JP6559090B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのプレイ意欲を向上させ、ポイント争奪型の対戦ゲームを活性化させることにある。
プレイヤーが所有するゲームポイントに基づいて、前記プレイヤーの対戦相手を決定するマッチング処理部と、
前記プレイヤーが行う決定された前記対戦相手との対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
対戦に関して前記プレイヤーをサポートするためのサポート機能を発動させるサポート機能発動処理部と、
前記対戦の結果として前記プレイヤーの勝利が決定された際に、敗北した前記対戦相手の所有するゲームポイントを減少させて、勝利した前記プレイヤーの所有するゲームポイントを増加させるポイント変動処理部と、
前記プレイヤーの所有するゲームポイントのうち前記プレイヤーによって指定されたポイント量を減少させることによって、前記プレイヤーをサポートするためのサポート機能を拡張するサポート機能拡張処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが所有するゲームポイントに基づいて、前記プレイヤーの対戦相手を決定するマッチング処理部と、
前記プレイヤーが行う決定された前記対戦相手との対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
対戦に関して前記プレイヤーをサポートするためのサポート機能を発動させるサポート機能発動処理部と、
前記対戦の結果として前記プレイヤーの勝利が決定された際に、敗北した前記対戦相手の所有するゲームポイントを減少させて、勝利した前記プレイヤーの所有するゲームポイントを増加させるポイント変動処理部と、
前記プレイヤーの所有するゲームポイントのうち前記プレイヤーによって指定されたポイント量を減少させることによって、前記プレイヤーをサポートするためのサポート機能を拡張するサポート機能拡張処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦相手に敗北すること以外にも、自己のゲームポイントを減少させることができるようになる。また、減少させるポイント量を指定することによって、短期間で自己のゲームポイントを大幅に減少させることが可能となるため、長期間に亘り対戦を繰り返し行なって対戦相手に敗北し続ける必要がなくなると共に、対戦の勝敗を決定するための計算負荷も軽減される。さらに、自己のゲームポイントを減少させることでプレイヤーは不利となるが、ゲームポイントの減少によってサポート機能を拡張することで対戦相手に勝利し易くなる(ポイントを増やし易くなる)。よって、結果的にはプレイヤーにとって有利となる。そのため、減少させるポイント量を自らが指定すると言ったプレイヤーに不利となる印象を与える行為であっても、積極的に行わせることが可能となる。これにより、プレイヤーのプレイ意欲を向上させることができ、ひいてはポイント争奪型の対戦ゲームを活性化させることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、サポート機能の発動を対戦相手が決定されたときの当該対戦中に限定することで、プレイヤーが過剰に有利となることが抑制される。
このような情報処理装置によれば、サポート機能が常に発動しないように制御することで、プレイヤーが過剰に有利となることが抑制される。
このような情報処理装置によれば、ゲームポイントが多量に減少されないように制限することで、プレイヤーが過剰に有利となることが抑制される。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが報酬の獲得を目指して積極的にゲームポイントを増加するようになる。これにより、プレイヤーのプレイ意欲を向上させ、ポイント争奪型の対戦ゲームを活性化させることが可能となる。
前記サポート機能拡張処理部は、前記プレイヤーの所有する前記特別ゲームポイントを減少させることによって、前記プレイヤーをサポートするためのサポート機能を拡張する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの所有するゲームポイントが、所有可能なゲームポイントの上限を超えたとしても、特別ゲームポイントとしてプレイヤーに所有させることができるため、引き続きプレイヤーは積極的にゲームポイントを増加するようになる。そして、その特別ゲームポイントを減少させることによっても、サポート機能を拡張することができるため、対戦相手に勝利し易くなる(ポイントを増やし易くなる)。これにより、プレイヤーのプレイ意欲を向上させ、ポイント争奪型の対戦ゲームを活性化させることが可能となる。
前記サポート機能発動処理部は、サポート機能を発動させることによって、前記プレイヤーキャラクターを対戦中にサポートするためのサポートキャラクターを参戦させ、
前記サポート機能拡張処理部は、サポート機能を拡張させることによって、前記サポートキャラクターの前記プレイヤーキャラクターに対するサポート範囲を広く設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サポート機能として、プレイヤーキャラクター及びエネミーキャラクターの対戦にサポートキャラクターを参加させることで、プレイヤーキャラクターが勝利し易くなる(プレイヤーがゲームポイントを増やし易くなる)。サポート機能の拡張として、プレイヤーキャラクターに対するサポート範囲を広く設定することで、プレイヤーキャラクターがより一層勝利し易くなる
第1のサポート機能を発動させることによって、参戦した前記サポートキャラクターの攻撃により前記エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを減少させ、
第2のサポート機能を発動させることによって、参戦した前記サポートキャラクターの回復により前記プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターを増加させ、
前記サポート機能拡張処理部は、
前記プレイヤーによって指定されたポイント量が多いほど、前記エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターの減少量を多くすることによって、前記第1のサポート機能を拡張させ、
前記プレイヤーによって指定されたポイント量が多いほど、前記プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターの増加量を多くすることによって、前記第2のサポート機能を拡張させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、複数種類のサポート機能を発動させることが可能となる。また、ゲームポイントを多く減少させるほど、プレイヤーキャラクターに対するサポート範囲をより広く設定することができる。
プレイヤーが所有するゲームポイントに基づいて、前記プレイヤーの対戦相手を決定するマッチング処理と、
前記プレイヤーが行う決定された前記対戦相手との対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
対戦に関して前記プレイヤーをサポートするためのサポート機能を発動させるサポート機能発動処理と、
前記対戦の結果として前記プレイヤーの勝利が決定された際に、敗北した前記対戦相手の所有するゲームポイントを減少させて、勝利した前記プレイヤーの所有するゲームポイントを増加させるポイント変動処理と、
前記プレイヤーの所有するゲームポイントのうち前記プレイヤーによって指定されたポイント量を減少させることによって、前記プレイヤーをサポートするためのサポート機能を拡張するサポート機能拡張処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーのプレイ意欲を向上させ、ポイント争奪型の対戦ゲームを活性化させることができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と複数のプレイヤー端末20とを含んで構成される。
図3は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
本実施形態におけるゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、互いに対戦相手となるデッキ同士の対戦に関する動作例について説明した後に、サポート機能の拡張に関する動作例について説明する。
図13は、互いに対戦相手となるデッキ同士の対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
なおここでは、攻撃開始画面60において第1プレイヤーが攻撃ボタン62を選択したことに応答して、サポート機能を発動させる場合を例に挙げて説明した。これ以外にも、対戦相手選択画面50において第1プレイヤーが決定ボタン55を選択したことに応答して、サポート機能を発動させても良い。この場合は、サポート機能の発動によってサポートキャラクターが参戦した様子を示すゲーム画面を表示させた後に、攻撃開始画面60に遷移させても良い。
なお、これに限らず、対戦開始時に第1プレイヤーのゲームポイントが上限に達している状態であることを条件として、特別ゲームポイントを付与しても良い。すなわち、ゲームポイントが上限に達している状態で対戦を開始して、対戦相手に勝利した場合に、ポイント増加によってその上限を超えた分のポイント量を、特別ゲームポイントとして第1プレイヤーに付与しても良い。
図16は、サポート機能の拡張に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、プレイヤーの所有するゲームポイントのうち当該プレイヤーによって指定されたポイント量を減少させることによって、当該プレイヤーによって指定されたサポート機能を拡張する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サポート機能拡張処理部116は、プレイヤーの所有する特別ゲームポイントのうち当該プレイヤーによって指定されたポイント量を減少させることによって、当該プレイヤーによって指定されたサポート機能を拡張させても良い。また、ゲームポイントと特別ゲームポイントとを併用しても良い。
また、上記の本実施形態では、サポート機能の拡張として、既にあるサポート機能を高める場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サポート機能の拡張として、新しいサポート機能を追加しても良い。
上記の本実施形態では、対戦相手として指定された第2プレイヤーの意志に関係なく、第1プレイヤーの操作に基づいて対戦ゲームが進行される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、リアルタイムマッチングを行って、マッチングされた各プレイヤーに操作を行なわせて対戦ゲームを進行させても良い。
また、上記の本実施形態では、対戦相手を複数候補の中からプレイヤーに指定させることなく、自動的に対戦相手を決定しても良い。
上記の本実施形態では、複数キャラクターから構成されるデッキ同士が対戦する場合をを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクター同士を単体で対戦させても良い。
また、上記の本実施形態では、第1プレイヤーの対戦相手として第2プレイヤーを例に挙げて説明したが、コンピューターキャラクター(NPC)が対戦相手でも良い。また、第1プレイヤーに対応付けられた対戦デッキに対するエネミーキャラクターとして、第2プレイヤーに対応付けられた対戦デッキを例に挙げて説明したが、コンピューターキャラクター(NPC)がエネミーキャラクターであっても良い。また、デッキ同士ではなく、キャラクター同士を単体で対戦させる場合にも、第1プレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターに対するエネミーキャラクターとして、第2プレイヤーに対応付けられたプレイヤーキャラクターを採用しても良いし、コンピューターキャラクター(NPC)をエネミーキャラクターに採用しても良い。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
72 第1のキャラクター選択ボタン、73 第2のキャラクター選択ボタン、74 第3のキャラクター選択ボタン、75 ポイント入力領域、76 付与ボタン、111 キャラクター付与処理部、112 マッチング処理部、113 対戦処理部、114 ポイント変動処理部、115 サポート機能発動処理部、116 サポート機能拡張処理部、117 報酬付与処理部、118 画面データ生成処理部
Claims (6)
- 各プレイヤーに対応付けて各自所有するゲームポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが対戦相手と対戦する対戦ゲームについて勝敗を決定する対戦処理部と、
プレイヤーが自分よりも多量のゲームポイントを所有する対戦相手との対戦に勝利したときに獲得できるゲームポイントが、自分よりも少量のゲームポイントを所有する対戦相手との対戦に勝利したときに獲得できるゲームポイントよりも多くなるように、対戦に勝利したときの前記プレイヤーのゲームポイントを増加させるポイント変動処理部と、
プレイヤーが所有するゲームポイントを減少させることによって、対戦に関して前記プレイヤーをサポートするサポート機能を拡張するサポート機能拡張処理部と、
対戦中に前記サポート機能を所定の確率に基づいて発動させるサポート機能発動処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記サポート機能拡張処理部は、前記プレイヤーが自分のゲームポイントの中から指定したポイント量を減少させることによって、対戦相手に対する攻撃のみに有効なサポート機能を拡張する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記サポート機能拡張処理部は、複数種類のサポート機能のうち前記プレイヤーによって指定されたサポート機能を拡張し、
前記サポート機能発動処理部は、前記プレイヤーの指定によらず、複数種類のサポート機能のうちのいずれかのサポート機能を所定の確率に基づいて発動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ポイント変動処理部は、
対戦開始時に、前記プレイヤーの所有するゲームポイントに応じたポイント量を減少させ、
対戦終了時に、対戦に勝利した前記プレイヤーの所有するゲームポイントを増加させると共に、対戦に敗北した前記対戦相手の所有するゲームポイントを減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記ポイント変動処理部は、勝利した前記プレイヤーの所有するゲームポイントを増加させた際に、プレイヤーが所有できるゲームポイントの上限を超えた分のポイント量を、前記プレイヤーの所有する特別ゲームポイントとして増加させ、
前記サポート機能拡張処理部は、前記プレイヤーが自分の特別ゲームポイントの中から指定したポイント量を減少させることによって、サポート機能を拡張する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
各プレイヤーに対応付けて各自所有するゲームポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが対戦相手と対戦する対戦ゲームについて勝敗を決定する対戦処理と、
プレイヤーが自分よりも多量のゲームポイントを所有する対戦相手との対戦に勝利したときに獲得できるゲームポイントが、自分よりも少量のゲームポイントを所有する対戦相手との対戦に勝利したときに獲得できるゲームポイントよりも多くなるように、対戦に勝利したときの前記プレイヤーのゲームポイントを増加させるポイント変動処理と、
プレイヤーが所有するゲームポイントを減少させることによって、対戦に関して前記プレイヤーをサポートするサポート機能を拡張するサポート機能拡張処理と、
対戦中に前記サポート機能を所定の確率に基づいて発動させるサポート機能発動処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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