JP7322359B2 - ゲームプログラム、およびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの進行を制御するゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレイヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレイヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。行動ポイントの残量がゲームの進行に必要な消費量未満になると、プレイヤキャラクタに行動させることができなくなるが、回復アイテムを使用(消費)して、所定の上限値を限度として行動ポイントを回復することもできる(特許文献1参照)。
特開2014-161487号公報
しかしながら、ユーザは、ゲーム内において、自由に回復アイテムを合成したり、分解したりすることができなかった。
したがって、本発明は、ゲーム内において、自由に回復アイテムを合成したり、分解したりすることができるゲームとすることを目的とする。
第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、
時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、
行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、
前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、
自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、
として機能させ、
前記ゲームは、クエストに必要な前記行動力パラメータの値が設定されており、
前記ゲーム進行手段は、前記クエストに設定された前記行動力パラメータの前記値を消費して前記ユーザの情報に対応するキャラクタを前記クエストに挑戦可能な状態にさせ、
前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の情報を、前記ユーザに対して有利な情報を関連付けた前記行動力素材の情報に変化させ
前記行動力素材には使用期限が設定されており、
前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の前記使用期限を、前記第1の行動力素材の前記使用期限と前記第2の行動力素材の前記使用期限との加算値に設定することを特徴とする。
第2の発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、
時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、
行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、
前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、
自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、
として機能させ、
前記ゲームは、クエストに必要な前記行動力パラメータの値が設定されており、
前記ゲーム進行手段は、前記クエストに設定された前記行動力パラメータの前記値を消費して前記ユーザの情報に対応するキャラクタを前記クエストに挑戦可能な状態にさせ、
前記行動力素材には使用期限が設定されており、前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の前記使用期限を、前記第1の行動力素材の前記使用期限及び前記第2の行動力素材の前記使用期限のうち前記使用期限の長い方に合わせて設定することを特徴とする。
また、上記第1または上記第2の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記合成手段は、前記第1の行動力素材の前記使用期限及び前記第2の行動力素材の前記使用期限のうちいずれかの前記使用期限が切れた場合、前記第1の行動力素材及び前記第2の行動力素材から前記第3の行動力素材を自動的に合成するものであってもよい。
の発明によって提供されるゲームシステムは、上記第1または上記第2の発明によって提供されるゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記第1または上記第2の発明によって提供されるゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
本発明によれば、アイテムなどを無駄にしたり、インベントリの拡張のために課金したりしなくても、登録数に上限が設けられているインベントリを有効活用できるゲームプログラム、およびゲームシステムを提供できる。
本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。 上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部(CPU)の構成を示す機能ブロック図である。 上記ゲームシステムのゲーム装置の表示部の一例を示した図である。 上記ゲームシステムのゲーム装置の表示部の一例を示した図である。 上記ゲーム装置のインベントリパートでのチケット合成処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム装置のバトルパート中または農場パート中におけるチケット合成処理の流れを示すフローチャートである。
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムおよびシステムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、ユーザキャラクタ(図示せず)がパズルゲームを介して敵キャラクタと戦闘を行うバトルパートと、バトルパートでの行動力に使用可能な行動力素材を育成して収穫できる農場パートと、をプレイできるロールプレイングゲームを例にとって説明する。ロールプレイングゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
本実施形態のバトルパートでは、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行うロールプレイングゲームとして説明を行う。特に、行動力パラメータが関連付けられた行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59(図3および図4参照)に行動力値が所定以上溜まった状態となった場合、攻略したいクエスト(たとえば、敵キャラクタとの戦闘に勝利することなど)ごとに設定された行動力値の必要値を消費して、ユーザキャラクタがそのクエストに挑戦できるようになる例について説明を行う。
また、本実施形態の農場パートでは、行動力に関するオブジェクト(たとえば、行動力チケットが生成される木など)を育成し、収穫することで、行動力チケットをユーザが入手できる例について説明を行う。
<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は、図2に示す各機能を備える。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314および操作部315を備える。
CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。VRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示にしたがってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部35上に描画される。
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。この操作信号の例としては、バトルパート開始操作に関する信号、バトルパート中のプレイ操作に関する信号、インベントリ内での操作に関する信号、など、本ゲームの操作に関する様々な操作信号が挙げられる。
通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する(所謂オンラインゲーム)またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。
また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3に送信(受信)する。
記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なオブジェクト画像、キャラクタ画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、ゲーム進行部31A、取得部31B、行動力更新部31C、算出部31D、および合成部31Eを備える。
なお、CPU310は、ゲーム進行部31A、取得部31B、行動力更新部31C、算出部31D、および合成部31Eを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
・ゲーム進行部31A
ゲーム進行部31Aは、必要に応じて、行動力チケット62(行動力素材)、敵キャラクタ、各種ゲージ、タブなどをゲーム空間に生成する。また、必要に応じて、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
なお、行動力チケット62は、それぞれに個々の回復値(たとえば、20、50、70、100など)の情報が関連付けられており、自動的にもしくはユーザの操作に基づいて行動力パラメータの行動力値の増加(回復)に使用できるものである。また、たとえば、図3に示したように、回復値20が関連付けられている行動力チケット62は、表示部35において「チケット20」のように表示される。
また、ゲーム進行部31Aは、ゲーム内におけるバトルパートの実行中において、ユーザの操作に基づいて行動力チケット62が消費され、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59を増加させ、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59の行動力値が攻略したいクエストごとに設定された行動力値の必要値以上の状態となった場合、ユーザキャラクタがそのクエストに挑戦できる状態にする。ここで、たとえば、クエストA~Cが設定されている場合、クエストAに挑戦するには行動力値の必要値は10、クエストBに挑戦するには行動力値の必要値は50、クエストCに挑戦するには行動力値の必要値は100、などと設定される。
また、ゲーム進行部31Aは、ゲーム内における農場パートの実行中において、ユーザの操作によって、行動力チケット62が生成される植物が植樹されたり、行動力チケット62が生成される植物の種が畑などに植えられたりした状態となった場合、所定時間経過後、行動力チケット62が生成される植物を育成した状態とし、ユーザの操作に基づいて行動力チケット62を収穫できる状態にする。
また、たとえば、ゲーム進行部31Aは、図4の表示部35のゲーム画面に示したように、ユーザの操作に基づいて畑65に木64が植樹されており、所定時間(たとえば120分)ごとに、この木64において行動力チケット62Aが実としてなるという状態、すなわち、ユーザの操作に基づいて木64を育成することで行動力チケット62Aを収穫できる状態にする。
また、たとえば、行動力チケット62(回復値20)が生成される植物の種は、行動力チケット62Aが収穫可能な状態となるまで60分、行動力チケット62(回復値50)が生成される植物の種は、行動力チケット62Aが収穫可能な状態となるまで150分の経過が必要である。これらの種は、課金による購入、もしくは、クエスト攻略報酬またはログイン報酬による付与、ゲーム運営者による付与(プレゼント)、他のプレイヤからの付与(プレゼント)などが実行されることにより、取得できる。
なお、表示部35のゲーム画面内の行動力チケット62をユーザがタップ操作した場合、「行動力チケットを収穫しますか?」、「はい」、「いいえ」などの文字が記載されたタブが表示部35に表示される。このとき、「はい」のタブをユーザがタップ操作した場合、後述する取得部31Bによって、行動力チケット62はユーザの情報に関連付けられ、このユーザのインベントリに自動的に格納される。
また、インベントリ内に格納されている行動力チケット62の情報は、バトルパートにおいては図3に示した表示部35の配置エリア61、農場パートにおいては図4の表示部35の右下付近、にそれぞれ表示される。なお、本実施形態では、インベントリ内に格納可能な行動力チケット62の最大数は「8」である。
・取得部31B
取得部31Bは、回復値が関連付けられた行動力チケット62の情報を、ユーザの情報と関連付けてユーザに取得させた状態とする。
・行動力更新部31C
行動力更新部31Cは、ゲーム内におけるバトルパートの実行中において、ユーザの操作に基づいて、行動力チケット62のいずれか、または、後述する合成済み行動力チケットのいずれかが選択された場合、選択された行動力チケットまたは合成済み行動力チケットを消費(使用)した状態とするとともに、選択された行動力チケットに関連付けられた回復値に基づいて、または、前記選択された合成済み行動力チケットに関連付けられた回復値に基づいて、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59の行動力値の情報を更新する。
また、行動力更新部31Cは、ゲーム内におけるバトルパートの実行中において、算出部31Dから回復値の情報を受信した場合、この回復値の情報に基づいて、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59の行動力値の情報を更新する。
・算出部31D
算出部31Dは、たとえば、ユーザの情報に複数の行動力チケット(たとえば、第1の行動力素材及び第2の行動力素材)の情報が関連付けられている場合、算出部31Dによって自動選択されたまたはユーザの操作により選択された複数の行動力チケットの情報に基づく各回復値を合算して新たな回復値を算出する。なお、このとき、算出部31Dは、この新たな回復値の情報を行動力更新部31Cに送信する。
また、算出部31Dは、たとえば、ユーザの情報に複数の行動力チケットの情報が関連付けられており、バトルパートまたは農場パートと異なるインベントリパート(行動力チケットの他、アイテム、装備など整理できるパート)において、行動力チケットの合成をするための複数の行動力チケットの情報が自動選択されたまたはユーザの操作に基づいて選択された場合、選択された行動力チケットの情報に基づく各回復値を合算して新たな回復値を算出する。なお、このとき、算出部31Dは、新たな回復値の情報、および、新たな回復値を算出する処理に用いられた複数の行動力チケットの情報を合成部31Eに送信する。
・合成部31E
合成部31Eは、算出部31Dから新たな回復値の情報、および、新たな回復値を算出する処理に用いられた複数の行動力チケット(たとえば、第1の行動力素材及び第2の行動力素材)の情報を受信した場合、この新たな回復値を関連付けた合成済み行動力チケット(第3の行動力素材)の情報を生成してユーザの情報に関連付けるとともに、新たな回復値を算出する処理に用いられた複数の行動力チケットの情報を該当するユーザの情報から消去する。
図3は、表示部35に表示されるゲーム画面を説明する図である。図3には、表示部35のエリア51において行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59、および行動力パラメータの上限値表示60が表示されている。なお、エリア51においては、必要に応じて、ユーザの操作に基づいて行動するキャラクタオブジェクト(図示せず)、戦闘時に戦う敵キャラクタ(図示せず)、クエスト(図示せず)などが表示される。また、配置エリア61においては、インベントリ内に格納されている複数種類の行動力チケット62(図3では7枚。最大で8枚の表示が可能)が表示されている。
・行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59
行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59は、行動力パラメータに係る行動力値の貯留度(行動力パラメータに係る行動力値の現在値)を示すゲージである。図3および図4では、行動力パラメータに係る行動力値は「30」を示す貯留度となっている。
・行動力パラメータの上限値表示60
行動力パラメータの上限値表示60は、行動力パラメータに係る行動力値の上限値を示している。図3および図4では、行動力パラメータに係る行動力値の上限値の一例として「100」としている。
なお、図3の行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59の下部には、あといくつで行動力パラメータに係る行動力値が上限値に到達するかが数値表示されている。たとえば、図3においては、行動力パラメータの上限値表示60に表示された上限値の100まで「あと70」である情報が表示されている。すなわち、図3の行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59の行動力パラメータに係る行動力値の現在値は30である。
・行動力チケット62
行動力チケット62は、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59について現在値から増加(回復)することに使用(消費)することができるものである。また、インベントリ内に格納されている行動力チケット62は、ユーザにより選択使用できるように、表示部35のゲーム画面の配置エリア61にすべて表示されている。
<処理の流れ>
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図5は、ゲーム装置のインベントリパートでユーザの操作に基づいて行うチケット合成処理の流れを示すフローチャートである。図6は、ゲーム装置のバトルパート中または農場パート中におけるチケット合成処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここでは、チケット合成の処理について、自動合成することが設定されていない場合を説明する。また、ユーザの情報に複数の行動力チケットの情報が関連付けられている場合について説明する。
なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
<インベントリパートでのチケット合成処理>
インベントリが表示部35のゲーム画面に表示されている場合において、図5に示したように、算出部31Dは、行動力チケットの合成をするための複数の行動力チケットの情報がユーザの操作に基づいて選択されているか否か判定する(ステップS21)。算出部31Dにより、複数の行動力チケットの情報が選択されていないと判定された場合(ステップS1:NO)、ステップS1を繰り返す。
一方、算出部31Dにより、複数の行動力チケットの情報が選択されたと判定された場合(ステップS1:YES)、これら複数の行動力チケットの情報に基づいて新たな回復値を算出する(ステップS2)。たとえば、算出部31Dは、インベントリ内の行動力チケットのうち、「チケット20」1枚と「チケット50」1枚とが選択された場合、新たな回復値は70(=20+50)として算出される。
次に、算出部31Dは、ステップS2で得られた新たな回復値の情報、および、新たな回復値を算出する処理に用いられた複数の行動力チケットの情報を合成部31Eに送信する(ステップS3)。
合成部31Eは、算出部31Dから新たな回復値の情報、および、新たな回復値を算出する処理に用いられた複数の行動力チケットの情報を受信した場合、この新たな回復値を関連付けた合成済み行動力チケットの情報を生成する(ステップS4)。
続いて、合成部31Eは、生成した合成済み行動力チケットの情報をユーザの情報に関連付ける(ステップS5)。
そして、合成部31Eは、合成に使用した(ステップS3において新たな回復値を算出する処理に用いられた)複数の行動力チケットの情報を該当するユーザの情報から消去(ステップS6)したあと、本処理は終了する。
<バトルパート中または農場パート中のチケット合成処理>
バトルパート中または農場パート中において、図6に示したように、まず、算出部31Dは、行動力チケットの合成をするための複数の行動力チケットの情報がユーザの操作に基づいて選択されているか否か判定する(ステップS11)。たとえば、算出部31Dは、図3の表示部35の配置エリア61内の行動力チケットのうち、どの行動力チケットの2枚以上がユーザの操作に基づいて選択されたか判定する。
算出部31Dにより、複数の行動力チケットの情報が選択されていないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS31を繰り返す。
一方、算出部31Dにより、複数の行動力チケットの情報が選択されたと判定された場合(ステップS11:YES)、これら複数の行動力チケットの情報に基づいて新たな回復値を算出する(ステップS12)。たとえば、算出部31Dは、図3の表示部35の配置エリア61内の行動力チケットのうち、「チケット20」1枚と「チケット50」1枚とが選択された場合、新たな回復値は70(=20+50)として算出される。
次に、算出部31Dは、算出した新たな回復値の情報を行動力更新部31Cに送信する(ステップS13)。
続いて、行動力更新部31Cは、ユーザの情報に関連付けられている行動力パラメータに係る行動力値の現在値を更新する(ステップS14)。たとえば、算出された新たな回復値が70であった場合、行動力更新部31Cにより、行動力パラメータに係る行動力値は、現在値(30)に70が加算され、上限値である100に更新される。
次に、行動力更新部31Cは、合成に使用した(新たな回復値を算出する処理に用いられた)複数の行動力チケットの情報を該当するユーザの情報から消去する(ステップS15)。
そして、ゲーム進行部31Aは、表示部35における行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59、および、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59の下部の「あと○○」の数値の表示を更新する(ステップS16)。たとえば、行動力更新部31Cにより、行動力パラメータの情報が現在値(30)に70が加算され、上限値である「100」に更新された場合、行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59のゲージが上限値「100」を示すように表示され、動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59の下部の表示が「あと0」に更新される。その後、本処理は終了する。
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1は、
コンピュータを、時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、として機能させるゲームプログラムを記憶した記憶部33と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータ(CPU310)と、
を備えるものである。
[発明の効果]
本実施形態のゲームシステム1によれば、ゲーム内において、自由に行動力チケットを合成したり、分解したりすることができる。特に、行動力チケットを無駄に使用(消費)したり、インベントリの拡張のために課金したりしなくても、行動力チケットを合成してインベントリ内の行動力チケットの数を減少させることができるので、行動力チケットの登録数に上限が設けられているインベントリを有効活用できる。
[他の実施形態]
前記実施形態において、選択した複数の行動力チケットを合成して、新たな合成済み行動力チケットに変換した状態とするものであったが、これに限られない。たとえば、自動選択されたまたはユーザの操作に基づいて選択された複数の行動力チケットの情報のうちいずれか1つを選択し、選択しなかった行動力チケットの回復値を、選択した行動力チケットの回復値に加算することによって、新たな回復値を算出し、選択した行動力チケットに関連付けられている回復値を消去し、新たに算出した回復値を関連付けて更新し、合成済み行動力チケットとすることとしてもよい。
また、前記実施形態において合成された合成済み行動力チケットは、他の行動力素材および他の合成済み行動力素材と合成できないものとしてもよい。
また、前記合成済み行動力チケットに関連付けられた前記新たな回復値には上限値が設けられていてもよい。このとき、前記合成手段は、ゲーム内において合成済み行動力素材が合成された状態となった場合において、算出手段によって算出された前記新たな回復値が上限値を超えている場合、この上限値を超えた分の行動力パラメータが関連付けられた余剰行動力チケット(余剰行動力素材)の情報を生成するものであってもよい。
また、前記実施形態においては、前記行動力チケット、前記合成済み行動力チケット、または前記余剰行動力チケットの情報を、前記行動力チケット、前記合成済み行動力チケット、または前記余剰行動力チケット以外のゲーム媒体(仮想通貨、アイテム、装備など)と交換する交換手段が、さらに機能するものであってもよい。これにより、前記行動力チケット、前記合成済み行動力チケット、または前記余剰行動力チケットを取引に使用することができる。
また、前記実施形態においては、前記行動力チケット、前記合成済み行動力チケット、または前記余剰行動力チケットの情報を、複数の行動力チケットの情報に分解する分解手段が、さらに機能するものであってもよい。これにより、たとえば、前記行動力チケットの情報における回復値が50であった場合、回復値が30の行動力チケットの情報と、回復値が20の行動力チケットの情報と、に分解することができる。
また、前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記合成済み行動力チケットの情報を、前記ユーザに対して有利な情報を関連付けた行動力チケットの情報に変化させるものであってもよい。これにより、行動力チケットを合成し、バトルパート中に使用することで、新たな効果(キャラクタオブジェクトの攻撃力または防御力が向上する、キャラクタオブジェクトの体力値が回復する、クエストをスキップ(ユーザが操作しなくてよい)することができるスキップ機能を付与、行動力パラメータ60の上限値が上昇する、使用後1時間まで行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)59が最大値まで増加された状態から減少しない(満タン状態)、など)の情報を関連付けた合成済み行動力チケットの情報とすることができ、バトルパートにおける戦闘中の興趣性を向上することができる。
また、前記合成手段は、所定の確率で、前記合成が失敗した状態となって前記合成済み行動力チケットの情報を前記ユーザの情報に関連付けないこと(以下、合成の失敗)を選択(抽選)するものであり、前記合成の失敗が選択された場合、前記取得手段は、前記合成のために選択された行動力チケットの情報と前記ユーザの情報との関連付けを解消するものであってもよい。これにより、失敗することがあることを念頭において、ユーザは合成を行うか否か決定することになるので、前記合成における興趣性を向上することができる。
また、前記合成手段は、前記合成済み行動力チケットに関連付けられている回復値を、合成に使用した各行動力チケットの回復値から算出した合算値より大きい値、合算値未満、合算値以上、または合算値以下のものに変化させるものであってもよい。これにより、合成済み行動力チケットの回復値が変化することを念頭において、ユーザは合成を行うか否か決定することになるので、前記合成における興趣性を向上することができる。
また、前記実施形態における行動力パラメータに係る行動力値の現在値は、所定時間ごと(たとえば30分ごと)に所定値(たとえば10)増加(回復)するものであってもよい。また、行動力パラメータに係る行動力値の現在値は、他の方法で増加(回復)してもよい。例えば、ユーザのランクアップ、所定のクエストをクリアするなど所定の条件を満たすことで増加(回復)させてもよい。また、行動力パラメータに係る行動力値の現在値は、1日の始め(例えば6:00等)に所定値増加(回復)するように制御してもよい。
また、前記実施形態における種においては、行動力チケット以外のチケットが生成される植物を育成できる種であってもよい。たとえば、クエストD挑戦チケットなどの通常では挑戦できないチケット(収穫までの時間120分)が生成される植物の種であってもよいし、行動力パラメータの上限値を増加させる(たとえば「5」増加させる)チケット(収穫までの時間24時間)が生成される植物の種であってもよい。
また、前記行動力チケット、前記合成済み行動力チケット、または前記余剰行動力チケットを消費して、もしくは、所定時間ごとに行動力パラメータに係る行動力値の現在値が増加して、前記行動力パラメータの上限値を上回った場合、その上回った分の行動力値が行動力チケットと交換されるものであってもよい。
また、所定時間(たとえば30分)ごとに、前記行動力チケットの抽選イベントがあってもよい。このとき、前記行動力チケットは、複数の種類(たとえば、ノーマルチケット、レアチケット、スーパーレアチケット)の中から選択される。たとえば、ノーマルチケットは回復値が「10」、レアチケットは回復値が「15」、スーパーレアチケットは回復値が「20」に設定される。
また、ノーマルチケット、レアチケット、スーパーレアチケットのそれぞれには、レアリティA、B、Cが設定されており、各チケットを合成するたびにチケットのレベルゲージが上がり、前記レベルゲージが所定値を超えるとレアリティA、B、Cを上回るレアリティDのチケットに進化するものであってもよい。このときの合成は、たとえば、同じレアリティ同士でしかできないものであってもよい。また、別の種類のレアリティを組み合わせて合成するよりも、同じレアリティ同士で合成するほうが、前記レベルゲージが上がりやすくしてもよい。
また、前記各チケットに、各種の報酬またはガチャなどで獲得したキャラクタを合成できるようにしてもよい。そして、合成するたびに、チケットのレベルゲージが上がり、前記レベルゲージが所定値を超えるとレアリティが上がる進化をするものであってもよい。
また、前記各チケットおよび前記キャラクタに属性(たとえば、火、木、水、光、闇など)があり、同じ属性同士のチケットとキャラクタとを合成するほうがチケットのレベルゲージが上がりやすくしてもよい。
また、前記実施形態における行動力チケットの中には、合成して初めて使用可能になる行動力チケットがあってもよい。すなわち、この合成して初めて使用可能になる行動力チケットは、単独では使用できない(単独では行動力値を増加することができない)ものである。
また、前記実施形態における行動力チケットを合成または分解した場合、行動力チケットとは別の副産物(たとえば、キャラクタの体力回復アイテム、仮想通貨など)が生成されてもよい。
また、前記実施形態における行動力チケットを分解した場合、元の数値以上または元の数値以下の数値が関連付けられた行動力チケットとなってもよい。
また、前記実施形態における行動力チケットにおいては、使用期限が定められていてもよい。また、この使用期限に近づくにつれて、行動力チケットに関連付けられている回復値が徐々に低下するようにしてもよい。
また、前記実施形態における行動力チケットを合成することによって、前記使用期限が延長(加算)されてもよいし、前記使用期限が合成前の期限の長い方(もしくは短い方)の行動力チケットに合わせたものになってもよい。
また、前記実施形態における行動力チケットが前記使用期限の切れたチケットとなってしまった場合、前記使用期限がまだ残っているチケットと自動合成されるようにしてもよい。
また、前記実施形態における行動力チケットにおける回復値は単なる数値として例を示したが、これに限られない。たとえば、行動力チケットにおける回復値は、50%のような割合であってもよい(例:行動力の最大値の50%回復)。
また、前記実施形態における行動力チケットにおいては、使用回数が定められてもよい。すなわち、上記例では使用回数は1回のみ(1度の使用で消滅)であったが、使用回数を2以上としてもよい。この場合、行動力チケットの合成によって使用回数が合成(加算)されてもよい。
また、前記実施形態における行動力チケットの入手方法は、前述のユーザによる農場パートでの収穫、ゲーム運営者による付与(プレゼント)、他のプレイヤからの付与(プレゼント)に限らず様々である。たとえば、課金による購入、クエスト攻略報酬、ログイン報酬、などによっても、行動力チケットを入手することができるようにしてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A ゲーム進行部(ゲーム進行手段)
31B 取得部(取得手段)
31C 行動力更新部(行動力更新手段)
31D 算出部(算出手段)
31E 合成部(合成手段)
35 表示部
38 コントローラ
59 行動力パラメータ表示(行動力ゲージ)
60 行動力パラメータの上限値表示
62 行動力チケット

Claims (4)

  1. コンピュータを
    時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、
    行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、
    前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、
    自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、
    として機能させ、
    前記ゲームは、クエストに必要な前記行動力パラメータの値が設定されており、
    前記ゲーム進行手段は、前記クエストに設定された前記行動力パラメータの前記値を消費して前記ユーザの情報に対応するキャラクタを前記クエストに挑戦可能な状態にさせ、
    前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の情報を、前記ユーザに対して有利な情報を関連付けた前記行動力素材の情報に変化させ
    前記行動力素材には使用期限が設定されており、
    前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の前記使用期限を、前記第1の行動力素材の前記使用期限と前記第2の行動力素材の前記使用期限との加算値に設定する、
    ゲームプログラム。
  2. コンピュータを
    時間の経過に応じて回復する行動力パラメータを消費して、ゲームを進行するゲーム進行手段、
    行動力素材を、ユーザの情報と関連付けて前記ユーザに取得させる取得手段、
    前記行動力素材が前記ゲーム内において使用された場合、前記行動力素材に関連付けられた回復値に基づいて前記行動力パラメータを増加させる行動力更新手段、
    自動選択または前記ユーザの選択に基づいて、第1の行動力素材及び第2の行動力素材から第3の行動力素材を合成する合成手段、
    として機能させ、
    前記ゲームは、クエストに必要な前記行動力パラメータの値が設定されており、
    前記ゲーム進行手段は、前記クエストに設定された前記行動力パラメータの前記値を消費して前記ユーザの情報に対応するキャラクタを前記クエストに挑戦可能な状態にさせ、
    前記行動力素材には使用期限が設定されており、
    前記合成手段は、前記合成を行う場合、前記第3の行動力素材の前記使用期限を、前記第1の行動力素材の前記使用期限及び前記第2の行動力素材の前記使用期限のうち前記使用期限の長い方に合わせて設定する、
    ゲームプログラム。
  3. 前記合成手段は、前記第1の行動力素材の前記使用期限及び前記第2の行動力素材の前記使用期限のうちいずれかの前記使用期限が切れた場合、前記第1の行動力素材及び前記第2の行動力素材から前記第3の行動力素材を自動的に合成する、
    請求項またはに記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1~のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステム。
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有限会社チョップ,モンスターハンターポータブル 3rd 公式ガイドブック,第1版,株式会社エンターブレイン,2011年04月13日,第74-75, 99-100, 104-105ページ,特に、「ハンターの体力とスタミナ」、「アイテムの種類と効果」、「調合レシピと成功率」の記載を参照。[ISBN:978-4-04-727172-2]
片岡道明ほか,バイオハザード RE:2 公式コンプリートガイド,第4版,株式会社KADOKAWA Game Linkage,2019年11月20日,第19頁,ISBN978-4-04-912320-3

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