度を設定して第2のゲームを進行させるようにしてもよい。
複数のゲームを進行させるサーバと、当該プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバが、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記有利アイテムを消費することによって、前記第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にするゲームシステムに関する。
前記第1のゲーム実行処理部が、
前記端末において表示部の方向を縦にしてゲーム画面を表示させることによって、第1のゲームを進行させ、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記端末において前記表示部の方向を横にしてゲーム画面を表示させることによって、第2のゲームを進行させるようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(端末装置、ゲーム装置)とサーバ20(サーバ装置、サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
データを記憶する。例えば、端末10は、記憶部170に、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。
像生成部152、音生成部153を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。また、第2のゲーム実行処理部120は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータの演算(例えば、得点演算、体力値演算)を行う。
トリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。
させる。
レーヤに付与した有利アイテムの情報を端末10に送信する。
3.1 概要
本実施形態のゲームは、第1のゲームと第2のゲームとが予め用意され、プレーヤが自由に第1のゲーム又は第2のゲームを選択してゲームを進行させる。特に、本実施形態では、プレーヤに第1、第2のゲームに共通のパラメータであるスタミナ値を設定する。プレーヤは、当該スタミナ値を消費しながらゲームプレイする。なお、スタミナ値は、「アクションポイント」、「行動ポイント」、「体力ポイント」と言い換えることもできる。スタミナ値は、ゲーム進行と引き換えに消費(減少)されるパラメータであり、時間経過に応じて回復(増加)する。
はその時々の状況や気分で好みのゲームをプレイすることができる。
本実施形態の第1のゲームは、プレーヤがタッチ入力をすることによってゲームを進行させるものである。例えば、サーバ20は、クリア条件(終了条件)が設定された「クエスト」を端末10に提供(送信)し、プレーヤは端末10のタッチパネルをタッチ入力することによって、当該クエストをクリアさせるようにゲームプレイする。なお、「クエスト」とは、ゲームクリア条件が設定されたゲーム単位であり、「おしごと」ともいう。また、第1のゲームは、難易度の設定はなく、プレーヤはタッチ操作をするだけで、ゲームが進行する。
される。
本実施形態の第2のゲームは、複数段階の難易度が設定されたゲームである。特に本実施形態の第2のゲームは、音楽ゲーム(リズムゲーム、タイミング判定ゲーム)であり、プレーヤのタッチ入力のタイミングを判定する。
図5は、本実施形態におけるゲーム画面W4の例を示す図である。ゲーム画面W4は、タッチパネルに表示される。本実施形態の第1のゲーム(音楽ゲーム)では、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々に円状のマーカ6が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6が検出領域7に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図5に示すように、円形の検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
ヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
は、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。
本実施形態のサーバは、図9に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ)すると、ゲームが開始され、パラメータ(得点、体力値)が演算される。
まず、本実施形態の得点演算について説明する。本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値(例えば、0)になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲IDの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテム
を使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
また、本実施形態では、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率(楽曲のプレイ回数あたりの成功回数)を更新する。
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能な回復アイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
3.4.1 プレーヤの情報
本実施形態のサーバ20は、プレーヤ毎にプレーヤ情報を管理する。例えば、サーバ20は図10に示すように、プレーヤIDに対応付けて、スタミナ値、上限値、特定アイテムの所持数、有利アイテムの所持数、レベル、経験値等をプレーヤ情報記憶部260に記憶する。
次に、本実施形態の第1、第2のゲームに共通のパラメータであるスタミナ値の表示制御について説明する。端末10は、ゲーム開始時に、サーバ20からスタミナ値等を含むプレーヤ情報を受信し、表示部190に表示されるゲーム画面に、現在のスタミナ値を表示させる。
サーバ20は、第1のゲームにおいて、プレーヤからのクエストの実行指示を受け付けた場合、スタミナ値から当該クエストに応じた消費スタミナ値を消費(減算)する。サーバ20は、予めクエストの種類毎に消費スタミナ値を設定する。例えば、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「80」でありクエスト1の消費スタミナ値が「20」であるとする。例えば、サーバ20がプレーヤP1からクエスト1の実行指示を受け付けた場合、図11(B)に示すように、プレーヤP1のスタミナ値「80」からクエスト1の消費スタミナ値「20」を消費してプレーヤP1のスタミナ値を「60」に更新し、クエスト1を実行する。
更新し、楽曲ID=ABCのゲームを実行する処理を行う。
サーバ20は、時間経過とともに自動的にプレーヤのスタミナ値を回復(増加)させる。サーバ20は、回復周期や時間経過で回復する回復量は適宜設定可能である。例えば、サーバ20は、1分毎に「10」の回復量だけ自動回復させる。スタミナ値は上限値が定められており、時間経過に応じて自動回復が行われても上限を超えることはない。
3.5.1 過剰値を特定アイテムに変換する処理の概要
本実施形態では、回復アイテムを使用してスタミナ値を回復させた場合に、上限値を超えた過剰値(超過値)が発生することがある。例えば、図12(A)に示すように、プレーヤP1の現在のスタミナ値が「50」である場合において、プレーヤP1が「100%回復アイテム」を使用して上限値の「100」までプレーヤP1のスタミナ値を回復させることができる。しかし、図12(B)に示すように、過剰値(過剰分)の「50」は無駄となってしまう。つまり、スタミナ値が「0」である場合において「100%回復アイテム」を消費すると、追加値は「100」となり、上限値「100」まで回復できる。しかし、スタミナ値が「50」である場合において「100%回復アイテム」消費すると、追加値は「100」となりスタミナ値が「150」になる。しかし、スタミナ値「150」が上限値の「100」を超えているので、スタミナ値を、上限値の「100」に設定されてしまう。つまり、元々有していた「50」が無駄になりプレーヤP1は損を感じてしまう。そこで、本実施形態では、スタミナ回復による過剰値「50」を、第2のゲームで使用可能な特定アイテムに変換し、過剰値を有効に活用できるように制御する。
まず、サーバ20は、回復アイテムを使用した場合における追加値X、過剰値Yを算出する。追加値Xとは、回復アイテムの使用でスタミナ値に追加する値(追加値)である。過剰値Yとは、回復アイテムの消費(使用)によりスタミナ値の上限値を超えた分の値である。以下、(A)所定量回復アイテムの使用時と(B)所定率回復アイテム使用時とに分けて、追加値X、過剰値Yの算出手法について説明する。
サーバ20は、所定量回復アイテムを使用した場合における追加値Xは、所定量回復アイテムで定められ、スタミナ値に追加する所定の値である。例えば、所定量回復アイテムが100回復アイテムの場合、追加値Xは「100」である。
例えば、現在のスタミナ値が「30」で、追加値Xが「100」で上限値が「50」である場合、過剰値Y=(30+100)-50=80である。
サーバ20は、所定率回復アイテムを使用した場合における追加値Xは、所定率回復アイテムで定められ、上限値に所定率を乗じた値をスタミナ値に追加する。例えば、上限値が「50」で、所定率回復アイテムが100%回復アイテムの場合、追加値Xは「50」である。
例えば、上限値が「50」で所定率回復アイテムが100%回復アイテム(所定率が100%)の場合、追加値X=50×100×0.01=50である。
本実施形態のサーバ20は、第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで使用する特定アイテムをプレーヤに付与する。第1のゲームのゲーム結果とは、プレーヤの操作入力(タッチ入力)に基づき、第1のゲームを進行させた結果であり、回復アイテムの消費により生じる結果を含む。したがって、プレーヤは第1のゲームを進行させることによって、特定アイテムを入手することができる。
例えば、プレーヤP1の過剰値Yが「80」であり、単位値Uが「5」である場合、K=80/5=16となる。つまり、プレーヤP1に16個の特定アイテムを付与する。
サーバ20は、スタミナ値に代えて特定アイテムを消費することによって第2のゲームを実行可能にする。例えば、本実施形態のサーバ20は、プレーヤの指示に基づき特定アイテムを消費して第2のゲームを実行可能にする。
された場合には特定アイテムの消費数を、サーバ20に送信する。
サーバ20は、第2のゲームの実行前に、プレーヤの指示に基づき特定アイテムの消費数を決定し、第2のゲームのゲーム結果と当該消費数に応じて、プレーヤに付与する特典を決定してもよい。
常の期間においても、特定アイテムを使用する動機を与えることができる。
(1)本実施形態のサーバ20が、プレーヤに特定アイテムを付与する処理の流れの一例について図14を用いて説明する。まず、第1のゲームで回復アイテムを消費したか否かを判断する(ステップS1)。第1のゲームで回復アイテムを消費した場合に(ステップS1のY)、スタミナ値の過剰値Yを算出する(ステップS2)。過剰値Y/単位値Uを、付与数Kとする(ステップS3)。K個の特定アイテムをプレーヤに付与する(ステップS4)。以上で処理を終了する。
3.6.1 概要
本実施形態の第1のゲームは難易度が設定されずプレーヤの技量を要しないゲームであり、第2のゲームは、難易度が設定されたゲームであり、プレーヤの技量を要するゲームである。しかし、初心者のプレーヤや第2のゲームが得意でないプレーヤにとって、第2のゲームをプレイすることを敬遠してしまうおそれがある。つまり、プレーヤの技量が乏しい場合、プレーヤは第1のゲームを多くプレイする傾向にあり、第2のゲームをプレイしないおそれがある。
本実施形態のサーバ20は、第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで使用する有利アイテムをプレーヤに付与する。第1のゲームのゲーム結果とは、第1のゲームの抽選処理の結果を含む。例えば、プレーヤの所与の操作入力(タッチ入力)に基づき、第1のゲームのクエストを進行させた結果である。例えば、プレーヤの操作入力に基づき所定の抽選確率で当選したアイテム(ドロップアイテム)を有利アイテムとしてもよい。例えば、本実施形態では、同じIDのクエストを複数回行った場合、クエストを実行する度に抽選で有利アイテムをプレーヤに付与してもよい。
サーバ20は、有利アイテムを消費することによって、第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にする。例えば、本実施形態のサーバ20は、プレーヤの指示に基づき有利アイテムを消費して第2のゲームを実行可能にする。なお、有利アイテムを使用(消費)した場合には、当該有利アイテムは消失(消尽)する。
プレーヤのレベル、現在のスタミナ値/上限値、有利アイテムの所持数を表示する。
サーバ20は、プレーヤP1が有利アイテムを消費することによって、第2のゲームをプレーヤP1に有利な状況で実行可能にする。有利な状況で実行可能にする制御とは、第2のゲームの設定情報をプレーヤにとって有利になるように調整することである。すなわち、有利な状況で実行可能に制御するとは、第2のゲームにおける失敗を無いものとみなす処理を行うこと、第2のゲームにおける得点を上昇させること、第2のゲームにおける獲得パラメータ(例えば、獲得する経験値)を上昇させること、第2のゲームの難易度を下げること、の少なくとも1つを実行する。
本実施形態のサーバ20は、イベント期間中に有利アイテムを付与してもよい。つまり、イベント期間でない通常の期間中、有利アイテムを付与しないように制御し、イベント期間中のみ第1のゲームのゲーム結果に基づいて有利アイテムを付与してもよい。
サーバ20の有利アイテムの消費に関する処理の流れの一例について図17を用いて説明する。まず、有利アイテムの所持数が1以上であるか否かを判断する(ステップS31)。有利アイテムの所持数が1以上である場合(ステップS31のY)、有利アイテムの消費の指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS32)。有利アイテムの消費の指示を受け付けた場合(ステップS32のY)、有利アイテムの所持数から1を減算し(ス
テップS33)、第2のゲームが有利な状況になるように制御する(ステップS34)。有利アイテムの所持数が1以上でない場合(ステップS31のN)、又は、有利アイテムの消費の指示を受け付けていない場合(ステップS32のN)、ステップS35に進む。そして、第2のゲームを実行する(ステップS35)。以上で処理を終了する。
本実施形態で端末10は、図18に示すように、サーバ20から提供されたゲームプログラム(アプリ)を起動し、第1のゲームの選択を受け付けた場合、プレーヤは、端末10を縦方向の状態で保持して使用してゲームプレイする。一方、端末10が、第2のゲームの選択を受け付けた場合、プレーヤは、端末10を横方向の状態で保持してゲームプレイする。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
サーバ20は、本実施形態のゲーム(第1又は第2のゲーム)のログインボーナスとして特定アイテム及び有利アイテムの少なくとも1つを付与してもよい。
本実施形態で説明したサーバ20の処理の一部又は全部を端末10で処理してもよい。
また、本実施形態では、第2のゲームをゲームプレイするよりも第1のゲームをゲームプレイした方が、スタミナ値の上限値やプレーヤのレベルを上昇しやすくなるように制御してもよい。このようにすれば、第1のゲームに対するモチベーションを高めることができる。
本実施形態では、プレーヤのスタミナ値が既に上限値に達している状態で回復アイテムを消費した場合に、当該プレーヤに過剰値に基づく数の特定アイテムを付与してもよい。
本実施形態では、回復アイテムを消費した際に、過剰値Y/単位値Uによって算出される数Kを、特定アイテムの数としているが、単位値Uを上昇させることによって、特典の価値を高めるように制御してもよい。
本実施形態では、第2のゲームを2種類用意してもよい。例えば、第2のゲームAと第2のゲームBを用意し、サーバ20は、第2のゲームAをスタミナ値を消費して実行可能に制御し、第2のゲームBを特定アイテムを消費して実行可能に制御してもよい。
本実施形態において、有利アイテムを消費する場合には、有利アイテムと同時に特定アイテムを消費可能としてもよい。
本実施形態の第1のゲームは、クエストを実行するゲームの他、難易度が設定されていないゲームに応用してもよい。例えば、ストーリーを進めるゲーム等でもよい。また、本実施形態の第2のゲームは、音楽ゲームの他、格闘ゲーム、対戦ゲーム、スポーツゲームなど難易度が設定されているゲームに応用してもよい。
本実施形態では、時間経過に応じてスタミナ値を上限値まで回復する処理、回復アイテムを消費することによってスタミナ値を回復する処理について説明したが、プレーヤのレベルが上昇するタイミングでスタミナ値を上限値まで回復させる処理を行ってもよい。
本実施形態のサーバ20は、端末10において表示部190の方向を横にしてゲーム画面(横画面)を表示させることによって、第2のゲームを進行させるが、プレーヤの指示に基づき、端末10において表示部190の方向を縦にしてゲーム画面(縦画面)を表示させることによって、第2のゲームを進行させるようにしてもよい。例えば、縦画面で第2のゲームを実行する場合には、横画面で第2のゲームを実行する場合よりも検出領域の数やマーカの数を減少させて、メインキャラクタのみを大きく表示する動画を表示するようにしてもよい。
100 処理部、110 第1のゲーム実行処理部、120 第2のゲーム実行処理部、130 アイテム付与処理部、140 回復処理部、150 表示制御部、151 通信制御部、152 画像生成部、153 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 第1のゲーム実行処理部、220 第2のゲーム実行処理部、230 アイテム付与処理部、240 回復処理部、250 管理部、251 通信制御部、252 画像生成部、253 音生成部、270 記憶部、272 主記憶部、260 プレーヤ情報記憶部、261 パラメータ、262 アイテム情報、263 ゲーム結果、280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (8)
- 複数のゲームを進行させるプログラムであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第1のゲームは、
1つの入力領域に対して前記プレーヤの入力を受け付けた場合に、キャラクタに関する動画又は静止画を、前記プレーヤの端末に表示するゲームであり、
前記第2のゲームは、
複数の入力領域それぞれに対する前記プレーヤの入力位置、及び、前記プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するゲームであって、
前記アイテム付与処理部は、
複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対応付けられた有利アイテムを、前記プレーヤに付与し、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記第2のゲームにおいて所与のキャラクタを含むゲームプレイを行う場合であって、前記有利アイテムが当該キャラクタに対応付けられている場合に、前記有利アイテムを消費可能に制御し、前記有利アイテムを消費した場合に、前記第2のゲームにおけるプレーヤの入力失敗を無いものとみなす処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記第2のゲームは、
プレーヤの入力が失敗である場合に、体力値を減少させ、当該体力値が所定の値になった場合に終了させるゲームであって、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記有利アイテムを消費した場合に、前記第2のゲームにおけるプレーヤの入力失敗を
無いものとみなし、前記体力値を減少させないように制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記第2のゲームは、
プレーヤの入力が失敗である場合に、体力値を減少させ、当該体力値が所定の値になった場合に終了させるゲームであって、
前記第2のゲーム実行処理部が、
前記有利アイテムを消費した場合に、前記第2のゲームの開始時に前記体力値を上昇させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 複数のゲームを進行させるプログラムであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームのクエストIDに基づき、当該第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームの楽曲IDに基づき、当該第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第1のゲームは、
1つの入力領域に対して前記プレーヤの入力を受け付けた場合に、キャラクタに関する動画又は静止画を、前記プレーヤの端末に表示するゲームであり、
前記第2のゲームは、
複数の入力領域それぞれに対する前記プレーヤの入力位置、及び、前記プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するゲームであって、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記有利アイテムを消費することによって、前記第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にし、
前記アイテム付与処理部は、
前記第1のゲームのクエストIDに対応付けられた有利アイテムを、前記プレーヤに付与し、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記第2のゲームの楽曲IDが、前記有利アイテムに対応するクエストIDに、対応付けられている場合に、前記有利アイテムを消費可能に制御し、前記有利アイテムを消費した場合に、当該楽曲IDに基づいて実行される前記第2のゲームにおけるプレーヤの入力失敗を無いものとみなす処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 複数のゲームを進行させるサーバであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
前記第1のゲームは、
1つの入力領域に対して前記プレーヤの入力を受け付けた場合に、キャラクタに関する動画又は静止画を、前記プレーヤの端末に表示するゲームであり、
前記第2のゲームは、
複数の入力領域それぞれに対する前記プレーヤの入力位置、及び、前記プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するゲームであって、
前記アイテム付与処理部は、
複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対応付けられた有利アイテムを、前記プレーヤに付与し、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記第2のゲームにおいて所与のキャラクタを含むゲームプレイを行う場合であって、前記有利アイテムが当該キャラクタに対応付けられている場合に、前記有利アイテムを消費可能に制御し、前記有利アイテムを消費した場合に、前記第2のゲームにおけるプレーヤの入力失敗を無いものとみなす処理を行うことを特徴とするサーバ。 - 複数のゲームを進行させるサーバであって、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームのクエストIDに基づき、当該第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームの楽曲IDに基づき、当該第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
前記第1のゲームは、
1つの入力領域に対して前記プレーヤの入力を受け付けた場合に、キャラクタに関する動画又は静止画を、前記プレーヤの端末に表示するゲームであり、
前記第2のゲームは、
複数の入力領域それぞれに対する前記プレーヤの入力位置、及び、前記プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するゲームであって、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記有利アイテムを消費することによって、前記第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にし、
前記アイテム付与処理部は、
前記第1のゲームのクエストIDに対応付けられた有利アイテムを、前記プレーヤに付与し、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記第2のゲームの楽曲IDが、前記有利アイテムに対応するクエストIDに、対応付けられている場合に、前記有利アイテムを消費可能に制御し、前記有利アイテムを消費した場合に、当該楽曲IDに基づいて実行される前記第2のゲームにおけるプレーヤの入力失敗を無いものとみなす処理を行うことを特徴とするサーバ。 - 複数のゲームを進行させるサーバと、プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバが、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
前記第1のゲームは、
1つの入力領域に対して前記プレーヤの入力を受け付けた場合に、キャラクタに関する動画又は静止画を、前記プレーヤの端末に表示するゲームであり、
前記第2のゲームは、
複数の入力領域それぞれに対する前記プレーヤの入力位置、及び、前記プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するゲームであって、
前記アイテム付与処理部は、
複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対応付けられた有利アイテムを、前記プレーヤに付与し、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記第2のゲームにおいて所与のキャラクタを含むゲームプレイを行う場合であって、前記有利アイテムが当該キャラクタに対応付けられている場合に、前記有利アイテムを消費可能に制御し、前記有利アイテムを消費した場合に、前記第2のゲームにおけるプレーヤの入力失敗を無いものとみなす処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲームを進行させるサーバと、プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバが、
プレーヤのパラメータを消費して、第1のゲームのクエストIDに基づき、当該第1のゲームを実行する第1のゲーム実行処理部と、
前記パラメータを消費して、第2のゲームの楽曲IDに基づき、当該第2のゲームを実行する第2のゲーム実行処理部と、
前記第1のゲームのゲーム結果に基づいて、第2のゲームで消費可能な有利アイテムを前記プレーヤに付与するアイテム付与処理部と、を含み、
前記第1のゲームは、
1つの入力領域に対して前記プレーヤの入力を受け付けた場合に、キャラクタに関する動画又は静止画を、前記プレーヤの端末に表示するゲームであり、
前記第2のゲームは、
複数の入力領域それぞれに対する前記プレーヤの入力位置、及び、前記プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するゲームであって、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記有利アイテムを消費することによって、前記第2のゲームをプレーヤに有利な状況で実行可能にし、
前記アイテム付与処理部は、
前記第1のゲームのクエストIDに対応付けられた有利アイテムを、前記プレーヤに付与し、
前記第2のゲーム実行処理部は、
前記第2のゲームの楽曲IDが、前記有利アイテムに対応するクエストIDに、対応付けられている場合に、前記有利アイテムを消費可能に制御し、前記有利アイテムを消費した場合に、当該楽曲IDに基づいて実行される前記第2のゲームにおけるプレーヤの入力失敗を無いものとみなす処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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