JP7322359B2 - ゲームプログラム、およびゲームシステム - Google Patents
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Description
時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、
行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、
前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、
自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、
として機能させ、
前記ゲームは、クエストに必要な前記行動力パラメータの値が設定されており、
前記ゲーム進行手段は、前記クエストに設定された前記行動力パラメータの前記値を消費して前記ユーザの情報に対応するキャラクタを前記クエストに挑戦可能な状態にさせ、
前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の情報を、前記ユーザに対して有利な情報を関連付けた前記行動力素材の情報に変化させ、
前記行動力素材には使用期限が設定されており、
前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の前記使用期限を、前記第1の行動力素材の前記使用期限と前記第2の行動力素材の前記使用期限との加算値に設定することを特徴とする。
時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、
行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、
前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、
自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、
として機能させ、
前記ゲームは、クエストに必要な前記行動力パラメータの値が設定されており、
前記ゲーム進行手段は、前記クエストに設定された前記行動力パラメータの前記値を消費して前記ユーザの情報に対応するキャラクタを前記クエストに挑戦可能な状態にさせ、
前記行動力素材には使用期限が設定されており、前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の前記使用期限を、前記第1の行動力素材の前記使用期限及び前記第2の行動力素材の前記使用期限のうち前記使用期限の長い方に合わせて設定することを特徴とする。
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、ユーザキャラクタ(図示せず)がパズルゲームを介して敵キャラクタと戦闘を行うバトルパートと、バトルパートでの行動力に使用可能な行動力素材を育成して収穫できる農場パートと、をプレイできるロールプレイングゲームを例にとって説明する。ロールプレイングゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、ゲーム進行部31A、取得部31B、行動力更新部31C、算出部31D、および合成部31Eを備える。
ゲーム進行部31Aは、必要に応じて、行動力チケット62(行動力素材)、敵キャラクタ、各種ゲージ、タブなどをゲーム空間に生成する。また、必要に応じて、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
取得部31Bは、回復値が関連付けられた行動力チケット62の情報を、ユーザの情報と関連付けてユーザに取得させた状態とする。
行動力更新部31Cは、ゲーム内におけるバトルパートの実行中において、ユーザの操作に基づいて、行動力チケット62のいずれか、または、後述する合成済み行動力チケットのいずれかが選択された場合、選択された行動力チケットまたは合成済み行動力チケットを消費(使用)した状態とするとともに、選択された行動力チケットに関連付けられた回復値に基づいて、または、前記選択された合成済み行動力チケットに関連付けられた回復値に基づいて、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59の行動力値の情報を更新する。
算出部31Dは、たとえば、ユーザの情報に複数の行動力チケット(たとえば、第1の行動力素材及び第2の行動力素材)の情報が関連付けられている場合、算出部31Dによって自動選択されたまたはユーザの操作により選択された複数の行動力チケットの情報に基づく各回復値を合算して新たな回復値を算出する。なお、このとき、算出部31Dは、この新たな回復値の情報を行動力更新部31Cに送信する。
合成部31Eは、算出部31Dから新たな回復値の情報、および、新たな回復値を算出する処理に用いられた複数の行動力チケット(たとえば、第1の行動力素材及び第2の行動力素材)の情報を受信した場合、この新たな回復値を関連付けた合成済み行動力チケット(第3の行動力素材)の情報を生成してユーザの情報に関連付けるとともに、新たな回復値を算出する処理に用いられた複数の行動力チケットの情報を該当するユーザの情報から消去する。
行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59は、行動力パラメータに係る行動力値の貯留度(行動力パラメータに係る行動力値の現在値)を示すゲージである。図3および図4では、行動力パラメータに係る行動力値は「30」を示す貯留度となっている。
行動力パラメータの上限値表示60は、行動力パラメータに係る行動力値の上限値を示している。図3および図4では、行動力パラメータに係る行動力値の上限値の一例として「100」としている。
行動力チケット62は、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59について現在値から増加(回復)することに使用(消費)することができるものである。また、インベントリ内に格納されている行動力チケット62は、ユーザにより選択使用できるように、表示部35のゲーム画面の配置エリア61にすべて表示されている。
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図5は、ゲーム装置のインベントリパートでユーザの操作に基づいて行うチケット合成処理の流れを示すフローチャートである。図6は、ゲーム装置のバトルパート中または農場パート中におけるチケット合成処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここでは、チケット合成の処理について、自動合成することが設定されていない場合を説明する。また、ユーザの情報に複数の行動力チケットの情報が関連付けられている場合について説明する。
インベントリが表示部35のゲーム画面に表示されている場合において、図5に示したように、算出部31Dは、行動力チケットの合成をするための複数の行動力チケットの情報がユーザの操作に基づいて選択されているか否か判定する(ステップS21)。算出部31Dにより、複数の行動力チケットの情報が選択されていないと判定された場合(ステップS1:NO)、ステップS1を繰り返す。
バトルパート中または農場パート中において、図6に示したように、まず、算出部31Dは、行動力チケットの合成をするための複数の行動力チケットの情報がユーザの操作に基づいて選択されているか否か判定する(ステップS11)。たとえば、算出部31Dは、図3の表示部35の配置エリア61内の行動力チケットのうち、どの行動力チケットの2枚以上がユーザの操作に基づいて選択されたか判定する。
コンピュータを、時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、として機能させるゲームプログラムを記憶した記憶部33と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータ(CPU310)と、
を備えるものである。
本実施形態のゲームシステム1によれば、ゲーム内において、自由に行動力チケットを合成したり、分解したりすることができる。特に、行動力チケットを無駄に使用(消費)したり、インベントリの拡張のために課金したりしなくても、行動力チケットを合成してインベントリ内の行動力チケットの数を減少させることができるので、行動力チケットの登録数に上限が設けられているインベントリを有効活用できる。
前記実施形態において、選択した複数の行動力チケットを合成して、新たな合成済み行動力チケットに変換した状態とするものであったが、これに限られない。たとえば、自動選択されたまたはユーザの操作に基づいて選択された複数の行動力チケットの情報のうちいずれか1つを選択し、選択しなかった行動力チケットの回復値を、選択した行動力チケットの回復値に加算することによって、新たな回復値を算出し、選択した行動力チケットに関連付けられている回復値を消去し、新たに算出した回復値を関連付けて更新し、合成済み行動力チケットとすることとしてもよい。
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A ゲーム進行部(ゲーム進行手段)
31B 取得部(取得手段)
31C 行動力更新部(行動力更新手段)
31D 算出部(算出手段)
31E 合成部(合成手段)
35 表示部
38 コントローラ
59 行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)
60 行動力パラメータの上限値表示
62 行動力チケット
Claims (4)
- コンピュータを
時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、
行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、
前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、
自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、
として機能させ、
前記ゲームは、クエストに必要な前記行動力パラメータの値が設定されており、
前記ゲーム進行手段は、前記クエストに設定された前記行動力パラメータの前記値を消費して前記ユーザの情報に対応するキャラクタを前記クエストに挑戦可能な状態にさせ、
前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の情報を、前記ユーザに対して有利な情報を関連付けた前記行動力素材の情報に変化させ、
前記行動力素材には使用期限が設定されており、
前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の前記使用期限を、前記第1の行動力素材の前記使用期限と前記第2の行動力素材の前記使用期限との加算値に設定する、
ゲームプログラム。 - コンピュータを
時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、
行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、
前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、
自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、
として機能させ、
前記ゲームは、クエストに必要な前記行動力パラメータの値が設定されており、
前記ゲーム進行手段は、前記クエストに設定された前記行動力パラメータの前記値を消費して前記ユーザの情報に対応するキャラクタを前記クエストに挑戦可能な状態にさせ、
前記行動力素材には使用期限が設定されており、
前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の前記使用期限を、前記第1の行動力素材の前記使用期限及び前記第2の行動力素材の前記使用期限のうち前記使用期限の長い方に合わせて設定する、
ゲームプログラム。 - 前記合成手段は、前記第1の行動力素材の前記使用期限及び前記第2の行動力素材の前記使用期限のうちいずれかの前記使用期限が切れた場合、前記第1の行動力素材及び前記第2の行動力素材から前記第3の行動力素材を自動的に合成する、
請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2021000612A JP7322359B2 (ja) | 2021-01-05 | 2021-01-05 | ゲームプログラム、およびゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2021000612A Active JP7322359B2 (ja) | 2021-01-05 | 2021-01-05 | ゲームプログラム、およびゲームシステム |
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Citations (1)
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JP2018171250A (ja) | 2017-03-31 | 2018-11-08 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、サーバ及びゲームシステム |
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2021
- 2021-01-05 JP JP2021000612A patent/JP7322359B2/ja active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018171250A (ja) | 2017-03-31 | 2018-11-08 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、サーバ及びゲームシステム |
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妖シ幻想郷 ~これから始める人へ~,\ハイパーメンマタイム/[online],2018年04月22日,http://blog.livedoor.jp/hikaru7755/archives/75295305.html,特に「4、回復アイテムは合成してからが基本」を参照。[検索日2023年1月12日] |
有限会社チョップ,モンスターハンターポータブル 3rd 公式ガイドブック,第1版,株式会社エンターブレイン,2011年04月13日,第74-75, 99-100, 104-105ページ,特に、「ハンターの体力とスタミナ」、「アイテムの種類と効果」、「調合レシピと成功率」の記載を参照。[ISBN:978-4-04-727172-2] |
片岡道明ほか,バイオハザード RE:2 公式コンプリートガイド,第4版,株式会社KADOKAWA Game Linkage,2019年11月20日,第19頁,ISBN978-4-04-912320-3 |
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