JP6494405B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
多人数参加型の対戦ゲームに参加した複数プレイヤーのそれぞれが、共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターと対戦できるように制御すると共に、共通エネミーキャラクターとの対戦に参加している或るプレイヤーが、他のプレイヤー(例えば、フレンドプレイヤー)に対して応援依頼を行なうと、その依頼を受けた他のプレイヤーが参戦できるように制御するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5220937号公報
このようなゲームシステムでは、例えば、依頼元となる或るプレイヤーが共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なった後、依頼先となる他のプレイヤーが共通エネミーキャラクターに対して続けて攻撃を行なう等、共通エネミーキャラクターに対する攻撃が次々と行われることによって連続攻撃ポイントを増加させ、その連続攻撃ポイントの大きさに応じた攻撃を行なえるように制御することも可能である。そして、連続攻撃ポイントを増大させて攻撃を行なうことができれば、共通エネミーキャラクターとの対戦を有利に進めることができるようになる。
しかし、依頼先となる他のプレイヤーが参戦できない状況にあるときには、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃が途絶えてしまい、連続攻撃ポイントを増やすことができなくってしまう虞がある。このように連続攻撃ポイントを増やせなければ、共通エネミーキャラクターとの対戦を有利に進めることができなくなってしまうため、プレイヤーのプレイ意欲を減退させる要因となる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのプレイ意欲を向上させ、多人数参加型ゲームを活性化させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった後に、異なる他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なう度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターとの対戦で複数プレイヤーがより有利になるように制御するゲーム進行処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた依頼元となるプレイヤーからの応援依頼を受ける依頼先となるプレイヤーを、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から決定する依頼先決定処理部と、
を備え、
前記ポイント変動処理部は、決定された前記依頼先となるプレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際に、前記依頼元となるプレイヤーに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 攻撃ログ情報のデータ構造例を示す図である。 依頼ログ情報のデータ構造例を示す図である。 依頼先情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステムの動作例を説明するフローチャートである。 対戦ゲーム画面50の一例を示す図である。 対戦処理を説明するフローチャートである。 ポイント変動処理を説明するフローチャートである。 依頼先決定処理を説明するフローチャートである。 対戦ゲーム画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった後に、異なる他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なう度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターとの対戦で複数プレイヤーがより有利になるように制御するゲーム進行処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた依頼元となるプレイヤーからの応援依頼を受ける依頼先となるプレイヤーを、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から決定する依頼先決定処理部と、
を備え、
前記ポイント変動処理部は、決定された前記依頼先となるプレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際に、前記依頼元となるプレイヤーに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、依頼元となるプレイヤーは、同じ共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーが参戦できない状況にあっても、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーに対して応援依頼を行なうことで、自己の共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大を期待できる。また、依頼先となるプレイヤーは、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターではなく、自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なうことで、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大に無理なく貢献できる。その結果、連続攻撃ポイントを簡単に増やせるようになるため、プレイヤーのプレイ意欲を向上させることができ、ひいては多人数参加型ゲームを活性化させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行処理部は、決定された前記依頼先となるプレイヤーが前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際に、当該依頼先となるプレイヤーに対して報酬を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、依頼先となるプレイヤーは、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターではなく、自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なうことで、報酬を得ることができるため、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大に積極的に貢献するようになる。その結果、多人数参加型ゲームをより一層活性化させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記依頼先決定処理部は、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、依頼元となるプレイヤーが応援依頼するための操作を行なった際に、前記他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から、依頼先となるプレイヤーを決定するものであり、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、依頼元となる一のプレイヤーが応援依頼するための操作を行なってから一定期間が経過する前に、依頼元となる他のプレイヤーが応援依頼するための操作を行なった際に、前記他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から、依頼先となるプレイヤーを決定しない、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、制限なく応援依頼を行なえないようにすることで、連続攻撃ポイントが過剰に増大しないように抑制することができる。
かかる情報処理装置であって、それぞれに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターとの対戦を、互いに競い合う相手となる複数プレイヤーをマッチングするマッチング処理部と、を備え、
前記依頼先決定処理部は、前記依頼元となるプレイヤーと競い合う相手となる複数プレイヤーの中から、依頼先となるプレイヤーを決定しない、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、マッチングされた複数プレイヤー同士が、互いに競い合う相手側に対して応援を依頼したり、互いに競い合う相手側から依頼を受けたりしないように抑制することができる。
かかる情報処理装置であって、前記ポイント変動処理部は、前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた依頼元となるプレイヤーが、前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なうことができない場合であっても、前記依頼先となるプレイヤーが前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際には、前記依頼元となるプレイヤーに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、依頼元となるプレイヤーが攻撃操作を行なうことができなくても(例えば、サブキャラクターへの攻撃が優先され、メインキャラクター(ボス)に攻撃ができない等)、依頼先となるプレイヤーが攻撃操作を行なえば、連続攻撃ポイントを増加させることができる。その結果、応援依頼が積極的に行われるようになるため、多人数参加型ゲームをより一層活性化させることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記ポイント変動処理部は、前記他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、前記依頼先となるプレイヤーが前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際に、前記他の共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させると共に、前記依頼元となるプレイヤーに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、依頼先となるプレイヤーは、自己に対応付けられた他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なうことで、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大に貢献できると共に、自己に対応付けられた他の共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大にも貢献できる。
次に、コンピューターに、
共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった後に、異なる他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なう度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理と、
前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターとの対戦で複数プレイヤーがより有利になるように制御するゲーム進行処理と、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた依頼元となるプレイヤーからの応援依頼を受ける依頼先となるプレイヤーを、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から決定する依頼先決定処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記ポイント変動処理は、決定された前記依頼先となるプレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際に、前記依頼元となるプレイヤーに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーのプレイ意欲を向上させ、多人数参加型ゲームを活性化させることができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦を、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係るキャラクター対戦は、複数プレイヤーのそれぞれが所有するプレイヤーキャラクターを、共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターと対戦させるゲームである。各プレイヤーは、少人数(例えば、10人)で構成されるいずれかのチームに所属する。各チームに対し、チーム毎に出現する共通エネミーキャラクターとの対戦を競い合う相手チームがマッチングされる。マッチングされたチーム同士により、相手チームよりも多くのスコアを獲得することを目的とするチーム対戦が行われる。
本実施形態に係るキャラクター対戦において、チーム内の各プレイヤーは、共通エネミーキャラクターへの攻撃を次々と行なうことにより、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増やすことができる。連続攻撃ポイントを増大させて攻撃を行なうことで、共通エネミーキャラクターとの対戦を有利に進めることができる。また、チーム内の各プレイヤーは、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃が途絶えてしまう虞がある場合等に、他のチームに所属するプレイヤーに対して応援依頼を行なうことができる。応援依頼を受けた他のチームに所属するプレイヤー(依頼先のプレイヤー)は、自分が対戦している共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なうことで、依頼元のプレイヤーが対戦している共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増やすことができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、マッチング処理部112、ポイント変動処理部113、依頼先決定処理部114、画面データ生成処理部115を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、共通エネミーキャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることにより、キャラクター対戦を進行させる。またゲーム進行処理部111は、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、その共通エネミーキャラクターとの対戦でチームがより有利になるように制御する。
マッチング処理部112は、マッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部112は、チーム対戦にエントリーされた複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させ、互いに競い合う相手チームをマッチングする。すなわち、チーム対戦を互いに競い合う相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。
ポイント変動処理部113は、連続対戦ポイントの変動に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント変動処理部113は、共通エネミーキャラクターに対する攻撃がチーム内の複数プレイヤー(つまり、共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤー)によって連続的に行われる度に、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる。またポイント変動処理部113は、応援依頼を受けた他のチームのプレイヤー(つまり、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた依頼先のプレイヤー)によって、その異なる他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃が行われると、依頼元のプレイヤーが対戦している共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる。その一方で、ポイント変動処理部113は、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントをリセットする等、所定条件に基づき連続攻撃ポイントを減少させる。
依頼先決定処理部114は、依頼元のプレイヤーによる応援依頼が受け付けたときに、依頼先のプレイヤーを決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における依頼先決定処理部114は、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターとは異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から(つまり、他のチームに所属する複数プレイヤーの中から)、依頼先となる1又は複数のプレイヤーを決定する。
画面データ生成部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、チーム情報、及びマッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンドプレイヤーのプレイヤーID、バトルポイント、コイン/回数、ログイン情報、アクティブ情報、依頼状況、所有キャラクター情報が設定されている。バトルポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、プレイヤーがキャラクター対戦を開始する際に消費される。コイン/回数のうち、上段のコインは、プレイヤーが所持するコイン枚数を示すパラメーター情報であり、報酬として付与される。下段の回数は、コインを獲得した回数(つまり報酬が付与された回数)を示す情報である。ログイン情報は、ゲームシステムへのログイン状態を示す情報である。アクティブ情報は、プレイヤーのアクティブ状態を示す情報である。アクティブとは、直近の5分以内にプレイヤーが攻撃を行なったことを意味する。依頼状況は、そのプレイヤーが他のプレイヤーから応援依頼を受けている状態であるか否かを示す情報である。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
図6は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、チーム名、所属プレイヤー、連続攻撃ポイント、相手チーム、エネミーキャラクター、獲得スコア、攻撃ログ情報、依頼ログ情報、依頼先情報が設定されている。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。連続攻撃ポイントは、連続攻撃によって蓄積されたポイント量を示すパラメーター情報であり、各プレイヤーが攻撃を行なう度にポイント加算される。相手チームは、マッチングされた相手チームのチームIDを示す情報である。共通エネミーキャラクターは、チームに所属する複数プレイヤーのそれぞれに対応付けられた対戦相手となる共通のキャラクターである。共通エネミーキャラクターには、ボスキャラクターとしてのメインキャラクターの他に、そのメインキャラクターを護衛するサブキャラクターが含まれる場合がある。この場合は、サブキャラクターを倒さなければ、メインキャラクターに攻撃ができない。よって、プレイヤーが攻撃操作を行なうと、サブキャラクターへの攻撃が優先される。獲得スコアは、チームが獲得したスコア(各プレイヤーが獲得したスコアの合計)を示す情報である。攻撃ログ情報は、チーム内のプレイヤーが行った攻撃に関する記録情報である。依頼ログ情報は、チーム内のプレイヤーが行った応援依頼に関する記録情報である。依頼先情報は、依頼先となるプレイヤーに関する情報である。
図7は、攻撃ログ情報のデータ構造例を示す図である。この攻撃ログ情報には、攻撃ログIDに対応付けて、少なくとも、チーム内で攻撃操作を行なったプレイヤーのプレイヤーID、攻撃日時が設定されている。攻撃日時は、プレイヤーが攻撃操作を行なった日時を示す情報である。
図8は、依頼ログ情報のデータ構造例を示す図である。この依頼ログ情報には、依頼ログIDに対応付けて、少なくとも、チーム内で応援依頼操作を行なったプレイヤーのプレイヤーID、応援依頼日時が設定されている。応援依頼日時は、プレイヤーが応援依頼操作を行なった日時を示す情報である。
図9は、依頼先情報のデータ構造例を示す図である。この依頼先情報には、応援依頼を受けた依頼先のプレイヤーのプレイヤーID、及び、そのプレイヤーが所属するチームのチームIDが設定されている。本実施形態では、1回の応援依頼がある度に、10人の依頼先プレイヤーが設定される。
図10は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされたチーム(複数プレイヤー)に関する情報である。このマッチング情報には、マッチングIDに対応付けて、互いに競い合う相手となる2つのチームのチームID(チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーID)が設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図12は、本実施形態に係るゲームシステムの動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、チームAに所属するプレイヤーX1が利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末A1」とし、同じチームAに所属するプレイヤーX2が利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末A2」とし、異なるチームBに所属するプレイヤーY1が利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末B1」とする。また、チームA及びチームBは、チーム対戦で互いに競い合う相手チームとしてマッチングされていないものとする。
先ず始めに、プレイヤー端末A1は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーX1による選択操作により、チーム対戦を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき対戦開始を要求するコマンド(対戦開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末A1から送信された対戦開始要求を受信すると、そのプレイヤーX1に対戦プレイを行わせるための対戦ゲーム画面のデータを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS102)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された対戦ゲーム画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末A1に送信する。
次いで、プレイヤー端末A1は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、対戦ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS103)。
図13は、対戦ゲーム画面50の一例を示す図である。この対戦ゲーム画面50には、エネミーキャラクター表示領域51、プレイヤーキャラクター表示領域52、攻撃を行なうための操作ボタン53、応援依頼を行なうための操作ボタン54が含まれている。エネミーキャラクター表示領域51には、図6に示すチーム情報に基づいて、チームAに対応付けられた共通エネミーキャラクター(つまり、プレイヤーX1に対応付けられた共通エネミーキャラクター)として、メインキャラクターやそのメインキャラクターを護衛するサブキャラクターが表示される。ここでは、メインキャラクターとしての「ボスA」のみが表示されている。またエネミーキャラクター表示領域51には、その「ボスA」に対する連続攻撃ポイントが表示される。プレイヤーキャラクター表示領域52には、プレイヤーX1のプレイヤーキャラクター(「キャラクターF」)や、プレイヤーX1が所属するチームAの獲得スコアが表示される。ここでは、プレイヤーX1によって攻撃を行なうための操作ボタン53が選択されたものとして、以降の説明を続ける。
次いで、プレイヤー端末A1は、対戦ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーX1のゲーム操作によって操作ボタン53が選択されると(攻撃操作)、共通エネミーキャラクター(「ボスA」)への攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS104)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末A1から送信された攻撃要求を受信すると、その「ボスA」に関する対戦処理を実行する(ステップS105)。以下、この対戦処理について具体的に説明する。
図14は、本実施形態に係る対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーX1のバトルポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS201)。具体的には、ゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末A1からの攻撃要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーX1の所有するバトルポイントが1ポイント以上であるか否かを判定する。バトルポイントが不足している場合(つまり、0ポイントである場合)に(ステップS201:YES)、この処理を終了する。このとき、ポイント不足を指摘する画面表示を行なう。その一方で、バトルポイントが不足していない場合(つまり、1ポイント以上である場合)には(ステップS201:NO)、次のステップS202の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、プレイヤーX1のバトルポイントが不足していない場合には、その「ボスA」に与えるダメージを計算する(ステップS202)。具体的には、ゲーム進行処理部111は、図5に示す所有プレイヤー情報及び図3に示すキャラクター情報に基づいて、プレイヤーX1のプレイヤーキャラクター(「キャラクターF」)の攻撃力パラメーター及び共通エネミーキャラクター(「ボスA」)の防御力パラメーター等に基づき共通エネミーキャラクター(「ボスA」)へ与えるダメージを算出する。この際、ゲーム進行処理部111は、図6に示すチーム情報を参照して、共通エネミーキャラクター(「ボスA」)に対する連続攻撃ポイントの大きさに応じて、プレイヤーX1のプレイヤーキャラクター(「キャラクターF」)の攻撃力パラメーターを増大させる。例えば、連続攻撃ポイントが25ポイントであるときに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを1.75倍にし、連続攻撃ポイントが50ポイントであるときに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを3.5倍にし、連続攻撃ポイントが100ポイントであるときに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを7倍にする。このように、ゲーム進行処理部111は、共通エネミーキャラクター(「ボスA」)に対する連続攻撃ポイントが増大するほど、当該共通エネミーキャラクターとの対戦でより有利になるように制御する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤーX1が「ボスA」を倒したか否かを判定する(ステップS203)。具体的には、ゲーム進行処理部111は、その算出されたダメージに基づいて、「ボスA」の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることができれば、「ボスA」を倒したものと判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS203:YES)、次のステップS204に進む。これに対し、かかる判定が否定された場合は(ステップS203:NO)、ステップS206の処理に進む。
次に、ゲーム進行処理部111は、「ボスA」を倒したと判定された場合に、プレイヤーX1が獲得した獲得スコアを付与する(ステップS204)。この際、図6に示すチーム情報に設定された獲得スコアが更新される。
次に、ゲーム進行処理部111は、次の対戦相手となる新たな共通エネミーキャラクター(新たなボス)を設定し、図6に示すチーム情報に設定された共通エネミーキャラクターを更新する(ステップS205)。
次に、サーバー装置10は、プレイヤーX1による攻撃が応援依頼を受けたプレイヤーによる攻撃であるか否かを判定する(ステップS206)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、図4に示すプレイヤー情報に設定された依頼状況を参照することにより、プレイヤーX1による攻撃が応援依頼を受けたプレイヤーによる攻撃であるか否かを判定する。
そして、ゲーム進行処理部111は、かかる判定が否定された場合は(ステップS206:NO)、この処理を終了する。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS206:YES)、プレイヤーX1に対して報酬としてのコインを付与する(ステップS207)。この際、ゲーム進行処理部111は、図4に示すプレイヤー情報に設定されたコイン枚数を更新する。
次いで、図12に戻り、サーバー装置10は、このようにして「ボスA」に関する対戦処理が行われると、ポイント変動処理を実行する(ステップS106)。以下、このポイント変動処理について具体的に説明する。
図15は、本実施形態に係るポイント変動処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーX1による攻撃がボス以外への攻撃であるか否かを判定する(ステップS301)。すなわち、ポイント変動処理部113は、図6に示すチーム情報に基づいて、メインキャラクター及びサブキャラクターのうちのメインキャラクター以外(つまりサブキャラクター)への攻撃であるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS301:YES)、連続攻撃ポイントを変動させることなく、この処理を終了する。すなわち、仮に、プレイヤーX1に対応付けられた共通エネミーキャラクターとして「ボスA」以外にも、サブキャラクターが設定されている場合には、プレイヤーX1によって攻撃操作が行われると、優先的にサブキャラクターに対する攻撃が行われる。このようにサブキャラクターに対する攻撃が行われる場合には、「ボスA」に対する攻撃を行なうことができないので、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントは変動しないことになる。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS301:NO)、次のステップS302の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、ボスへの攻撃であると判定された場合に、プレイヤーX1による攻撃がボスへの初回攻撃であるか否かを判定する(ステップS302)。すなわち、ポイント変動処理部113は、図7に示す攻撃ログ情報に基づいて、プレイヤーX1による攻撃が初回攻撃であるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS302:YES)、ステップS308の処理に進む。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS302:NO)、次のステップS303の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、ボスへの初回攻撃でないと判定された場合に、プレイヤーX1の攻撃によりボスが倒されたか否かを判定する(ステップS303)。すなわち、ポイント変動処理部113は、図14のステップS203における判定結果に基づき、プレイヤーX1の攻撃によって「ボスA」が倒されたか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS303:YES)、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントをリセットした上で(ステップS304)、ステップS308の処理へ進む。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS303:NO)、ステップS305の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、「ボスA」が倒されていないと判定された場合に、前回の攻撃操作を行なったプレイヤーと同じプレイヤーであるか否かを判定する(ステップS305)。すなわち、ポイント変動処理部113は、図7に示す攻撃ログ情報に基づいて、プレイヤーX1が前回の攻撃操作を行なったプレイヤーであるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS305:YES)、プレイヤーX1が単独で連続攻撃を行なったことになるため、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントを変動させることなく、ステップS308の処理に進む。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS305:NO)、次のステップS306の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、前回の攻撃操作を行なったプレイヤーと同じプレイヤーでないと判定された場合に、前回の攻撃操作が行われてから一定期間(例えば30分)が経過したか否かを判定する(ステップS306)。すなわち、ポイント変動処理部113は、図7に示す攻撃ログ情報に基づいて、他のプレイヤーによって前回の攻撃操作が行われてからプレイヤーX1によって今回の攻撃操作が行われるまでに、30分が経過しているか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS306:YES)、時間経過によって連続攻撃が途絶えたものとみなし、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントをリセットした上で(ステップS304)、ステップS307の処理へ進む。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS306:NO)、次のステップS307の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、30分が経過していないと判定された場合に、ボスに対する連続攻撃ポイントを増やす(ステップS307)。すなわち、ポイント変動処理部113は、プレイヤーX1による攻撃に対するポイント量を決定し、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントに加算する。例えば、プイレヤーX1がボーナスタイムに攻撃操作を行なった場合には、通常のポイント量に対して2倍のポイント量を加算する。この際、ポイント変動処理部113は、図6に示すチーム情報に設定された連続攻撃ポイントの数量を更新する。
次に、サーバー装置10は、応援依頼を受けたプレイヤーによる攻撃操作であるか否かを判定する(ステップS308)。すなわち、ポイント変動処理部113は、図4に示すプレイヤー情報に設定された依頼状況を参照することにより、プレイヤーX1が応援依頼を受けたプレイヤーであるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS308:YES)、ポイント変動処理部113は、応援依頼を受けたプレイヤーによる攻撃に対するポイント量を決定し、依頼元のプレイヤーに対応付けられた他のボスに対する連続攻撃ポイントに加算する(ステップS309)。この際、ポイント変動処理部113は、依頼元のプレイヤーが所属する他のチームのチーム情報(図6参照)に設定された連続攻撃ポイントを更新する。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS308:NO)、連続攻撃ポイントを変動させることなく、この処理を終了する。
次いで、図12に戻り、サーバー装置10は、このようにしてポイント変動処理が行われると、対戦結果を示す結果画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS107)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末A1に送信する。その後、プレイヤー端末A1は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS108)。
引き続き、同じチームAに所属するプレイヤーX2による攻撃操作が連続して行われた場合について説明する。
その後、プレイヤー端末A2は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーX2による選択操作により、チーム対戦を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき対戦開始を要求するコマンド(対戦開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS109)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末A2から送信された対戦開始要求を受信すると、そのプレイヤーX2に対戦プレイを行わせるための対戦ゲーム画面のデータを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS110)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された対戦ゲーム画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末A2に送信する。
次いで、プレイヤー端末A2は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、対戦ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS111)。
次いで、プレイヤー端末A2は、図13に示す対戦ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーX2のゲーム操作によって操作ボタン53が選択されると(攻撃操作)、共通エネミーキャラクター(「ボスA」)への攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS112)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末A2から送信された攻撃要求を受信すると、その「ボスA」に関する対戦処理を実行する(ステップS113)。この対戦処理についての具体的な説明は、上述したとおりである。
次いで、サーバー装置10は、このようにして「ボスA」に関する対戦処理が行われると、ポイント変動処理を実行する(ステップS114)。このポイント変動処理についての具体的な説明は、上述したとおりである。ただし、図15のステップS305の処理では、今回の攻撃操作を行なったプレイヤーX2は、前回の攻撃操作を行なったプレイヤーX1と異なるプレイヤーであるため、かかる判定は否定されることになる。そのため、図15のステップS306の処理にて、プレイヤーX1によって前回の攻撃操作が行われてからプレイヤーX2によって今回の攻撃操作が行われるまでに30分が経過していないと判定されれば、図15のステップS307の処理では、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントが加算されることになる。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてポイント変動処理が行われると、対戦結果を示す結果画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS115)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末A2に送信する。その後、プレイヤー端末A2は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS116)。
ここで、チームAに所属するプレイヤーX1による応援依頼操作が行われた場合について説明する。
引き続き、プレイヤー端末A1は、図13に示す対戦ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーX1のゲーム操作によって操作ボタン54が選択されると(応援依頼操作)、応援依頼を要求するコマンド(応援依頼要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS117)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末A1から送信された応援依頼要求を受信すると、依頼先決定処理を実行する(ステップS118)。以下、この依頼先決定処理について具体的に説明する。
図16は、本実施形態に係る依頼先決定処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、チーム内の他のプレイヤーによってすでに応援依頼操作が行われているか否かを判定する(ステップS401)。すなわち、依頼先決定処理部114は、図8に示す依頼ログ情報に基づいて、プレイヤーX1が応援依頼操作を行なう前に、プレイヤーX1が所属するチーム内の他のプレイヤーがすでに応援依頼操作を行なっているか否かを判定する。かかる判定が否定された場合に(ステップS401:NO)、ステップS404の処理に進む。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS401:YES)、次のステップS402の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、他のプレイヤーによってすでに応援依頼操作が行われていると判定された場合に、前回の応援依頼操作が行われてから一定期間(例えば5分)が経過したか否かを判定する(ステップS402)。すなわち、依頼先決定処理部114は、図8に示す依頼ログ情報に基づいて、他のプレイヤーによって前回の応援依頼操作が行われてからプレイヤーX1によって今回の応援依頼操作が行われるまでに、5分が経過しているか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS402:YES)、ステップS404の処理に進む。その一方で、かかる判定が否定された場合には(ステップS402:NO)、次のステップS403の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、5分が経過していないと判定された場合に、前回の応援依頼時に決定された依頼先のプレイヤーすべてが応援済みであるか否かを判定する(ステップS403)。すなわち、依頼先決定処理部114は、図9に示す依頼先情報を参照して、依頼先のプレイヤーすべてを特定する。そして、依頼先決定処理部114は、図4に示すプレイヤー情報に設定された依頼状況を参照することにより、各々の依頼先のプレイヤーが、応援依頼を受けている状態であるのか、又は、応援済みの状態であるかを判定する。かかる判定が否定された場合に(ステップS403:NO)、新たに依頼先のプレイヤーを決定することなく、この処理を終了する。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS403:YES)、次のステップS404の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、第1条件に従って依頼先となるプレイヤーを抽出する(ステップS404)。第1条件は、依頼元のプレイヤーと関係を持つプレイヤーであること、アクティブなプレイヤーであること、依頼元のプレイヤーと同じチームに所属するプレイヤーでないこと、及び、競い合う相手チームに所属するプレイヤーでないこと、のすべてに該当することである。具体的には、依頼先決定処理部114は、図4に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーX1のフレンドプレイヤーを抽出する。次に、依頼先決定処理部114は、図4に示すプレイヤー情報を参照することにより、その抽出されたフレンドプレイヤーの中で、アクティブであるフレンドプレイヤーを抽出する。そして、依頼先決定処理部114は、図6に示すチーム情報を参照することにより、その抽出されたアクティブであるフレンドプレイヤーの中で、プレイヤーX1と同じチームに所属していないプレイヤーを抽出する。さらに、依頼先決定処理部114は、その抽出されたアクティブである別チームのフレンドプレイヤーの中で、図10に示すマッチング情報を参照することにより、プレイヤーX1の所属するチームの相手チームに所属していないプレイヤーを抽出する。そして、依頼先決定処理部114は、この時点で10人以上のプレイヤーが抽出された場合には、図4に示すプレイヤー情報を参照して、応援依頼を受けて攻撃を行なったことによってコインを獲得できた回数(報酬が付与された回数)が少ないプレイヤーから順番に、10人のプレイヤーを依頼先のプレイヤーとして選出する。なお、図7に示す攻撃ログ情報を参照して、攻撃回数が少ないプレイヤーから順番に、10人のプレイヤーを依頼先のプレイヤーとして選出しても良い。
次に、サーバー装置10は、第1条件に従って依頼先となるプレイヤーを決定できたか否かを判定する(ステップS405)。すなわち、依頼先決定処理部114は、上述したステップS404の処理によって10人のプレイヤーを選出できたか否かを判定する。10人のプレイヤーを選出できた場合は(ステップS405:YES)、この処理を終了する。その一方で、10人のプレイヤーを選出できなかった場合には(ステップS405:NO)、次のステップ406の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、10人のプレイヤーを選出できなかった場合に、第2条件に従って依頼先となるプレイヤーを抽出する(ステップS406)。第2条件は、依頼元のプレイヤーと関係を持たないプレイヤーであること、アクティブなプレイヤーであること、依頼元のプレイヤーと同じチームに所属するプレイヤーでないこと、及び、競い合う相手チームに所属するプレイヤーでないこと、のすべてに該当することである。すなわち、依頼先決定処理部114は、上述したステップS404と同様にして、10人の依頼先のプレイヤーに達するように不足分のプレイヤーを選出する。
次に、サーバー装置10は、第2条件に従って依頼先となるプレイヤーを決定できたか否かを判定する(ステップS407)。すなわち、依頼先決定処理部114は、上述したステップS406の処理により、不足分を補うことで10人のプレイヤーを選出できたか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合は(ステップS407:YES)、この処理を終了する。その一方で、かかる判定が否定された場合には(ステップS407:NO)、次のステップ408の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、不足分を補っても10人のプレイヤーを選出できなかった場合に、第3条件に従って依頼先となるプレイヤーを抽出する(ステップS408)。第3条件は、依頼元のプレイヤーと関係を持つプレイヤーであること、非アクティブなプレイヤーであること、依頼元のプレイヤーと同じチームに所属するプレイヤーでないこと、及び、競い合う相手チームに所属するプレイヤーでないこと、のすべてに該当することである。すなわち、依頼先決定処理部114は、上述したステップS404と同様にして、10人の依頼先のプレイヤーに達するように不足分のプレイヤーを選出する。
次に、サーバー装置10は、第3条件に従って依頼先となるプレイヤーを決定できたか否かを判定する(ステップS409)。すなわち、依頼先決定処理部114は、上述したステップS408の処理により、不足分を補うことで10人のプレイヤーを選出できたか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合は(ステップS409:YES)、この処理を終了する。その一方で、かかる判定が否定された場合には(ステップS409:NO)、次のステップS410の処理に進む。
次に、サーバー装置10は、不足分を補っても10人のプレイヤーを選出できなかった場合に、第4条件に従って依頼先となるプレイヤーを抽出する(ステップS410)。第4条件は、依頼元のプレイヤーと関係を持たないプレイヤーであること、非アクティブなプレイヤーであること、依頼元のプレイヤーと同じチームに所属するプレイヤーでないこと、及び、競い合う相手チームに所属するプレイヤーでないこと、のすべてに該当することである。すなわち、依頼先決定処理部114は、上述したステップS404と同様にして、10人の依頼先のプレイヤーに達するように不足分のプレイヤーを選出する。
次に、サーバー装置10は、第4条件に従って依頼先となるプレイヤーを決定できたか否かを判定する(ステップS411)。すなわち、依頼先決定処理部114は、上述したステップS410の処理により、不足分を補うことで10人のプレイヤーを選出できたか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合は(ステップS411:YES)、この処理を終了する。その一方で、かかる判定が否定された場合には(ステップS411:NO)、上述したステップS404の処理に戻り、それ以降の処理を繰り返し行う。なお、ステップS411の処理における判定が否定された場合には、この処理を終了し、応援依頼が失敗に終わったものとみなしても良い。
このようにして依頼先となる10人のプレイヤーが選出されると、チームAの依頼先情報(図9参照)が更新される。
以下では、このようにしてチームAに所属するプレイヤーX1による応援依頼操作が行われた結果、異なるチームBに所属するプレイヤーY1が依頼先のプレイヤーとして決定された場合について説明する。
その後、プレイヤー端末B1は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーY1による選択操作により、チーム対戦を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき対戦開始を要求するコマンド(対戦開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS119)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末B1から送信された対戦開始要求を受信すると、そのプレイヤーY1に対戦プレイを行わせるための対戦ゲーム画面のデータを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS120)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された対戦ゲーム画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末B1に送信する。
次いで、プレイヤー端末B1は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、対戦ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS121)。
図17は、対戦ゲーム画面60の一例を示す図である。この対戦ゲーム画面60には、エネミーキャラクター表示領域61、プレイヤーキャラクター表示領域62、攻撃を行なうための操作ボタン63、応援依頼を行なうための操作ボタン64が含まれている。エネミーキャラクター表示領域61には、メインキャラクターとしての「ボスB」が表示されている。またエネミーキャラクター表示領域61には、その「ボスB」に対する連続攻撃ポイントが表示される。プレイヤーキャラクター表示領域62には、プレイヤーY1のプレイヤーキャラクター(「キャラクターC」)が表示されている。操作ボタン63には、プレイヤーY1が依頼先のプレイヤーとして決定されているため、応援依頼を受けたことを示す表示がなされている。依頼先となるプレイヤーY1は、操作ボタン63を押すことで、「ボスB」への攻撃を行なうと共に、依頼元となるプレイヤーX1を応援したことになる。
次いで、プレイヤー端末B1は、図17に示す対戦ゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーY1のゲーム操作によって操作ボタン63が選択されると(攻撃操作)、共通エネミーキャラクター(「ボスB」)への攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS122)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末B1から送信された攻撃要求を受信すると、その「ボスB」に関する対戦処理を実行する(ステップS123)。この対戦処理についての具体的な説明は、上述したとおりである。ただし、図14のステップS206の処理では、今回の攻撃操作を行なったプレイヤーY1は、応援依頼を受けたプレイヤーであるため、かかる判定は肯定されることになる。そのため、図14のステップS207の処理では、プレイヤーY1には報酬としてのコインが付与されることになる。
次いで、サーバー装置10は、このようにして「ボスB」に関する対戦処理が行われると、ポイント変動処理を実行する(ステップS124)。このポイント変動処理についての具体的な説明は、上述したとおりである。ただし、図15のステップS308の処理では、今回の攻撃操作を行なったプレイヤーY1は、応援依頼を受けたプレイヤーであるため、かかる判定は肯定されることになる。そのため、図15のステップS307の処理にて、「ボスB」に対する連続攻撃ポイントが加算されると共に、図15のステップS309の処理では、依頼元のプレイヤーX1が対戦する「ボスA」に対する連続攻撃ポイントが加算されることになる。このことにより、仮に、チームAに対して「ボスA」の他にもサブキャラクターが出現した場合、依頼元のプレイヤーX1が攻撃操作を行なっても、サブキャラクターへの攻撃が優先されるため、「ボスA」に対する攻撃操作を行なうことができず、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントを増やすことができない。しかし、依頼先のプレイヤーY1が「ボスB」に対する攻撃操作を行なうことで、プレイヤーX1が「ボスA」に対する攻撃操作を行なうことなく、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントを増やすことが可能となる。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてポイント変動処理が行われると、対戦結果を示す結果画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS125)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末B1に送信する。その後、プレイヤー端末B1は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS126)。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、依頼元となるプレイヤーX1は、同じ「ボスA」が対応付けられた複数プレイヤー(チームAに所属するプレイヤー)が参戦できない状況にあっても、異なる他のボス(例えば「ボスB」)が対応付けられた複数プレイヤー(例えばチームBに所属するプレイヤーY1)に対して応援依頼を行なうことで、自己の「ボスA」に対する連続攻撃ポイントの増大が期待できる。また、依頼先となるプレイヤーY1は、依頼元となるプレイヤーX1に対応付けられた「ボスA」ではなく、自己に対応付けられた他の「ボスB」に対する攻撃を行なうことで、依頼元となるプレイヤーX1に対応付けられた「ボスA」に対する連続攻撃ポイントの増大に無理なく貢献できる。その結果、連続攻撃ポイントを簡単に増やせるようになるため、プレイ意欲を向上させることができ、ひいては多人数参加型の対戦ゲームを活性化させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<連続攻撃ポイントの変動>
上記の本実施形態では、連続攻撃ポイントを増大させる場合を例に挙げて説明したが、連続攻撃ポイントを減少させても良い。例えば、マッチングによってチームAとチームCが互いに競い合う相手チームとして設定された場合に、チームCのプレイヤー、又は、チームCのプレイヤーから応援依頼を受けたプレイヤーが、自己に対応付けられた共通エネミーキャラクターに攻撃する度に、チームAのプレイヤーが対戦する共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを減少させても良い。これにより、相手チームの連続攻撃ポイントの増大を妨害できるため、チーム対戦を活性化させることが可能となる。
また上記の実施形態では、図15に示すように、依頼先のプレイヤーY1が「ボスB」に対する攻撃操作を行なうことで、依頼元のプレイヤーX1が攻撃を行なう「ボスA」に対する連続攻撃ポイントを増やす共に、自己の攻撃する「ボスB」に対する連続攻撃ポイントをも増やすことができる場合を例に挙げて説明したが、依頼元のプレイヤーX1が攻撃を行なう「ボスA」に対する連続攻撃ポイントのみを増やしても良い。この他にも、依頼先のプレイヤーY1が「ボスB」に攻撃を行なって勝利した場合に、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントを特別加算しても良い。
<依頼先決定>
上記の本実施形態では、図16に示すように、第1条件から第4条件に適合するプレイヤーを抽出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、依頼先決定処理部114は、条件に合う複数プレイヤーを抽出するのではなく、予め設定された複数プレイヤーを依頼先となるプレイヤーに決定しても良い。
<応援依頼>
上記の本実施形態では、依頼元のプレイヤーが応援依頼操作を行なうことによって、依頼先となるプレイヤーを決定する依頼先決定処理が実行される場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーの操作によらず、自動的に応援依頼を行なえるようにしても良い。具体的には、依頼先決定処理部114は、対戦開始後における所定のタイミングで、依頼先となるプレイヤーを自動的に決定しても良い。また、依頼先決定処理部114は、所定条件が成立したと判定したときに(例えば、チーム内の半数以上のプレイヤーが非アクティブの状態であると判定したときに)、依頼先となるプレイヤーを自動的に決定しても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 対戦ゲーム画面、51 エネミーキャラクター表示領域、52 プレイヤーキャラクター表示領域、53 操作ボタン、54 操作ボタン、60 対戦ゲーム画面、61 エネミーキャラクター表示領域、62 プレイヤーキャラクター表示領域、63 操作ボタン、64 操作ボタン、111 ゲーム進行処理部、112 マッチング処理部、113 ポイント変動処理部、114 依頼先決定処理部、115 画面データ生成処理部

Claims (7)

  1. 第1チームに所属する2以上のプレイヤーによる第1エネミーキャラクターに対する攻撃操作が連続することに応答して、前記第1チームの連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理部と、
    前記第1チームと異なる第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして設定する依頼先設定処理部と、
    を備え、
    前記ポイント変動処理部は、前記第2チームに所属する前記依頼先プレイヤーによる前記第1エネミーキャラクターと異なる第2エネミーキャラクターに対する攻撃操作が行われたことに応答して、前記第1チームの連続攻撃ポイントを変動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記第1チームとその対戦相手となる相手チームをマッチングするマッチング処理部と、
    を備え、
    前記ポイント変動処理部は、
    前記第2チームに所属する前記依頼先プレイヤーによる前記第1エネミーキャラクターと異なる第2エネミーキャラクターに対する攻撃操作が行われる度に、前記相手チームの連続攻撃ポイントを減少させる、又は、
    前記第1チームに所属するプレイヤーによる前記第1エネミーキャラクターに対する攻撃操作が行われる度に、前記相手チームの連続攻撃ポイントを減少させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記依頼先設定処理部は、所定条件が成立した場合に、前記第1チームと異なる第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして自動的に設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記依頼先設定処理部は、前記第1チームに所属するプレイヤーによる応援依頼操作が行われたことに応答して、前記第1チームと異なる第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ポイント変動処理部は、前記第1チームに所属する同一のプレイヤーによる第1エネミーキャラクターに対する攻撃操作が連続することを判定した場合には、前記第1チームの連続攻撃ポイントを変動させない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングするマッチング処理部と、
    を備え、
    前記依頼先設定処理部は、前記第1チームにマッチングされた相手チーム以外の前記第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピューターに、
    第1チームに所属する2以上のプレイヤーによる第1エネミーキャラクターに対する攻撃操作が連続することに応答して、前記第1チームの連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理と、
    前記第1チームと異なる第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして設定する依頼先設定処理と、
    を実行させ、
    前記ポイント変動処理では、前記第2チームに所属する前記依頼先プレイヤーによる前記第1エネミーキャラクターと異なる第2エネミーキャラクターに対する攻撃操作が行われたことに応答して、前記第1チームの連続攻撃ポイントを変動させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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