JP6426315B1 - 対戦ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

対戦ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。【解決手段】 本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10は、プレイヤ端末30のユーザに対して対戦ゲームを提供する。当該システム10が提供する対戦ゲームは、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムを使用することができるから、敗戦したプレイヤも、当該所定のアイテムを使用することにより連勝数を継続させることができる。更に、当該所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較してプレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように対戦相手が決定されるから、所定のアイテムを使用したにもかかわらず、再度、対戦ゲームに敗戦するという可能性が低減されている。【選択図】 図1

Description

本発明は、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームが提供されている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうした対戦ゲームでは、当該対戦ゲームに参加する複数のユーザの中からマッチングされた2以上のプレイヤ間での対戦が行われ、また、一部の対戦ゲームは、連続して勝利する(連勝する)ことにより特別な報酬(例えば、当該対戦ゲーム又は他のゲームにおいて利用可能なアイテム等)がプレイヤに対して付与される。こうした連勝に応じた報酬の付与は、対戦ゲームの連続したプレイを促進し、当該対戦ゲームの活性化につながると考えられる。
特開2018−015502号公報
しかしながら、連勝に応じて報酬を付与する上述した仕組みにおいて、対戦ゲームに敗れたプレイヤは、当該対戦ゲームを継続する意欲を削がれてしまう傾向にある。従って、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができるような対戦ゲームの実現が望まれる。
本発明の実施形態は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行し、前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するための方法であって、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するステップと、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させるステップと、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するステップと、を備え、前記決定するステップは、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行させ、前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。
本発明の様々な実施形態は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。 プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する図。 トップ画面50を例示する図。 システム10が実行する処理を例示するフロー図。 システム10が実行する処理を例示するフロー図。 通常ルールのマッチング条件における第1及び第2の範囲の値を例示する図。 連勝数の段階と連勝報酬との対応関係を説明するための図。 敗戦時画面60を例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、プレイヤ端末30のユーザに対して対戦ゲームを提供する。本実施形態における対戦ゲームは、2以上のプレイヤ間での対戦が行われる様々な種類のゲームが含まれる。
システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU等のコンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、対戦ゲーム用のアプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU等のコンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、システム10が提供する対戦ゲームをプレイすることができる。
次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、基本機能を制御する基本機能制御部43と、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するためのマッチングに関する処理を実行するマッチング処理部45と、対戦ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部47とを有する。これらの機能は、コンピュータプロセッサ11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をコンピュータプロセッサ11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。例えば、情報記憶管理部41は、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411を有する。
システム10の基本機能制御部43は、基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。基本機能制御部43によって制御される基本機能には、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及びプレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル411の更新等)等が含まれる。
システム10のマッチング処理部45は、対戦相手のマッチングに関する様々な処理を実行する。本実施形態において、マッチング処理部45は、対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するように構成されている。
システム10のゲーム進行制御部47は、対戦ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、ゲーム進行制御部47は、マッチングされたプレイヤ間で行われる対戦ゲームを進行させるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部47は、対戦ゲームを進行させるための画面のHTMLデータ又は制御データを各プレイヤのプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介した各プレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを各プレイヤのプレイヤ端末30に送信する。
また、ゲーム進行制御部47は、対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するように構成されている。所定の報酬としては、プレイヤに対する様々な価値が含まれ、例えば、当該対戦ゲーム又は他のゲームにおいて利用可能な仮想的及び電子的なアイテム(ポイント及びコイン等を含む。)が例示される。プレイヤが保有する所定の報酬に関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。
また、本実施形態において、マッチング処理部45は、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外する(敗戦する前の状態を維持する/コンティニューする)ための所定のアイテムの消費を伴ってプレイヤが対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して当該プレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように、当該プレイヤの対戦相手を決定するように構成されている。所定のアイテムとしては、様々な形式の仮想的及び電子的なアイテム(ポイント及びコイン等を含む。)が例示される。プレイヤが保有する所定のアイテムに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。
このように、本実施形態のゲーム提供システム10が提供する対戦ゲームは、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムを使用することができるから、敗戦したプレイヤも、当該所定のアイテムを使用することにより連勝数を継続させることができる。更に、当該所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較してプレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように対戦相手が決定されるから、所定のアイテムを使用したにもかかわらず、再度、対戦ゲームに敗戦するという可能性が低減されている。このように、システム10は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部47は、対戦ゲームの連勝数に応じた所定の報酬を付与するように構成され得る。例えば、付与される所定の報酬は、連勝数が多くなるほどプレイヤにとっての価値が大きくなる。連勝数は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。こうした構成は、プレイヤによる対戦ゲームの連続したプレイを促進し、当該対戦ゲームの活性化につながる。
本実施形態において、マッチング処理部45は、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤのうち所定の条件を充足する他のプレイヤを、対戦ゲームに参加する対象のプレイヤの対戦相手として決定し、当該所定の条件を充足する他のプレイヤが存在しない場合には、当該対象のプレイヤに、対戦相手の決定を待機させるように構成され得る。
この場合、上記所定の条件は、プレイヤの強さを示す第1のパラメータ(例えば、レベル、攻撃力、防御力、又はこれらの組合せ等)の値の対象のプレイヤとの間の差異が第1の範囲内であるという第1の条件、及び、対戦ゲームの勝利に応じて増加する第2のパラメータ(例えば、現時点における連勝数、総勝利数等)の値の対象のプレイヤとの間の差異が第2の範囲内であるという第2の条件を少なくとも含むように構成され得る。第1の条件は、プレイヤのレベル等が特定の関係にあるプレイヤ同士(例えば、レベルが同等であるプレイヤ同士)をマッチングさせるための条件と言うことができる。また、第2の条件は、勝利に応じて増加する連勝数等が特定の関係にあるプレイヤ同士(例えば、連勝数が同等であるプレイヤ同士)をマッチングさせるための条件と言うことができる。こうした構成は、第1のパラメータ(レベル等)、及び、第2のパラメータ(連勝数等)の値に基づくマッチングを可能とする。
また、マッチング処理部45は、上記第1の条件における第1の範囲(強さを示す第1のパラメータの値に関する範囲)の値を変動させることにより、所定のアイテムの消費の有無に応じた対戦相手の決定を制御するように構成され得る。つまり、例えば、マッチング処理部45は、対象のプレイヤが所定のアイテムの消費を伴わずに対戦ゲームに参加する場合には、第1の範囲として第1の値(例えば、対象のプレイヤと同等の強さに対応する値)を設定する一方、所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合には、当該第1の値よりもプレイヤの強さが弱い範囲に対応する第2の値(例えば、対象のプレイヤよりも若干弱い強さに対応する値)を第1の範囲として設定するように構成される。こうした構成は、対象のプレイヤが所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、比較的弱い他のプレイヤを対戦相手として決定することを可能とする。
また、マッチング処理部45は、特定の頻度で、上記所定の条件を充足するか否かにかかわらず、所定のルールに従って、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤの中から、対象のプレイヤの対戦相手を決定するように構成され得る。例えば、マッチング処理部45は、上記所定のルールに従うマッチングが特定の頻度(確率)で行われるように、疑似乱数等を用いた制御を行う。この場合、上記所定のルールは、例えば、待機時間の長い他のプレイヤほど対戦相手として優先して決定するというルールが含まれる。こうした構成は、マッチングを待機するプレイヤの待機時間が過剰に長くなることを抑制する。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の具体例について説明する。この具体例におけるシステム10は、オンラインカードゲームを提供し、当該オンラインカードゲームにおける期間限定のイベントとして、プレイヤ間で行われる対戦ゲームが提供される。当該対戦ゲームは、プレイヤが保有するカードによって構成されるデッキを用いて行われ、対戦するプレイヤが同時にシステム10にアクセスしてプレイするリアルタイム型の対戦ゲームである。
図3は、この例において、プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、デッキの「攻撃力」及び「防御力」、これらの攻撃力及び防御力に基づいて算出される「総合力」、デッキの「HP(現在値/最大値)」、対戦ゲームの現時点における連勝数を示す「現時点連勝数」、コンティニューチケット(所定のアイテム)の所持数を示す「コンティニューチケット所持数」、対戦ゲームに勝利する毎に獲得するポイントの合計である「獲得ポイント総数」、当該獲得ポイント総数に基づいて設定される「ランキング」、対戦相手のマッチングを待機中であることを示す「マッチング待機中フラグ」、マッチングを待機中である場合の「待機時間」等の情報を管理する。
この例において、コンティニューチケットは、連勝の判定において直前の敗戦を除外する(敗戦する前の連勝数を維持する)ための仮想的及び電子的なアイテムであり、無償又は有償のアイテムとしてプレイヤに提供される(例えば、後述する連勝報酬として提供され得る)。コンティニューチケットの獲得及び使用(消費)に応じて、プレイヤ情報テーブル411のコンティニューチケット所持数の値が更新される。なお、コンティニューチケットの所持数を、定期的にクリアするようにしても良い。
図4は、プレイヤ端末30において表示される対戦ゲームのトップ画面50を例示する。当該画面50は、図示するように、「対戦する!」と表示された参加ボタン52を有する。また、参加ボタン52の上側において、プレイヤの現時点における連勝数(図4の例では、「現在、7連勝中!」という文字列)が表示されている。現時点における連勝数は、プレイヤ情報テーブル411において管理されている。
プレイヤは、トップ画面50の参加ボタン52を選択することによって、対戦ゲームに参加(エントリ)することができる。図5−6は、当該参加ボタン52の選択に応じてシステム10が実行する処理を例示するフロー図である。参加ボタン52が選択されると、システム10は、まず、図5に示すように、対象のプレイヤ(参加ボタン52を選択したプレイヤ)の対戦相手を決定するためのマッチング方法を選択する(ステップS100)。この例では、マッチング方法として、通常ルール、及び、待機時間基準ルール(所定のルール)の2つのルールが存在し、これらのルールの何れか一方が、所定の頻度でマッチング方法として適用される。例えば、95%の確率で通常ルールが適用され、5%の確率で待機時間基準ルールが適用される。こうした特定の頻度に従うマッチング方法の選択は、例えば、疑似乱数を用いて行われる。
そして、マッチング方法として通常ルールが選択された場合(ステップS110においてYES)、システム10は、各プレイヤの総合力及び現時点における連勝数に基づいてマッチングを行う(ステップS120)。具体的には、この例では、マッチングを待機中である他のプレイヤのうち、対象のプレイヤとの間の総合力の差異が第1の範囲内であり、且つ、対象のプレイヤとの間の連勝数の差異が第2の範囲内であるというマッチング条件(所定の条件)を充足するプレイヤが対戦相手として決定される。こうしたマッチング条件を充足する他のプレイヤが複数存在する場合、ランダムに又は特定のルールに従って選択された1のプレイヤが対戦相手として選択される。
図7は、通常ルールのマッチング条件における上記第1及び第2の範囲の値を例示する。図示するように、この例では、第1の範囲(対象のプレイヤとの間の総合力の差異)については、コンティニューチケットを未使用の場合と使用した場合とで異なる値が設定されている。具体的には、第1の範囲は、コンティニューチケットを未使用の場合には、対象のプレイヤの総合力の±10%の範囲である一方、コンティニューチケットを使用した場合には、対象のプレイヤの総合力の−20〜0%の範囲である。従って、例えば、対象のプレイヤの総合力が「100」であるときに、コンティニューチケットを未使用の場合には、総合力が「90〜110」である他のプレイヤがマッチングされ、コンティニューチケットを使用した場合には、総合力が「80〜100」である他のプレイヤがマッチングされる。つまり、コンティニューチケットを使用した場合には、当該コンティニューチケットを使用しない場合と比較して、総合力が低い(弱い)他のプレイヤが対戦相手として決定される。なお、コンティニューチケットを使用する方法については後述する。
また、図7に示すように、この例では、第2の範囲は、対象のプレイヤの現時点の連勝数の±5勝の範囲であり、例えば、対象のプレイヤの当該連勝数が「10」であるときに、当該連勝数が「5〜15」である他のプレイヤがマッチングされる。
そして、上記マッチング条件を充足する他のプレイヤがマッチングされた場合(ステップS130においてYES)、対戦ゲームの実行へと進む(図6のステップS200)。一方、待機中の他のプレイヤの中に上記マッチング条件を充足するプレイヤが存在しない場合には(ステップS130においてNO)、システム10は、対象のプレイヤを待機中に設定する(ステップS140)。具体的には、プレイヤ情報テーブル411のマッチング待機中フラグの値が、待機中であることを示す値に更新される。待機中に設定されたプレイヤは、他のプレイヤの対戦相手としてマッチングされるのを待機することになる。
こうして対象のプレイヤを待機中に設定すると、システム10は、マッチングが成功する(他のプレイヤの対戦相手として選択される)のを待機し(ステップS150及びS160においてNO)、その後、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間(例えば、30秒)に到達した場合には(ステップS160においてYES)、対象のプレイヤの対戦ゲームへの参加をキャンセルする。このように、待機時間が所定時間に到達した場合に対戦ゲームへの参加を自動的にキャンセルすることによって、プレイヤが知らない間に、対戦相手がマッチングされて対戦ゲームが進行し、敗戦しているというような状況の発生が抑制される。なお、参加をキャンセルされたプレイヤは、再度、図4に例示したトップ画面50を介して対戦ゲームに参加することができる。
一方、ステップS100において、マッチング方法として、待機時間基準ルールが選択された場合(ステップS110においてNO)、システム10は、待機中の他のプレイヤの待機時間に基づいてマッチングを行う(ステップS170)。待機時間に基づくマッチングでは、具体的には、待機中の他のプレイヤのうち、待機時間の最も長いプレイヤが対象のプレイヤの対戦相手として決定される。待機時間基準ルールでは、プレイヤの総合力は考慮されないから、総合力が大きく異なるプレイヤ同士のマッチングが生じ得る。
通常ルールに従うマッチングが成功し(ステップS130又はS150においてYES)、又は、待機時間基準ルールに従うマッチングが行われると(ステップS170)、次に、システム10は、図6に示すように、マッチングされたプレイヤ間における対戦ゲームを実行する(ステップS200)。対戦ゲームは、この例では、各プレイヤのデッキの攻撃力及び防御力に基づいて行われ、例えば、攻撃側プレイヤの攻撃力と防御側プレイヤの防御力とに基づいて算出されるダメージを防御側プレイヤに与える処理が繰り返される。そして、対戦相手のHPが0になると勝利し、自身のHPが0になると敗戦となる。
そして、対象のプレイヤが対戦ゲームに勝利した場合(ステップS210においてYES)、システム10は、現時点における連勝数を更新し(ステップS220)、連勝数に応じた連勝報酬を対象のプレイヤに付与する(ステップS230)。現時点における連勝数は、プレイヤ情報テーブル411において管理されており、ステップS220においては1が加算される。
この例において、連勝報酬は、連勝数が複数の段階の各々に到達する毎に対象のプレイヤに付与される仮想的及び電子的なアイテムである。図8は、この例における連勝数の段階と連勝報酬との対応関係を説明するための図である。この例では、図示するように、連勝数が、10、30、50、100の各段階に到達したときに、それぞれ、アイテムA、アイテムB、アイテムC、アイテムDが連勝報酬としてプレイヤに付与される。この例では、連勝数が多くなるほど対応する連勝報酬のプレイヤにとっての価値が高くなる。なお、ステップS230において、現時点における連勝数が、図8に例示した連勝数の段階と一致しない場合、報酬の付与はスキップされる。
一方、対象のプレイヤが対戦ゲームに敗戦した場合(ステップS210においてNO)、システム10は、コンティニューの有無を判断する(ステップS240)。図9は、対戦ゲームに敗戦したプレイヤのプレイヤ端末30において表示される敗戦時画面60を例示する。敗戦時画面60は、図示するように、「コンティニューチケットを使用する!」と表示されたコンティニューボタン62と、「トップ画面へ」と表示されたトップ画面ボタン64とが配置されている。プレイヤは、コンティニューチケットを使用してコンティニューする(直前の敗戦を除外して連勝数を維持する)場合、コンティニューボタン62を選択する。トップ画面ボタン64が選択されると、図4に例示したトップ画面50がプレイヤ端末30において表示される。
コンティニューボタン62が選択されると(ステップS240においてYES)、システム10は、対象のプレイヤのコンティニューチケットを消費させ(ステップS250)、ステップS100のマッチング方法の選択へと戻る。この結果、対象のプレイヤは、コンティニューチケットの消費を伴って対戦ゲームに参加することになる。コンティニューチケットの消費は、具体的には、プレイヤ情報テーブル411のコンティニューチケット所持数の値を更新する(1を減じる)ことによって行われる。一方、コンティニューされない場合(ステップS240においてNO)、システム10は、現時点における連勝数をクリアする(ステップS260)。具体的には、プレイヤ情報テーブル411の現時点連勝数の値に0が設定される。
コンティニューチケットを使用してコンティニューした場合、上述したように、通常ルールのマッチングにおいて、総合力が比較的低い他のプレイヤが対戦相手として決定されるから、コンティニューチケットを使用したプレイヤは、対戦ゲームを有利に進めることができる。
ここで、比較的弱い(総合力が低い)プレイヤが、コンティニューチケットを繰り返し使用して、連勝数を増大させる場合を考える。図7に例示したように、この例では、通常ルールに従うマッチングでは、総合力が同等であり(又は、若干弱く)、且つ、連勝数が同等である他のプレイヤがマッチングされる。一方、一般に、連勝数が大きくなるほど、プレイヤの総合力も高くなる。従って、比較的弱い(総合力が低い)プレイヤが、コンティニューチケットを繰り返し使用して連勝数を増大させた場合、連勝数が同等である他のプレイヤの総合力は、対象のプレイヤよりも高くなり、この結果、マッチングに成功することなく待機中に設定され易くなる。そして、待機中に設定されて待機時間が長くなると、特定の頻度で行われる待機時間基準ルールに従うマッチングにおいて、他のプレイヤの対戦相手として選択され、この場合、総合力は考慮されないから、自身より強い(総合力が高い)プレイヤとマッチングされて勝利が困難になる。このように、この例では、比較的弱いプレイヤが、コンティニーチケットを繰り返し使用して過剰に連勝することが抑制されている。
上述した例では、通常ルールでは、総合力及び連勝数に基づいてマッチングが行われるようにしたが、連勝数に代えて、獲得ポイント総数(又は、ランキング)を用いることもできる。この場合であっても、一般に、獲得ポイント総数が大きくなる(又は、ランキングが上位になる)ほど、プレイヤの総合力が高くなるから、上述したように、比較的弱いプレイヤが、コンティニーチケットを繰り返し使用して過剰に連勝することが抑制される。
上述した例において、ステップS100においてマッチング方法を選択する際の各ルールの頻度(確率)が、プレイヤ毎に変動するようにしても良い。例えば、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間に到達する「参加のキャンセル」(ステップS160においてYES)が所定回数連続しているプレイヤは、待機時間基準ルールの確率を上げる(例えば、60%にする)ようにしても良い。こうすれば、マッチングが成功することなく繰り返し待機させられて(ステップS130においてNO)、プレイヤの戦意が喪失してしまうことが抑制される。また、例えば、プレイヤの総合力が高いほど、待機時間基準ルールが適用されやすくする(確率を上げる)ようにしても良い。こうすれば、マッチング条件を充足する他のプレイヤが存在せずに待機しているプレイヤに対して、総合力が高いプレイヤがマッチングされやすくなり、総合力に見合わないプレイヤによる過剰な連勝がより一層抑制される。さらに、連勝数が所定回数以下、又は、総合力が所定値以下である間は、通常ルールのみが適用されるようにしても良い。
上述した例では、マッチング方法が待機時間基準ルールである場合、今回のマッチングにおける待機時間の最も長いプレイヤが対象のプレイヤの対戦相手として決定されるようにしたが、特定の期間(例えば、最新(今回)のログインから現時点までの期間、又は、前回のマッチングの成功から現時点までの期間等)における待機時間の合計値の最も大きいプレイヤが対戦相手として決定されるようにしても良い。待機時間の合計値は、例えば、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間に到達する「参加のキャンセル」(ステップS160においてYES)となった回数(例えば、プレイヤ情報テーブル411で管理され得る。)に、当該所定時間(例えば、30秒)を乗じることによって算出される値として定義しても良い。こうすれば、今回の待機時間のみが長いプレイヤよりも、特定の期間における待機時間の合計値が大きいプレイヤの方が優先的にマッチングされ、こうしたプレイヤの戦意の喪失が抑制される。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10が提供する対戦ゲームは、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテム(例えば、コンティニューチケット)を使用することができるから、敗戦したプレイヤも、当該所定のアイテムを使用することにより連勝数を継続させることができる。更に、当該所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較してプレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように対戦相手が決定されるから、所定のアイテムを使用したにもかかわらず、再度、対戦ゲームに敗戦するという可能性が低減されている。このように、システム10は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定 せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
10 ゲーム提供システム
20 通信ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
43 基本機能制御部
45 マッチング処理部
47 ゲーム進行制御部
50 トップ画面
60 敗戦時画面

Claims (8)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、
    前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、
    前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行し、
    前記決定する処理は、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤのうち所定の条件を充足する他のプレイヤを、前記参加するプレイヤの対戦相手として決定する一方、前記所定の条件を充足する他のプレイヤが存在しない場合には、前記参加するプレイヤに対戦相手の決定を待機させること、及び、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含
    前記所定の条件は、プレイヤの強さを示す第1のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第1の範囲内であるという第1の条件、及び、前記対戦ゲームの勝利に応じて増加する第2のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第2の範囲内であるという第2の条件を少なくとも含み、
    前記決定する処理は、特定の頻度で、前記所定の条件を充足するか否かにかかわらず、所定のルールに従って、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤの中から前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含み、
    前記所定のルールは、待機時間の長い他のプレイヤを優先して対戦相手として決定するというルールを含む、
    システム。
  2. 前記特定の頻度は、前記参加するプレイヤ毎に変動するように構成されている、
    請求項1のシステム。
  3. 前記所定のルールは、特定の期間における待機時間の合計値の大きい他のプレイヤを優先して対戦相手として決定するというルールを含む、
    請求項1又は2のシステム。
  4. 前記付与する処理は、前記対戦ゲームの連勝数に応じた前記所定の報酬を付与することを含む、
    請求項1ないし3何れかのシステム。
  5. 前記第2のパラメータは、前記対戦ゲームの現時点における連勝数を含む、
    請求項1ないし4何れかのシステム。
  6. 前記第1の範囲は、前記参加するプレイヤが前記所定のアイテムの消費を伴わずに前記対戦ゲームに参加する場合には、第1の値が設定される一方、前記参加するプレイヤが前記所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合には、前記第1の値よりもプレイヤの強さが弱い範囲に対応する第2の値が設定されるように構成されている、
    請求項1ないし5何れかのシステム。
  7. 1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するための方法であって、
    前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するステップと、
    前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させるステップと、
    前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するステップと、を備え、
    前記決定するステップは、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤのうち所定の条件を充足する他のプレイヤを、前記参加するプレイヤの対戦相手として決定する一方、前記所定の条件を充足する他のプレイヤが存在しない場合には、前記参加するプレイヤに対戦相手の決定を待機させること、及び、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含
    前記所定の条件は、プレイヤの強さを示す第1のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第1の範囲内であるという第1の条件、及び、前記対戦ゲームの勝利に応じて増加する第2のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第2の範囲内であるという第2の条件を少なくとも含み、
    前記決定するステップは、特定の頻度で、前記所定の条件を充足するか否かにかかわらず、所定のルールに従って、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤの中から前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含み、
    前記所定のルールは、待機時間の長い他のプレイヤを優先して対戦相手として決定するというルールを含む、
    方法。
  8. 複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
    前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、
    前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、
    前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行させ、
    前記決定する処理は、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤのうち所定の条件を充足する他のプレイヤを、前記参加するプレイヤの対戦相手として決定する一方、前記所定の条件を充足する他のプレイヤが存在しない場合には、前記参加するプレイヤに対戦相手の決定を待機させること、及び、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含
    前記所定の条件は、プレイヤの強さを示す第1のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第1の範囲内であるという第1の条件、及び、前記対戦ゲームの勝利に応じて増加する第2のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第2の範囲内であるという第2の条件を少なくとも含み、
    前記決定する処理は、特定の頻度で、前記所定の条件を充足するか否かにかかわらず、所定のルールに従って、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤの中から前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含み、
    前記所定のルールは、待機時間の長い他のプレイヤを優先して対戦相手として決定するというルールを含む、
    プログラム。
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