JP6788544B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、興趣の高いゲームを提供することにある。
対戦で勝敗を決定する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部と、
マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理部と、
マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理部によって決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理部と、
対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部であって、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
すなわち、対戦で勝敗を決定する対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部と、
マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理部と、
マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理部によって決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理部と、
対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部であって、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦ゲームにおいて、プレイヤー毎に設定される出現ポイント(ボスゲージ)に応じて、敵キャラクター(レイドボス)の出現確率を変動させることができる。そして、レイドボスを撃破することに成功すれば、より多くの獲得ポイントを得ることができるため、対戦ゲームに勝利できる可能性が高くなる。このように、プレイヤーのアクション(攻撃、防御、援護、体力値の回復、アバターの着替え、相手のアイテムを奪うなどプレイヤーの能動的な行動)によってレイドボスの出現確率をある程度コントロールすることが可能となるため、対戦ゲーム全体の戦略性が高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
前記出現確率決定処理部は、チーム内の各プレイヤーがそれぞれ対戦にて付与された前記出現ポイントに基づいて、チーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をプレイヤー毎に決定し、
前記出現処理部は、マッチングされた一方のチーム内のプレイヤーが他方のチーム内のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理部によって決定された出現確率に基づいて前記一方のチーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定し、
前記獲得ポイント付与処理部は、チーム内の各プレイヤーに獲得ポイントをそれぞれ付与する際に、チーム内の全プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、相手のチーム内の各プレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数のプレイヤーによって構成されるチーム同士でチーム対戦を行う際に、チームに所属する各プレイヤーに設定された出現ポイント(ボスゲージ)に応じて、敵キャラクター(レイドボス)の出現確率を変動させることができる。したがって、相手チームに所属する複数のプレイヤーのうち、どのプレイヤーを対戦相手に選んで倒せば味方チームが有利になるか等、対戦ゲームにおける戦略の幅がより広くなる。これにより、プレイヤーの興趣をより高めることができる。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによる攻撃等の行動によって当該プレイヤー自身の出現ポイントを増加させることができるのに加えて、相手プレイヤーの出現ポイントを減少させることができるようになる。つまり、プレイヤーの能動的な行動によって、味方チームのレイドボス出現確率を上げるとともに、相手チームのレイドボス出現確率を下げることができるようになる。これにより、対戦ゲームの戦略性がより高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
このような情報処理装置によれば、対戦ゲームにおいて種類や強さ(レベル)の異なる複数のレイドボスを出現させることができるため、プレイヤーが対戦ゲームに飽きてしまうことが抑制される。
前記マッチング処理部は、前記チーム編成処理部によって編成されたチーム同士をマッチングする、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーの予備戦における結果を参照することにより、そのプレイヤーがどの程度ゲームに参加し、どの程度の成績を収めるのかを予想しやすくなる、したがって、チーム毎の戦力や成績に偏りが生じにくくなるようにプレイヤーを選択してチームを編成することができる。これにより、対戦ゲームが接戦になりやすく、プレイヤーの興趣を高めやすくなる。
前記出現確率決定処理部は、プレイヤーに付与された出現ポイントが多いほど、対戦対象となる敵キャラクターの出現確率が高くなるように決定する、こととしても良い。
このような情報処理装置によれば、攻撃対象や攻撃相手を選びながら攻撃操作を行なって多くの出現ポイントが付与されることで、敵キャラクターが出現し易くなる。これにより、対戦ゲームの戦略性がより高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理と、
マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定する出現確率決定処理と、
マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、前記出現確率決定処理によって決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定する出現処理と、
対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部であって、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする獲得ポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーのアクション(攻撃、防御、援護、体力値の回復、アバターの着替え、相手のアイテムを奪うなどプレイヤーの能動的な行動)によってレイドボスの出現確率をある程度コントロールすることが可能となり、対戦ゲーム全体の戦略性が高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
対戦において互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングし、
マッチングされた各プレイヤーの対戦におけるアクションに応じて付与される出現ポイントに基づいて、各プレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターの出現確率をそれぞれ決定し、
マッチングされた一方のプレイヤーが他方のプレイヤーとの対戦に関する操作を行なった際に、その決定された出現確率に基づいて前記一方のプレイヤーの対戦対象となる敵キャラクターを対戦可能に出現させるか否かを決定し、
対戦結果に応じてプレイヤーに獲得ポイントを付与する際に、対戦対象となる敵キャラクターを倒したことによって付与される獲得ポイントを、対戦相手となるプレイヤーを倒したことによって付与される獲得ポイントよりも多くする、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーのアクション(攻撃、防御、援護、体力値の回復、アバターの着替え、相手のアイテムを奪うなどプレイヤーの能動的な行動)によってレイドボスの出現確率をある程度コントロールすることが可能となり、対戦ゲーム全体の戦略性が高くなり、興趣の高いゲームを提供することができる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図7は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<対戦ゲームの流れ>
図8は、ゲームシステム1で行われる対戦ゲームの全体の流れについて説明するフローチャートである。
図9は、対戦ゲームの対戦処理(図8のステップS104)で行われる具体的な動作について説明するフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱すること無く、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態において、プレイヤーのライフゲージがゼロになった場合に敵キャラクターの出現ポイント(ボスゲージ)が減少する例について説明したが、プレイヤーのライフゲージの減少に応じて出現ポイント(ボスゲージ)が減少するようにしても良い。このようにすれば、攻撃対象のプレイヤー(相手プレイヤー)のライフゲージをゼロにしなくても相手のボスゲージを削ることができるため、対戦における戦略性の幅をより広げることができる。なお、出現ポイントを獲得ポイントとしてもよい。
上記の実施形態において、対戦ゲーム中に出現する敵キャラクターは、敵キャラクター情報に設定されている複数の敵キャラクターの中から抽選によって決定される例について説明したが、敵キャラクターの出現条件に制限が設けられていても良い。例えば、抽選ではなくレベル1から順に出現させてもよい。また例えば、対戦ゲームが複数日に亘って実施される場合、1日目の対戦では3種類の敵キャラクターを出現させることが可能であり、続く2日目の対戦では新たに2種類の敵キャラクターが解禁され、5種類の敵キャラクターを出現させることが可能になる。このようにすれば、対戦ゲーム(イベントの進行)とともに、新たな敵キャラクターと対戦することができるようになるため、プレイヤーが飽きにくく、ゲームに対する興趣を高めやすくなる。
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 対戦相手選択画面
51 対戦相手表示領域
52 操作指示領域
60 対戦相手選択画面
61 対戦相手表示領域
62 操作指示領域
111 ゲーム進行処理部
111A マッチング処理部
111B チーム編成処理部
111C 出現確率決定処理部
111D 出現処理部
111E 出現ポイント付与処理部
111F 出現ポイント変動処理部
111G 獲得ポイント付与処理部
112 画面データ生成部
Claims (9)
- 互いに対戦相手となるプレイヤーのうちの一方のプレイヤーによる他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記他方のプレイヤーに設定されたボスゲージを減少させる処理、
前記一方のプレイヤーによる前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを増大させる処理、
攻撃を行った前記一方のプレイヤーに対して、当該一方のプレイヤーに設定されたボスゲージが高いほど高い出現勝率でボスキャラクターを出現させる処理、
前記一方のプレイヤーによる前記ボスキャラクターへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを、前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて増大させた獲得ポイントよりも多く増大させる処理、及び、
前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントと前記他方のプレイヤーに設定された獲得ポイントに基づき勝敗を決定する処理、を実行するゲーム進行処理部
を備えた情報処理装置。 - 互いに対戦相手となるプレイヤーのうちの一方のプレイヤーによる他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記他方のプレイヤーに設定されたボスゲージを減少させる処理、
前記一方のプレイヤーによる前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを増大させる処理、
攻撃を行った前記一方のプレイヤーに対して、当該一方のプレイヤーに設定されたボスゲージが低いほど低い出現勝率でボスキャラクターを出現させる処理、
前記一方のプレイヤーによる前記ボスキャラクターへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを、前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて増大させた獲得ポイントよりも多く増大させる処理、及び、
前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントと前記他方のプレイヤーに設定された獲得ポイントに基づき勝敗を決定する処理、を実行するゲーム進行処理部
を備えた情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
前記一方のプレイヤーによる前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを増大させると共に、前記一方のプレイヤーに設定されたボスゲージも増大させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
前記一方のプレイヤーに対して前記ボスキャラクターを出現させたことにより、当該一方のプレイヤーに設定されたボスゲージをリセットする処理を実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、
同時に出現させることのできるボスキャラクターの個数を制限する処理を実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
互いに対戦相手となるプレイヤーのうちの一方のプレイヤーによる他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記他方のプレイヤーに設定されたボスゲージを減少させる処理と、
前記一方のプレイヤーによる前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを増大させる処理と、
攻撃を行った前記一方のプレイヤーに対して、当該一方のプレイヤーに設定されたボスゲージが高いほど高い出現勝率でボスキャラクターを出現させる処理と、
前記一方のプレイヤーによる前記ボスキャラクターへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを、前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて増大させた獲得ポイントよりも多く増大させる処理と、
前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントと前記他方のプレイヤーに設定された獲得ポイントに基づき勝敗を決定する処理と、
を実行させるゲームプログラム。 - コンピューターに、
互いに対戦相手となるプレイヤーのうちの一方のプレイヤーによる他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記他方のプレイヤーに設定されたボスゲージを減少させる処理と、
前記一方のプレイヤーによる前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを増大させる処理と、
攻撃を行った前記一方のプレイヤーに対して、当該一方のプレイヤーに設定されたボスゲージが低いほど低い出現勝率でボスキャラクターを出現させる処理と、
前記一方のプレイヤーによる前記ボスキャラクターへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを、前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて増大させた獲得ポイントよりも多く増大させる処理と、
前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントと前記他方のプレイヤーに設定された獲得ポイントに基づき勝敗を決定する処理と、
を実行させるゲームプログラム。 - コンピューターが、
互いに対戦相手となるプレイヤーのうちの一方のプレイヤーによる他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記他方のプレイヤーに設定されたボスゲージを減少させることと、
前記一方のプレイヤーによる前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを増大させることと、
攻撃を行った前記一方のプレイヤーに対して、当該一方のプレイヤーに設定されたボスゲージが高いほど高い出現勝率でボスキャラクターを出現させることと、
前記一方のプレイヤーによる前記ボスキャラクターへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを、前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて増大させた獲得ポイントよりも多く増大させることと、
前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントと前記他方のプレイヤーに設定された獲得ポイントに基づき勝敗を決定することと、
を含む情報処理方法。 - コンピューターが、
互いに対戦相手となるプレイヤーのうちの一方のプレイヤーによる他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記他方のプレイヤーに設定されたボスゲージを減少させることと、
前記一方のプレイヤーによる前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを増大させることと、
攻撃を行った前記一方のプレイヤーに対して、当該一方のプレイヤーに設定されたボスゲージが低いほど低い出現勝率でボスキャラクターを出現させることと、
前記一方のプレイヤーによる前記ボスキャラクターへの攻撃に応じて、前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントを、前記他方のプレイヤーへの攻撃に応じて増大させた獲得ポイントよりも多く増大させることと、
前記一方のプレイヤーに設定された獲得ポイントと前記他方のプレイヤーに設定された獲得ポイントに基づき勝敗を決定することと、
を含む情報処理方法。
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