JP2009273492A - 対戦ゲームシステム及び対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作までの遅速の癖に関して、類似する癖を持つプレイヤ同士を対戦相手として組み合わせる。
【解決手段】プレイヤの操作に基づいて対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末装置1とサーバ3とを備えた対戦ゲームシステムにおいて、対戦ゲームへの参加を受け付ける受付処理部161aと、所定の制限時間内でのプレイヤの操作の早さに関連する操作早さ基礎情報を対戦ゲーム毎に取得する操作早さ基礎取得部161fと、ゲーム終了毎に各ゲーム端末1から操作早さ基礎情報を取得してプレイヤ毎に記憶するサーバ3の操作早さ情報記憶部362cと、プレイヤ毎の操作早さ基礎情報に基づいて操作早さ特徴情報を求める操作早さ特徴情報取得部161gと、対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、操作早さ特徴情報取得部161gで求めた操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤ同士を対戦相手として選定するサーバ3の選定部361bとを備える。
【選択図】 図4

Description

本発明は、複数のゲーム端末間で行われる対戦ゲームを管理する対戦ゲームシステムに関する。
ネットワークを介して複数のゲーム端末間で対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムが知られている。この対戦ゲームシステムは、各ゲーム端末から対戦ゲームへの参加要求を受け付けると、対戦相手を決定するための組み合わせ処理を実行する。そして、組み合わせが決定されたプレイヤ同士での対戦ゲームの開始を許可するようにしている。対戦相手の組み合わせの決定方法としては、参加申し込み順に行うのが一般的である。
一方、特許文献1には、各プレイヤから対戦ゲームへの参加要求を受けると、まず待機状態とし、その間に対戦相手の組み合わせを決定する対戦ゲームシステムが提案されている。すなわち、この対戦ゲームシステムは、対戦ゲームの実行中における各プレイヤのゲームに対する強さの評価を行っている。そして、待機状態にある複数のプレイヤの中から、評価された強さの差が所定範囲内のプレイヤ同士を組み合わせる選定を行っている。このように、強さの差が所定範囲内のプレイヤ同士であれば、実力伯仲での興趣に富み、かつ緊張感に富んだゲーム展開が期待される。
特開平11−57215号公報
特許文献1に記載の対戦ゲームシステムでは、予め準備されたゲーム評価手法に基づいてゲームの強さという指標を算定する。一方、プレイヤは、ゲームの強さという指標とは別に、ゲームの趣向性の要因となるゲームルールが許容する範囲内で、それぞれ固有の癖乃至は個性を発揮してゲームを行う場合が少なくない。ところで、プレイヤは対戦相手の癖によっては、敏感になる場合も考えら、本来楽しく行われるべき対戦ゲームが精神的に負担となる虞れも考えられる。従って、システム側で予め準備された、ゲームの強さという指標が近接したプレイヤ同士の組み合わせが、必ずしもプレイヤのゲーム意欲を増進するとは限らない。
本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲームでのプレイヤの癖のうち、時間要素に関する癖に関して、類似する癖を持つプレイヤ同士を対戦相手として組み合わせる対戦ゲームシステム、及びその対戦相手選定方法を提供することにある。
請求項1記載の発明は、所定の順番に従って繰り返し行われる各プレイヤの操作情報をネットワークを介して互いに授受することで対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末と、前記ネットワークに接続され、対戦ゲームに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に管理するサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、プレイヤの対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段と、前記所定の順番毎に行う、所定の制限時間内でのプレイヤの操作の早さに関連する操作早さ基礎情報を取得する第1の情報取得手段とを備え、前記サーバは、前記ゲーム端末から前記操作早さ基礎情報を取得してプレイヤ毎に記憶する記憶手段を備え、前記ゲーム端末及び前記サーバの一方は、前記記憶手段に記憶されているプレイヤ毎の前記操作早さ基礎情報に基づいてプレイヤ毎の操作早さ特徴情報を求める第2の情報取得手段を備え、前記サーバは、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、前記第2の情報取得手段で求めた前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤ同士を対戦相手として選定する対戦相手選定手段を備えてなるものである。
請求項8記載の発明は、所定の順番に従って繰り返し行われる各プレイヤの操作情報をネットワークを介して互いに授受することで対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末と、前記ネットワークに接続され、対戦ゲームに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に管理するサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法において、前記ゲーム端末の第1の情報取得手段は、前記所定の順番毎に行う、所定の制限時間内でのプレイヤの操作の早さに関連する操作早さ基礎情報を対戦ゲーム毎に取得し、前記サーバの記憶手段は、前記ゲーム端末から前記操作早さ基礎情報を取得してプレイヤ毎に記憶し、前記ゲーム端末の受付手段は、プレイヤの対戦ゲームへの参加を受け付け、前記ゲーム端末及び前記サーバの一方の第2の情報取得手段は、前記記憶手段に記憶されているプレイヤ毎の前記操作早さ基礎情報に基づいてプレイヤ毎の操作早さ特徴情報を求め、前記サーバの対戦相手選定手段は、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、第2の情報取得手段で求めた前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤ同士を対戦相手として選定することを特徴とするものである。
これらの発明によれば、対戦ゲームは各プレイヤがそれぞれ操作するゲーム端末を介して所定の順番に従って操作を繰り返すことで、かつ、この操作情報がネットワークを介して他のゲーム端末装置に送信されることで進行する。対戦ゲームに関するプレイヤ情報はプレイヤ毎にサーバで管理される。対戦ゲーム実行中は、ゲーム端末の第1の情報取得手段によって、所定の順番毎に行う、所定の制限時間内でのプレイヤの操作の早さに関連する操作早さ基礎情報が取得され、前記ゲーム端末から前記操作早さ基礎情報を取得してプレイヤ毎にサーバの記憶手段に記憶される。ゲーム端末の受付手段によって、プレイヤの対戦ゲームへの参加が受け付けられ、ゲーム端末及びサーバの一方に設けられる第2の情報取得手段によって、記憶手段に記憶されているプレイヤ毎の操作早さ基礎情報に基づいてプレイヤ毎の操作早さ特徴情報が求められる。そして、サーバの対戦相手選定手段によって、受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、第2の情報取得手段で求めた操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤ同士が対戦相手として選定される。従って、ゲームでのプレイヤの癖のうち、時間要素に関する癖に関して、類似する癖を持つプレイヤ同士が対戦相手として組み合わされる。
請求項2記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記記憶手段は、最近の所定数のゲーム分の前記操作早さ基礎情報を記憶するものであることを特徴とする。この構成によれば、直近の1ゲーム分でもよいが、複数ゲーム分の情報を用いることで、プレイヤの癖がより精度良く、かつ顕在化される。
請求項3記載の発明は、請求項1または2に記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記第1の情報取得手段は、前記所定の制限時間の開始からプレイヤの操作が行われるまでの所要時間を計測し、その平均時間を前記操作早さ基礎情報として求めることを特徴とする。この構成によれば、操作早さの指標として、制限時間の開始からプレイヤの操作が行われるまでの所要時間を採用することで、操作の遅速に関する癖が直接得られる。
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記第1の情報取得手段は、所定人数での対戦ゲームにおいて、前記操作早さ基礎情報として対戦ゲーム毎の前記所定人数内での早さに対する相対順位を求め、前記第2の情報取得手段は、最近の所定数のゲームの前記相対順位を加算して操作早さ特徴情報を求めるものであることを特徴とする。この構成によれば、絶対的な遅速情報の他、相対的な遅速情報が少ない情報で求められる。
請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記第2の情報取得手段は、ゲーム端末に設けられていることを特徴とする。この構成によれば、第2の情報取得手段がゲーム端末に設けられることで、全ゲーム端末における情報及びその送受信の管理を担うサーバ側の負担が軽減される。
請求項6記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記対戦ゲームは麻雀を模擬したゲームであり、前記所定の制限時間は、牌山から牌を取る操作のために予め設定された時間であり、前記操作早さ基礎情報は、前記牌山から牌を取る操作が終了するまでに要した時間であることを特徴とする。この構成によれば、牌山から牌を取る操作を行うまでの時間が蓄積されるので、操作に対する遅速情報が的確に得られる。
請求項7記載の発明は、請求項6記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記対戦相手選定手段は、同一ゲーム空間で対戦ゲームを行う仮想的な卓に所定人数の対戦相手を紐付けるものであって、参加を受け付けたプレイヤの中から、前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤが既に卓に紐付けられている場合は、当該卓に紐付けられ、前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤが未だ卓に紐付けられていない場合は、新たな卓に紐付けるものであることを特徴とする。この構成によれば、参加を受け付けたプレイヤの中から、操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤが、既に卓に紐付けられている場合は当該卓に紐付けられ、前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤが未だ卓に紐付けられていない場合は新たな卓に紐付けられるので、より短時間で卓への紐付けが行われる。
請求項1,8記載の発明によれば、ゲームでのプレイヤの癖のうち、時間要素に関する癖に関して、類似する癖を持つプレイヤ同士を対戦相手として組み合わせることができる。
請求項2記載の発明によれば、プレイヤの癖をより精度良く、かつ顕在化して得ることができる。
請求項3記載の発明によれば、操作早さの指標として、制限時間の開始からプレイヤの操作が行われるまでの所要時間を採用することで、操作の遅速に関する癖を直接得ることができる。
請求項4記載の発明によれば、絶対的な遅速情報の他、相対的な遅速情報を少ない情報で求めることができ、該情報を記憶する容量を低減できる。
請求項5記載の発明によれば、第2の情報取得手段をゲーム端末に設けることで、全ゲーム端末における情報及びその送受信の管理を担うサーバ側の負担を軽減できる。
請求項6記載の発明によれば、牌山から牌を取る操作を行うまでの時間を蓄積するので、操作に対する遅速情報を的確に得ることができる。
請求項7記載の発明によれば、参加希望プレイヤをより短時間で卓へ紐付けできる。
図1は、本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末装置1と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各ゲーム端末装置1とネットワーク(例えばインターネット)を介して他の店舗のゲーム端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤの組合せの選択、及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ装置3とを備えている。
ゲーム端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末装置1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はゲーム端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末装置1が配設されている店舗内でのゲーム端末装置1毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末装置1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末装置1の識別情報はA4である。
ルーター2は、それぞれ複数のゲーム端末装置1及びサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
サーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、かつゲーム端末装置1の識別情報を用いて、ルーター2を介して各ゲーム端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)に関する情報を管理する。
図2は、ゲーム端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、ゲーム端末装置1を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤとが、また必要に応じてCPUプレイヤ(仮想的なプレイヤ)との間で対戦するものである。他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介して、対戦中のゲーム端末装置1との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
ゲーム端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11に積層され、プレイヤによる押圧を感知して、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、画面の主要部分にゲーム画像の表示領域が設定されている。また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。
ゲーム端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
図3は、ゲーム端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理、後述する操作早さ基礎情報の取得処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
描画処理部111は、制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、卓画像、受付画面を構成する画像、各ボタンの他、各種の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末装置1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績等をルーター2を介してサーバ3との間で送受信するためのものである。
図4は、ゲーム端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161a、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161b、モニタ3に受付画像やゲーム画像を表示する画像表示処理部161cと、操作順に従ってプレイヤが操作する操作部であるタッチパネル11aからの操作情報を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御部161dと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を決定する成績処理部161eと、対局において、自己が操作する、牌山から牌を取る(以下、ツモという)順番の発生毎にツモ操作が終了するまでに要した、操作の早さに関連する指標である操作早さ基礎情報を取得する操作早さ基礎情報取得部161fと、所定回数分の対戦ゲームの各操作早さ基礎情報に基づいて操作早さ特徴情報を求める操作早さ特徴情報取得部161gと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161hと、計時動作を行うための内部タイマ161iとを備えている。
受付処理部161aは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによって、モニタ11に表示されている図略の参加受付ボタン等が押下されたことがタッチパネル11aで検知され、かつゲーム端末装置1のカードリーダ13に差し込まれた個人カードからユーザIDを読み取るものである。
ゲームプレイヤ対戦制御部161dは、図8のゲーム画面に示すように、4人のプレイヤによって麻雀ゲームが行われ、プレイヤ間でツモの順序が所定の順序で繰り返し発生するようにしている。また、ゲームプレイヤ対戦制御部161dは、ツモが発生する毎に、ツモ発生時点から手持ちの牌の内のいずれかの牌を捨てるための選択操作の受付を許可する時間として所定の制限時間、例えば8秒を設定している。従って、プレイヤは、ツモが発生する毎に、8秒以内にいずれの牌を捨てるかを考え、決めた牌の指定操作、すなわち該当する牌の画像の表示位置を押下する操作を行うことになる。この操作が行われると、通信制御部161hによって、この操作情報が対戦中の他のゲーム端末装置に送信され、自己及び他のゲーム端末装置1の画面の内容が更新されると共に、次の順番のゲーム端末装置においてはツモが発生するようになっている。
操作早さ基礎情報取得部161fは、本実施形態では、操作早さ基礎情報として、前記したようにツモ発生からの制限時間(例えば8秒)内であって、ツモ発生時点からの計時時間を、内部タイマ161iを動作させて計測するもので、かつ、ツモ発生毎に、捨て牌操作までの計測時間を累積するものである。すなわち、操作早さ基礎情報取得部161fは、ツモ発生時点から内部タイマ161iのカウント動作を開始させ、捨て牌操作がタッチパネル11aから検知されると、内部タイマ161iのカウント動作を中断させ、一回りして次のツモ発生時点で、内部タイマ161iのカウント動作を再開させ、かかる動作をゲーム終了まで繰り返すことで、累積時間を計測している。
また、操作早さ基礎情報取得部161fは、対戦ゲーム中のツモ発生に伴う捨て牌の回数をカウントするものである。操作早さ基礎情報取得部161fは、対戦ゲームの終了時に、累積された計測時間及び捨て牌回数(操作早さ基礎情報)を、通信制御部161hによってサーバ3に送信する。なお、サーバ3に送信された操作早さ基礎情報は、後述するようにプレイヤ毎にゲーム端末装置1と対応付けられて操作早さ情報記憶部362c(図6参照)に格納される。この操作早さ情報記憶部362cは、プレイヤ毎に所定数(N回、例えば50回)の対戦ゲームにおける操作早さ基礎情報を記憶するようになされており、対戦ゲーム数がN回を超えると、最も古い対戦ゲームでの操作早さ基礎情報が削除され、常に最近のN回分の対戦ゲームでの操作早さ基礎情報が格納されるようになっている。
操作早さ特徴情報取得部161gは、サーバ装置3から送られてくる参加受付されたプレイヤの操作早さ基礎情報を平均処理した操作早さ特徴情報を算出するものである。該プレイヤの操作早さ特徴情報は、受付処理部161aで参加受付が発生し、プレイヤの個人カードからユーザIDが読み取られることに対応して、サーバ装置3の操作早さ情報記憶部362cから本ゲーム端末装置1へ読み出されることで、操作早さ特徴情報取得部161gで算出される。算出された操作早さ特徴情報は、算出後にサーバ装置3に送信される。
操作早さ基礎情報と操作早さ特徴情報とは、例えば以下の関係にある。操作早さ基礎情報は、1回の対戦ゲームでの累積計測時間Tiと捨て牌回数mi(但し、iは対戦ゲーム回数で、1〜Nの整数)とすると、N回分の対戦ゲームでの操作早さ特徴情報は、下記(式1)により、
(Ti+T2+…+T)÷(m1+m2+…+m)・・・(式1)
として算出される。なお、操作早さ基礎情報、操作早さ特徴情報の取得(作成)方法は、後述するように種々の方法が考えられる。
なお、プレイヤの対戦ゲーム数がN回に達していないプレイヤに対して、それまでの対戦ゲーム数での実績情報を利用して算出してもよく、あるいは所定の値、例えば制限時間の中央時間とか、より後半に近い所定の時間が設定される態様としてもよい。
制御部16のRAM162は、同じ卓(同一ゲーム空間)での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦相手全員について更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、成績処理部161eによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bと、対戦ゲームの終了時点まで取得した操作早さ基礎情報が格納される操作早さ基礎情報記憶部162cとを備えている。なお、ゲーム成績は、対戦ゲームの終了毎にサーバ装置3に送信される。
図5は、本発明に係るサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するRAM362と、管理用の所定の画像情報、管理用プログラムが予め記憶されたROM363とを備える。
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
なお、管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
図6は、サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各ゲーム端末装置1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から、同一ゲーム空間内でプレイする所定数(麻雀の場合、4名)のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部361bと、各ゲーム端末装置1との間で情報の授受を行う通信制御部361cとを備えている。なお、ゲーム参加の態様として、一人用プレイを希望するプレイヤに対して、コンピュータによって制御される仮想的な3名のCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるモードがあるが、このモードでは、操作早さ基礎情報の取得処理は行わなくてもよいし、あるいは行ってもよい。
RAM362は、ユーザID等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bと、対戦ゲーム毎の操作早さ基礎情報をプレイヤ毎に格納する操作早さ情報記憶部362cとを備えている。なお、後述するように、操作早さ情報記憶部362cは、対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの操作早さ特徴情報を、一時的に、すなわち紐付けられた卓に対戦者が全員揃うまでの間、組合せの選定処理のために記憶するようにしている。ここに、紐付けとは、例えば、仮想的な卓を識別する情報とゲーム端末装置1(あるいはプレイヤ)を識別する情報とをデータ上関連付ける(リンクさせる)ことをいう。
受付部361aは、ゲーム端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報及びゲーム端末装置1の識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。また、受付部361aは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部361bに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。
選定部361bは、受け付けたプレイヤのユーザIDの個人情報に対応する、操作早さ情報記憶部362cに格納されている操作早さ基礎情報を抽出し、送信元のゲーム端末装置1に送信すると共に、(該ゲーム端末装置1で操作早さ特徴情報が計算された後に、)該ゲーム端末装置1から送信されてきた操作早さ特徴情報を受信し、受信した操作早さ特徴情報に基づいて該プレイヤの対戦ゲームでの組み合わせの選定処理を実行するものである。
選定部361bは、同一ゲーム空間内(同一の卓)でプレイする条件が設定されており、対比するプレイヤ同士の操作早さ特徴情報が所定時間幅(例えばプラスマイナス0.5秒)内か否かで判断する。本ゲームでは、予め複数の仮想的な卓が識別可能に準備されている。選定部361bは、対戦ゲームへの参加を受け付けると、既に1又は複数の卓に紐付けられているプレイヤが存在する(紐付けされている)か否かを判断し、存在しなければ、今回のプレイヤを新たな1つの卓に紐付ける。また、選定部361bは、既に1又は複数の卓に紐付けされているプレイヤが存在する場合には、それらの卓について、後述するように最初に紐付けされたプレイヤの操作早さ特徴情報との間で対比を行い、差異が所定範囲内であれば、同一卓に紐付け、いずれの卓での対比においても差異が所定範囲内にない場合には、新たな1つの卓に紐付けるようにしている。
通信制御部361eは、選定部361bによって、プレイヤと卓との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末装置1に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部361eは、既に紐付けられているプレイヤが存在する卓に新たなプレイヤが紐付けされた場合には、既に紐付けられているプレイヤのゲーム端末措置1にも新たに紐付けされたプレイヤのプレイヤ情報を送信するようにしている。
以下、麻雀ゲームの全体的な処理について説明する。図7は、ゲーム端末装置1の動作の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、カードリーダ13に個人カードが挿入されたことが、図略のセンサで検知されることで開始される。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDが読み込まれ、このユーザIDがゲーム端末装置1の識別情報と共にサーバ装置3へ送信される(ステップST1)。なお、このときに、対戦モードを選択するモード選択画面でプレイヤからの入力が受け付けられて選択された対戦モード情報もサーバ装置3に送信される。
対戦ゲームが選択された場合、サーバ装置3へ送信されたユーザIDに対応した操作早さ基礎情報がサーバ装置3から送信されてくる(ステップS3)。操作早さ特徴情報取得部161gは、前記した(式1)によって、該プレイヤの操作早さ特徴情報の算出を行う(ステップS5)。算出された操作早さ特徴情報は、サーバ装置3に返送される(ステップS7)。サーバ装置3側では、この情報に基づいて、前述したようにして対戦相手の選定処理が実行される。
この選定処理によって、対戦相手が少なくとも1人決まると、通信制御部161hによって、その都度、サーバ装置3から送信されてくる対戦相手のプレイヤ情報の受信が行われる(ステップS9)。自己が、ある卓の最初のプレイヤとして紐付けさた場合には、その後に、同一組に紐付けされる残り3名のプレイヤのプレイヤ情報の受信の有無が判断される(ステップS11)。一方、自己が、ある卓の最初のプレイヤとして紐付けされていない場合には、自己より早く該卓に紐付けされているプレイヤのプレイヤ情報、及び、自己が紐付けされた後に、同一組に紐付けされる残り分のプレイヤのプレイヤ情報の受信の有無が判断される(ステップS11)。この処理は、対戦者全員が決定されるまで行われる(ステップS11でNO)。対戦者全員が確定すると、ゲーム進行制御部161bによって対局が開始される(ステップS13)。
図8は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域500が設定されている。対戦画面領域500には、画面下側にプレイヤの手牌501が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗502が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山503と、山503の周囲に捨て稗504が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン506が表示されている。プレイヤが対戦画面500を見ながらボタン506を適宜押下することによってゲームが進行される。
対局が開始されると、各ゲーム端末装置1では、操作早さ基礎情報の取得処理がそれぞれ実行される(ステップS15)。次いで、対局が終了か否かが判断され(ステップS17)、対局途中であれば、フローはステップS15に戻る。一方、所定数の対局が終了して対戦ゲームが終了したと判断されると、この対戦ゲーム中に取得された操作早さ基礎情報は、ゲーム成績を含むプレイ記録情報としてサーバ装置3に送信され(ステップS19)、本フローは終了する。なお、送信されたプレイ記録情報のうち、操作早さ基礎情報は、操作早さ情報記憶部362cにプレイヤ毎に記憶される。
図9は、サーバ装置3の選定部361bによって実行される対戦者の選定処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置1からゲーム参加の受付に関わる、少なくともプレイヤ情報を含む情報の受信の有無が判断され(ステップS31)、受信した情報がゲーム参加の受付に関わる情報であると、該当するプレイヤの操作早さ基礎情報が操作早さ情報記憶部362cから読み出されて送信元のゲーム端末装置1に送信される(ステップS33)。次いで、このゲーム端末装置1から前記プレイヤの操作早さ特徴情報が送信されてきたか否かが判断され(ステップS35)、プレイヤの操作早さ特徴情報が送信されるまで待機する(ステップS35でNO、ステップS31)。なお、この待機は正常通信状態であれば充分と思われる所定時間に限定されてもよい。また、ステップS31でNOの場合、サーバ装置3では、受信情報に対する図外の所定の処理が実行される。
次いで、対戦者の組合せの設定処理が実行される。すなわち、卓に最初に紐付けされているプレイヤの操作早さ特徴情報と、今回のプレイヤの操作早さ特徴情報とが近似しているか否か、すなわち所定の範囲内にあるか否かの対比が各卓について順次行われる(ステップS37)。対比結果が所定の範囲内に入る卓があれば、該プレイヤが紐付けされている卓にクライアントとして紐付けされる(ステップS39)。一方、既に紐付けされているプレイヤが存在する卓に最初に紐付けされたプレイヤの操作早さ特徴情報との対比の結果が、対比対象となる全ての卓で所定の範囲内に入るものでなかった場合には、新規な卓に対して、マスターとして紐付けされる(ステップS41)。なお、マスターとは、卓に最初に紐付けされたゲーム端末装置1をいい、クライアントとは、2番目以降に卓に紐付けされたゲーム端末装置1をいう。マスターとされたゲーム端末装置1は、対戦ゲーム実行中に、対戦中の他のゲーム端末装置(クライアント)に対する情報通信管理等を主導的に担当する。
続いて、今回のプレイヤの紐付けによって、この卓に対戦者全員が揃ったか否かが判断され(ステップS43)、対戦者全員が揃ったのであれば、この卓に紐付けされた(4台の)ゲーム端末装置に1に対して、卓情報を送信すると共に、対戦ゲームの開始許可情報が送信される(ステップS45)。この後、フローはステップS31に戻って、次の情報の受信を待つ。一方、この卓に、対戦者全員が揃っていないと判断された場合(ステップS43でNO)、及びステップS41でマスターとされた場合には、ステップS31に戻って、次の情報の受信を待つ。
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
(1)本実施形態では、操作早さ基礎情報として、ツモから捨て牌の操作までの経過時間を用いたが、これに限定されず、頻度情報を用いる態様としてもよい。すなわち、予め設定されている制限時間Tを所定時間幅Δtずつに分割して区分けしておき、ツモから捨て牌の操作までの時間を計時した結果がいずれの区分に属するかを識別して、各区分に属する回数を区分毎に累積するようにしたものである。例えば、制限時間Tが8秒として、区分時間Δtを0.5秒とすると、操作早さは、16個の区分で段階的に表現できる。そして、操作早さ特徴情報の算出においては、各区分に含まれる回数を所定数のゲーム分について加算して、回数が最高値である区分を最頻度区分情報として操作早さ特徴情報とする。このようにすれば、最頻度を用いることができるので、平均時間を採用する場合に比して、操作早さという癖情報をより顕在化したものとすることができる。
(2)また、操作早さ特徴情報としては、平均時間の他、中央値となる時間を用いてもよく、要するに、操作が許可されてから、実際にプレイヤが操作を行うまでに要する時間の長短に関連するプレイヤの癖情報を表す種々の指標を採用することが可能である。
(3)例えば、指標として、以下の情報を採用することができる。本実施形態と同様に、対戦ゲーム毎に各プレイヤの操作早さ基礎情報を取得し、その時間の長短に関して4人のプレイヤ内で順位付けを行い、この順位を対戦ゲーム毎の操作早さ基礎情報とする。そして、最近の所定数分のゲームについて、対戦相手の異同を問わず、順位付けされた情報を累積し、(さらに平均化して)相対的な順位を操作早さ特徴情報としてもよい。この場合、操作早さ基礎情報は相対的な順位情報(1.0位〜4.0位の間)のみとなるため、時間情報を記憶する場合に比してメモリ容量が低減可能となる。
(4)さらに、図8に示すように、対戦画面領域500には、リーチボタン、チーボタン、ポンボタン、カンボタン、上がりボタン、進行ボタン、鳴変更ボタンの他、プレイヤによりツモから捨て牌の決定までに許される時間である制限時間を所定時間(例えば5秒)だけ延長するために押下可能にされた長考ボタン507が表示されている。長考ボタン507が押下された場合には、押下時点での残り時間に延長時間が加算された時間が、長考ボタンの近辺適所に表示される。表示された数値は時間の経過と共にカウントダウンされる。
(5)操作早さ基礎情報取得部161fは、長考ボタン507が操作された回数、あるいは長考ボタン507を利用しての延長時間分(制限時間を超えてから捨て牌の操作が行われるまでの時間)の累積を行い、捨て牌回数と共に操作早さ基礎情報としてもよい。このようにすれば、顕著な癖情報が抽出可能となる。また、各種の計測情報を混合して、操作早さ基礎情報としてもよい。
(6)対戦相手の選定に関しては、店舗の閉店時間までの残り時間を反映させてもよい。各店舗の営業時間は通常決められている。閉店時間情報がゲーム端末装置にセットされ、この閉店時間情報を対戦相手選定処理に際してサーバ装置3に送信することで、サーバ装置3は、対戦ゲームの開始前である対戦相手の選定処理時点が、サーバ装置3の内部時計(図略)から各ゲーム端末装置1の設置された店舗の閉店までの各残り時間を知ることができる。そこで、サーバ装置3は、例えば、閉店までの残り時間が十分ある時は、操作早さ特徴情報の対比において、前述の所定範囲内か否かの判断条件を広く設定し、閉店までの残り時間が短い時は、より狭くするか、あるいは残り時間に応じて条件を変える可変式を採用するようにしてもよい。このようにすることで、閉店までの残り時間が少ない場合に、捨て牌操作がかなり早い者同士の組み合わせが実現でき、対戦ゲームを最後まで行う可能性を高めることができる。逆に、操作がかなり遅い参加希望プレイヤに対しては、残り時間を参照してゲーム不可を通告するようにしてもよいし、あるいは対戦ゲームが途中で終了する可能性がある旨の警告付きで対戦ゲームを行わせる態様としてもよい。なお、残り時間の長短は、最短の残り時間の店舗のゲーム端末装置1を基準にすればよい。
(7)対戦者の組合せの選定において、参加希望のプレイヤに対して、所定の待ち時間内であれば、当初の条件で選定し、所定の待ち時間を超えたような場合には、当初の条件を広くする、例えば、先の例で、プラスマイナス0.5秒を、プラスマイナス1.0秒に切り換えるようにしてもよい。このようにすれば、参加希望プレイヤに対する待ち時間が短縮可能となる。
(8)本発明における制限時間とは、その時間に達すると操作ができず、次のプレイヤに操作許可が移行するような厳格な態様の他、制限時間に達すると、例えば基本的な操作がコンピュータ側で自動的に実行される態様、制限時間に達すると操作を促す警告を発する態様等のいずれも含まれる。
(9)本実施形態では、操作早さ特徴情報取得部161gをゲーム端末装置1側に設けたが、サーバ装置3側に設けてもよい。この場合、ゲーム端末装置1は操作早さ特徴情報を求める処理負担が軽減できる。
(10)本実施形態では、対戦ゲームにおいては卓に4名のプレイヤが選定されるようにしたが、一部にコンピュータによって制御されるCPUプレイヤを混在させてもよい。この場合、CPUプレイヤの操作早さの癖を、該卓に最初に紐付けされているプレイヤの操作早さ特徴情報に近似したもの、あるいは該卓の各プレイヤの操作早さ特徴情報を平均化した情報を設定するのが好ましい。このようにすれば、CPUプレイヤを除く各プレイヤは違和感なく対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
(11)操作早さ基礎情報のない、例えば新規のプレイヤに対しては、所定の遅いレベル操作早さ特徴情報を設定して対戦相手の組合せ選定を行うようにしてもよい。あるいは、対戦組合せ中の卓のうち、相対的に遅いレベルの卓に選定するようにしてもよい。このようにすれば、新規参加のプレイヤに対しても、対戦ゲームへの円滑な参加が可能となる。
(12)本実施形態では、麻雀ゲームで説明したが、本発明は、これに限定されず、思考が必要な囲碁、将棋、チェス、トランプ等を模擬した各種ゲームでもよく、さらに対戦型のゲームであって、慎重さ等の思考以外の、あるいは思考と共に他の要因が反映されるような、複数のプレイヤが交互に、または所定の順番で操作を行っていくことでゲームが進行する対戦ゲーム全般に適用可能である。
(13)本発明におけるネットワークは、異なる店舗間を接続する通信回線の他、店舗内のローカルエリアネットワークも含まれる。
本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。 ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。 ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。 本発明に係るサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 サーバ装置の制御部の機能構成図である。 ゲーム端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。 対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。 サーバ装置の選定部によって実行される対戦者の選択処理の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム端末装置(ゲーム装置)
11 モニタ
11a タッチパネル
13 カードリーダ
16 制御部
161a 受付処理部(受付手段)
161b ゲーム進行制御部
161c 画像表示処理部
161d ゲームプレイヤ対戦制御部
161f 操作早さ基礎情報取得部(第1の情報取得手段)
161g 操作早さ特徴情報取得部(第2の情報取得手段)
161i 内部タイマ
162c 操作早さ基礎情報記憶部
162a 履歴記憶部
3 サーバ装置
361a 受付部
361b 選定部(対戦相手選定手段)
362c 操作早さ情報報記憶部(記憶手段)

Claims (8)

  1. 所定の順番に従って繰り返し行われる各プレイヤの操作情報をネットワークを介して互いに授受することで対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末と、前記ネットワークに接続され、対戦ゲームに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に管理するサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム端末は、プレイヤの対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段と、前記所定の順番毎に行う、所定の制限時間内でのプレイヤの操作の早さに関連する操作早さ基礎情報を取得する第1の情報取得手段とを備え、
    前記サーバは、前記ゲーム端末から前記操作早さ基礎情報を取得してプレイヤ毎に記憶する記憶手段を備え、
    前記ゲーム端末及び前記サーバの一方は、前記記憶手段に記憶されているプレイヤ毎の前記操作早さ基礎情報に基づいてプレイヤ毎の操作早さ特徴情報を求める第2の情報取得手段を備え、
    前記サーバは、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、前記第2の情報取得手段で求めた前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤ同士を対戦相手として選定する対戦相手選定手段を備えてなる対戦ゲームシステム。
  2. 前記記憶手段は、最近の所定数のゲーム分の前記操作早さ基礎情報を記憶するものであることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームシステム。
  3. 前記第1の情報取得手段は、前記所定の制限時間の開始からプレイヤの操作が行われるまでの所要時間を計測し、その平均時間を前記操作早さ基礎情報として求めることを特徴とする請求項1又は2に記載の対戦ゲームシステム。
  4. 前記第1の情報取得手段は、所定人数での対戦ゲームにおいて、前記操作早さ基礎情報として対戦ゲーム毎の前記所定人数内での早さに対する相対順位を求め、前記第2の情報取得手段は、最近の所定数のゲームの前記相対順位を加算して操作早さ特徴情報を求めるものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  5. 前記第2の情報取得手段は、ゲーム端末に設けられていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  6. 前記対戦ゲームは麻雀を模擬したゲームであり、前記所定の制限時間は、牌山から牌を取る操作のために予め設定された時間であり、前記操作早さ基礎情報は、前記牌山から牌を取る操作が終了するまでに要した時間であることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  7. 前記対戦相手選定手段は、同一ゲーム空間で対戦ゲームを行う仮想的な卓に所定人数の対戦相手を紐付けるものであって、参加を受け付けたプレイヤの中から、前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤが既に卓に紐付けられている場合は、当該卓に紐付けられ、前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤが未だ卓に紐付けられていない場合は、新たな卓に紐付けるものであることを特徴とする請求項6記載の対戦ゲームシステム。
  8. 所定の順番に従って繰り返し行われる各プレイヤの操作情報をネットワークを介して互いに授受することで対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末と、前記ネットワークに接続され、対戦ゲームに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に管理するサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法において、
    前記ゲーム端末の第1の情報取得手段は、前記所定の順番毎に行う、所定の制限時間内でのプレイヤの操作の早さに関連する操作早さ基礎情報を対戦ゲーム毎に取得し、
    前記サーバの記憶手段は、前記ゲーム端末から前記操作早さ基礎情報を取得してプレイヤ毎に記憶し、
    前記ゲーム端末の受付手段は、プレイヤの対戦ゲームへの参加を受け付け、
    前記ゲーム端末及び前記サーバの一方の第2の情報取得手段は、前記記憶手段に記憶されているプレイヤ毎の前記操作早さ基礎情報に基づいてプレイヤ毎の操作早さ特徴情報を求め、
    前記サーバの対戦相手選定手段は、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、第2の情報取得手段で求めた前記操作早さ特徴情報が互いに近似するプレイヤ同士を対戦相手として選定することを特徴とする対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法。
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