JP7280404B2 - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
特許文献1には、しばらくの間ゲームをプレイしていなかったプレイヤに、プレイして
いなかった期間中に行われたゲームイベントの実行を許可することが記載されている。
特許第6779964号明細書
特許文献1に記載の技術では、ゲームをプレイしていなかった期間が長かったプレイヤ
は古参プレイヤに追いつくことは難しい。
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、しばらくプレイしていなかった
プレイヤの復帰を動機付けることのできる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、ゲームサーバであって、ゲームにお
いて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶する特定ゲーム媒体記憶部と、復帰し
た第1のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開
始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第2のプレイヤよりも前記第1のプレイ
ヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するゲーム実行部と
、を備えることを特徴とする。
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面に
より明らかにされる。
本発明によれば、しばらくプレイしていなかったプレイヤの復帰を動機付けることがで
きる。
本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。 プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。 サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤ情報の構成例を示す図である。 特定ゲーム媒体情報の構成例を示す図である。 ゲームシステムの動作概要を説明する図である。
<発明の概要>
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成
を備える。
[項目1]
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶する特定ゲーム媒体記憶
部と、
復帰した第1のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後
に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第2のプレイヤよりも前記第1
のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するゲーム
実行部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
[項目2]
項目1に記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、前記ゲーム中に使用可能なアイテムであること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目3]
項目1に記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、キャラクタの育成素材であること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目4]
項目1ないし3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、ゲーム内のポイントであって、
前記利益は、ゲームイベント中に与えられる前記ポイントに関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目5]
項目1ないし3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベント中の前記特定ゲーム媒体の出現率またはドロップ率に関す
る利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目6]
項目1ないし3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベントで取得可能なアイテムのレアリティに関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目7]
項目1ないし3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベント中に取得したアイテムを利用したときに育成要素が増加す
る度合いに関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目8]
項目1ないし3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、育成要素を増加するために必要なアイテム数に関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目9]
項目1ないし3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、前記特定ゲーム媒体に関わるゲームイベントの勝率に関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目10]
項目1ないし3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、抽選イベントにおける前記特定ゲーム媒体の抽選割合に関する利益を含む

を特徴とするゲームサーバ。
[項目11]
項目1ないし3のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、前記特定ゲーム媒体に関するゲーム内イベントの実行を可能とすることで
あること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目12]
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶するステップと、
復帰した第1のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後
に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第2のプレイヤよりも前記第1
のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するステッ
プと、
をコンピュータが実行することを特徴とする情報処理方法。
[項目13]
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶するステップと、
復帰した第1のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後
に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第2のプレイヤよりも前記第1
のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するステッ
プと、
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明す
る。
本実施形態のゲームシステムは、育成要素を有するゲームを提供する。育成要素は、増
強可能なキャラクタのパラメータであり、育成要素以外にも、強化要素、進化要素などと
も呼ばれる。キャラクタは、例えば、スポーツ選手やモンスター、戦士、車、動物などで
あってよい。育成要素は、例えば、キャラクタの経験値、レベル、体力、強さ、能力、装
備可能なアイテムの数、装備可能なアイテムの種類、キャラクタが所有しているアイテム
の攻撃力や防護力、アイテムを利用したときに発せられる効果の強さ、野球選手のキャラ
クタの打率、出塁率、自動車の最高速度、加速度、旋回性能など、キャラクタ又はキャラ
クタの装備品に係るレベルアップ可能なパラメータであればよい。
本実施形態のゲームシステムは、しばらくゲームをプレイしていなかったプレイヤがプ
レイを再開したときに、通常よりも効率よく育成要素を増強することを可能としようとす
るものである。育成要素の効率の向上は、ゲームイベントにおいて与えられる特定ゲーム
媒体に関する利益が通常よりも多くなるように設定して実現することができる。ゲームイ
ベントにおいて与えられる特定ゲーム媒体には、例えば、ゲームイベントのプレイ又はク
リアに応じて与えられるポイント(特に育成に関連するポイント)、ゲームイベント中に
取得可能なアイテムなどがある。特定ゲーム媒体に関する利益が多くなるように設定する
ことには、特定ゲーム媒体に関わるゲームイベント中に与えられるポイントを多くしたり
、特定ゲーム媒体に関わるゲームイベント中のアイテムの出現率やドロップ率を大きくし
たり、取得可能なアイテムのレアリティを上げたり、ゲームイベント中に取得したアイテ
ムを利用したときに育成要素が増加する度合いを大きくしたり、育成要素を増加するため
に必要なアイテム数(素材数)を減らしたり、特定ゲーム媒体に関わるゲームイベントが
所定の確率に基づき勝敗が決まる場合には勝率を上げたり、特定ゲーム媒体に関わる抽選
イベントにおける特定ゲーム媒体の抽選割合を増加したり、そもそも特定ゲーム媒体に関
するゲームイベントや抽選イベントなどのゲーム内イベントの実行を可能とすることを含
む。なお、ここでいうポイントやアイテムは特定ゲーム媒体のことを指す。
このようにして本実施形態のゲームシステムでは、ゲームをしていなかったプレイヤが
復帰した(再度ゲームをプレイした)ときにプレイヤ又はプレイヤが操作するキャラクタ
に対してより多くの特定ゲーム媒体に関する利益が得られ、キャラクタの育成要素を効率
よく向上することができる。したがって、復帰するプレイヤに対して、慣れていない新し
いゲームイベントや新しい育成要素などがある場合にも、積極的にプレイしようとする動
機付けを与えることができる。
<構成>
図1は、本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示されるように、本ゲ
ームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する
各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2と
で構成される。
<プレイヤ端末2>
図2は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の
形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。
また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが
実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて
管理されることができる。例えば、ゲームにおけるキャラクタの育成要素を含む各種パラ
メータについても、サーバ装置1にて管理されることができる。この場合、ゲーム動作部
212は、ゲームにおいてこれらのパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サ
ーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる
。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この
更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続することができる。
<サーバ装置1の構成>
図3は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、特定ゲーム媒体利
益設定部113を備える。
<記憶部12>
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、キャラクタ情報記憶部123、特定ゲーム媒体情報記憶部1
24等の各種記憶部を有している。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて
、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する記憶領域である。図4
は、プレイヤ情報の構成例を示す図である。プレイヤ情報には、プレイヤを特定するプレ
イヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ、プレイステージ情報、所有アイテム
情報、最終プレイ日、復帰日、復帰時最終プレイ日を含むことができる。プレイステージ
情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのある
ステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有アイ
テム情報には、プレイヤが所有している各種アイテムが格納される。所有アイテム情報は
、1つ以上の有償ポイント及び無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイ
テムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。所有アイテム情報には
、有償ポイント及び無償ポイントに限らず、プレイヤがゲーム中に利用可能であるアイテ
ムの保有状況に関する情報を含むことができる。プレイヤ情報記憶部122は、その他に
も、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する各種の情報を含むことができる。所有キャ
ラクタ情報にキャラクタが格納されることにより、当該キャラクタをゲーム中で利用可能
に設定され、所有アイテム情報にアイテムが格納されることにより当該アイテムをゲーム
中で利用可能に設定される。プレイヤがゲームをプレイすると、その日付が最終プレイ日
に設定されるようにすることができる。最終プレイ日には、日付だけでなく時刻を含む日
時を設定するようにしてもよい。最終プレイ日は、ゲームをプレイしたか否かを問わず、
プレイヤがシステムにログインをした最終ログイン日を設定するようにしてもよい。復帰
日は、しばらくプレイをしていなかったプレイヤがプレイ(又はログイン)を行った日を
示す。例えば、最終プレイ日から所定の日数(例えば、5日や1週間、10日など任意の
期間を設定することができる。)以上経過後にプレイヤがプレイ(又はログイン)した日
を復帰日として設定することができる。復帰時最終プレイ日は、例えば、復帰日を設定す
る時に設定されていた最終プレイ日を復帰時最終プレイ日に設定することができる。
キャラクタ情報記憶部123は、プレイヤが所有しているキャラクタに関する情報(キ
ャラクタ情報)を記憶する記憶領域である。キャラクタ情報には、所有キャラクタのID
に対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値を含むこと
ができる。
特定ゲーム媒体情報記憶部124は、ゲーム中にプレイヤに付与される特定ゲーム媒体
についての情報(特定ゲーム媒体情報)を記憶する記憶領域である。図5は、特定ゲーム
媒体情報の構成例を示す図である。特定ゲーム媒体情報には、特定ゲーム媒体を特定する
特定ゲーム媒体IDに対応づけて、特定ゲーム媒体のカテゴリ、特定ゲーム媒体内容、及
び特定ゲーム媒体の提供開始日(ゲームにおいて新たに特定ゲーム媒体の提供が開始され
た日)、特定ゲーム媒体の提供終了日が含まれうる。特定ゲーム媒体カテゴリは、例えば
、アイテムやポイントとすることができる。特定ゲーム媒体カテゴリは、特定ゲーム媒体
が提供されたバトルコンテンツ、クエスト、ミニゲームなどのイベントであってもよい。
特定ゲーム媒体内容は、プレイヤに与える特定ゲーム媒体の内容を示す。特定ゲーム媒体
内容には、例えば、アイテムやポイントを与えることを指定してもよいし、アイテムやポ
イントの個数、アイテムのレアリティなどを指定してもよい。さらに、特定ゲーム媒体内
容に、プレイヤに与える特定ゲーム媒体に関する利益を決定するための利益情報を含む。
プレイヤに与える特定ゲーム媒体に関する利益を決定するための利益情報は、通常時にお
いてプレイヤに与える利益を決定する通常利益情報と、しばらくプレイをしていなかった
後に復帰したプレイヤに与える利益を決定する復帰利益情報とを含み、後述するように、
しばらくプレイをしていなかった後に復帰したプレイヤに与える利益は、通常時にプレイ
ヤに与える利益よりも多くなるように決定されることを想定する。例えば利益情報は、上
述した利益に照らして、ゲームイベント中に与えられるポイント数を規定したり、ゲーム
イベント中のアイテムの出現率やドロップ率の割合を規定したり、取得可能なアイテムの
レアリティを規定したり、ゲームイベント中に取得したアイテムを利用したときに育成要
素が増加する度合いを規定したり、育成要素を増加するために必要なアイテム数(素材数
)の数量を規定したり、特定ゲーム媒体に関わるゲームイベントが所定の確率に基づき勝
敗が決まる場合には勝率の割合を規定したり、特定ゲーム媒体に関わる抽選イベントにお
ける特定ゲーム媒体の抽選割合を規定したりすることを含む。利益情報における規定は、
通常利益情報と復帰利益情報でそれぞれ規定してもよいし、復帰利益情報が通常利益情報
に対しての差分情報を規定していてもよい。
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲ
ーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。ゲーム
実行部111は、プレイヤによるゲームの実行開始時(又はプレイヤのログイン時)に、
プレイヤに対応するプレイヤ情報の最終プレイ日から所定日数(例えば1週間など任意の
日数を設定することができる。)が経過している場合には、その時に設定されていた最終
プレイ日をプレイヤ情報の復帰時最終プレイ日に設定するとともに、現在の日付をプレイ
ヤ情報の復帰日に設定することができる。また、ゲーム実行部111は、現在の日付をプ
レイヤに対応するプレイヤ情報の最終プレイ日に設定することができる。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。また、画面データ生成部112は、画面データ
を生成したこと(プレイヤが画面を遷移したこと)をサーバ装置1に通知することができ
る。サーバ装置1への通知(以下、画面遷移通知という。)には、遷移先の画面(起動画
面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画面など、ゲー
ム中に表示される任意の画面とすることができる。)を特定する情報を含めることができ
る。
特定ゲーム媒体利益設定部113は、復帰したプレイヤの復帰時最終プレイ日と特定ゲ
ーム媒体の提供日とを比較し、当該復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始された特定ゲ
ーム媒体を特定し、例えば特定ゲーム媒体IDをプレイヤIDに関連付ける。そして、復
帰日以降に新たに提供される特定ゲーム媒体については、その特定ゲーム媒体IDをプレ
イヤIDと関連付けないようにしてもよいし、復帰時最終プレイ日から所定日数以内に提
供されていた特定ゲーム媒体のIDのみをプレイヤIDに関連付けするようにしてもよい
。これにより、ゲーム実行部111は例えばプレイヤ情報記憶部122を参照して特定ゲ
ーム媒体IDとの関連付けを確認し、該当する特定ゲーム媒体(以下、該当特定ゲーム媒
体)を得るためのバトルコンテンツやイベントの実行や、該当特定ゲーム媒体を利用する
育成の実行などの該当特定ゲーム媒体に関連するゲーム動作を判定可能となり、該当特定
ゲーム媒体に関連するゲーム動作と判定された場合にはゲーム実行部111は該当特定ゲ
ーム媒体に関連する利益を多くなるように処理する。上述したように、ゲーム実行部11
1は、例えば、ゲームイベント中に与えられるポイントを多くしたり、ゲームイベント中
のアイテムの出現率やドロップ率を大きくしたり、取得可能なアイテムのレアリティを上
げたり、ゲームイベント中に取得したアイテムを利用したときに育成要素が増加する度合
いを大きくしたり、育成要素を増加するために必要なアイテム数(素材数)を減らしたり
することを含む。なお、ここでいうポイントやアイテムは該当特定ゲーム媒体のことを指
す。
また、上述では復帰時に該当特定ゲーム媒体とプレイヤを関連付けしたが、復帰時最終
プレイ日を記憶しておくことで、最終プレイ日が復帰日以降の所定日に更新された後でも
該当特定ゲーム媒体に関連するゲーム動作を逐次判定することが可能となる。さらに、特
定ゲーム媒体利益設定部113は、復帰日から所定日数(例えば1週間など任意の日数を
設定することができる。)が経過したことを判定して、該当特定ゲーム媒体とプレイヤと
の関連付けを解除するようにしてもよい。また、期間が定められたゲーム内イベントにお
いて提供される特定ゲーム媒体に関して、その期間にゲームをしていなかったプレイヤに
提供することを目的とする場合には、特定ゲーム媒体の提供終了日と復帰日を比較して、
提供終了日よりも前に復帰日がある場合(提供終了日が設定されていない場合も含む)に
は特定ゲーム媒体に関連する利益を与えないが、提供終了日よりも後に復帰日がある場合
には、特定ゲーム媒体に関連する利益を与えるようにしてもよい。
したがって、ゲーム実行部111は、特定ゲーム媒体利益設定部113による関連付け
の設定に基づき、しばらくゲームをプレイしていなかったプレイヤが復帰するまでに提供
開始された新規の特定ゲーム媒体などについては、ゲームをプレイしていなかった期間に
プレイをしていた他のプレイヤよりも多くの特定ゲーム媒体に関する利益が得られるよう
に、復帰したプレイヤに対して処理を行うように動作する。
<基本動作フロー>
図6は、ゲームシステムの動作概要を説明する図の例示である。この例においては、復
帰時最終プレイ日を逐次参照して、特定ゲーム媒体に関する利益を付与するかどうかを判
定しているが、この限りではない。
ゲームのプレイが開始されると(S301)、ゲーム実行部111は、プレイヤ情報を
確認し、最終プレイ日からの日数が所定の閾値(例えば、5日や1週間、10日など任意
の日数があらかじめ設定されているものとする。)を超える場合(S302:YES)、
最終プレイ日を復帰時最終プレイ日に設定するとともに(S303)、現在の日付を復帰
日に設定する(S304)。ゲーム実行部111は、ゲームを実行する(S305)。
ゲーム終了でなく(S306:NO)、ゲーム実行部111により付与されるゲーム媒
体が特定ゲーム媒体であると判定されるときに(S307:YES)、プレイヤの復帰時
最終プレイ日が、付与する特定ゲーム媒体の提供開始日以前であれば(S308:YES
)、通常の量の特定ゲーム媒体を付与し(S309)、プレイヤの復帰時最終プレイ日が
、付与する特定ゲーム媒体の提供開始日よりも後であれば(S308:NO)、特定ゲー
ム媒体情報の特定ゲーム媒体内容(特に、利益情報)に基づいて、通常よりも多く、すな
わち、ステップS309で付与される量よりも多くの特定ゲーム媒体を付与する(S31
0)。なお、復帰時に特定ゲーム媒体とプレイヤの関連付けを記憶する際には、ステップ
S308が省略され、ステップS307の判定に従いステップS309とステップS31
0の実行が選択される。
以上のようにして、本実施形態のゲームシステムによれば、しばらくプレイしていなか
ったプレイヤに対して育成要素を効率よく育成することができるように特定ゲーム媒体を
与えることができる。したがって、プレイしていなかったプレイヤに対して再度ゲームを
開始(復帰)してもらう動機付けをすることができる。また、復帰前にプレイした他のプ
レイヤよりも効率よく育成要素をレベルアップ等を行うことができるので、再度ゲームを
開始した復帰プレイヤが再度ゲームから離脱することを防止することができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、図6の処理は、本実施形態のゲームシステムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図6の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するように
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ
端末2が備えてもよい。
また、本実施形態では、最終プレイ日から所定日数以上離脱していたプレイヤのみを復
帰ボーナスの対象としたが、これに限らず、他のプレイヤが実行したゲームイベントを実
行していなかったプレイヤを対象としてボーナスを与えるようにすることもできる。この
場合、S308においては、特定ゲーム媒体情報の提供開始日が最終プレイ日よりも後で
あり、例えば特定のイベントを実行するなどによりボーナス設定日が設定され、上記実施
形態の復帰日の判定と同様に遷移するようにすればよい。
また、本実施形態では、プレイヤ情報に復帰日、復帰時最終プレイ日等を管理するもの
としたが、サーバ装置1が、プレイヤによるゲームのプレイ履歴を管理する履歴記憶部を
設けるようにして、履歴記憶部を参照して復帰日を求めるようにすることができる。この
場合、プレイ履歴にはプレイ日を含めるようにし、プレイ日の順にソートしたプレイ履歴
の連続する2つの履歴情報間が所定日数以上空いているものの、前の日付を復帰時最終プ
レイ日、後の日付を復帰日として設定することができる。
また、本実施形態では、特定ゲーム媒体により与えられる育成要素の増加度合いは任意
に決定するものとしたが、例えば、復帰後の日数に応じて付与される特定ゲーム媒体の量
を段階的に減らすようにすることもできる。
また、最終プレイ日(復帰時最終プレイ日)から復帰日(プレイ日又はログイン日)ま
での日数が長いほど多くの利益が得られるように設定してもよい。
また、本実施形態では、アイテムやポイント等の特定ゲーム媒体を想定していたが、こ
れに限らず、例えば、最終プレイ日から所定日以上開いてから復帰したプレイヤに対して
は、バトルコンテンツやミニゲーム、抽選ゲームなどのゲームイベントへの参加する権利
(例えばチケット等)を特定ゲーム媒体に関する利益として与えるようにすることもでき
る。この場合、ゲーム実行部111は、ゲーム中におけるゲームイベントの発生頻度を上
げるようにすることができる。
1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク


Claims (5)

  1. ゲーム内において提供された特定ゲーム媒体に関連する利益を、復帰した第1のプレイヤに対して多くするように処理するゲームサーバであって、
    前記第1のプレイヤによる設定操作を伴わずに予め設定される特定ゲーム媒体に紐づく特定ゲーム媒体IDに対応付けて、プレイヤに与える前記特定ゲーム媒体に関する利益を決定するための利益情報を含む特定ゲーム媒体情報を記憶する特定ゲーム媒体情報記憶部と、
    前記ゲームを所定期間プレイしていなかった状態から復帰した第1のプレイヤのプレイヤIDに関連付けられる特定ゲーム媒体IDを確認し、当該特定ゲーム媒体IDに対応付けられる前記利益情報に基づき、前記第1のプレイヤの復帰前から前記ゲームをプレイしていた第2のプレイヤよりも前記第1のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するゲーム実行部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 請求項1に記載のゲームサーバであって、
    前記ゲーム実行部は、前記所定期間の長さが長いほど、前記第1のプレイヤに対する利益を多くする、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  3. 請求項1または2のいずれかに記載のゲームサーバであって、
    前記第1のプレイヤに対する利益は、前記復帰後に段階的に減っていく、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  4. ゲーム内において提供された特定ゲーム媒体に関連する利益を、復帰した第1のプレイヤに対して多くするように処理する情報処理方法であって、
    前記第1のプレイヤによる設定操作を伴わずに予め設定される特定ゲーム媒体に紐づく特定ゲーム媒体IDに対応付けて、プレイヤに与える前記特定ゲーム媒体に関する利益を決定するための利益情報を含む特定ゲーム媒体情報を記憶するステップと、
    前記ゲームを所定期間プレイしていなかった状態から復帰した第1のプレイヤのプレイヤIDに関連付けられる特定ゲーム媒体IDを確認し、当該特定ゲーム媒体IDに対応付けられる前記利益情報に基づき、前記第1のプレイヤの復帰前から前記ゲームをプレイしていた第2のプレイヤよりも前記第1のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するステップを、
    コンピュータが実行することを特徴とする情報処理方法。
  5. ゲーム内において提供された特定ゲーム媒体に関連する利益を、復帰した第1のプレイヤに対して多くするように処理する情報処理方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記情報処理方法として、
    前記第1のプレイヤによる設定操作を伴わずに予め設定される特定ゲーム媒体に紐づく特定ゲーム媒体IDに対応付けて、プレイヤに与える前記特定ゲーム媒体に関する利益を決定するための利益情報を含む特定ゲーム媒体情報を記憶するステップと、
    前記ゲームを所定期間プレイしていなかった状態から復帰した第1のプレイヤのプレイヤIDに関連付けられる特定ゲーム媒体IDを確認し、当該特定ゲーム媒体IDに対応付けられる前記利益情報に基づき、前記第1のプレイヤの復帰前から前記ゲームをプレイしていた第2のプレイヤよりも前記第1のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するステップを、
    コンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
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