JP7480410B2 - ゲームシステム、サーバ、プログラム、抽選イベント実行方法 - Google Patents

ゲームシステム、サーバ、プログラム、抽選イベント実行方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ、プログラム、抽選イベント実行方法に関する。
従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置へプ
レイヤの操作情報等を送信し、例えばコスト(以下、「スタミナ」と称する。)を消費し
ながら各ステージを進行させるゲームシステムが存在する(特許文献1参照)。
特許第6684942号公報
そして、特許文献1にも示されるように、有償または無償のゲーム内通貨を使用して、
味方キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を得るための抽選イベントが存在する。これ
により、プレイヤはゲームの進行に依らずに有利なゲーム媒体を得ることが可能である。
しかしながら、ゲーム媒体はその有利さの度合い(例えば、攻撃力や防御力などのキャ
ラクタのパラメータの高さなど)に応じて種別(例えばレアリティなど)が段階的に分類
されており、抽選イベントでは、当該種別ごとに当選確率が異なる。したがって、当選確
率の低い有利なゲーム媒体を得るためには、何度も抽選イベントを実行する必要性が生じ
る場合があり、所望のゲーム媒体を得られなかった場合には、抽選イベントを通じて得ら
れる体験がその場で終わってしまう。
そこで、本発明は、第1抽選イベント後に所定の条件を満たすことで、第1抽選イベン
トとは別の抽選機会やゲーム媒体を得る体験を提供できることを一つの目的とする。
本発明によれば、プレイヤ操作に基づき第1抽選イベントを実行する第1抽選実行部と
、第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満たす場合、第2抽選情報を決
定する第2抽選情報決定部と、を備える、ことを特徴とするゲームシステム等が得られる
本発明によれば、第1抽選イベント後に所定の条件を満たすことで、第1抽選イベント
とは別の抽選機会やゲーム媒体を得る体験を提供することができる。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 図1のサーバ装置の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。 図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
プレイヤ操作に基づき第1抽選イベントを実行する第1抽選実行部と、
第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満たす場合、第2抽選情報を決
定する第2抽選情報決定部と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
[項目2]
前記第2抽選情報は、所定の識別情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲームシステム。
[項目3]
前記第2抽選情報は、第2抽選実行部による第2抽選イベントを実行するためのゲーム
媒体情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲームシステム。
[項目4]
前記第2抽選情報は、第2抽選実行部による第2抽選イベント実行可能回数が所定回数
増加する情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲームシステム。
[項目5]
特定の識別情報である第2抽選当選情報を決定し、前記第2抽選情報と前記第2抽選当
選情報を比較して所定の当選条件であることを判定する第2抽選当選情報判定部と、
少なくとも前記当選条件であることが判定された場合に、前記プレイヤに報酬を付与す
る報酬付与部をさらに備える、
ことを特徴とする、項目1または2のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目6]
前記所定の当選条件は、第2抽選情報である前記所定の識別情報が第2抽選当選情報で
ある前記特定の識別情報の全て又は一部と一致していることである、
ことを特徴とする、項目5に記載のゲームシステム。
[項目7]
前記報酬は、第2抽選実行部による第2抽選イベントを実行するためのゲーム媒体情報
である、
ことを特徴とする、項目5に記載のゲームシステム。
[項目8]
前記報酬は、第2抽選実行部による第2抽選イベント実行可能回数が所定回数増加する
情報である、
ことを特徴とする、項目5に記載のゲームシステム。
[項目9]
前記所定の条件は、前記第1抽選イベントが所定回数実行されることである、
ことを特徴とする、項目1ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目10]
前記所定の条件は、所定回数連続して前記第1抽選イベントを実行させる抽選イベント
が実行されることである、
ことを特徴とする、項目1ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目11]
前記所定の条件は、所定期間内に前記第1抽選イベントが所定回数実行されることであ
る、
ことを特徴とする、項目1ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目12]
前記所定の条件は、第1抽選イベントを実行するために消費したゲーム内対価数が所定
数以上となることである、
ことを特徴とする、項目1ないし8のいずれかに記載のゲームシステム。
[項目13]
プレイヤ操作に基づき第1抽選イベントを実行する第1抽選実行部と、
第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満たす場合、第2抽選情報を決
定する第2抽選情報決定部と、
を備える、
ことを特徴とするサーバ。
[項目14]
第1抽選実行部により、プレイヤ操作に基づき第1抽選イベントを実行するステップと

第2抽選情報決定部により、第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満
たす場合、第2抽選情報を決定するステップと、
をコンピュータに実行させる、
ことを特徴とするゲーム用プログラム。
[項目15]
第1抽選実行部により、プレイヤ操作に基づき第1抽選イベントを実行するステップと

第2抽選情報決定部により、第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満
たす場合、第2抽選情報を決定するステップと、を含む、
ことを特徴とする抽選イベント実行方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、第1抽選実行部1
14、第2抽選情報決定部115、第2抽選当選情報判定部116、報酬付与部117、
第2抽選実行部118を備える。
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
第1抽選実行部114は、既知の抽選イベントと同様に、プレイヤ端末2によるプレイ
ヤ操作に基づき、第1抽選情報記憶部124から少なくとも第1抽選対象ゲーム媒体情報
を参照し、第1抽選イベントを実行する。
第2抽選情報決定部115は、所定の条件下において決定される第2抽選情報をプレイ
ヤに対して決定する。第2抽選情報は、所定の条件下において決定される所定の情報であ
り、例えば所定の識別情報であり、後述の第2抽選当選情報判定部116において用いら
れる。そのほか、第2抽選情報は、例えば第2抽選イベントを実行するためのゲーム媒体
情報(いわゆるチケットなどの抽選用ゲーム内対価)であってもよいし、第2抽選イベン
ト実行可能回数が所定回数増加する回数増加指示情報であってもよい。所定の識別情報と
は、例えば識別番号(「123456」など)であってもよいが、数字に限らず文字情報
を含んでいてもよく、ユーザ単位での所定条件に対して、または、全体ユーザ単位での所
定条件に対して、疑似乱数生成等によりランダムに決定されたものであってもよいし、同
様にランダムに決定される画像情報(イラスト情報など)であってもよい。所定の条件と
は、例えば、第1抽選イベント関連パラメータが満たす条件であり得る。第1抽選イベン
ト関連パラメータとは、例えば、第1抽選イベントが所定回数実行されること(すなわち
、所定の条件とは、第1抽選イベント回数が所定の閾値と比較して超えた場合など)であ
ってもよいし、所定回数連続して第1抽選イベントが実行される連続抽選イベント(例え
ば10連抽選イベント)の実行回数(すなわち、所定の条件とは、連続抽選イベントの実
行回数がインクリメントされること、または、所定の閾値回数を超えることなど)であっ
てもよいし、所定期間内における第1抽選イベントの実行回数(すなわち、所定の条件と
は、当該実行回数が所定の閾値回数を超えることなど)であってもよいし、第1抽選イベ
ントを実行するために一度に消費したゲーム内対価数(例えば、チケット等のゲーム媒体
の消費量や、有償または無償のゲーム内通貨やゲーム媒体の消費量)または当該ゲーム内
対価数を消費した累積値(すなわち、所定の条件とは、当該消費した対価数やその累積値
が所定の閾値回数を超えることなど)であってもよいし、第1抽選によって取得したキャ
ラクタやゲーム媒体(アイテム等)を使用した使用回数(すなわち、所定の条件とは、当
該使用回数が所定の閾値回数を超えることなど)であってもよいし、これらに限定される
ものでもない。
第2抽選当選情報判定部116は、第2抽選情報が所定の識別情報である時に備えられ
る機能部であり、特定の識別情報である第2抽選当選情報を決定し、第2抽選情報と第2
抽選当選情報を比較して所定の当選条件であることを判定する。当選条件を満たす場合(
当選判定)には、報酬付与部117により所定の報酬をプレイヤに付与してもよく、例え
ば所定のゲーム媒体情報(例えば、当選者限定アイテムや限定キャラクタなど)を付与し
てもよい。または、後述の第2抽選実行部118がさらに備えられていてもよく、当選条
件を満たす場合(当選判定)には、第2抽選イベントを実行するためのゲーム媒体情報(
いわゆるチケットなどの抽選用ゲーム内対価)を付与してもよいし、第2抽選イベント実
行可能回数が所定回数増加させてもよい。当選条件は、第2抽選情報と第2抽選当選情報
とが全て一致する(第2抽選情報が「12345」、第2抽選当選情報も「12345」
の場合や、第2抽選情報が「ハートのイラスト画像」、第2抽選当選情報も「ハートのイ
ラスト画像」の場合など)または一部が一致する(例えば下2桁が一致し、第2抽選情報
が「12345」、第2抽選当選情報が「56745」の場合や、第2抽選情報が「赤い
ハートのイラスト画像」、第2抽選当選情報が「黄色ハートのイラスト画像」である場合
、画像で示される対象の種類(動物、モンスター、ヒーローなど)が同一である場合など
)ことであってもよく、一致度合いに応じて報酬の種類を異ならせる、または、同種の報
酬の付与度合いを異ならせる(例えば、付与する報酬の量を一致度合いが高い場合に増加
させるなど)ようにしてもよい。そのほか、第2抽選当選情報は、各ユーザまたは複数の
ユーザが属する各グループ若しくは全ユーザによる、第1抽選イベントの実行回数の総和
数であったり、所定のイベント(または所定の期間)において所定の対象に対して与えた
ダメージの総和数であったり、所定のイベント(または所定の期間)において貯蓄したゲ
ーム内通貨や特定のポイントの総和数であったり、所定のイベント(または所定の期間)
において使用したゲーム内通貨や特定のポイント、ゲーム媒体の使用数の総和数であって
もよい。
第2抽選実行部118は、少なくとも前述の第2抽選当選情報判定部116による当選
判定や第2抽選を実行するためのゲーム媒体情報、第2抽選実行可能回数などに基づき、
既知の抽選イベントと同様に、第2抽選情報記憶部125から少なくとも第2抽選対象ゲ
ーム媒体情報を参照し、第2抽選イベントを実行する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情
報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、第1抽選情報記憶部124、第2抽選情
報記憶部125等の各種記憶部を有している。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、現在スタミナ情報、上限スタミナ情報、プレイス
テージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その他、プレイヤ及び
ゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情報は、現在消費可
能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は、所定時間経過ご
とに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じてスタミナが回復
する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された複数のステージの
うち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ
回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動進行設定情報を含
み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2を介して操作しな
くとも後述するイベントを進めることができる。
ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて
、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキ
ル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメ
ータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラク
タがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例
えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の
値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大
値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または
風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチー
ムやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキ
ルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャ
ラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲ
ームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間に
おいて計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有す
るアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対
応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
第1抽選情報記憶部124は、少なくとも第1抽選により得られる対象ゲーム媒体情報
及び各対象ゲーム媒体の抽選確率情報を含む第1抽選対象ゲーム媒体情報を少なくとも記
憶しているがこれに限らず、例えば、第1抽選実行回数なども各ユーザに関連付けて記憶
されていてもよい。
第2抽選情報記憶部125は、少なくとも第2抽選により得られる対象ゲーム媒体情報
及び各対象ゲーム媒体の抽選確率情報を含む第2抽選対象ゲーム媒体情報を少なくとも記
憶しているがこれに限らず、例えば、第2抽選実行回数、第2抽選情報、第2抽選当選情
報なども各ユーザに関連付けて記憶されていてもよい。なお、第1抽選対象ゲーム媒体情
報と第2抽選対象ゲーム媒体情報とは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよく
、より具体的には、両情報が互いに異なる場合には、例えば、抽選対象に含まれるゲーム
媒体の一部または全部が異なっていてもよいし、抽選対象に含まれるゲーム媒体の一部ま
たは全部が同一であって各ゲーム媒体の抽選確率の一部または全部が異なっていてもよい
なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体
情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各
記憶部121~125として情報を保有している必要はない。
本実施の形態でおいイベントとは、ゲーム内で発生する何れのイベントであってもよく
、例えば従来の複数のステージを有するクエストゲームや独立したステージを有するステ
ージゲームなどのゲームイベントであってもよいし、有償または無償のゲーム内通貨を使
用してゲーム媒体を得るための抽選イベントであってもよいし、所有のキャラクタのパラ
メータを上昇させる(例えば、レベルアップさせる等)育成イベントであってもよい。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばプレイヤ端末2がパーソナルコンピュータで
構成されている場合は例えばキーボードやマウスにより構成され、スマートフォンまたは
タブレット端末で構成されている場合はタッチパネル等により構成されている。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
<プレイヤ端末2>
図4は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲ
ームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力
(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、
プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶
部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力
する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施
の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結
果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221
を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されて
いるプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
し、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されて
いてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
このように第1抽選イベントとは異なる実行手段(例えば、第1抽選を所定回数実行す
るなど)により実行される第2抽選イベントを設けることで、第1抽選イベントとは別の
形式で抽選機会やゲーム媒体を得る体験を提供することができることが可能になる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また
、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
1 管理サーバ
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク

Claims (4)

  1. プレイヤ操作に基づきゲーム内対価を消費して当該ゲーム内対価とは異なるキャラクタまたはアイテムを含むゲーム媒体を得るための第1抽選イベントを実行する第1抽選実行部と、
    第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満たす場合、第2抽選情報を決定する第2抽選情報決定部と、
    特定の識別情報である第2抽選当選情報を決定し、所定の識別情報である前記第2抽選情報と前記第2抽選当選情報を比較して所定の当選条件であることを判定する第2抽選当選情報判定部と、
    少なくとも前記当選条件であることが判定された場合に、前記プレイヤに報酬を付与する報酬付与部と、を備え、
    前記所定の条件は、前記第1抽選イベントによって取得したゲーム媒体を使用してゲームをプレイした回数、又は前記ゲーム媒体としての所定アイテムをゲームのプレイ中に使用した回数の所定期間における累積が、所定の閾値を超えることを含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. プレイヤ操作に基づきゲーム内対価を消費して当該ゲーム内対価とは異なるキャラクタまたはアイテムを含むゲーム媒体を得るための第1抽選イベントを実行する第1抽選実行部と、
    第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満たす場合、第2抽選情報を決定する第2抽選情報決定部と、
    特定の識別情報である第2抽選当選情報を決定し、所定の識別情報である前記第2抽選情報と前記第2抽選当選情報を比較して所定の当選条件であることを判定する第2抽選当選情報判定部と、
    少なくとも前記当選条件であることが判定された場合に、前記プレイヤに報酬を付与する報酬付与部と、を備え、
    前記所定の条件は、前記第1抽選イベントによって取得したゲーム媒体を使用してゲームをプレイした回数、又は前記ゲーム媒体としての所定アイテムをゲームのプレイ中に使用した回数の所定期間における累積が、所定の閾値を超えることを含む、
    ことを特徴とするサーバ。
  3. 第1抽選実行部により、プレイヤ操作に基づきゲーム内対価を消費して当該ゲーム内対価とは異なるキャラクタまたはアイテムを含むゲーム媒体を得るための第1抽選イベントを実行するステップと、
    第2抽選情報決定部により、第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満たす場合、第2抽選情報を決定するステップと、
    さらに、第2抽選イベントを実行するために、
    第2抽選当選情報判定部により、特定の識別情報である第2抽選当選情報を決定し、所定の識別情報である前記第2抽選情報と前記第2抽選当選情報を比較して所定の当選条件であることを判定するステップと、
    報酬付与部により、少なくとも前記当選条件であることが判定された場合に、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記所定の条件は、前記第1抽選イベントによって取得したゲーム媒体を使用してゲームをプレイした回数、又は前記ゲーム媒体としての所定アイテムをゲームのプレイ中に使用した回数の所定期間における累積が、所定の閾値を超えることを含む、
    ことを特徴とするゲーム用プログラム。
  4. 第1抽選実行部により、プレイヤ操作に基づきゲーム内対価を消費して当該ゲーム内対価とは異なるキャラクタまたはアイテムを含むゲーム媒体を得るための第1抽選イベントを実行するステップと、
    第2抽選情報決定部により、第1抽選イベントに関連するパラメータが所定の条件を満たす場合、第2抽選情報を決定するステップと、
    さらに、第2抽選イベントを実行するために、
    第2抽選当選情報判定部により、特定の識別情報である第2抽選当選情報を決定し、所定の識別情報である前記第2抽選情報と前記第2抽選当選情報を比較して所定の当選条件であることを判定するステップと、
    報酬付与部により、少なくとも前記当選条件であることが判定された場合に、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
    を含み、
    前記所定の条件は、前記第1抽選イベントによって取得したゲーム媒体を使用してゲームをプレイした回数、又は前記ゲーム媒体としての所定アイテムをゲームのプレイ中に使用した回数の所定期間における累積が、所定の閾値を超えることを含む、
    ことを特徴とする抽選イベント実行方法。
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