JP6494405B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
しかし、依頼先となる他のプレイヤーが参戦できない状況にあるときには、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃が途絶えてしまい、連続攻撃ポイントを増やすことができなくってしまう虞がある。このように連続攻撃ポイントを増やせなければ、共通エネミーキャラクターとの対戦を有利に進めることができなくなってしまうため、プレイヤーのプレイ意欲を減退させる要因となる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのプレイ意欲を向上させ、多人数参加型ゲームを活性化させることにある。
共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった後に、異なる他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なう度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターとの対戦で複数プレイヤーがより有利になるように制御するゲーム進行処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた依頼元となるプレイヤーからの応援依頼を受ける依頼先となるプレイヤーを、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から決定する依頼先決定処理部と、
を備え、
前記ポイント変動処理部は、決定された前記依頼先となるプレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際に、前記依頼元となるプレイヤーに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった後に、異なる他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なう度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターとの対戦で複数プレイヤーがより有利になるように制御するゲーム進行処理部と、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた依頼元となるプレイヤーからの応援依頼を受ける依頼先となるプレイヤーを、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から決定する依頼先決定処理部と、
を備え、
前記ポイント変動処理部は、決定された前記依頼先となるプレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際に、前記依頼元となるプレイヤーに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる、
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、依頼元となるプレイヤーは、同じ共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーが参戦できない状況にあっても、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーに対して応援依頼を行なうことで、自己の共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大を期待できる。また、依頼先となるプレイヤーは、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターではなく、自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なうことで、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大に無理なく貢献できる。その結果、連続攻撃ポイントを簡単に増やせるようになるため、プレイヤーのプレイ意欲を向上させることができ、ひいては多人数参加型ゲームを活性化させることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、依頼先となるプレイヤーは、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターではなく、自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なうことで、報酬を得ることができるため、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大に積極的に貢献するようになる。その結果、多人数参加型ゲームをより一層活性化させることが可能となる。
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、依頼元となるプレイヤーが応援依頼するための操作を行なった際に、前記他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から、依頼先となるプレイヤーを決定するものであり、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、依頼元となる一のプレイヤーが応援依頼するための操作を行なってから一定期間が経過する前に、依頼元となる他のプレイヤーが応援依頼するための操作を行なった際に、前記他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から、依頼先となるプレイヤーを決定しない、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、制限なく応援依頼を行なえないようにすることで、連続攻撃ポイントが過剰に増大しないように抑制することができる。
前記依頼先決定処理部は、前記依頼元となるプレイヤーと競い合う相手となる複数プレイヤーの中から、依頼先となるプレイヤーを決定しない、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、マッチングされた複数プレイヤー同士が、互いに競い合う相手側に対して応援を依頼したり、互いに競い合う相手側から依頼を受けたりしないように抑制することができる。
このような情報処理装置によれば、依頼元となるプレイヤーが攻撃操作を行なうことができなくても(例えば、サブキャラクターへの攻撃が優先され、メインキャラクター(ボス)に攻撃ができない等)、依頼先となるプレイヤーが攻撃操作を行なえば、連続攻撃ポイントを増加させることができる。その結果、応援依頼が積極的に行われるようになるため、多人数参加型ゲームをより一層活性化させることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、依頼先となるプレイヤーは、自己に対応付けられた他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なうことで、依頼元となるプレイヤーに対応付けられた共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大に貢献できると共に、自己に対応付けられた他の共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの増大にも貢献できる。
共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった後に、異なる他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なう度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理と、
前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターとの対戦で複数プレイヤーがより有利になるように制御するゲーム進行処理と、
前記共通エネミーキャラクターが対応付けられた依頼元となるプレイヤーからの応援依頼を受ける依頼先となるプレイヤーを、異なる他の共通エネミーキャラクターが対応付けられた複数プレイヤーの中から決定する依頼先決定処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記ポイント変動処理は、決定された前記依頼先となるプレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが自己に対応付けられた前記他の共通エネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なった際に、前記依頼元となるプレイヤーに対応付けられた前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを増加させる、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーのプレイ意欲を向上させ、多人数参加型ゲームを活性化させることができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
図12は、本実施形態に係るゲームシステムの動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、チームAに所属するプレイヤーX1が利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末A1」とし、同じチームAに所属するプレイヤーX2が利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末A2」とし、異なるチームBに所属するプレイヤーY1が利用するプレイヤー端末20を「プレイヤー端末B1」とする。また、チームA及びチームBは、チーム対戦で互いに競い合う相手チームとしてマッチングされていないものとする。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーX1のバトルポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS201)。具体的には、ゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末A1からの攻撃要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーX1の所有するバトルポイントが1ポイント以上であるか否かを判定する。バトルポイントが不足している場合(つまり、0ポイントである場合)に(ステップS201:YES)、この処理を終了する。このとき、ポイント不足を指摘する画面表示を行なう。その一方で、バトルポイントが不足していない場合(つまり、1ポイント以上である場合)には(ステップS201:NO)、次のステップS202の処理に進む。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーX1による攻撃がボス以外への攻撃であるか否かを判定する(ステップS301)。すなわち、ポイント変動処理部113は、図6に示すチーム情報に基づいて、メインキャラクター及びサブキャラクターのうちのメインキャラクター以外(つまりサブキャラクター)への攻撃であるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に(ステップS301:YES)、連続攻撃ポイントを変動させることなく、この処理を終了する。すなわち、仮に、プレイヤーX1に対応付けられた共通エネミーキャラクターとして「ボスA」以外にも、サブキャラクターが設定されている場合には、プレイヤーX1によって攻撃操作が行われると、優先的にサブキャラクターに対する攻撃が行われる。このようにサブキャラクターに対する攻撃が行われる場合には、「ボスA」に対する攻撃を行なうことができないので、「ボスA」に対する連続攻撃ポイントは変動しないことになる。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS301:NO)、次のステップS302の処理に進む。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、連続攻撃ポイントを増大させる場合を例に挙げて説明したが、連続攻撃ポイントを減少させても良い。例えば、マッチングによってチームAとチームCが互いに競い合う相手チームとして設定された場合に、チームCのプレイヤー、又は、チームCのプレイヤーから応援依頼を受けたプレイヤーが、自己に対応付けられた共通エネミーキャラクターに攻撃する度に、チームAのプレイヤーが対戦する共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントを減少させても良い。これにより、相手チームの連続攻撃ポイントの増大を妨害できるため、チーム対戦を活性化させることが可能となる。
上記の本実施形態では、図16に示すように、第1条件から第4条件に適合するプレイヤーを抽出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、依頼先決定処理部114は、条件に合う複数プレイヤーを抽出するのではなく、予め設定された複数プレイヤーを依頼先となるプレイヤーに決定しても良い。
上記の本実施形態では、依頼元のプレイヤーが応援依頼操作を行なうことによって、依頼先となるプレイヤーを決定する依頼先決定処理が実行される場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーの操作によらず、自動的に応援依頼を行なえるようにしても良い。具体的には、依頼先決定処理部114は、対戦開始後における所定のタイミングで、依頼先となるプレイヤーを自動的に決定しても良い。また、依頼先決定処理部114は、所定条件が成立したと判定したときに(例えば、チーム内の半数以上のプレイヤーが非アクティブの状態であると判定したときに)、依頼先となるプレイヤーを自動的に決定しても良い。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (7)
- 第1チームに所属する2以上のプレイヤーによる第1エネミーキャラクターに対する攻撃操作が連続することに応答して、前記第1チームの連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理部と、
前記第1チームと異なる第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして設定する依頼先設定処理部と、
を備え、
前記ポイント変動処理部は、前記第2チームに所属する前記依頼先プレイヤーによる前記第1エネミーキャラクターと異なる第2エネミーキャラクターに対する攻撃操作が行われたことに応答して、前記第1チームの連続攻撃ポイントを変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記第1チームとその対戦相手となる相手チームをマッチングするマッチング処理部と、
を備え、
前記ポイント変動処理部は、
前記第2チームに所属する前記依頼先プレイヤーによる前記第1エネミーキャラクターと異なる第2エネミーキャラクターに対する攻撃操作が行われる度に、前記相手チームの連続攻撃ポイントを減少させる、又は、
前記第1チームに所属するプレイヤーによる前記第1エネミーキャラクターに対する攻撃操作が行われる度に、前記相手チームの連続攻撃ポイントを減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記依頼先設定処理部は、所定条件が成立した場合に、前記第1チームと異なる第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして自動的に設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記依頼先設定処理部は、前記第1チームに所属するプレイヤーによる応援依頼操作が行われたことに応答して、前記第1チームと異なる第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ポイント変動処理部は、前記第1チームに所属する同一のプレイヤーによる第1エネミーキャラクターに対する攻撃操作が連続することを判定した場合には、前記第1チームの連続攻撃ポイントを変動させない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングするマッチング処理部と、
を備え、
前記依頼先設定処理部は、前記第1チームにマッチングされた相手チーム以外の前記第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
第1チームに所属する2以上のプレイヤーによる第1エネミーキャラクターに対する攻撃操作が連続することに応答して、前記第1チームの連続攻撃ポイントを増加させるポイント変動処理と、
前記第1チームと異なる第2チームに所属するプレイヤーを、前記第1チームに所属するプレイヤーからの応援依頼を受けた依頼先プレイヤーとして設定する依頼先設定処理と、
を実行させ、
前記ポイント変動処理では、前記第2チームに所属する前記依頼先プレイヤーによる前記第1エネミーキャラクターと異なる第2エネミーキャラクターに対する攻撃操作が行われたことに応答して、前記第1チームの連続攻撃ポイントを変動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
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