JP6184570B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高める。【解決手段】対戦ゲーム中にプレイヤーからのポイント対決への参加が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理部113と、プレイヤーの操作に応答して回復アイテムの初期所有数からその使用数を減らして行くことによって攻撃時に消費されたバトルポイントを回復させる回復処理部115と、プレイヤーの操作に応答してバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、共通エネミーキャラクターのパラメーターを減少させる攻撃処理部114と、共通エネミーキャラクターに対する攻撃によってプレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理部116を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
複数プレイヤーに共通の対戦相手となるエネミーキャラクター(以下、「共通エネミーキャラクター」とも呼ぶ)を出現させ、各プレイヤーが自己のバトルポイントを消費して出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なうことで、共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−230230号公報
このような対戦ゲームでは、プレイヤーは、自己のバトルポイントが不足していると、共通エネミーキャラクターに対して攻撃できない。このとき、プレイヤーは、自らが所有する回復アイテムを使用すれば、バトルポイントを回復させることができるので、共通エネミーキャラクターに対して攻撃できるようになる。すなわち、回復アイテムを多く所有している方が、共通エネミーキャラクターに対する攻撃を繰り返し大きなダメージを与えることによって対戦に大きく貢献できるので、プレイヤーにとって有利となる。そのため、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤー間において回復アイテムの所有数の差が大きければ大きいほど、プレイヤー間の公平性を保つことが困難となり、回復アイテムの所有数が少ないプレイヤーのプレイ意欲を減退させる虞もある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間の公平性を保ちつつ、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
対戦ゲーム中に獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加を複数プレイヤーそれぞれから受け付ける受付処理部と、
プレイヤーからのポイント対決への参加が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 参加結果情報のデータ構造例を示す図である。 出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。 攻撃ログ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態にかかるゲームシステム1の対戦ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 本実施形態にかかるゲームシステム1のポイント対決への参加に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 本実施形態におけるゲームシステム1のポイント対決に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 対戦画面50の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステム1の攻撃処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態におけるゲームシステム1の連続攻撃ポイントに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
対戦ゲーム中に獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付けるエントリー処理部と、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ポイント対決に参加するいずれのプレイヤーも、回復アイテムの所持数の上限が一律に制限された初期状態からスタートして、共通エネミーキャラクターと対戦することができるので、公平性を担保することができる。その結果、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃した後に、他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃する度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントをカウントするカウント処理部であって、ポイント対決に参加したプレイヤーの攻撃とポイント対決に参加していないプレイヤーの攻撃を区別することなく連続攻撃ポイントをカウントするカウント処理部を備え、
前記攻撃処理部は、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを大きく減少させ、
前記ポイント付与処理部は、攻撃によって前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターが大きく減少するほど多くの獲得ポイントを付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーの攻撃を連続させることによって、仲間意識を高めることができると共に、連続攻撃ポイントが増大したタイミングで攻撃を行なうことによって、多くの獲得ポイントを得ることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、攻撃によって前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを所定値以下に減少させたことを条件として、回復アイテムを報酬として付与する報酬付与処理部を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、共通エネミーキャラクターのパラメーターが減少して行き所定値に近づいたタイミングで攻撃を行なうことによって止めを刺すことができれば、回復アイテムを得ることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記攻撃処理部は、予め設定された制限時間内に限り、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、連続攻撃ポイントが増大したタイミングや、共通エネミーキャラクターのパラメーターが所定値に近づいたタイミングを待ち続けることのメリットを少なくすることができる。その結果、共通エネミーキャラクターに対する攻撃が積極的に行われるようになる。
かかる情報処理装置であって、前記エントリー処理部は、少なくとも、プレイヤーに対してポイント付与処理部によって参加前に付与されるべき獲得ポイントが存在しないことを条件として、獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を受け付けることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、参加前に得るべき獲得ポイントを参加後に得た獲得ポイントとして加算されないように抑制することができる。
かかる情報処理装置であって、プレイヤーがポイント対決中に消費させたバトルポイントに対するポイント対決中に獲得した獲得ポイントの割合を画面上に表示するための画面データ生成処理部を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、単位バトルポイントあたりの獲得ポイントを見ることで、効率良く獲得ポイントを得ることができているか把握することができる。
次に、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶部に記憶する処理と、
対戦ゲーム中に獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付けるエントリー処理と、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理と、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間の公平性を保ちつつ、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
次に、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関する情報処理方法であって、
コンピューターが、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶部に記憶し、
対戦ゲーム中に獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付け、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定し、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させ、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤーに対して獲得ポイントを付与することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤー間の公平性を保ちつつ、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームは、複数プレイヤーのそれぞれが複数キャラクターによって構成される自己の対戦デッキを用いて共通の対戦相手である共通エネミーキャラクターと対戦を行なうゲームである。
この対戦ゲームでは、共通エネミーキャラクターの出現が1日のうちの所定期間内に限られている。複数プレイヤーのそれぞれは、共通エネミーキャラクターが出現すると、各自で所有するバトルポイントを消費することによって、その共通エネミーキャラクターに対する攻撃を次々と行なうことができる。各プレイヤーは、自己のバトルポイントが不足している場合には、共通エネミーキャラクターに対して攻撃できないので、各自で所有する回復アイテムを使用してバトルポイントを回復させる必要がある。回復アイテムによってバトルポイントを回復させることができれば、その共通エネミーキャラクターに対する攻撃を繰り返し行なうことが可能となる。対戦の結果、出現した共通エネミーキャラクターが倒されると、参戦した各プレイヤーに対して報酬が付与される。
また、この対戦ゲームでは、共通エネミーキャラクターが出現する所定期間内に、プレイヤー同士が獲得ポイントを競い合うポイント対決に参加できるようになっている。このポイント対決では、参加したすべてのプレイヤーは、回復アイテムの所持数の上限が一律に制限された初期状態からプレイ開始となる。そのため、ポイント対決に参加したプレイヤー間において、回復アイテムの所有数の差が大きく開いた状態で獲得ポイントを競い合うことがないので、プレイヤー間の公平性を保ちつつ、プレイ意欲を高めることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、エントリー処理部112、初期設定処理部113、攻撃処理部114、回復処理部115、ポイント付与処理部116、報酬付与処理部117、カウント処理部118、画面データ生成処理部119を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、複数プレイヤーのそれぞれが自己の対戦デッキを用いて次々と攻撃した結果に基づき、共通エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。
対戦デッキとは、複数キャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態では、プレイヤーが所有する複数キャラクターから構成される対戦デッキが用いられる。プレイヤーが所有しないキャラクターを含む対戦デッキを用いることも可能である。
エントリー処理部112は、ポイント対決におけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部112は、複数プレイヤーのそれぞれが自己のプレイヤー端末20を用いて参加操作を行なうと、所定条件の下、ポイント対決への参加登録を受け付ける。
初期設定処理部113は、ポイント対決に参加したプレイヤーのゲームデータ等について初期設定を行なう機能を有している。本実施形態における初期設定処理部113は、プレイヤーからのポイント対決への参加が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、そのプレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する。
攻撃処理部114は、共通エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する機能を有している。本実施形態における攻撃処理部114は、プレイヤーによる攻撃操作に応答して、そのプレイヤーのバトルポイント(又は回復後のバトルポイント)を消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、その共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる。
回復処理部115は、攻撃時に消費されたバトルポイントを回復させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における回復処理部115は、プレイヤーによる回復操作に応答して、そのプレイヤーの回復アイテムを使用することによって、攻撃時に消費されたバトルポイントを回復させる。なお、消費後の時間経過によってバトルポイントを回復させることも可能である。
ポイント付与処理部116は、ポイント対決に参加したプレイヤーに対して獲得ポイントを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント付与処理部116は、共通エネミーキャラクターに対する攻撃によってプレイヤーが共通エネミーキャラクターに与えたダメージに応じた獲得ポイントを付与する。
報酬付与処理部117は、対戦ゲームを行うプレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部117は、共通エネミーキャラクターの敗北により、その共通エネミーキャラクターに攻撃した各プレイヤーに対して報酬を付与する。また、本実施形態における報酬付与処理部117は、ポイント対決に参加したプレイヤーの攻撃によって共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを所定値以下に減少させたことを条件として、回復アイテムを報酬として付与する。
カウント処理部118は、連続攻撃ポイントをカウントする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント処理部118は、複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが共通エネミーキャラクターに対して攻撃した後に、他のプレイヤーがその共通エネミーキャラクターに対して攻撃する度に、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントをカウントする。この際、カウント処理部118は、ポイント対決に参加したプレイヤーの攻撃とポイント対決に参加していないプレイヤーの攻撃を区別することなく連続攻撃ポイントをカウントする。
画面データ生成処理部119は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部119は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、及び、出現リスト情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やアイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、効果、価格が設定されている。効果は、アイテムを使用したときの発揮される効果を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、バトルポイント、獲得ポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、対戦デッキ、参加フラグ、参加中の回復アイテム数、参加結果情報が設定されている。バトルポイントは、プレイヤーが所有するバトルポイントの量を示す情報である。本実施形態では、最大で3ポイントまで所有できる。獲得ポイントは、対戦ゲームでプレイヤーが得た獲得ポイントの量を示す情報である。対戦デッキは、デッキを構成する各キャラクターのキャラクターIDを示す情報である。本実施形態では、3体のキャラクターによって対戦デッキが構成されている。参加フラグは、ポイント対決に参加しているか否かを示す情報である。参加中の回復アイテム数は、ポイント対決に参加しているときの回復アイテムの所有数を示す情報である。本実施形態では、回復アイテムの所有数の上限が一律50個に初期設定される。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、現時点における各種アイテムの所有数が設定されている。
図8は、参加結果情報のデータ構造例を示す図である。参加結果情報は、ポイント対決に参加したプレイヤーの参加結果に関する情報である。この参加結果情報には、参加IDに対応付けて、少なくとも参加日時、獲得ポイント、消費バトルポイント、ランキングが設定されている。参加日時は、プレイヤーがポイント対決に参加した日時を示す情報である。獲得ポイントは、ポイント対決でプレイヤーが得た獲得ポイントの総量を示す情報である。本実施形態では、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間(例えば、19時から22時までの3時間)において、各プレイヤーは1日に1回に限りポイント対決に参加できる。消費バトルポイントは、ポイント対決でプレイヤーが消費させたバトルポイントの総量を示す情報である。ランキングは、ポイント対決に参加した結果に得た獲得ポイントに基づく順位を示す情報である。
図9は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。この出現リスト情報には、出現IDに対応付けて、少なくともキャラクターID、出現日時、体力パラメーター、参加人数、連続攻撃ポイント、攻撃ログ情報が設定されている。キャラクターIDは、出現中の共通エネミーキャラクターを示す情報である。出現日時は、共通エネミーキャラクターが出現した日時を示す情報である。体力パラメーターは、共通エネミーキャラクターの現時点における体力パラメーターの残量を示す情報である。参加人数は、共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なったプレイヤーの総数を示す情報である。連続攻撃ポイントは、現時点における連続攻撃ポイントの量を示す情報である。
図10は、攻撃ログ情報のデータ構造例を示す図である。攻撃ログ情報は、共通エネミーキャラクターに対して各プレイヤーが行った攻撃に関する記録情報である。この攻撃ログ情報には、攻撃ログIDに対応付けて、少なくともプレイヤーID、攻撃日時、消費バトルポイント、攻撃時の連続攻撃ポイント、ダメージ量、獲得ポイントが設定されている。プレイヤーIDは、攻撃操作を行なったプレイヤーを示す情報である。攻撃日時は、攻撃操作を行なった日時を示す情報である。消費バトルポイントは、攻撃時に消費されたバトルポイントの量を示す情報である。攻撃時の連続攻撃ポイントは、攻撃時における連続攻撃ポイントの量を示す情報である。付与ダメージは、攻撃時に共通エネミーキャラクターに対して与えたダメージ量を示す情報である。獲得ポイントは、攻撃によって付与された獲得ポイントの量を示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<対戦ゲームの流れ>
図12は、本実施形態におけるゲームシステム1の対戦ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって探索操作が行われると、対戦相手となる共通エネミーキャラクターの出現を要求するキャラクター出現要求をサーバー装置10に送信する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20から送信されたキャラクター出現要求を受信すると、キャラクター出現処理を行なう(ステップS102)。
具体的には、図9に示す出現リスト情報に所定数の共通エネミーキャラクター(例えば、3体の共通エネミーキャラクター)が既に設定されているか否かを判定する。そして、既に所定数の共通エネミーキャラクターが設定されている場合には、これ以上の共通エネミーキャラクターを出現させない。その一方、未だ所定数の共通エネミーキャラクターが設定されていない場合には、図3に示すキャラクター情報に設定されたいずれかのキャラクターを選出し、新たに出現した共通エネミーキャラクターとして図9に示す出現リスト情報に追加設定する。
次いで、サーバー装置10の画面データ生成処理部119は、図9に示す出現リストに基づいて、出現中の共通エネミーキャラクターがリストアップされた出現リスト画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する(ステップS103)。
サーバー装置10は、このようにして生成された出現リスト画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することによって出現リスト画面を端末表示部24に表示させる。
次いで、プレイヤー端末20は、出現リスト画面が端末表示部24に表示されている際に、リストアップされたいずれかの共通エネミーキャラクターがプレイヤーによって選択されると、その選択された出現中の共通エネミーキャラクターとの対戦を要求する対戦要求をサーバー装置10に送信する(ステップS104)。
次いで、サーバー装置10の画面データ生成処理部119は、プレイヤー端末20から送信された対戦要求を受信すると、プレイヤーによって選択された出現中の共通エネミーキャラクターが対戦相手として登場する対戦画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する(ステップS105)。
サーバー装置10は、このようにして生成された対戦画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することによって対戦画面を端末表示部24に表示させる。
そして、プレイヤー端末20は、対戦画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって攻撃操作が行われると、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を要求する攻撃要求をサーバー装置10に送信する。また、プレイヤー端末20は、対戦画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって回復操作が行われると、バトルポイントの回復を要求する回復要求をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤーの攻撃操作に基づきプレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する(ステップS106)。
この判定の結果、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信していない場合には、後述するステップS110の処理に進む。その一方で、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信した場合には、次のステップS107の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信した場合に、図5に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのバトルポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS107)。
この判定の結果、プレイヤーのバトルポイントが不足している場合には、後述するステップS110の処理に進む。その一方で、プレイヤーのバトルポイントが不足していない場合には、次のステップS108の処理に進む。
次いで、サーバー装置10の攻撃処理部114は、プレイヤーのバトルポイントが不足していない場合には、出現中の共通エネミーキャラクターについての攻撃処理を行なう(ステップS108)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ステップS108における出現中の共通エネミーキャラクターについての攻撃処理が行われた結果、出現中の共通エネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS109)。
具体的には、プレイヤーの攻撃により、共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターが所定値以下になったか否かを判定する。共通エネミーキャラクターの体力パラメーターが所定値以下になると、共通エネミーキャラクターを倒したことになる。
この判定の結果、出現中の共通エネミーキャラクターが倒された場合には(ステップS109:YES)、後述するステップS113の処理に進む。その一方、出現中の共通エネミーキャラクターが倒されていない場合には(ステップS109:NO)、次のステップS110の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤーの回復操作に基づきプレイヤー端末20から送信された回復要求を受信したか否かを判定する(ステップS110)。
この判定の結果、プレイヤー端末20からの回復要求を受信していない場合には、後述するステップS115の処理に進む。その一方で、プレイヤー端末20からの回復要求を受信した場合には、次のステップS111の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20からの回復要求を受信した場合に、図5に示すプレイヤー情報に設定されたユーザーの所有アイテム情報を取得し、その取得した図7に示す所有アイテム情報を参照して、そのプレイヤーの回復アイテムが不足しているか否かを判定する(ステップS111)。
この判定の結果、プレイヤーの回復アイテムが不足している場合には、後述するステップS115の処理に進む。その一方で、プレイヤーの回復アイテムが不足していない場合には、次のステップS112の処理に進む。
次いで、サーバー装置10の回復処理部115は、プレイヤーの回復アイテムが不足していない場合には、そのプレイヤーのバトルポイントを回復させるための回復処理を行なう(ステップS112)。
具体的には、図7に示す所有アイテム情報の更新を行なって、そのプレイヤーが所有する回復アイテムを使用することによってその所有数を減らすと共に、図5に示すプレイヤー情報の更新を行なって、そのプレイヤーが所有するバトルポイントを回復させることによってその所有数を増やす。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部117は、上述したステップS109の処理により、出現中の共通エネミーキャラクターが倒された場合には、その倒された共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なった各プレイヤーに対して報酬を付与するための報酬付与処理を行なう(ステップS113)。
具体的には、図6に示す所有キャラクター情報や図7に示す所有アイテム情報の更新が行われ、報酬として付与されたキャラクター又はアイテムを、各プレイヤーの所有キャラクター又は所有アイテムとなるように設定する。
次いで、サーバー装置10のポイント付与処理部116は、上述したステップS113の処理にて各プレイヤーに報酬が付与されると、その倒された共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なった各プレイヤーに対して獲得ポイントを付与するためのポイント付与処理を行なう(ステップS114)。
具体的には、図9に示す出現リスト情報に設定された共通エネミーキャラクターの攻撃ログ情報を取得し、その取得した図10に示す攻撃ログ情報を参照して、プレイヤー毎の獲得ポイントをすべて特定する。そして、図5に示すプレイヤー情報の更新を行なって、特定された獲得ポイントを各プレイヤーに付与する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間(例えば、19時から22時までの3時間)が経過したか否かを判定する(ステップS115)。
この判定の結果、所定期間が未だ経過していない場合には(ステップS115:NO)、上述したステップS101の処理に戻って、それ以降の処理を繰り返す。その一方、所定期間が経過した場合には(ステップS115:YES)、この処理を終了する。
<ポイント対決への参加>
図13は、本実施形態におけるゲームシステム1のポイント対決への参加に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、対戦ゲーム中にプレイヤーによって参加操作が行われると、ポイント対決への参加を要求する参加要求をサーバー装置10に送信する(ステップS201)。
次いで、サーバー装置10のエントリー処理部112は、プレイヤー端末20から送信された参加要求を受信すると、そのプレイヤーがポイント対決に参加するための参加条件を満たしているか否かを判定する(ステップS202)。
具体的には、先ず、エントリー処理部112は、初回参加であるか否かを判定する。すなわち、図5に示すプレイヤー情報に設定されたプレイヤーの参加結果情報を取得し、その取得した図8に示す参加結果情報を参照して、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間(例えば、19時から22時までの3時間)に、もう既に参加したことのあるプレイヤーであるか否かを判定する。これを参加条件とすることにより、繰り返しポイント対決に参加させることを制限することで、過剰に獲得ポイントを付与することを抑制できる。
次に、エントリー処理部112は、プレイヤーに対してポイント付与処理部によって参加前に付与されるべき獲得ポイントが存在するか否かを判定する。すなわち、図9に示す出現リスト情報及び図10に示す攻撃ログ情報を参照して、参加操作を行なったプレイヤーが、その参加操作を行なう前に、出現中の共通エネミーキャラクターとの対戦に参加している最中であり、その出現中の共通エネミーキャラクターが未だ倒されていない状態であるため、付与されるべき獲得ポイントを未だ受け取っていない状態であるか否かを判定する。これを参加条件とすることにより、参加前に得るべき獲得ポイントを参加後に得た獲得ポイントとして加算されないように抑制することができる。
なお、上述した2つの参加条件のうち少なくとも一方を参加条件とすることも可能である。
この判定の結果、プレイヤーが参加条件を満たしていない場合には(ステップS202:NO)、この処理を終了する。これに対して、プレイヤーが参加条件を満たしている場合には(ステップS202:YES)、次のステップS203の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のエントリー処理部112は、プレイヤーが参加条件を満たしている場合には、図5に示すプレイヤー情報の更新を行なって、そのプレイヤーに対応付けて参加フラグを設定することによって参加登録を行なう(ステップS203)。
次いで、サーバー装置10の初期設定処理部113は、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、そのプレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する(ステップS204)。
具体的には、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数が「50個」である場合、プレイヤーの所有アイテム情報に回復アイテムが「200個」設定されているとすると(つまり、プレイヤーが回復アイテムを「200個」所有しているとすると)、そのプレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数は「50個」であるものとして図5に示すプレイヤー情報に初期設定される。また、同様に最大所有数が「50個」である場合、プレイヤーの所有アイテム情報に回復アイテムが「20個」設定されているとすると(つまり、プレイヤーが回復アイテムを「20個」所有しているとすると)、そのプレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数は「20個」であるものとして図5に示すプレイヤー情報に初期設定される。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、このようにして初期設定がなされると、そのプレイヤーによるポイント対決を開始させる(ステップS205)。すなわち、このポイント対決では、参加したすべてのプレイヤーは、回復アイテムの所持数の上限が一律に制限された初期状態からプレイ開始となる。以下では、このポイント対決に関する動作例について具体的に説明する。
<ポイント対決の流れ>
図14は、本実施形態におけるゲームシステム1のポイント対決に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって探索操作が行われると、対戦相手となる共通エネミーキャラクターの出現を要求するキャラクター出現要求をサーバー装置10に送信する(ステップS301)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20から送信されたキャラクター出現要求を受信すると、キャラクター出現処理を行なう(ステップS302)。
次いで、サーバー装置10の画面データ生成処理部119は、図9に示す出現リストに基づいて、出現中の共通エネミーキャラクターがリストアップされた出現リスト画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する(ステップS303)。
このように本実施形態では、プレイヤーによって探索操作が行われると、そのプレイヤーがポイント対決に参加したプレイヤーであるか、又はポイント対決に参加していないプレイヤーであるかを区別することなく、図9に示す出現リストに基づいて、出現中の共通エネミーキャラクターがリストアップされることになる。
その後サーバー装置10は、このようにして生成された出現リスト画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、出現リスト画面が端末表示部24に表示されている際に、リストアップされたいずれかの共通エネミーキャラクターがプレイヤーによって選択されると、その選択された出現中の共通エネミーキャラクターとの対戦を要求する対戦要求をサーバー装置10に送信する(ステップS304)。
次いで、サーバー装置10の画面データ生成処理部119は、プレイヤー端末20から送信された対戦要求を受信すると、プレイヤーによって選択された出現中の共通エネミーキャラクターが対戦相手として登場する対戦画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する(ステップS305)。
サーバー装置10は、このようにして生成された対戦画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することによって対戦画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、対戦画面50の一例を示す図である。対戦画面50には、共通エネミーキャラクターを表示させる表示エリア51と、プレイヤーが攻撃操作を行なう操作エリア52と、プレイヤーが回復操作を行なう操作エリア53が含まれている。表示エリア51には、出現した共通エネミーキャラクター51aと、体力パラメーター51bが表示されている。操作エリア52には、攻撃ボタン52a、52b、52cが含まれ、バトルポイントの所有数が表示されている。ここでは、消費させるバトルポイントを1ポイントから3ポイントの範囲で選択できる。操作エリア53には、回復ボタン53a、53b、53cが含まれ、回復アイテムの所有数が表示されている。ここでは、回復アイテムの所持数の上限が一律「50」個に制限されている。
そして、プレイヤー端末20は、対戦画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって攻撃操作が行われると、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を要求する攻撃要求をサーバー装置10に送信する。また、プレイヤー端末20は、対戦画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって回復操作が行われると、バトルポイントの回復を要求する回復要求をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤーの攻撃操作に基づきプレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信したか否かを判定する(ステップS306)。
この判定の結果、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信していない場合には、後述するステップS310の処理に進む。その一方で、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信した場合には、次のステップS307の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20からの攻撃要求を受信した場合に、図5に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのバトルポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS307)。
この判定の結果、プレイヤーのバトルポイントが不足している場合には、後述するステップS310の処理に進む。その一方で、プレイヤーのバトルポイントが不足していない場合には、次のステップS308の処理に進む。
次いで、サーバー装置10の攻撃処理部114は、プレイヤーのバトルポイントが不足していない場合には、出現中の共通エネミーキャラクターについての攻撃処理を行なう(ステップS308)。
なお、この攻撃処理で行われる具体的な処理内容については追って詳述する。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ステップS308における出現中の共通エネミーキャラクターについての攻撃処理が行われた結果、出現中の共通エネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS309)。
この判定の結果、出現中の共通エネミーキャラクターが倒された場合には(ステップS309:YES)、後述するステップS313の処理に進む。その一方、出現中の共通エネミーキャラクターが倒されていない場合には(ステップS309:NO)、次のステップS310の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤーの回復操作に基づきプレイヤー端末20から送信された回復要求を受信したか否かを判定する(ステップS310)。
この判定の結果、プレイヤー端末20からの回復要求を受信していない場合には、後述するステップS315の処理に進む。その一方で、プレイヤー端末20からの回復要求を受信した場合には、次のステップS311の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20からの回復要求を受信した場合に、図5に示すプレイヤー情報に設定された参加中の回復アイテム数を参照して、そのプレイヤーの回復アイテムが不足しているか否かを判定する(ステップS311)。
この判定の結果、プレイヤーの回復アイテムが不足している場合には、後述するステップS317の処理に進む。つまり、回復アイテムがすべて無くなると、これ以上はポイント対決に参戦できなくなる。その一方で、プレイヤーの回復アイテムが不足していない場合には、次のステップS312の処理に進む。
次いで、サーバー装置10の回復処理部115は、プレイヤーの回復アイテムが不足していない場合には、そのプレイヤーのバトルポイントを回復させるための回復処理を行なう(ステップS312)。
具体的には、図5に示すプレイヤー情報に設定された参加中の回復アイテム数の更新を行なって、そのプレイヤーが所有する回復アイテムを使用することによってその所有数を減らすと共に、図5に示すプレイヤー情報の更新を行なって、そのプレイヤーが所有するバトルポイントを回復させることによってその所有数を増やす。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部117は、上述したステップS309の処理により、出現中の共通エネミーキャラクターが倒された場合には(ステップS309:YES)、その倒された共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なった各プレイヤーに対して報酬を付与するための報酬付与処理を行なう(ステップS313)。
具体的には、報酬付与処理部117は、報酬としてキャラクター又はアイテムを各プレイヤーに付与する。また、報酬付与処理部117は、共通エネミーキャラクターに止めを刺したプレイヤーに対し所定数の回復アイテムを付与する。ここでは、回復アイテムが1つだけ付与される。この共通エネミーキャラクターに止めを刺したプレイヤーとは、最後に攻撃を行なって共通エネミーキャラクターのパラメーターを所定値以下(例えば、ゼロ以下)にしたプレイヤーのことである(つまり、図10に示す攻撃ログ情報にて、最も大きい番号の攻撃ログIDが対応付けられたプレイヤーである)。共通エネミーキャラクターに止めを刺すためには、共通エネミーキャラクターの体力パラメーターが少なくなって来たタイミングを見計らって攻撃操作を行なう必要がある。そのため、本実施形態では、プレイヤーのスキルが高いほど、回復アイテムが得られるようになっている。このポイント対決では、回復アイテムの所有数が多いほど攻撃を繰り返すことができるため、回復アイテムを獲得できればポイント対決を有利に進めることができる。
この際、図6に示す所有キャラクター情報や図7に示す所有アイテム情報の更新が行われ、報酬として付与されたキャラクター又はアイテムを、各プレイヤーの所有キャラクター又は所有アイテムとなるように設定する。また、図5に示すプレイヤー情報の参加中の回復アイテム数が更新され、報酬として付与された回復アイテム分が加算される。
次いで、サーバー装置10のポイント付与処理部116は、上述したステップS313の処理にて各プレイヤーに報酬が付与されると、その倒された共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なった各プレイヤーに対して獲得ポイントを付与するためのポイント付与処理を行なう(ステップS314)。
具体的には、図9に示す出現リスト情報に設定された共通エネミーキャラクターの攻撃ログ情報を取得し、その取得した図10に示す攻撃ログ情報を参照して、プレイヤー毎の獲得ポイントをすべて特定する。そして、図5に示すプレイヤー情報に設定された参加結果情報を取得し、その取得した図8に示す参加結果情報の更新を行ない、その特定された各プレイヤーの獲得ポイントを各プレイヤーの獲得ポイントの総量に反映させる。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ポイント対決をプレイできる所定期間(例えば、参加登録を行なってから10分間)が経過したか否かを判定する(ステップS315)。
この判定の結果、この所定期間が経過した場合には(ステップS315:YES)、後述するステップS317の処理に進む。つまり、ポイント対決をプレイできる所定期間が経過すると、これ以上はポイント対決に参戦できなくなる。また、ポイント対決には制限時間が設定されているので、共通エネミーキャラクターのパラメーターが所定値に近づいたタイミングを待ち続けるだけのプレイヤーや、後述する連続攻撃ポイントが増大したタイミングを待ち続けるだけのプレイヤーは、ポイント対決で上位にランキングできないようになっている。そのため、攻撃タイミングだけ待つプレイヤーのメリットを少なくすることができる。その一方、この所定期間が未だ経過していない場合には(ステップS315:NO)、次のステップS316の処理に進む。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間(例えば、19時から22時までの3時間)が経過したか否かを判定する(ステップS316)。
この判定の結果、この所定期間が未だ経過していない場合には(ステップS316:NO)、上述したステップS301の処理に戻って、それ以降の処理を繰り返す。その一方、この所定期間が経過した場合には(ステップS316:YES)、次のステップS317の処理に進む。つまり、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間が経過すると、これ以上はポイント対決に参戦できなくなる。
このように本実施形態では、ポイント対決をプレイできる所定期間(例えば、参加登録を行なってから10分間)が経過していなくても、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間(例えば、19時から22時までの3時間)が経過すると、これ以上はポイント対決に参戦できなくなる。例えば、あるプレイヤーが、21時55分にポイント対決に参戦したとすると、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間の終了時間である22時まで残り5分となる。そのため、本来であれば10分間だけポイント対決をプレイできるが、プレイ時間が5分間に短縮されてしまうことになる。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間が経過した後、ポイント対決に参戦した各プレイヤーに対してランキングを行なう(ステップS317)。
本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、図8に示す参加結果情報に設定された獲得ポイントに基づき、ポイント対決において獲得した獲得ポイントの総量が多いプレイヤーから順番にランキングを行なう。その後、サーバー装置10の報酬付与処理部117は、順位の高いプレイヤーほど、価値の高い報酬(特別キャラクターや特別アイテム)を付与する。
このように、ポイント対決に参加したすべてのプレイヤーは、回復アイテムの所持数の上限が一律に制限された初期状態からプレイ開始し、バトルポイントの消費と回復を繰り返しながら攻撃し続け、高い獲得ポイントを得られるタイミングを計りつつ共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なうことにより、プレイヤー間の公平性を保ちつつ、スキル重視の対戦を楽しむことができる。また、タイミングを考慮せず単純に攻撃を繰り返すだけで高い獲得ポイントを得られるゲームよりも面白味を増すことができる。また、単純に攻撃を自動で繰り返すことのできるツールを使うユーザーが、高い獲得ポイントを得られないように抑制することも可能である。また、対戦ゲーム中にポイント対決に参加することで、異なる遊び方(スキル重視の遊び方)を提供できるため、対戦に飽きてしまったプレイヤーのプレイ意欲を高めることができる。また、ランキング上位を狙わない(ランキングを重視しない)プレイヤーにもポイント対決への参戦を促すことができる。
<攻撃処理>
図16は、本実施形態におけるゲームシステム1の攻撃処理を説明するためのフローチャートである。
サーバー装置10の攻撃処理部114は、攻撃操作を行なったプレイヤーの所有するバトルポイントを消費する(ステップS401)。
具体的には、図5に示すプレイヤー情報の更新を行ない、そのプレイヤーの所有するバトルポイントから、プレイヤー自身が選択した1ポイントから3ポイントのうちのいずれかのポイント量を減算する。
この際、サーバー装置10の攻撃処理部114は、プレイヤーに選択されたポイント量の消費に伴い、図10に示す攻撃ログ情報に設定された消費バトルポイントを更新する。
次に、サーバー装置10の攻撃処理部114は、出現中の共通エネミーキャラクターに与えるダメージを計算する(ステップS402)。
具体的には、図5に示すプレイヤー情報、図6に示す所有キャラクター情報、及び図3に示すキャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦デッキを構成する各キャラクターの攻撃力パラメーター及び共通エネミーキャラクターの防御力パラメーター等に基づき、その共通エネミーキャラクターに与えるダメージ量を算出する。
この際、サーバー装置10の攻撃処理部114は、ステップS401の処理にて消費されたバトルポイントの量に応じてプレイヤーの対戦デッキを構成する各キャラクターの攻撃力パラメーターを増大させる。例えば、「1ポイント」のバトルポイントを消費させると、攻撃力パラメーターが「1倍」となり(つまり、通常攻撃となり)、「2ポイント」のバトルポイントを消費させると、攻撃力パラメーターが「3倍」となり、「3ポイント」のバトルポイントを消費させると、攻撃力パラメーターが「5倍」となる。このように、バトルポイントを多く消費するほど、共通エネミーキャラクターに大きなダメージを与えることができることになる。
また、サーバー装置10の攻撃処理部114は、図9に示す出現リスト情報を参照して、攻撃時における共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントの大きさに応じて、プレイヤーの対戦デッキを構成する各キャラクターの攻撃力パラメーターを増大させる。例えば、攻撃時の連続攻撃ポイントが「25ポイント」であるときに、キャラクターの攻撃力パラメーターが「1.75倍」となり、又、連続攻撃ポイントが「50ポイント」であるときには、キャラクターの攻撃力パラメーターが「3.5倍」となる。このように、共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、当該共通エネミーキャラクターに大きなダメージを与えることができる。
この際、サーバー装置10の攻撃処理部114は、プレイヤーによる攻撃に伴い、図10に示す攻撃ログ情報に設定された付与ダメージを更新する。
次に、サーバー装置10の攻撃処理部114は、上述したステップS402の処理にて算出されたダメージ量に応じて、攻撃対象となる共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを減算する(ステップS403)。
この際、図9に示す出現リスト情報に設定された体力パラメーターの更新を行ない、攻撃対象となる共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターを減算後の値に設定する。
なお本実施形態では、攻撃対象となる共通エネミーキャラクターの体力パラメーターが所定値以下まで減少すると、その共通エネミーキャラクターを撃破したことになる。
次に、サーバー装置10のポイント付与処理部116は、上述したステップS402の処理にて算出されたダメージ量に応じて、プレイヤーに付与する獲得ポイントを算出する(ステップS404)。
具体的には、ポイント付与処理部116は、図9に示す出現リスト情報に設定された共通エネミーキャラクターの攻撃ログ情報を取得し、その取得した図10に示す攻撃ログ情報から共通エネミーキャラクターに与えたダメージ量を取得する。そして、ポイント付与処理部116は、その取得した共通エネミーキャラクターに与えたダメージ量に応じた獲得ポイントを算出する。ここでは、共通エネミーキャラクターに与えたダメージ量が大きいほど、高い獲得ポイントが算出されるようになっている。また、共通エネミーキャラクターに最も大きいダメージを与えたプレイヤーは「MVPプレイヤー」に認定され、獲得ポイントが1.5倍になる。共通エネミーキャラクターに大きなダメージ量を与えるためには、複数プレイヤーそれぞれの攻撃によって蓄積された連続攻撃ポイントが大きくなったタイミングで攻撃操作を行なう必要がある。そのため、本実施形態では、プレイヤーのスキルが高いほど、高い獲得ポイントが得られるようになっている。
この際、図10に示す攻撃ログ情報の更新が行われ、その算出された獲得ポイントを、各プレイヤーに対応付けて設定する。
このように、ポイント対決に参加したすべてのプレイヤーは、単純に攻撃を繰り返すのではなく、連続攻撃ポイントが大きくなったタイミングを計りながら共通エネミーキャラクターに対して攻撃を行なうことにより、高い獲得ポイントを獲得することができる。
<連続攻撃ポイント>
図17は、本実施形態におけるゲームシステム1の連続攻撃ポイントに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10カウント処理部118は、出現した共通エネミーキャラクターに対応する攻撃ログ情報を参照して、攻撃操作を行なったプレイヤーによる攻撃が出現中の共通エネミーキャラクターへの初回攻撃であるか否かを判定する(ステップS501)。
かかる判定が肯定された場合に(ステップS501:YES)、この処理を終了する。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS501:NO)、次のステップS502の処理に進む。
次いで、サーバー装置10カウント処理部118は、出現中の共通エネミーキャラクターへの初回攻撃でないと判定された場合に、図10に示す攻撃ログ情報を参照して、前回の攻撃操作を行なったプレイヤーと同じプレイヤーによる攻撃であるか否かを判定する(ステップS502)。
かかる判定が肯定された場合に(ステップS502:YES)、この処理を終了する。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS502:NO)、次のステップS503の処理に進む。
次いで、サーバー装置10カウント処理部118は、前回の攻撃操作を行なったプレイヤーと同じプレイヤーによる攻撃でないと判定された場合に、図10に示す攻撃ログ情報を参照して、前回の攻撃操作が行われてから一定期間(例えば、3分間)が経過したか否かを判定する(ステップS503)。
かかる判定が肯定された場合に(ステップS503:YES)、連続攻撃が途切れたものとみなし、現時点における連続攻撃ポイントをリセットする(ステップS504)。これに対し、かかる判定が否定された場合には(ステップS503:NO)、次のステップS505の処理に進む。
次いで、サーバー装置10カウント処理部118は、図9に示す出現リスト情報の更新を行ない、現時点における連続攻撃ポイントを1つカウントアップする(ステップS505)。
このように本実施形態では、プレイヤーによって攻撃操作が行われる度に、そのプレイヤーがポイント対決に参加したプレイヤーであるか、又はポイント対決に参加していないプレイヤーであるかを区別することなく、連続攻撃ポイントをカウントする。仮に、ポイント対決に参加したプレイヤーの攻撃操作があった場合のみ、連続攻撃ポイントをカウントすると、互いに牽制し合うことで、連続攻撃が続かなくなり、連続攻撃ポイントが上昇しなくなる。ところが、ポイント対決に参加しているか否かにかかわらず、連続攻撃ポイントをカウントすることで、連続攻撃ポイントが上昇し易くなる。そのため、ポイント対決に参加したプレイヤーは、複数プレイヤーそれぞれの攻撃によって蓄積された連続攻撃ポイントが大きくなったタイミングを見計らって攻撃操作を行なうことができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<対戦デッキ>
上記の本実施形態では、複数キャラクターから構成される対戦デッキを用いて対戦する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーの所有するキャラクター単体を用いて対戦させても良い。
<ポイント対決>
上記の本実施形態では、ポイント対決をプレイできる所定期間(例えば、参加登録を行なってから10分間)が設定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこのような制限時間を設けなくても良い。
また、上記の本実施形態では、1日に1回だけポイント対決をプレイできる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、共通エネミーキャラクターを出現させることのできる所定期間を1日のうちに複数回(例えば、3回)設定し、それぞれの所定期間に1回ずつポイント対決をプレイできるようにしても良い。
<ポイント対決の参加条件>
上記の本実施形態では、初回参加であることと、ポイント付与処理部116によって参加前に付与されるべき獲得ポイントが存在しないことを、ポイント対決の参加条件とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームにおいて共通エネミーキャラクターが出現する複数種類のゲームステージを予め設定しておき、ある特定のゲームステージをクリアーしていることを、ポイント対決の参加条件に加えても良い。
<バトルポイントの消費効率>
上記の本実施形態では、画面データ生成処理部119が、図15に示す対戦画面50に対応する画面データを生成する際に、プレイヤーがポイント対決中に消費させたバトルポイントに対するポイント対決中に獲得した獲得ポイントの割合を画面上に表示させるように画面データを生成することも可能である。これにより、回復アイテムの所持数の上限が一律に制限された初期状態からプレイ開始した後、どれくらい効率良くバトルポイントを消費させて獲得ポイントを獲得したかを把握することができる。そして、少ない回復アイテムの使用で高い獲得ポイントを得ることができたプレイヤー(つまり、この割合が高いプレイヤー)は、スキルの高いプレイヤーとして認識されることになる。
また、上記の本実施形態では、画面データ生成処理部119が、前回の共通エネミーキャラクターを倒したときと、今回の共通エネミーキャラクターを倒したときとで、プレイヤーがポイント対決中に消費させたバトルポイントに対するポイント対決中に獲得した獲得ポイントの割合を比較できるように画面上に表示させてもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 対戦画面
51 表示エリア
52 操作エリア
53 操作エリア
51a 共通エネミーキャラクター
51b 体力パラメーター
52a 攻撃ボタン
52b 攻撃ボタン
52c 攻撃ボタン
53a 回復ボタン
53b 回復ボタン
53c 回復ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 エントリー処理部
113 初期設定処理部
114 攻撃処理部
115 回復処理部
116 ポイント付与処理部
117 報酬付与処理部
118 カウント処理部
119 画面データ生成処理部

Claims (7)

  1. 所定期間に複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
    攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
    対戦ゲーム中において、予め設定された制限時間内にプレイヤーが獲得した獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付けるエントリー処理部と、
    プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理部と、
    ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーに対応付けられた回復アイテムを減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理部と、
    ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なって、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理部と、
    前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤー及び前記残りのプレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理部と、
    前記制限時間内に攻撃によって前記共通のエネミーキャラクターを倒した前記ポイント対決に参加したプレイヤーに対して、回復アイテムを報酬として付与する報酬付与処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃した後に、他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃する度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントをカウントするカウント処理部であって、ポイント対決に参加したプレイヤーの攻撃とポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの攻撃を区別することなく連続攻撃ポイントをカウントするカウント処理部と、
    を備え、
    前記攻撃処理部は、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを大きく減少させ、
    前記ポイント付与処理部は、攻撃によって前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを大きく減少するほど多くの獲得ポイントを付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記報酬付与処理部は、前記ポイント対決に参加したプレイヤーの攻撃によって前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを所定値以下に減少させたことによって、回復アイテムを報酬として付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記エントリー処理部は、少なくとも、プレイヤーに対してポイント付与処理部によって参加前に付与されるべき獲得ポイントが存在しないことを条件として、獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を受け付ける、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    プレイヤーがポイント対決中に消費させたバトルポイントに対するポイント対決中に獲得した獲得ポイントの割合を画面上に表示するための画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  6. 所定期間に複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
    コンピューターに、
    攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶部に記憶する処理と、
    対戦ゲーム中において、予め設定された制限時間内にプレイヤーが獲得した獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付けるエントリー処理と、
    プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理と、
    ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーに対応付けられた回復アイテムを減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理と、
    ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なって、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理と、
    前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤー及び前記残りのプレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理と、
    前記制限時間内に攻撃によって前記共通のエネミーキャラクターを倒した前記ポイント対決に参加したプレイヤーに対して、回復アイテムを報酬として付与する報酬付与処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. 所定期間に複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関する情報処理方法であって、
    コンピューターが、
    攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶部に記憶し、
    対戦ゲーム中において、予め設定された制限時間内にプレイヤーが獲得した獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付け、
    プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定し、
    ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーに対応付けられた回復アイテムを減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、
    ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なって、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させ、
    前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤー及び前記残りのプレイヤーに対して獲得ポイントを付与する、
    前記制限時間内に攻撃によって前記共通のエネミーキャラクターを倒した前記ポイント対決に参加したプレイヤーに対して、回復アイテムを報酬として付与する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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