JP7044818B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は、複数のプレイモードでゲームを実行する情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法に関する。
従来、2つのモードでゲームを実行する情報処理システムがある。例えば、ユーザが1人でゲームをプレイするシングルプレイモードと、ユーザが他のユーザとゲームをプレイするマルチプレイモードとを含むゲームシステムがある(例えば、非特許文献1参照)。
"すべてのプレイヤーを対象にしたマルチプレイのテストを開催"[online]、任天堂株式会社、[令和2年2月20日検索]、インターネット<https://mariokarttour.com/ja-JP/multiplay/beta>
従来においては、一方のモードでゲームステージをプレイした結果が他方のモードに反映されないために、ゲームプレイの効率性に関して改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、ゲームプレイの効率性を改善することができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(17)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、第1指定手段と、第1ゲーム実行手段と、第1報酬付与手段と、第2指定手段と、第2ゲーム実行手段と、第2報酬付与手段と、状態変更手段と、を備える情報処理システムである。第1指定手段は、第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する。第1ゲーム実行手段は、第1ゲームモードにおいて第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する。第1報酬付与手段は、第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、第1ゲームをユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じてユーザに付与する。第2指定手段は、少なくとも1つのゲームステージについて、第1ゲームモードにおいてユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する。第2ゲーム実行手段は、第2ゲームモードにおいて第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する。第2報酬付与手段は、第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、第2ゲームをユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じてユーザに付与する。状態変更手段は、ゲーム内報酬が、第1報酬付与手段により付与されたものと、第2報酬付与手段により付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、ユーザによる利用が許可されていない状態からユーザによる利用が許可されている状態に変更する。
上記(1)の構成によれば、ユーザは、2つのゲームモードのいずれにおいてゲームステージのゲームをプレイした場合でも、当該ゲームの結果に応じて付与されたゲーム内報酬によって、ゲーム内要素を利用が許可されている状態にすることができる。これによって、ユーザによるゲームプレイの効率性を改善することができる。
(2)
ゲーム内要素は、ゲームオブジェクトをユーザに付与するための抽選であってもよい。このとき、状態変更手段は、ゲーム内報酬に基づいて、少なくとも1つの抽選について、ユーザによる抽選の実行が許可されていない状態からユーザによる抽選の実行が許可されている状態に変更する。
上記(2)の構成によれば、抽選の実行を許可されている状態とするために第1ゲームモードを進めるユーザにとってゲームプレイの効率性を改善することができる。
(3)
ゲーム内要素はゲームオブジェクトであってもよい。
上記(3)の構成によれば、ゲームオブジェクトの利用を許可されている状態とするために第1ゲームモードを進めるユーザにとってゲームプレイの効率性を改善することができる。
(4)
ゲーム内要素はゲームステージであってもよい。このとき、状態変更手段は、ゲーム内報酬に基づいて、少なくとも1つのゲームステージについて、ユーザによる当該ゲームステージのプレイが許可されていない状態から、ユーザによる当該ゲームステージのプレイが許可されている状態に変更する。
上記(4)の構成によれば、ゲームステージのゲームをユーザが順に進めていく形式の第1ゲームモードにおいて、ゲームプレイの効率性を改善することができる。
(5)
第1ゲームモードにおける少なくともいくつかのゲームステージには、プレイが許可される順序が設定されていてもよい。情報処理システムは、第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイによってクリアされたゲームステージについてクリアフラグを設定するフラグ設定手段をさらに備えていてもよい。状態変更手段は、第1ゲームモードにおいて、ゲームステージにクリアフラグが設定されたことおよびゲーム内報酬に基づいて、当該クリアフラグが設定されたゲームステージの次のゲームステージを、ユーザによるプレイが許可されていない状態から、当該ユーザによるプレイが許可されている状態に変更してもよい。フラグ設定手段は、第1ゲームモードにおいてはユーザによるプレイが許可されていない状態であるゲームステージを第2ゲームモードにおいてユーザがプレイすることによりクリアした場合であっても、当該ゲームステージにクリアフラグを対応付けないようにしてもよい。
上記(5)の構成によれば、ゲームステージをクリアすることで次のゲームステージに進むという、第1ゲームモードのルールが維持される。これによって、第2ゲームモードにおけるゲーム結果に応じてゲーム内報酬がユーザに付与される場合であっても、第1ゲームモードの興趣性が低下する可能性を低減することができる。
(6)
ゲームステージには、当該ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を付与する条件である報酬付与条件が1以上設定されていてもよい。第1ゲーム実行手段は、第1指定ゲームステージにおける第1ゲームをユーザがプレイした結果を示す第1パラメータを算出してもよい。第2ゲーム実行手段は、第2指定ゲームステージにおける第2ゲームをユーザがプレイした結果を示す第2パラメータを算出してもよい。第1報酬付与手段は、第1パラメータが報酬付与条件を満たす場合に、当該報酬付与条件に対応するゲーム内報酬をユーザに付与してもよい。第2報酬付与手段は、第2パラメータが報酬付与条件を満たす場合に、当該報酬付与条件に対応するゲーム内報酬をユーザに付与してもよい。
上記(6)の構成によれば、ゲームのプレイ結果に応じて満たされた報酬付与条件毎にゲーム内報酬をユーザに付与することができる。
(7)
第1ゲーム実行手段は、第1指定ゲームステージをユーザがプレイする毎に第1パラメータを算出してもよい。第2ゲーム実行手段は、第2指定ゲームステージをユーザがプレイする毎に第2パラメータを算出してもよい。第1報酬付与手段は、第1指定ゲームステージをユーザがプレイする毎に、算出された第1パラメータが報酬付与条件を満たすか否かを判定し、第1ゲームモードおよび第2ゲームモードにおいて報酬付与条件が初めて満たされた場合にゲーム内報酬を付与し、第1ゲームモードおよび第2ゲームモードのいずれかにおいてすでに満たされたことがある報酬付与条件が再度満たされた場合にはゲーム内報酬を重複して付与しないようにしてもよい。
(8)
情報処理システムは、レコード記憶手段をさらに備えてもよい。レコード記憶手段は、ゲームステージにおいて第1パラメータまたは第2パラメータが初めて算出された場合に、当該第1パラメータまたは当該第2パラメータをレコード値として当該ゲームステージ毎に記憶する。レコード記憶手段は、あるゲームステージにおいて算出された第1パラメータまたは第2パラメータが、当該ゲームステージに関するレコード値と比べてゲーム上において好成績であることを示す場合、当該第1パラメータまたは当該第2パラメータを新たなレコード値として更新してもよい。第1報酬付与手段は、第1ゲームモードにおいて、レコード値が報酬付与条件を満たした場合に、当該報酬付与条件に対応するゲーム内報酬をユーザに付与してもよい。第2報酬付与手段は、第2ゲームモードにおいて、レコード値が報酬付与条件を満たした場合に、当該報酬付与条件に対応するゲーム内報酬をユーザに付与してもよい。
上記(7)または(8)の構成によれば、1つの報酬付与条件が満たされることに対してゲーム内報酬がユーザに重複して付与されないので、ユーザに付与されるゲーム内報酬が多くなりすぎる可能性を低減することができる。
(9)
情報処理システムは、画像生成手段をさらに備えてもよい。画像生成手段は、第1ゲームモードにおいてユーザによるプレイが許可されていない状態のゲームステージについて第2ゲームモードにおいてレコード値が記憶または更新された場合、第1ゲームモードにおいて、当該レコード値が当該ゲームステージと対応付けられた画像をディスプレイに表示するために生成する。
上記(9)の構成によれば、情報処理システムは、第2ゲームモードにおいてレコード値が更新された場合であっても、第1ゲームモードにおいてレコード値を正しく表示することができる。
(10)
第1ゲームモードおよび第2ゲームモードにおける同一のゲームステージに設定される報酬付与条件は、第1ゲームモードおよび第2ゲームモードにおいて共通であってもよい。第2ゲーム実行手段は、第2ゲームモードにおけるゲームステージの第2ゲームを、第1ゲームモードにおいて当該ゲームステージの第1ゲームが実行されるときのゲーム条件よりも報酬付与条件を満たしやすいゲーム条件で実行することが可能であってもよい。
(11)
第1ゲームモードおよび第2ゲームモードにおける同一のゲームステージに設定される報酬付与条件は、第1ゲームモードおよび第2ゲームモードにおいて共通であってもよい。第2ゲーム実行手段は、第2ゲームモードにおけるゲームステージの第2ゲームを、第1ゲームモードにおいて当該ゲームステージの第1ゲームが実行されるときのゲーム条件よりも報酬付与条件を満たしにくいゲーム条件で実行することが可能であってもよい。
上記(10)または(11)の構成によれば、第2ゲームモードにおいては、第1ゲームモードとは異なるゲーム条件でユーザにゲームを行わせることができる。また、上記(10)の構成によれば、ゲーム内報酬をより多く取得したいと考えるユーザに対して、第2ゲームモードのゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
(12)
第2報酬付与手段は、第2ゲームモードにおけるゲームステージの第2ゲームをユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たす場合、第1ゲームモードにおいて当該ゲームステージのゲームがユーザによりプレイされていなくても、当該報酬付与条件に対応するゲーム内報酬をユーザに付与するようにしてもよい。
上記(12)の構成によれば、第2ゲームモードのゲームによってゲーム内報酬を取得したユーザにとって、第1ゲームモードのゲームプレイの効率性をより向上することができる。
(13)
第1ゲームモードは、第1ゲーム中にユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該第1ゲーム中に情報処理システムによって動作が制御されるゲームオブジェクトと対戦を行うゲームモードであってもよい。第2ゲームモードは、第2ゲーム中にユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該第2ゲーム中に他のユーザが操作するゲームオブジェクトと対戦を行うゲームモードであってもよい。
上記(13)の構成によれば、ユーザが1人でゲームを行うゲームモードに、ユーザが他のユーザと対戦を行うゲームモードにおけるゲーム結果を反映させることで、ユーザが1人でゲームを行うゲームモードにおけるゲームプレイの効率性を改善することができる。
(14)
第2指定手段は、第2ゲームモードにおいて対戦に参加する他のユーザによるプレイが第1ゲームモードにおいて許可されているゲームステージであるか否かにかかわらず、第2指定ゲームステージを指定するようにしてもよい。
上記(14)の構成によれば、第1ゲームモードにおいてユーザが体験していない(あるいはあまり体験していない)ゲームステージを第2ゲームモードにおいてユーザに紹介することによって、第1ゲームモードにおいて当該ゲームステージのゲームを行う動機付けをユーザに与えることができる。
(15)
第2指定手段は、第2ゲームモードにおいてユーザによるプレイが許可されている状態となるゲームステージを現実時間の経過に応じて変更してもよい。
上記(15)の構成によれば、一定の期間中に第2ゲームモードにおいていろいろなゲームステージをユーザに体験させることができる。
(16)
第2指定手段は、第1ゲームモードに含まれる全てのゲームステージを対象として、所定期間内において当該全てのゲームステージが少なくとも1回はユーザによるプレイが許可されている状態となるように、当該全てのゲームステージについてユーザによるプレイが許可されている状態であるか否かを設定してもよい。
上記(16)の構成によれば、第1ゲームモードにおける各ゲームステージを、第2ゲームモードにおいてユーザに体験させる機会を与えることができる。
(17)
ゲームステージは、レースゲームにおけるコースであってもよい。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(17)における各手段の全部または一部を備える情報処理装置(例えば、端末装置またはサーバ)であってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(17)における各手段の全部または一部としてコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(17)の情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であってもよい。
上記情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法によれば、ゲームプレイの効率性を改善することができる。
本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図 サーバの構成の一例を示すブロック図 端末装置の構成の一例を示すブロック図 シングルモード画像の一例を示す図 シングルモード画像の他の一例を示す図 ギフトアイコンが選択中の状態となるときのシングルモード画像の一例を示す図 抽選アイコンが選択中の状態となるときのシングルモード画像の一例を示す図 マルチモード画像の一例を示す図 報酬の付与状態の変化の一例を示す図 マルチモードによって取得された報酬によって第4カップが利用可能となった場合におけるシングルモード画像の一例を示す図 ルール設定画像の一例を示す図 情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 端末装置によって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート シングルモード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート レース処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート マルチモード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
[1.情報処理システムの構成]
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、端末装置2とを含む。これらのサーバ1および端末装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および端末装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
サーバ1は、端末装置2において実行されるアプリケーション(具体的には、ゲームアプリケーション)に関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ1は、端末装置2においてゲームを実行するためのゲームサーバであり、端末装置2においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ1は、ゲーム処理を実行する端末装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたデータを当該端末装置2へ送信する(図1参照)。
端末装置2は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置2は、サーバ1がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム(換言すれば、ゲームアプリケーション)を実行することが可能である。
(サーバ1の構成の具体例)
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図2に示すように、サーバ1は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、サーバ1の各部12~15に電気的に接続される。処理部11は、CPU(Central Processing Unit、換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。サーバ1においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体とも言う)である。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部12は、端末装置2において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
サーバ1は、通信部13を備える。通信部13は、ネットワーク3に接続し、ネットワーク3を介して他の装置(例えば、端末装置2)と通信を行う機能を有する。また、サーバ1は、入出力インターフェースとして、入力部14および表示部15を備える。
(端末装置2の構成の具体例)
図3は、端末装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、端末装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、端末装置2の各部22~25に電気的に接続される。処理部21は、CPU(換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。端末装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(より具体的には、ゲームプログラム)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部22は、端末装置2の本体装置(具体的には、処理部21が設けられる装置)に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード記憶媒体)であってもよい。なお、上記プログラムは、サーバ1から端末装置2へダウンロードされることによって本体装置に記憶されてもよい。
端末装置2は、入力部23を備える。入力部23は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部23は、後述する表示部24の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部23は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。入力部23は、端末装置2の本体装置に設けられる入力装置であってもよいし、本体装置とは別体の入力装置(例えば、ゲームコントローラ)であってもよい。
端末装置2は、表示部24を備える。表示部24は、端末装置2の処理部21において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。表示部24は、端末装置2の本体装置に設けられる表示装置であってもよいし、本体装置とは別体の表示装置であってもよい。なお、端末装置2は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。
端末装置2は、通信部25を備える。本実施形態において、通信部25は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置2(具体的には、処理部21)は、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)モバイル通信網を介してネットワーク3に接続し、他の装置(例えば、サーバ1等)と通信を行う。なお、端末装置2がネットワーク3を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部25は、Wi-Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線LANに接続する機能との両方を有していてもよい。
[2.情報処理システムにおける処理の概要]
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理システムは、ゲームアプリケーション内においてレースゲームを実行する。ただし、情報処理システムにおいて実行されるゲームの内容は任意であり、レースゲーム以外の他のジャンルのゲーム(例えば、パズルゲーム、アクションゲーム等)であってもよい。
本実施形態においては、ゲームアプリケーションにおいては、シングルプレイモード(以下、「シングルモード」と略記する。)およびマルチプレイモード(以下、「マルチモード」と略記する。)という2種類のゲームモードでゲームを実行することが可能である。端末装置2のユーザ(プレイヤとも言う)は、シングルモードとマルチモードとのいずれかを選択してレースゲームを行うことができる。
シングルモードは、ユーザが1人でゲームを行うモードである。シングルモードにおいては、ユーザが操作するレースカー(具体的には、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが乗ったレースカー)が、情報処理システムによって操作されるレースカー(具体的には、情報処理システムによって操作されるノンプレイヤキャラクタが乗ったレースカー)と競争するレースゲームが行われる。なお、シングルモードにおいて情報処理システムによって操作されるレースカーは、ユーザによるゲーム中に他のユーザによって操作されないものであり、ゲームアプリケーションにおいて定められたアルゴリズムに従って制御されてもよいし、ユーザまたは他のユーザの過去のプレイデータ(例えば、過去にユーザがレースコースを走行したときの操作データ、あるいは、過去にユーザがレースコースを走行した経路を示すデータ)に基づいて制御されてもよい。つまり、シングルモードは、上記他のユーザのプレイデータが用いられることによって、ユーザが他のユーザと非同時的に対戦を行うものであってもよい。
マルチモードは、端末装置2のユーザが他のユーザと同時的にゲームを行うモードである。マルチモードにおいては、ユーザが操作するレースカーが、サーバ1と通信可能な端末装置を用いて他のユーザが操作するレースカーと競争するレースゲームが行われる。つまり、マルチモードは、レースゲーム中にユーザが操作するレースカーが、当該レースゲーム中に他のユーザが操作するレースカーと対戦を行うゲームモードである。
[2-1.シングルモード]
次に、シングルモードにおける処理の概要について説明する。シングルモードにおいては、複数のカップが用意され、ユーザがカップを1つずつクリアしていくことでゲームが進められる。なお、ここでは、複数のゲームステージ(具体的には、レースコース)からなる「ゲームステージのグループ」を「カップ」と呼ぶ。本実施形態においては、1つのカップには4つのレースコースが含まれており、当該4つのレースコースをユーザがクリアした場合、当該カップをクリアしたこととなる。また、本実施形態においては、複数のカップには順番(進行順と呼ぶ。)が定められており、それまでのカップをクリアしていること(および、後述する解放条件を満たしていること)を条件として、ユーザは次のカップのゲームを行うことが可能となる。
図4は、シングルモード画像の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームアプリケーションにおいてシングルモードが開始された場合、端末装置2は、例えば図4に示すようなシングルモード画像を表示部24に表示する。図4に示すように、シングルモード画像は、アイコン表示領域31と、詳細表示領域41とを含む。
アイコン表示領域31は、上記カップを示すカップアイコン(例えば、図4に示すカップアイコン32~34,36)が表示される領域である。なお、詳細は後述するが、アイコン表示領域31には、カップアイコンに加えて、ギフトアイコン(例えば、図4に示すギフトアイコン35)および抽選アイコン(例えば、図7に示す抽選アイコン58)が表示され得る。本実施形態においては、仮想空間において各種のアイコン(すなわち、カップアイコン、ギフトアイコン、および、抽選アイコン)が一列に並べられており、当該仮想空間の一部(ここでは、5個分のアイコンが配置される範囲)がアイコン表示領域31に表示される。なお、アイコン表示領域31に表示されるアイコンは、ユーザの操作(例えば、左右にスライドする操作)によって左右にスクロールされる。つまり、ユーザは、アイコンをスクロールさせることによって、仮想空間に配置される各アイコンのうち所望のアイコンをアイコン表示領域31に表示させることができる。また、本実施形態においては、アイコン表示領域31に表示されるアイコンのうち、真ん中に配置されるアイコンが選択中の状態とされる。なお、選択中の状態であるアイコンは、選択中の状態でないアイコンと比べて若干大きく表示される。上記のように、ユーザは、アイコンをスクロールさせることによって、選択中の状態となるアイコンを変更することができる。
詳細表示領域41は、選択中の状態となるアイコンに関する詳細な情報が表示される領域である。図4に示す例においては、第3カップを示すカップアイコン34が選択中の状態となっており、当該第3カップに関する情報を示すカップ画像が詳細表示領域41に表示されている。つまり、ユーザは、カップアイコンを選択中の状態とすることによって、当該カップアイコンが示すカップに対応するカップ画像を詳細表示領域41に表示させることができる。
カップ画像は、当該カップ画像に対応するカップの名前を示す画像(図4に示す例では「第3カップ」)と、当該カップに含まれる複数のレースコースをそれぞれ示すコース画像(図4に示す例では、コース画像42~45)を含む。図4に示すように、コース画像は、レースコースの名前(図4に示す例では、「サーキットコース」、「マウンテンコース」、または、「アイランドコース」)を示すコース名情報を含む。本実施形態においては、コース画像を指定する入力(例えば、コース画像をタッチする入力)をユーザが行うことに応じて、当該コース画像により示されるレースコースのゲームが開始される(ただし、当該レースコースがプレイ可能となっていることを条件とする)。したがって、ユーザは、カップに含まれるレースコースのうちから所望のレースコースを選択して当該レースコースをプレイする(すなわち、レースコースのゲームを行う)ことができる。
本実施形態においては、1回のレースコースにおけるゲームがユーザによって行われる度に、当該ゲームの結果(当該ゲームの内容とも言える)を示すスコアが算出される。スコアの算出方法は任意であるが、例えば、レースのタイムや、レース中にプレイヤキャラクタが行ったアクションや、レースに用いたキャラクタおよびレースカー等に基づいてスコアが算出される。なお、スコアの算出方法は、各レースコースで共通であってもよいし、レースコース毎に異なっていてもよい。
図4に示すように、コース画像は、当該レースコースの最高スコアを示す最高スコア情報を含む。「レースコースの最高スコア」は、当該レースコースにおけるスコアのうちでユーザがこれまでに出した最高のスコアである。図4に示す例では、サーキットコースにおける最高スコアは「2447」であり、マウンテンコースにおける最高スコアは「5454」である。なお、図4に示す例においては、アイランドコースはユーザによってまだゲームが行われていない状態であるとする。そのため、アイランドコースの最高スコアは「0」となっている。ユーザは、コース画像を参照することによって自身のレースコースの毎の最高スコアを確認することができる。
本実施形態においては、上記スコア(より具体的には、最高スコア)に応じてユーザに報酬が付与される。本実施形態においては、報酬は、後述する解放条件を満たすために用いられるスター(ゲームの達成状況を示す指標と言うことができる)である。本実施形態においては、レースコース毎に所定個数のスターが割り当てられており、スコアに応じた個数のスターがユーザに付与される。例えば、あるレースコースにおいては、5つのスターが割り当てられており、スコアが1000を超える毎にスターが1つ付与され、最高で5つのスターが付与される。つまり、本実施形態においては、レースコースには報酬を付与する条件(「報酬付与条件」と呼ぶ)が設定されており、スコアが報酬付与条件を満たした場合に、満たされた報酬付与条件に対応する報酬がユーザに付与される。なお、1つのレースコースに割り当てられるスターの数は任意であり、レースコース毎に異なる数のスターが割り当てられてもよい。また、スターが付与される条件もレースコース毎に異なっていてもよい。
なお、本実施形態においては、ユーザは、プレイ可能となったレースコースのゲームを繰り返し行うことができる。また、情報処理システムは、最高スコアが更新された場合において、それまで満たされていなかった報酬付与条件が満たされれば、当該報酬付与条件に対応するスターをユーザに付与する。例えば、あるレースコースについて1回目のゲームにおいてユーザが3個のスターを取得した後、2回目のゲームにおいて4個目のスターの報酬付与条件を満たすスコアを出した場合、情報処理システムは追加で1個のスターをユーザに付与する。
図4に示すように、コース画像は、当該レースコースのスターの取得状況を示す取得状況情報を含む。本実施形態においては、取得状況情報として、コース画像内には白い星印と黒い星印とが表示される。白い星印の数はユーザが取得済のスターの数を示し、黒い星印の数はユーザが未取得のスターの数を示し、白い星印と黒い星印との和は当該レースコースに割り当てられたスターの数を示す(図4参照)。取得状況情報によって、ユーザは、レースコース毎のスターの取得状況を確認することができる。
また、コース画像は、当該レースコースのクリア状況を示すクリア情報を含む。本実施形態においては、コース画像は、クリア情報として、「クリア」あるいは「コンプリート」を示す情報を含む(図4参照)。具体的には、ユーザが当該レースコースをリタイアせずに完走した場合、情報処理システムは当該レースコースがクリアされたと判断し、「クリア」を示す情報を含むコース画像を表示する。また、レースコースに割り当てられたスターをユーザが全て取得したレースコースについては、情報処理システムは、「コンプリート」を示す情報を含むコース画像を表示する。なお、まだクリアされていない状態であるレースコース(例えば、図4に示すアイランドコース)については、クリア情報を含まないコース画像が表示される。
本実施形態においては、プレイ可能な状態のカップに含まれる各レースコースには順番が定められており、それまでのレースコースがクリアされていることを条件として、ユーザは次のレースコースをプレイすることが可能となる。つまり、カップがプレイ可能な状態となった時点では、1番目のレースコースのみがプレイ可能な状態であり、ユーザは、レースコースを順にクリアしていくことで当該カップ内の全てのレースコースをクリアすることができる。なお、本実施形態においては、カップ画像においては、1番目のレースコースを示すコース画像が左上に配置され、2番目から4番目のレースコースを示すコース画像が、右上、左下、および右下に配置される。
ここで、レースコースがプレイ可能な状態ではない場合、当該レースコースを示すコース画像は、上記の各種情報(すなわち、コース名情報、最高スコア情報、取得状況情報、よび、クリア情報)を含まない態様で表示される。例えば、図4に示す例においては、3番目のアイランドコースがクリアされていない状態であることから、4番目のレースコース(図5に示すチャレンジコース)についてはプレイ可能な状態ではなく、そのため、コース画像45は、上記の態様で表示されている。これによって、ユーザは、プレイ可能な状態であるレースコースとプレイ可能な状態でないレースコースとを容易に見分けることができる。
なお、本実施形態においては、各カップにはそれぞれ、3つのレースコースと、1つのチャレンジコースという4つのレースコースが含まれる。チャレンジコースとは、報酬付与条件が他の3つのレースコースとは異なるレースコースである。チャレンジコースについては、例えば「ジャンプアクションを定められた回数行う」といった、他の3つのレースコースにおいて算出されるスコアに関係しない報酬付与条件が設定される。そのため、チャレンジコースについては、他の3つのレースコースにおけるスコアが算出されない(他の3つのレースコースとは異なる方法でスコアが算出される、と言うこともできる)。また、本実施形態においては、他の3つのレースコースでは5つのスターが割り当てられるのに対して、チャレンジコースに割り当てられるスターは3つであるとする。
また、本実施形態においては、チャレンジコースのコース構成(すなわち、コースの形状や地形)は、チャレンジコースとは異なる他のレースコース(当該チャレンジコースと同じカップに含まれるレースコースであってもよいし、異なるカップに含まれるレースコースであってもよい)のコース構成と同じであるとする。したがって、チャレンジコースは、チャレンジコースとは異なる他のレースコースと(報酬付与条件は異なるものの)実質的に同じであると言うことができる。
なお、他の実施形態においては、カップはチャレンジコースを含んでいなくてもよいし、チャレンジコースを含むカップとチャレンジコースを含まないカップとが存在してもよい。
また、本実施形態においては、各カップにはプレイが許可される順序が設定されており、カップに含まれるレースコースについても、プレイが許可される順序が設定されている。したがって、シングルモードにおける各レースコースには、プレイが許可される順序が設定されている、と言うことができる。ここで、シングルモードにおける全てのレースコースについて、プレイが許可される順序が設定されている必要はなく、少なくともいくつかのレースコースについて、プレイが許可される順序が設定されていてもよい。例えば、他の実施形態においては、シングルモードにおける複数のレースコースのうちには、他のレースコースをクリアしたか否かによらず、ユーザが自由にプレイすることができるレースコースが含まれていてもよい。
上記のように、本実施形態においては、シングルモードにおいてユーザは、レースコースのゲームを行うことによってスターを取得することができる。ここで、情報処理システムは、所定数のスターを取得することを条件として、ゲームアプリケーションにおけるゲーム内要素を利用可能とする。なお、「ゲーム内要素」とは、ゲームにおいてユーザが利用可能な任意の要素である。ゲーム内要素とは、例えば、ユーザがプレイ可能なゲームステージ(またはストーリー)、キャラクタおよび/またはアイテムといったゲームオブジェクト、および、ゲームにおける何らかの処理またはゲームイベント(例えば、後述する抽選)を含む意味である。本実施形態においては、上記ゲーム内要素とは、上述の「カップ」、「ギフト」、および、「ゲームオブジェクトの抽選」である。本実施形態においては、上述のアイコン表示領域31に表示されるアイコンは、上記のゲーム内要素を示すアイコンである。
本実施形態においては、上記ゲーム内要素のそれぞれに対して、当該ゲーム内要素を利用可能な状態とするための(解放すると言うこともできる)解放条件が設定される。具体的には、解放条件は、ユーザが取得した上記スターの数に関する条件である。本実施形態においては、解放条件が満たされたことに応じて利用可能な状態となるゲーム内要素(すなわち、ギフト、および、ゲームオブジェクトの抽選)と、解放条件およびそれとは別の条件の両方が満たされたことに応じて利用可能な状態となるゲーム内要素(すなわち、カップ)とがある。
図4に示すように、アイコン表示領域31に表示される各アイコンのうち、解放条件が満たされていないゲーム内要素を示すアイコン(ここでは、アイコン35,36)については、解放条件が満たされたゲーム内要素を示すアイコン(ここでは、アイコン32~34)とは異なる表示態様で表示される。
図5は、シングルモード画像の他の一例を示す図である。図5は、図4に示す状態からユーザによっていくつかのスターが取得された結果、アイコン35が示すゲーム内要素の解放条件が満たされた状態となったときに表示されるシングルモード画像の一例を示している。図4および図5に示されるように、本実施形態においては、解放条件が満たされていないゲーム内要素を示すアイコン(例えば、図4に示すアイコン35)は、解放条件が満たされた場合に表示されるアイコン(例えば、図5に示すアイコン35)のシルエットのみを示す表示態様で表示される。これによって、ユーザは、ゲーム内要素の解放条件が満たされているか否かを容易に確認することができる。
なお、図示しないが、シングルモード画像において、解放条件が満たされていないゲーム内要素を示すアイコンが選択中の状態となった場合、端末装置2は、当該ゲーム内要素が利用可能ではないことを示す情報を詳細表示領域41に表示する。これによっても、ユーザは、ゲーム内要素の解放条件が満たされているか否かを容易に確認することができる。
また、図4に示すように、解放条件が満たされていないゲーム内要素を示すアイコンは、解放条件が満たされるまでにユーザが取得すべきスターの数(「残りスター数」と呼ぶ)を示す情報を含む。例えば、図4に示す例においては、プレゼント箱を模したギフトアイコン35は、残りスター数が3であることを示す情報を含み、カップアイコン36は、残りスター数が6であることを示す情報を含んでいる。したがって、ユーザは、解放条件が満たされていないゲーム内要素を示すアイコンを参照することによって、当該ゲーム内要素に関する残りスター数を容易に確認することができる。
なお、本実施形態においては、上記仮想空間に配置される各アイコンは、解放条件を満たすために必要なスターの数の順に並べられる。つまり、本実施形態においては、上述の進行順は、解放条件を満たすために必要なスターの数の順であると言うことができる。上記より、本実施形態においては、解放条件が満たされたゲーム内要素(つまり、解放条件を満たすために必要なスターの数が一定数以下のゲーム内要素)を示すアイコンは仮想空間において左側に配置され、解放条件が満たされていないゲーム内要素(つまり、解放条件を満たすために必要なスターの数が一定数より多いゲーム内要素)を示すアイコンは仮想空間において右側に配置される。
図6は、ギフトアイコンが選択中の状態となるときのシングルモード画像の一例を示す図である。なお、図6は、図5に示すギフトアイコン35が選択中の状態となるように、図5に示す状態からスクロールが行われたときのシングルモード画像の一例を示している。ギフトアイコンが選択中の状態となる場合、詳細表示領域41には、ユーザに付与される(すなわち、ユーザが利用可能となる)ギフトを示すギフト画像が表示される。ギフト画像は、ギフトとしてユーザに付与されるアイテムを示すアイテム画像51~54を含む。図6に示す例においては、アイテム画像51および54は、ゲームオブジェクトを取得するための抽選に用いられる宝石を示している。また、アイテム画像52は、レースコースにおいてプレイヤキャラクタが使用可能なレースカーを示している。また、アイテム画像53は、レースカー等のアイテムを購入するためのコインを示している。なお、ギフト画像は、ユーザがギフトを受け取ることが可能な期限を示す情報(図6においては、「受け取り期限 あと13日」というメッセージ)を含む。
なお、ギフトとしてユーザに付与されるアイテムの内容は任意である。また、他の実施形態においては、ギフトとしてユーザに付与されるゲームオブジェクトは、ユーザがゲームに用いることができるキャラクタであってもよい。
また、アイテム画像53および54には、ゴールドパスを示すマーク55が付されている。このマーク55が付されたアイテム画像は、ユーザがゴールドパスを取得していることを条件としてユーザが取得可能なアイテムを示す。ここで、ゴールドパスとは、所定の条件を満たすことでユーザが取得可能なアイテムである。所定の条件は、一定の対価を支払うことであってもよいし、所定のゲーム条件を満たした(例えば、所定のレースコースをクリアした)ことであってもよい。図6に示すように、詳細表示領域41に表示されるギフト画像は、ゴールドパス取得ボタン画像56を含む。ゴールドパス取得ボタン画像56は、ユーザがゴールドパスを取得する指示を行うためのボタン画像である。当該ボタン画像に対する入力が行われた場合、情報処理システムは、上記所定の条件を満たすことを前提として、ユーザに対してゴールドパスを付与する。
また、図6に示すように、詳細表示領域41に表示されるギフト画像は、受取ボタン画像57を含む。受取ボタン画像57は、ゴールドパスを示すマーク55が付されていないアイテム画像51および52が示すアイテムをユーザが受け取る指示を行うためのボタン画像である。当該ボタン画像に対する入力が行われた場合、情報処理システムは、上記アイテム画像51および52が示すアイテムをユーザに付与する。
図7は、抽選アイコンが選択中の状態となるときのシングルモード画像の一例を示す図である。なお、上述の図6においては、解放条件が満たされていない抽選を示す抽選アイコン58が表示されている。図7は、図6に示す状態からユーザによっていくつかのスターが取得された結果、抽選アイコン58が示す抽選の解放条件が満たされた状態となったときに表示されるシングルモード画像の一例を示している。なお、本実施形態においては、抽選が行われた場合には土管からキャラクタやアイテムが飛び出してくる演出が行われるものとする。そのため、抽選アイコンは抽選をイメージさせる土管を模したアイコンとなっている。
図7に示すように、抽選アイコン58が選択中の状態となる場合、詳細表示領域41には、ユーザが実行可能な抽選の内容を示す抽選画像が表示される。抽選画像は、抽選によって取得可能なゲームオブジェクト(すなわち、キャラクタまたはアイテム)を示す画像61を含む。なお、抽選画像は、抽選を実行する(それによって、ゲームオブジェクトを受け取る)ことが可能な期限を示す情報(図7においては、「抽選の実行期限 あと15日」というメッセージ)を含む。
また、抽選画像は、抽選の指示を行うためのボタン画像である抽選ボタン画像62を含む。すなわち、抽選ボタン画像62に対する入力が行われた場合、情報処理システムは、抽選によって所定数(ここでは1つ)のゲームオブジェクトを選出し、選出されたゲームオブジェクトをユーザに付与する。なお、抽選の具体的な方法は任意である。例えば、情報処理システムは、選出対象となる複数種類のゲームオブジェクトのうちから、確率に基づいて所定数のゲームオブジェクトを選出してもよい。また、本実施形態においては、ゲームアプリケーションにはシングルモードおよびマルチモードとは異なるモード(例えば、ショップモード)があり、ユーザは、当該モードにおいて所定のアイテム(例えば、上述した宝石。ユーザが課金することによって取得することができるものであってもよい。)と引き換えにゲームオブジェクトの抽選を行うことが可能である。これに対して、上記抽選ボタン画像62に対する入力によって行われる抽選(つまり、解放条件が満たされることによって実行が可能となる抽選)は、上記所定のアイテムを消費せずに行うことが可能である。
なお、本実施形態においては、シングルモード画像において抽選アイコン58が選択中の状態となる場合、ユーザが抽選を実行することができるようにしたが、他の実施形態においては、上記の場合において、抽選を行うためのアイテム(例えば、チケット)をユーザに付与するようにしてもよい。このとき、抽選を行うためのアイテムは上記のギフトであると言うこともできる。
以上のように、シングルモードにおいて、ユーザは、ゲームを行うことで取得することができる報酬(スター)を貯めることによって、ゲーム内要素(すなわち、カップ、ギフト、および/または、抽選)の解放条件を満たすことができる。そして、解放条件を満たすことによって、ユーザは、新たなカップのゲームをプレイ可能にしたり、ギフトを取得したり、抽選を行ったりすることができる。シングルモードにおいて、ユーザは、スターを貯めることによってプレイ可能なカップを増やしていくことでゲームを進めていく。
なお、本実施形態においては、プレイ可能となったレースコースについてはユーザは繰り返しゲームを行うことができ、ゲームを行う回数に制限はないものとする。ただし、他の実施形態においては、情報処理システムは、プレイ可能となったレースコースについて何らかの条件が満たされた場合(例えば、所定回数のゲームが行われた場合)には、プレイ不可能な状態にしてもよい。
[2-2.マルチモード]
次に、マルチモードにおける処理の概要について説明する。マルチモードにおいては、ユーザのレースカーが他のユーザのレースカーと競争するレースゲームが行われる。ここで、マルチモードにおいて用いられるレースコースは、シングルモードにおいて用いられる各レースコースを含む。具体的には、本実施形態においては、シングルモードにおける各カップに含まれるレースコースがマルチモードにおいても用いられる。このように、ユーザは、シングルモードにおけるレースコースのゲームをマルチモードにおいても行うことができる。なお、マルチモードにおいて用いられるレースコースは、シングルモードにおいて用いられないレースコースを含んでいてもよいし、シングルモードにおいて用いられる全てのレースコースを必ずしも含んでいなくてもよい。
図8は、マルチモード画像の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームアプリケーションにおいてマルチモードが開始された場合、端末装置2は、例えば図8に示すようなマルチモード画像を表示部24に表示する。
マルチモードにおいては、ユーザはレースコースのゲームを開始する前にロビーに入る。ここで、本明細書において、ロビーとは、レースコースのゲームを一緒に行うユーザのグループを指す(当該グループが含まれる仮想空間をロビーと言うこともある)。本実施形態においては、ユーザは、自身でロビーを作成するか、あるいは、他のユーザが作成したロビーに入ることで、当該ロビーに入っている他のユーザとゲームを行う。具体的には、以下に示す方法でユーザはロビーに入ることができる。
図8に示すように、マルチモード画像は、ワールドマッチを行うためのワールドマッチボタン画像72と、ゴールドマッチを行うためのゴールドマッチボタン画像73とを含む。ワールドマッチおよびゴールドマッチは、不特定の他のユーザと一緒にレースを行うマルチプレイのゲームである。なお、ゴールドマッチは、上述のゴールドパスを取得しているユーザが参加可能なゲームであり、ワールドマッチは、ゴールドパスを取得しているか否かに関わらず参加可能なゲームである。上記のボタン画像72および73は、不特定の他のユーザが含まれるロビーに入る指示を行うためのボタン画像である。すなわち、ワールドマッチボタン画像72を指定する入力がユーザによって行われた場合、サーバ1は、端末装置2のユーザと不特定の他のユーザとのマッチングを行い、当該他のユーザを含むロビーにユーザを入れる(すなわち、当該ロビーのグループにユーザを加える)。また、ゴールドマッチボタン画像73を指定する入力がユーザによって行われた場合、サーバ1は、端末装置2のユーザと、ゴールドパスを取得している不特定の他のユーザとのマッチングを行い、当該他のユーザを含むロビーにユーザを入れる。なお、マッチングの具体的な方法は任意であるが、本実施形態においては、ユーザ毎にレートが設定されており、サーバ1は当該レートに基づいてマッチングを行う。
図8に示すように、マルチモード画像は、ロビーを作成する指示を行うためのロビー作成ボタン画像74を含む。ロビー作成ボタン画像74を指定する入力がユーザによって行われた場合、サーバ1は、当該ユーザを含むロビーを新たに作成する。詳細は後述するが、特定のユーザ(例えば、ロビーを作成したユーザのフレンドであるユーザ)は、作成されたロビーに入ることができる。なお、ユーザがロビーを作成する場合には、作成されたロビーにおいて行われるレースゲームのルールをユーザが設定することができる。このルールの設定方法については後述する。
また、図8に示すように、マルチモード画像は、他のユーザによって作成されたロビーに入る指示を行うためのロビーボタン画像75および76を含む。本実施形態においては、端末装置2のユーザのフレンドとして登録されている他のユーザ(「フレンドユーザ」と呼ぶ)がロビーを作成している場合、当該ロビーに関するロビーボタン画像が端末装置2に表示される。なお、図8においては、2つのロビーボタン画像75および76が表示される場合を例として説明しているが、本実施形態においては、ロビーを作成しているフレンドユーザの数だけロビーボタン画像が表示される。したがって、ロビーを作成しているフレンドユーザが存在しない場合には、端末装置2にはロビーボタン画像が表示されない。なお、ロビーボタン画像は、ロビーを作成したフレンドユーザのユーザ名(図9では、ユーザAまたはユーザB)を示す情報を含む。ロビーボタン画像を指定する入力がユーザによって行われた場合、サーバ1は、指定されたロビーボタン画像に対応するロビーにユーザを入れる。なお、本実施形態においては、端末装置2は、フレンドユーザが作成したロビーについてのロビーボタン画像を表示するものとしたが、他の実施形態においては、フレンドユーザに加えて、ユーザの近くに存在する他のユーザが作成したロビーについてのロビーボタン画像を表示するようにしてもよい。なお、各ユーザの位置は、当該ユーザの端末装置によって検出される位置情報に基づいて特定することができる。
マルチモードにおいては、ロビーに入っている複数のユーザによってレースゲームが行われる。ここで、図8に示すように、マルチモード画像は、プレイ可能カップ画像71を含む。プレイ可能カップ画像71は、マルチモードにおいて現在プレイ可能な状態であるカップを示す。ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、シングルモードにおける各カップのうち、現時点でプレイ可能なカップを1つ選択する。本実施形態においては、情報処理システムは、現実時間の時刻に基づいてカップを選択する。具体的には、情報処理システムは、所定時間(例えば、15分)が経過する毎に、選択するカップを変更する。このとき、次に選択されるカップは、上述の進行順に従って決定される。なお、カップを選択する方法は任意であり、他の実施形態においては、現実時間に基づく方法とは異なる他の方法によってカップが選択されてもよい。また、本実施形態においては、プレイ可能カップ画像71は、現在のカップがプレイ可能な残り時間を示す情報(図8においては、「あと10分」のメッセージ)を含む。これによって、ユーザは、現在のカップをプレイ可能な時間を確認することができる。
上記のように、本実施形態においては、現時点でプレイ可能なカップは、ゲームアプリケーションにおける全ユーザで共通に設定される。ただし、他の実施形態においては、情報処理システムは、ゲームアプリケーションにおける各ユーザを何らかの基準(例えば、ユーザの国やレート等)で区分し、区分毎に異なるカップをプレイ可能な状態としても良い。
マルチモードにおいては、現在プレイ可能な状態であるカップに含まれるレースコースのうちから、ゲームに用いられるレースコースが決定される。本実施形態においては、情報処理システムは、ロビーにおいてレースゲームが行われる際、上記カップに含まれる(チャレンジコースを除く)3つのレースコースを順に指定することによって、ゲームに用いられるレースコースを決定する。例えば、情報処理システムは、ロビーが作成されて最初のゲームにおけるレースコースとして、上記カップにおける1番目のレースコースを指定し、当該ロビーにおいて最初のゲームに続いて2回目のゲームが行われる場合は、上記カップにおける2番目のレースコースを指定する。このように、当該ロビーにおいてゲームが続けて行われる場合は、1番目から3番目のレースコースが順に繰り返し指定される(なお、3番目のレースコースが指定された次は1番目のレースコースが指定される)ことによって、ゲームに用いられるレースコースが決定される。なお、レースコースの決定方法は任意であり、上記の方法とは異なる他の方法によってレースコースが決定されてもよい。
上記のように、情報処理システムは、プレイ可能な状態であるカップを上述の進行順に従って時間経過に応じて変更するので、本実施形態においては、所定期間中には全てのカップが少なくとも1回はプレイ可能な状態となる。そして、1つのカップがプレイ可能な状態である期間においては、当該カップ内の3つのレースコースがプレイ可能な状態である。したがって、本実施形態においては、マルチモードにおいては上記所定期間の間にシングルモードにおける全てのレースコースがプレイ可能となる(なお、上述のように、チャレンジコースは他のレースコースと実質的に同じであるので、当該他のレースコースがプレイ可能となることでチャレンジコースもプレイ可能となると言うことができる)。すなわち、情報処理システムは、シングルモードに含まれる全てのレースコースを対象として、所定期間内において当該全てのレースコースが少なくとも1回はユーザによるプレイが許可されている状態となるように、当該全てのレースコースについてユーザによるプレイが許可されている状態であるか否かを設定する。これによれば、シングルモードにおける各レースコースを、マルチモードにおいて漏れなくユーザに体験させる機会を与えることができる。
本実施形態においては、マルチモードにおいてプレイ可能な状態となるカップ(およびそれに含まれるレースコース)は、ロビーに入っている各ユーザがシングルモードにおいて当該カップをプレイ可能となっているか否か(すなわち、当該カップの解放条件を満たしているか否か)にかかわらずに決定される。すなわち、情報処理システムは、マルチモードにおいて対戦に参加する他のユーザによるプレイがシングルモードにおいて許可されているレースコースであるか否かにかかわらず、マルチモードにおけるレースコースを指定する。つまり、本実施形態においては、マルチモードにおいては、各ユーザのシングルモードでの進捗状況とは無関係に、ゲームに用いられるカップおよびレースコースが決定される。
上記によれば、シングルモードにおけるゲームがあまり進んでいないユーザに対して、まだ体験していないレースコースをマルチモードにおいて体験させることができる。また、シングルモードにおいて特定のレースコースのゲームを行っているユーザに対して、いろいろなレースコースをマルチモードにおいて体験させることができる。これらによれば、ユーザが体験していない(あるいはあまり体験していない)レースコースをマルチモードにおいてユーザに紹介することによって、シングルモードにおいて当該レースコースのゲームを行う動機付けをユーザに与えることができる。また、上記によれば、情報処理システムは、シングルモードでのゲームの進捗状況を考慮せずにマッチングを行うことができるので、マッチングの処理を容易に行うことができる。また、本実施形態においては、ユーザ間に不公平が生じる可能性が小さく、公平にゲームコースを決定することができる。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、マルチモードにおいてユーザによるプレイが許可されている状態となるカップ(具体的には、当該カップに含まれるレースコース)を現実時間の経過に応じて変更する。これによれば、一定の期間中にマルチモードにおいていろいろなレースコースをユーザに体験させることができる。
(マルチモードにおける報酬の付与)
本実施形態においては、マルチモードにおいてレースコースのゲームが行われた場合も、シングルモードにおいて当該レースコースのゲームが行われた場合と同様に、報酬付与条件に応じて報酬(すなわち、スター)がユーザに付与される。つまり、ユーザは、シングルモードにおいてスターを取得すること(および、レースコースをクリアすること)でシングルモードにおけるゲームを進めることに加えて、マルチモードにおいてスターを取得することによってシングルモードにおけるゲーム進行を助けることができる。以下、図9および図10を参照して、2つのモードにおいてスターが取得される例について説明する。
図9は、報酬の付与状態の変化の一例を示す図である。なお、以下では、図9を参照して、シティコース、バレーコース、および、ヒルズコースという3つのレースコースを含む第4カップについて、報酬の付与状態が変化する例を説明する。
図9に示す(a)の状態は、第4カップにおける各レースコースがシングルモードおよびマルチモードにおいて未プレイの状態(すなわち、ユーザが当該レースコースのゲームを行っていない状態)である。このとき、各レースコースに割り当てられたスターはいずれも付与されていない。
図9に示す(b)の状態は、第4カップにおける各レースコースがマルチモードにおいてプレイ済となった状態(すなわち、ユーザが当該レースコースのゲームを行った状態)である。ここで、図9に示す例においては、各コースにおいてそれぞれ5つのスターが割り当てられており、5つのスターについてそれぞれ下記の報酬付与条件が設定されているものとする。
・1つ目のスター:スコアが3300以上であること
・2つ目のスター:スコアが3600以上であること
・3つ目のスター:スコアが3900以上であること
・4つ目のスター:スコアが4200以上であること
・5つ目のスター:スコアが4500以上であること
また、図9に示す例においては、マルチモードにおけるゲームによって、ユーザは、シティコースについては4265のスコアを獲得したことによって4つのスターを取得し、バレーコースについては4013のスコアを獲得したことによって3つのスターを取得し、ヒルズコースについては3627のスコアを獲得したことによって2つのスターを取得したものとする。
本実施形態においては、情報処理システムは、マルチモードにおいて取得されたスターについても、シングルモードにおいて取得されたスターと同様に取り扱う。したがって、マルチモードにおいてスターが取得された後でシングルモードが実行された場合、シングルモードにおいては新たに解放条件が満たされることがあり、このとき、カップ等のゲーム内要素が新たに利用可能となる。
また、本実施形態においては、各レースコースにおけるスコアの算出方法は、シングルモードとマルチモードとにおいて共通である。また、各レースコースに設定される報酬付与条件は、シングルモードとマルチモードとにおいて共通である。したがって、ユーザは、マルチモードにおいてもシングルモードと同様の条件でスターを取得することができる。なお、他の実施形態においては、各レースコースにおけるスコアの算出方法および/または報酬付与条件は、シングルモードとマルチモードとの間で異なっていてもよい。例えば、マルチモードにおいてはユーザはフレンドユーザと協力することで高いスコアを獲得しやすくなることが考えられる。このとき、マルチモードにおいては高いスコアが算出されにくいように(あるいは、算出され得るスコアに上限値を設けるように)、シングルモードとは異なる算出方法が用いられてもよい。あるいは、マルチモードにおいては、シングルモードに比べて厳しい報酬付与条件が用いられてもよい。
図10は、マルチモードによって取得された報酬によって第4カップが利用可能となった場合におけるシングルモード画像の一例を示す図である。図10は、第4カップが利用可能となっていない状態(例えば、図5に示す状態)から、ユーザがマルチモードにおいて第4カップにおけるゲームを行ってスターを取得した結果、第4カップが利用可能となった場合におけるシングルモード画像の一例を示している。なお、図10に示す状態においては、ユーザは、第3カップをクリア済であるものとする。
図10に示すように、第4カップの解放条件が満たされて第4カップが利用可能となった場合、第4カップを示すカップアイコン81は、利用可能であることを示す態様で表示される。そして、当該カップを示すカップアイコン81が選択中の状態とされることに応じて、第4カップに関するカップ画像が詳細表示領域41に表示される。なお、この時点では、第4カップにおける1番目のレースコースであるシティコースのゲームがシングルモードにおいて行われておらず、クリアされていないので、上記カップ画像は、シティコースを示すコース画像82についてはコース名情報等が含まれる表示態様となっており、その他のコース画像83~85についてコース名情報等が含まれない表示態様となっている。
ここで、シティコースを示すコース画像82については、シングルモードにおいてはゲームが行われていないものの、マルチモードにおいてゲームが行われている。そのため、コース画像82は、当該マルチモードにおけるゲームの結果を反映したものとなっている。すなわち、コース画像82は、マルチモードのゲームによって獲得したスコアである「4265」という最高スコア情報を含むとともに、スターが4つ取得されていることを示す取得状況情報を含んでいる。このように、シングルモードにおいてゲームが行われていないレースコースについて、マルチモードにおいてゲームが行われている場合には、当該レースコースのコース画像(例えば、図10におけるコース画像82)は、当該ゲームの結果を示す情報を含み、マルチモードにおいてゲームが行われていない場合におけるコース画像(例えば、図4におけるコース画像44)とは異なる内容となる。
なお、本実施形態においては、端末装置2は、コース画像に含まれる取得状況情報として、シングルモードにおいて取得されたスターとマルチモードにおいて取得されたスターとを区別せずに(すなわち、同じ表示態様で)表示する。ここで、他の実施形態においては、端末装置2は、シングルモードにおいて取得されたスターとマルチモードにおいて取得されたスターとを異なる表示態様で(例えば、異なる色で)表示してもよい。
なお、シングルモードにおいてシティコースのゲームはユーザによってまだ行われていないので、コース画像82は、「クリア」あるいは「コンプリート」を示すクリア情報を含んでいない。したがって、ユーザは、マルチモードにおいてはシティコースのゲームを行ったものの、シングルモードにおいてはまだゲームを行っていない(あるいはクリアしていない)ことを、コース画像82によって確認することができる。
図9の説明に戻り、図9に示す(c)の状態は、第4カップにおける各レースコースがシングルモードにおいてプレイ済となった状態である。図9に示す例においては、マルチモード後のシングルモードにおけるゲームによって、ユーザは、シティコースについては5個目のスターの報酬付与条件を満たし(つまり、当該報酬付与条件を満たすスコアを獲得し)、バレーコースについては4個目のスターの報酬付与条件を満たし、ヒルズコースについては2個目のスターの報酬付与条件を満たしたものとする。このとき、情報処理システムは、マルチモードにおいてユーザが取得済のスターとは重複しないスターをユーザに付与する。すなわち、ユーザは、シティコースについては、4個目までのスターはすでに取得済であるので、5個目のスター(すなわち、1つのスター)を取得する。バレーコースについては3個目までのスターはすでに取得済であるので、ユーザは4個目のスター(すなわち、1つのスター)を取得する。ヒルズコースについては2個目までのスターはすでに取得済であるので、ユーザは新たなスターを取得できない。なお、このときのシングルモード画像のコース画像におけるスターの取得状況情報の表示としては、シングルモードにおいて取得されたスターとマルチモードにおいて取得されたスターとの合計を表す取得状況が表示される(図9の(c)参照)。
なお、図9においては、マルチモードにおいて先にスターが取得された後でシングルモードにおいてスターが取得される場合について説明したが、シングルモードにおいて先にスターが取得された後でマルチモードにおいてスターが取得される場合も同様である。すなわち、あるレースコースについてシングルモードにおいてスターが取得された後で、マルチモードにおいて当該レースコースのゲームが実行されて新たに報酬付与条件が満たされた場合、新たに満たされた報酬付与条件に対応するスターのみがユーザに新たに付与される。例えば、図9に示す(c)の状態の後でユーザがマルチモードにおいてバレーコースのゲームにおいて5個目のスターの報酬付与条件を満たした場合には、4個目までのスターはすでに付与済であるので、当該5個目のスターがユーザに付与される。
上記のように、本実施形態においては、ユーザに付与されるスターの取得状況についてシングルモードとマルチモードとの間で同期が取られる(シングルモードで付与されるスターとマルチモードで付与されるスターとが合算されると言うこともできる)。そして、情報処理システムは、シングルモードにおけるゲームの結果に応じて付与されるスターであるか、マルチモードにおけるゲームの結果に応じて付与されるスターであるかにかかわらず、付与されたスターに応じてゲーム内要素を利用可能な状態とする。これによれば、ユーザは、マルチモードにおいて一定のスコアを獲得した(それによって一定数のスターを取得した)レースコースについて、シングルモードにおいても同様のスコアを獲得する必要はないので、シングルモードにおけるゲームを効率良く進めることができる。
また、本実施形態においては、ユーザはマルチモードにおいてもスターを取得することができるので、マルチモードにおけるゲームを行うモチベーションをユーザに与えることができる。また、本実施形態においては、例えば、シングルモードにおいてはスターの取得が難しい場合に、マルチモードにおいて他のユーザに協力してもらうことで当該スターを取得する、といった戦略でユーザはゲームを行うことも可能である。これによって、ゲームの戦略性を向上することができる。
また、上記のように、情報処理システムは、シングルモードおよびマルチモードにおいて報酬付与条件が初めて満たされた場合にスターを付与し、シングルモードおよびマルチモードのいずれかにおいてすでに満たされたことがある報酬付与条件が再度満たされた場合にはスターを重複して付与しない。つまり、本実施形態においては、情報処理システムは、シングルモードまたはマルチモードにおいてレコード値(すなわち、最高スコア)が更新され、更新されたレコード値が報酬付与条件を満たした場合に、当該報酬付与条件に対応するスターをユーザに付与する。これによれば、スターを取得する難易度が過度に低下する可能性を低減することができ、ゲームの興趣性が損なわれる可能性を低減することができる。
また、上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、シングルモードにおいてユーザによるプレイが許可されていない状態のレースコースについてマルチモードにおいて最高スコアが出された場合、シングルモードにおいて、当該最高スコアが当該レースコースと対応付けられた画像(図10に示すコース画像82)を端末装置2の表示部24に表示する。これによれば、マルチモードにおいて最高スコアが更新された場合においてもシングルモードにおいて最高スコアを正しく表示することができる。
なお、本実施形態においては、マルチモードにおいてユーザがレースコースのゲームを行った場合、ユーザはスターを取得することはできるものの、シングルモードにおいて当該レースコースがクリアされたとは判断されない。すなわち、情報処理システムは、シングルモードにおいてはユーザによるプレイが許可されていない状態であるレースコースをマルチモードにおいてユーザがプレイすることによりクリアした場合であっても、シングルモードにおいて当該レースコースがクリアされた状態とはしない。これによれば、レースコースをクリアすることで次のレースコース(または次のカップ)に進むという、シングルモードにおけるゲーム性が、マルチモードによって損なわれることを防止することができる。これによって、シングルモードの興趣性がマルチモードによって損なわれることを防止することができる。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、マルチモードにおけるレースコースのゲームをユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たす場合、シングルモードにおいて当該レースコースのゲームがユーザによりプレイされていなくても、当該報酬付与条件に対応するスターをユーザに付与する。これによれば、ユーザは、シングルモードにおいて当該レースコースのゲームをプレイする前にスターによる効果(すなわち、ゲーム内要素の解放)を得ることができるので、シングルモードにおけるゲームプレイの効率性をより向上することができる。
なお、他の実施形態においては、マルチモードにおけるレースコースのゲームによってスターがユーザに付与されるタイミングは、任意である。例えば、他の実施形態においては、マルチモードにおけるレースコースのゲームによってユーザに付与されるスターは、ユーザがシングルモードにおいて当該レースコースをクリアした後で付与されてもよい。
本実施形態においては、ユーザは、レースコースのゲーム中において所定のアイテム(ここでは、コイン)を取得することができるものとする。取得されたコインは、他のアイテム(レースカー等)をユーザが入手するために使用できるアイテムである。本実施形態においては、ユーザは、シングルモードにおいてもマルチモードにおいてもコインを取得可能であり、情報処理システムは、2つのモードで取得されたコインを区別せずに管理する。すなわち、情報処理システムは、ユーザが所有するコインの数を、2つのモードにおけるコインの取得数を合算した数として算出する。このように、情報処理システムは、スター以外の他のアイテムについても、シングルモードとマルチモードとにおいて共通に管理してもよい。
本実施形態においては、シングルモードにおいては各ユーザについてランクが設定され、マルチモードにおいては各ユーザについて上述のレートが設定される。ランクは、シングルモードにおけるユーザのレベルを示し、シングルモードにおけるゲームを行うことに応じて変動する。例えば、シングルモードにおけるレースの競争相手の強さは、上記ランクに基づいて決定される。レートは、マルチモードにおけるユーザのレベルを示し、マルチモードにおけるゲームを行うことに応じて変動する。上述のように、レートは、マルチモードにおけるユーザのマッチングに用いられる。ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、上記ランクとレートとを区別して管理する。すなわち、マルチモードにおけるゲーム結果によってはランクは変動せず、シングルモードにおけるゲーム結果によってはレートは変動しない。このように、ユーザに設定されるパラメータに関して、シングルモードとマルチモードとで別々に管理されるパラメータがあってもよい。
(マルチモードにおけるルールの設定)
上述のように、マルチモードにおいてユーザがロビーを作成した場合、ユーザは、当該ロビーにおけるレースゲームのルールを設定することができる。以下、図11を参照して、ルールを設定する処理について説明する。
図11は、ルール設定画像の一例を示す図である。本実施形態においては、表示部24に上記マルチモード画像が表示される状態においてロビー作成ボタン画像74を指定する入力がユーザによって行われた場合、端末装置2は、ルール設定画像91を表示部24に表示する(図11参照)。ルール設定画像91は、作成されたロビーにおいて行われるレースゲームのルールをユーザが設定するためのユーザインターフェース画像である。
本実施形態においては、ルール設定画像91は、作成されたロビーにおいて行われるレースゲームにおける各レースカーの設定スピード(例えば、最高速度)に関する指示ボタン画像92~94を含む。図11においては、「50cc」と示される指示ボタン画像92は、各レースカーの設定スピードを比較的遅いスピードに設定する指示を行うためのボタン画像であり、「100cc」と示される指示ボタン画像93は、各レースカーの設定スピードを中程度のスピードに設定する指示を行うためのボタン画像であり、「150cc」と示される指示ボタン画像94は、各レースカーの設定スピードを比較的速いスピードに設定する指示を行うためのボタン画像である。情報処理システムは、作成されたロビーにおいて行われるレースゲームにおける各レースカーの設定スピードに関するルールを、各指示ボタン画像92~94に対するユーザの指示に従って設定する。
なお、本実施形態においては、シングルモードにおいては、ユーザは、レースコースにおける1回のゲーム毎に上記3種類の設定スピードのうちから1つを設定することができる。また、本実施形態においては、設定スピードが速いほど高いスコアが算出されやすくなっているものとする。
また、ルール設定画像91は、作成されたロビーにおいて行われるレースゲームにおいて各キャラクタが用いるアイテムの数に関する指示ボタン画像95~97を含む。図11においては、「通常」と示される指示ボタン画像95は、レースゲームで各キャラクタが用いるアイテムの数を、シングルモードにおける設定と同様とする指示を行うためのボタン画像である。
ここで、本実施形態においては、レースゲーム中においてキャラクタはアイテムを取得することができ、取得したアイテムを使用することで自身のレースカーを加速したり、他のレースカーの邪魔をしたりすることができる。シングルモードにおいては、レースゲームに登場する各キャラクタには、アイテムの所持数がレースコース毎に設定されている。具体的には、上記各キャラクタには、アイテムの所持数として、1つ、2つ、3つのいずれかの数がレースコース毎に設定されている。例えば、あるキャラクタについて所持数が3つに設定されるレースコースにおいては、当該キャラクタはゲーム中にアイテムを取得した際には3つのアイテムを所持することができ、3つのアイテムを使用することができる。キャラクタは、アイテムの所持数が多く設定されている(例えば、2つまたは3つに設定されている)レースコースでは、多くのアイテムを所持して使用することができるので、アイテムの所持数が1つであるキャラクタに対して当該レースゲームでのレースを有利に進めやすくなる。上記指示ボタン画像95が指定された場合には、マルチモードにおけるレースゲームにおいても、シングルモードにおけるアイテムの所持数に関する設定が用いられる。
一方、図11において「2個」と示される指示ボタン画像96は、レースゲームで各キャラクタが用いるアイテムの数を、(シングルモードにおけるアイテムの所持数に関する設定に関わらず)2個とする指示を行うためのボタン画像である。また、図11において「1個」と示される指示ボタン画像97は、レースゲームで各キャラクタが用いるアイテムの数を、(シングルモードにおけるアイテムの所持数に関する設定に関わらず)1個とする指示を行うためのボタン画像である。上記指示ボタン画像96または97が指定された場合には、マルチモードにおけるレースゲームにおいては、シングルモードにおけるアイテムの所持数に関する設定が用いられない。すなわち、上記の場合、各キャラクタがゲーム中においてアイテムを取得した際に所持されるアイテムの数は、各キャラクタによらずに一律、指定された指示ボタン画像96または97に応じた数となる。
上記のように、本実施形態においては、マルチモードにおいてユーザがロビーを作成した場合には、ユーザは、アイテムの所持数をキャラクタによらずに一律2個とするようにルールを設定することができる。ここで、レースコースにおけるアイテムの所持数が1個に設定されているキャラクタをユーザが用いる場合には、シングルモードよりもマルチモードにおいて良い順位を獲得しやすく、高いスコアを出しやすいので、上記のルールは、報酬付与条件を満たしやすいルールであると言うことができる。このように、本実施形態においては、情報処理システムは、マルチモードにおけるレースコースのゲームを、シングルモードにおいて当該レースコースのゲームが実行されるときのゲーム条件(すなわち、ルール)よりも報酬付与条件を満たしやすいゲーム条件で実行することが可能である。これによれば、スターをより多く取得したいと考えるユーザに対して、マルチモードのゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
また、本実施形態においては、マルチモードにおいてユーザがロビーを作成した場合には、ユーザは、アイテムの所持数をキャラクタによらずに一律1個とするようにルールを設定することもできる。ここで、レースコースにおけるアイテムの所持数が2個または3個に設定されているキャラクタをユーザが用いる場合には、シングルモードよりもマルチモードにおいて良い順位を獲得しにくく、高いスコアを出しにくいので、上記のルールは、報酬付与条件を満たしにくいルールであると言うことができる。このように、本実施形態においては、情報処理システムは、マルチモードにおけるレースコースのゲームを、シングルモードにおいて当該レースコースのゲームが実行されるときのゲーム条件(すなわち、ルール)よりも報酬付与条件を満たしにくいゲーム条件で実行することも可能である。
また、ルール設定画像91は、作成されたロビーにおいて行われるレースゲームにおいて登場するノンプレイヤキャラクタ(図11では、NPCと記載する)に関する指示ボタン画像98,99を含む。図11においては、「あり」と示される指示ボタン画像98は、レースゲームでノンプレイヤキャラクタを登場させる指示を行うためのボタン画像であり、「なし」と示される指示ボタン画像99は、レースゲームでノンプレイヤキャラクタを登場させない指示を行うためのボタン画像である。情報処理システムは、作成されたロビーにおいて行われるレースゲームにおいてノンプレイヤキャラクタを登場させるか否かを、各指示ボタン画像98,99に対するユーザの指示に従って設定する。
なお、上述のワールドマッチおよびゴールドマッチにおいては、レースゲームにおけるルールは予め定められており、ユーザが設定することはできない。例えば、ワールドマッチにおいては、各レースカーのスピードは「100cc」に設定される。また、ゴールドマッチにおいては、各レースカーのスピードは「150cc」または「200cc」に設定される(例えば、「150cc」であるか「200cc」であるかは現実時間に基づいて決定され、時間の経過に従って切り替えられる)。また、ワールドマッチおよびゴールドマッチにおいては、各キャラクタのアイテムの所持数はシングルモードにおけるアイテムの所持数に関する設定が用いられ、ノンプレイヤキャラクタは登場しないものとする。
[3.情報処理システムにおける処理の具体例]
次に、図12~図16を参照して、情報処理システムにおける情報処理の具体例について説明する。図12は、情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図12に示す各データは、例えば端末装置2の記憶部22(または、処理部21のメモリ)に記憶される。
図12に示すように、端末装置2は、上述のゲームアプリケーションを実行するためのゲームプログラム(情報処理プログラムとも言える)を記憶する。端末装置2の処理部21が上記ゲームプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理(図13~図16参照)が端末装置2において実行される。
図12に示すように、端末装置2は、解放条件データを記憶する。解放条件データは、シングルモードにおいて利用可能な上述のゲーム内要素(すなわち、カップ、ギフト、および、抽選)に関する解放条件を示すデータを含む。
図12に示すように、端末装置2は、コースデータを記憶する。コースデータは、ゲームアプリケーションにおいて用いられる各カップおよびそれに含まれる各レースコースに関するデータである。コースデータは、例えば、カップに含まれるレースコースを示すデータ、および、レースコース毎の地形やアイテムの配置を示すデータを含む。また、コースデータは、レースコース毎の報酬付与条件を示すデータを含む。
図12に示すように、端末装置2は、各ゲーム内要素に関する状態を示す要素状態データを記憶する。要素状態データは、解放条件が満たされた(すなわち、ゲーム内要素が解放された)か否かの状態を、ゲーム内要素毎に示す。
図12に示すように、端末装置2は、各レースコースに関する状態を示すコース状態データを記憶する。本実施形態においては、コース状態データは、レースコース毎に、報酬状態データ、レコードデータ、および、クリアフラグデータを含む。報酬状態データは、当該レースコースに割り当てられた報酬(すなわち、スター)に関するユーザの取得状況を示す。レコードデータは、当該レースコースの最高スコアを示す。クリアフラグデータは、当該レースコースがクリアされたか否かを示す。
図12に示すように、端末装置2は、ユーザに関するユーザデータを記憶する。本実施形態においては、ユーザデータは、報酬データ、所有キャラクタデータ、および、所有アイテムデータを含む。報酬データは、ユーザが取得した報酬(すなわち、スター)の数を示す。所有キャラクタデータは、ユーザが所有するキャラクタ(すなわち、レースコースにおいて用いることができるキャラクタ)を示す。所有アイテムデータは、ユーザが所有するアイテムを示す。
なお、図12に示すデータの全部または一部は、端末装置2において記憶されることに加えて、サーバ1において記憶されてもよい。また、サーバ1に記憶されるデータについては端末装置2において記憶されなくてもよい。このとき、図12に示すデータを端末装置2が利用する場合には、端末装置2は、適宜のタイミングでサーバ1から当該データを取得して利用してもよい。
図13は、端末装置2によって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図13に示す一連のゲーム処理は、記憶部22に記憶されるゲームプログラムが起動されることに応じて実行される。
なお、本実施形態では、端末装置2の処理部21のCPU(換言すればプロセッサ)が、記憶部22に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、図13~図16に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、CPUとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、端末装置2がサーバ1と通信可能である場合、図13~図16に示す各ステップの処理の一部は、サーバ1において実行されてもよい。また、図13~図16に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
端末装置2の処理部21は、図13~図16に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部22)を用いて実行する。すなわち、処理部21のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
図13に示す一連の処理においては、まずステップS1において、プロセッサは、メニュー画像を作成して表示部24に表示する。ここで、図示しないが、メニュー画像は、シングルモードを開始する指示を示すシングルモードボタン画像と、マルチモードを開始する指示を示すマルチモードボタン画像とを含む。したがって、メニュー画像が表示される状態において、ユーザは、シングルモードおよびマルチモードの処理を端末装置2に開始させることができる。ステップS1の次に、ステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、プロセッサは、メニュー画像においてシングルモードを開始する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。例えば、プロセッサは、上記シングルモードボタン画像に対する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。なお、本実施形態においては、ユーザによる入力が行われたか否かを判定する場合、プロセッサは、入力部23に対して行われた操作を示すデータを当該入力部23から取得し、取得したデータに基づいて、入力の有無および入力の内容を判断する。ステップS2の判定結果が肯定である場合、ステップS3の処理が実行される。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、後述するステップS4の処理が実行される。
ステップS3において、プロセッサはシングルモード処理を実行する。シングルモード処理は、シングルモードにおけるゲームを進行するための情報処理である。シングルモード処理の詳細については後述する(図14および図15参照)。ステップS3におけるシングルモード処理の終了後においては、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS4において、プロセッサは、メニュー画像においてマルチモードを開始する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。例えば、プロセッサは、上記マルチモードボタン画像に対する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS4の判定結果が肯定である場合、ステップS5の処理が実行される。一方、ステップS4の判定結果が否定である場合、後述するステップS6の処理が実行される。
ステップS5において、プロセッサはマルチモード処理を実行する。マルチモード処理は、マルチモードにおけるゲームを進行するための情報処理である。マルチモード処理の詳細については後述する(図16参照)。ステップS5におけるマルチモード処理の終了後においては、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS6において、プロセッサは、ゲームアプリケーションを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサは、ゲームアプリケーションを終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS6の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ステップS6において、ゲームアプリケーションを終了すると判定されるまで、ステップS1~S6の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS6の判定結果が肯定である場合、プロセッサは、図13に示すゲーム処理を終了する。
図14は、上記シングルモード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。シングルモード処理においては、まずステップS11において、プロセッサは、上述のシングルモード画像(図4~図7、図10)を作成して表示部24に表示する。このとき、プロセッサは、シングルモード画像に含まれるアイコンの表示態様(すなわち、解放条件が満たされたことを示す表示態様か、それとも、解放条件が満たされていないことを示す表示態様か)を、メモリに記憶されている要素状態データに基づいて決定する。また、詳細表示領域41にカップ画像が表示される場合には、プロセッサは、コース画像の表示態様(具体的には、コース名情報等の各種情報を表示するか否か等)を、メモリに記憶されているコース状態データに基づいて決定する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。
なお、図14においては図示していないが、シングルモード画像が表示される場合、プロセッサは、シングルモード画像におけるアイコンをスクロールさせる入力がユーザによって行われたことに応じてアイコンをスクロールさせて、選択中の状態となるアイコンを変更し、詳細表示領域41に表示される内容を切り替える。
ステップS12において、プロセッサは、シングルモード画像に対してレースゲームを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサは、詳細表示領域41にカップ画像が表示されている状態(図4、図5、図10)において、プレイ可能なレースコースを示すコース画像を指定する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。なお、「プレイ可能なレースコースを示すコース画像」とは、コース名情報が表示されているコース画像である。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS14の処理が実行される。
ステップS13において、プロセッサは、レースコースにおけるレースゲームを実行するためのレース処理を実行する。以下、図15を参照して、レース処理の詳細について説明する。
図15は、上記レース処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。レース処理においては、まずステップS21において、プロセッサは、レースゲームを実行する。レースゲームを実行するための具体的な処理は任意であり、従来と同様の処理であってもよい。例えば、プロセッサは、ユーザの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタのレースカーを動作させるとともに、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従ってノンプレイヤキャラクタを操作する。レースゲームが終了すると、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、プロセッサは、ステップS21で実行されたレースゲームをユーザがプレイした結果を示すスコアを算出する。ステップS22の次に、ステップS23の処理が実行される。
ステップS23において、プロセッサは、必要に応じて最高スコアを更新する。すなわち、プロセッサは、ステップS22で算出されたスコアが、メモリに記憶されているレコードデータが示すスコアと比べてゲーム上において好成績であることを示す場合(つまり、算出されたスコアが、レコードデータが示すスコアを上回っている場合)、最高スコアを更新する。すなわち、プロセッサは、メモリに記憶されているレコードデータの値を、当該算出されたスコアの値に更新する。なお、算出されたスコアが、レコードデータが示すスコア以下である場合には、プロセッサはレコードデータの更新を行わない。ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。
ステップS24において、プロセッサは、ステップS21で実行されたレースゲームにおいてレースコースがクリアされたか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、ステップS25の処理がスキップされて、ステップS26の処理が実行される。
ステップS25において、プロセッサは、ステップS21で実行されたレースゲームにおけるレースコースにクリアフラグを設定する。具体的には、プロセッサは、メモリに記憶されているクリアフラグデータを、当該レースコースに対してクリアフラグが設定されたことを示す内容に更新する。ステップS25の次に、ステップS26の処理が実行される。
ステップS26において、プロセッサは、報酬付与条件が新たに満たされたか否かを判定する。すなわち、プロセッサは、ステップS22で算出されたスコアが、当該レースコースにおける報酬付与条件を新たに満たしたか否かを判定する。なお、プロセッサは、メモリに記憶されている報酬状態データを参照することによって、報酬付与条件がすでに満たされたものか否かを判断することができる。ステップS26の判定結果が肯定である場合、ステップS27の処理が実行される。一方、ステップS26の判定結果が否定である場合、プロセッサはレース処理を終了する。
ステップS27において、プロセッサは、ステップS26において新たに満たされたと判定された報酬付与条件に対応する報酬(すなわち、スター)をユーザに付与する。このとき、プロセッサは、メモリに記憶されているコース状態データに含まれる報酬状態データと、ユーザデータに含まれる報酬データとを更新する。ステップS27の次に、ステップS28の処理が実行される。
ステップS28において、プロセッサは、ステップS27で報酬が付与されたことによって解放条件が新たに満たされたか否かを判定する。すなわち、プロセッサは、メモリに記憶されている解放条件データと、ステップS27で更新された報酬データとに基づいて、解放条件が新たに満たされたか否かを判定する。ステップS28の判定結果が肯定である場合、ステップS29の処理が実行される。一方、ステップS28の判定結果が否定である場合、プロセッサはレース処理を終了する。
ステップS29において、プロセッサは、ステップS28において解放条件が満たされたと判定されたゲーム内要素を解放する。すなわち、プロセッサは、メモリに記憶されている要素状態データを、当該ゲーム内要素の解放条件が満たされたことを示す内容に更新する。これによって、当該ゲーム内要素は、ユーザによる利用が許可されていない状態から、ユーザによる利用が許可されている状態へと変更されたこととなる。ただし、ゲーム内要素がカップである場合は、解放条件が満たされたことに加えて、当該カップより前のカップをユーザがクリアしていることをさらに条件として、ユーザによる利用が許可されている状態へと変更される。ステップS29の処理の後、プロセッサはレース処理を終了する。
図14の説明に戻り、ステップS13のレース処理の終了後、ステップS11の処理が再度実行される。
一方、ステップS14において、プロセッサは、シングルモード画像に対してギフトを受け取る指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサは、詳細表示領域41にギフト画像が表示されている状態(図6)において、受取ボタン画像を指定する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS14の判定結果が肯定である場合、ステップS15の処理が実行される。一方、ステップS15の判定結果が否定である場合、ステップS16の処理が実行される。
ステップS15において、プロセッサは、ステップS14において受け取りが指示されたギフトをユーザに付与する。このとき、プロセッサは、メモリに記憶されているユーザデータに含まれる所有アイテムデータを、付与されたギフトを含む内容となるように更新する。ステップS15の処理の終了後、ステップS11の処理が再度実行される。
ステップS16において、プロセッサは、シングルモード画像に対して抽選を実行する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサは、詳細表示領域41に抽選画像が表示されている状態(図7)において、抽選ボタン画像を指定する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS16の判定結果が肯定である場合、ステップS17の処理が実行される。一方、ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS19の処理が実行される。
ステップS17において、プロセッサは、ユーザに付与するゲームオブジェクトを選出するための抽選を行う。例えば、プロセッサは、抽選を行う旨の要求を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。サーバ1は、この要求に応じて、選出対象となる複数種類のゲームオブジェクトのうちから、抽選によってゲームオブジェクトを選出し、選出されたゲームオブジェクトを示す情報を端末装置2へ送信する。プロセッサは、サーバ1から送信された情報に基づいて、抽選結果であるゲームオブジェクト(すなわち、抽選によって選出されたゲームオブジェクト)を特定する。ステップS17の次に、ステップS18の処理が実行される。
ステップS18において、プロセッサは、ステップS17における抽選によって選出されたゲームオブジェクトをユーザに付与する。このとき、プロセッサは、メモリに記憶されているユーザデータに含まれる所有キャラクタデータおよび/または所有アイテムデータを、上記ゲームオブジェクトを含む内容となるように更新する。ステップS18の次に、ステップS11の処理が再度実行される。
ステップS19において、プロセッサは、シングルモード処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサは、シングルモードを終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。この指示は、例えば、シングルモード画像において、メニュー画像に戻る指示を示すボタン画像(不図示)に対する入力によって行われる。ステップS19の判定結果が否定である場合、ステップS11の処理が再度実行される。以降、ステップS19においてシングルモードを終了すると判定されるまで、ステップS11~S19の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS19の判定結果が肯定である場合、プロセッサは、図14に示すシングルモード処理を終了する。
図16は、上記マルチモード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。マルチモード処理においては、まずステップS31において、プロセッサは、上述のマルチモード画像(図8)を作成して表示部24に表示する。このとき、プロセッサは、現在時刻に基づいて、現在プレイ可能な状態であるカップを特定して上記プレイ可能カップ画像を表示する。また、プロセッサは、通信部25を介してサーバ1にアクセスし、ロビーを作成しているフレンドユーザを示す情報をサーバ1から取得し、取得した情報に基づいてロビーボタン画像を表示する。ステップS31の次に、ステップS32の処理が実行される。
ステップS32において、プロセッサは、マルチモード処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサは、マルチモードを終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。この指示は、例えば、マルチモード画像において、メニュー画像に戻る指示を示すボタン画像(不図示)に対する入力によって行われる。ステップS32の判定結果が否定である場合、ステップS33の処理が実行される。以降、ステップS32においてマルチモードを終了すると判定されるまで、ステップS31~S42の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS32の判定結果が肯定である場合、プロセッサは、図16に示すマルチモード処理を終了する。
ステップS33において、プロセッサは、マルチモード画像に対してワールドマッチを行う指示またはゴールドマッチを行う指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサは、ワールドマッチボタン画像72またはゴールドマッチボタン画像73を指定する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS33の判定結果が肯定である場合、ステップS34の処理が実行される。一方、ステップS33の判定結果が否定である場合、ステップS35の処理が実行される。
ステップS34において、プロセッサは、対戦相手のマッチングを行うことをサーバ1に要求するマッチング要求を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。マッチング要求は、ワールドマッチであるかゴールドマッチであるかを示す情報と、端末装置2のユーザの識別情報とを含む。サーバ1は、端末装置2からのマッチング要求に応じて、ユーザのマッチングを行い、ワールドマッチまたはゴールドマッチのロビー(すでに作成されているロビーであってもよいし、新たに作成されたロビーであってもよい)にユーザを入れる。なお、サーバ1は、ユーザを入れたロビーに関する情報(例えば、ロビーに入っている他のユーザを示す情報)を端末装置2へ送信する。さらに、サーバ1は、マルチモードにおけるゲームを開始するための開始条件が満たされたことに応じて、ロビーに入っている各ユーザの端末装置へ開始通知を送信する。開始条件の具体的な内容は任意であるが、例えば、所定数のユーザがロビーに入ったこと、あるいは、ロビーが作成されてから所定時間が経過したことである。上記の開始通知が端末装置2において受信されると、プロセッサは、後述するステップS40の処理を実行する。
ステップS35において、プロセッサは、マルチモード画像に対してロビーに入る指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサは、ロビーボタン画像を指定する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS35の判定結果が肯定である場合、ステップS36の処理が実行される。一方、ステップS35の判定結果が否定である場合、ステップS37の処理が実行される。
ステップS36において、プロセッサは、ロビーへ入ることをサーバ1に対して要求する入室要求を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。入室要求は、当該ロビーの識別情報と、端末装置2のユーザの識別情報とを含む。サーバ1は、端末装置2からの入室要求に応じて、入室要求に係るロビーにユーザを入れる。サーバ1は、上記マッチング要求の場合と同様に、ユーザを入れたロビーに関する情報を端末装置2へ送信し、さらに、開始条件が満たされたことに応じて、ロビーに入っている各ユーザの端末装置へ開始通知を送信する。開始通知が端末装置2において受信されると、プロセッサは、後述するステップS40の処理を実行する。
ステップS37において、プロセッサは、マルチモード画像に対してロビーを作成する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサは、ロビー作成ボタン画像74を指定する入力がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS37の判定結果が肯定である場合、ステップS38の処理が実行される。一方、ステップS37の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。
ステップS38において、プロセッサは、ステップS37において作成の指示があったロビーにおけるレースゲームのルールを設定する。具体的には、プロセッサは、上述のルール設定画像(図11)を作成して表示部24に表示し、設定されるルールの内容を示す指示をユーザから受け付ける。上記“(マルチモードにおけるルールの設定)”において述べたように、ユーザは、ルール設定画像に対して入力を行うことによってルールを指定する。これによって、作成されるロビーにおけるルールが設定される。ステップS38の次に、ステップS39の処理が実行される。
ステップS39において、プロセッサは、ロビーを作成する旨の作成要求を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。作成要求は、ロビーにおけるルールを示す情報と、端末装置2のユーザの識別情報とを含む。サーバ1は、端末装置2からの作成要求に応じてロビーを作成する。また、サーバ1は、作成されたロビーに対する入室要求を他の端末装置から受け付け、他の端末装置からの入室要求を受信すると、上記ステップS36の処理の場合と同様に、当該他の端末装置のユーザをロビーに入れる。さらに、サーバ1は、上記マッチング要求の場合と同様に、ユーザを入れたロビーに関する情報を端末装置2へ送信し、開始条件が満たされたことに応じて、ロビーに入っている各ユーザの端末装置へ開始通知を送信する。開始通知が端末装置2において受信されると、プロセッサは、後述するステップS40の処理を実行する。
ステップS40において、プロセッサは、ゲームを行うレースコースを特定する。本実施形態においては、レースコースは、上記“[2-2.マルチモード]”において述べた方法で特定される。ステップS40の次に、ステップS41の処理が実行される。
ステップS41において、プロセッサは、レース処理を実行する。マルチモードにおけるレース処理は、シングルモードにおけるレース処理(図15)におけるステップS21~S23,S26~S29の処理を実行することによって行われる。したがって、マルチモードにおいてもシングルモードと同様に、レースゲームの結果に基づいてスターがユーザに付与されたり、スターの付与に応じてゲーム内要素が解放されたりする。なお、マルチモードにおいてレースコースをクリアしてもシングルモードにおいて当該レースコースをクリアしたことにはならないので、ステップS24およびS25の処理はマルチモードにおいては実行されない。また、マルチモードにおけるレースを実行する処理(ステップS21)については、プロセッサは、他の端末装置のユーザによって操作されるレースカーに関する情報をサーバ1から(あるいは、当該他の端末装置から)受信し、当該レースカーの動作を制御する。ステップS41の次に、ステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、プロセッサは、ロビーにおけるレースゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサは、レースゲームを終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS42の判定結果が否定である場合、ステップS40の処理が再度実行される。以降、ステップS42において、ロビーにおけるゲームを終了すると判定されるまで、ステップS40~S42の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS42の判定結果が肯定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、情報処理システムは下記の手段を備える。
・第1ゲームモード(例えば、シングルモード)において、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージ(例えば、レースコース)のうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定手段(ステップS12)
・第1ゲームモードにおいて第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(ステップS21)
・第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬(例えば、スター)を、第1ゲームをユーザがプレイした結果(例えば、スコア)が報酬付与条件を満たすことに応じてユーザに付与する第1報酬付与手段(ステップS27)
・少なくとも1つのゲームステージについて、第1ゲームモードにおいてユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモード(例えば、マルチモード)において、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定手段(ステップS40)
・第2ゲームモードにおいて第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(ステップS41)
・第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、第2ゲームをユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じてユーザに付与する第2報酬付与手段(ステップS41)
・ゲーム内報酬が、第1ゲームの結果に応じて付与されたものと、第2ゲームの結果に応じて付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、ユーザによる利用が許可されていない状態からユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更手段(ステップS29,S41)
上記の構成によれば、ユーザは、2つのゲームモードのいずれにおいてゲームステージのゲームをプレイした場合でも、当該ゲームの結果に応じて付与されたゲーム内報酬によって、ゲーム内要素を利用が許可されている状態にすることができる。これによれば、ユーザは、一方のゲームモードにおいてゲームステージのゲームをプレイした後で、ゲーム内要素を利用が許可されている状態にする目的で、他方のゲームモードにおいて当該ゲームを再度プレイしなくてもよいので、ゲームプレイの効率性を改善することができる。
なお、「ゲーム内報酬に基づいて、ゲーム内要素を、ユーザによる利用が許可されていない状態からユーザによる利用が許可されている状態に変更する」とは、ゲーム内報酬が条件(例えば、上記解放条件)を満たしたことを少なくとも条件として、ゲーム内要素の状態を変更することを含む。したがって、情報処理システムは、ゲーム内要素が条件を満たしたことに応じてゲーム内要素の状態を変更してもよいし、ゲーム内要素が条件を満たしたことに加えて、他の条件(上記実施形態の例で言えば、1つ前のカップがクリアされたこと)が満たされた場合にゲーム内要素の状態を変更してもよい。
(ゲーム内要素に関する変形例)
上記実施形態においては、ゲーム内報酬に基づいて利用許可状態が変更されるゲーム内要素として、「カップ(ゲームステージと言うこともできる)」、「ギフト」、および、「(ゲームオブジェクトの)抽選」という3つが用いられた。ここで、他の実施形態においては、ゲーム内要素はこれらの3種類に限らず、任意のものであってよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理システムは、上記3種類のうち1つまたは2つのゲーム内要素について、ゲーム内報酬に基づいて利用許可状態を変更してもよい。具体的には、他の実施形態においては、カップについてはゲーム内報酬に基づいて利用許可状態が変更されなくてもよい(このとき、前のカップがクリアされたことを条件として利用許可状態が変更されてもよい。)。
(ゲームモードに関する変形例)
上記実施形態においては、2つのゲームモードは、シングルモード(すなわち、ゲーム中にユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ゲーム中に情報処理システムによって動作が制御されるゲームオブジェクトと対戦を行うゲームモード)、および、マルチモード(すなわち、ゲーム中にユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ゲーム中に他のユーザが操作するゲームオブジェクトと対戦を行うゲームモード)であった。ここで、2つのゲームモードの内容は任意であり、上記のシングルモードおよびマルチモード(ゲームに参加するユーザの人数が異なる2つのゲームモードと言うことができる)に限らない。例えば、上記2つのゲームモードは、ゲームのルールが互いに異なるものであってもよい。具体的には、一方のゲームモードは、ユーザ間で対戦する形式のゲームが実行されるゲームモードであり、他方のゲームモードは、ユーザ間で協力する形式のゲームが実行されるゲームモードであってもよい。
(報酬付与条件に関する変形例)
上記実施形態においては、レースコースには、当該レースコースに対応付けられたゲーム内報酬を付与する条件である報酬付与条件が1以上設定されており、報酬付与条件は、レースコースにおけるゲームをユーザがプレイした結果を示すパラメータ(例えば、スコア)に関する条件であった。つまり、情報処理システムは、レースコースにおけるゲームをユーザがプレイした結果を示すパラメータを算出し、パラメータが報酬付与条件を満たす場合に、当該報酬付与条件に対応するゲーム内報酬をユーザに付与した。ここで、他の実施形態においては、報酬付与条件は、上記パラメータに関する条件でなくてもよい。例えば、報酬付与条件は、レースコースにおけるゲームにおいて特定の条件が達成されたこと(例えば、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを取得したことや、プレイヤキャラクタが特定のアクションを行ったこと)であってもよい。
なお、他の実施形態において、情報処理システムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、情報処理システムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他処理を実行しなくてもよい。
以上のように、上記実施形態は、ゲームプレイの効率性を改善すること等を目的として、例えば、ゲームシステムおよびゲームプログラムに用いることができる。
1 サーバ
2 端末装置
11 処理部
12 記憶部
13 通信部
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 通信部

Claims (24)

  1. 第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第1報酬付与手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となり得る少なくとも1つのゲームステージについて、前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定手段と、
    前記第2ゲームモードにおいて前記第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、当該第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第2報酬付与手段と、
    前記ゲーム内報酬が、前記第1報酬付与手段により付与されたものと、前記第2報酬付与手段により付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、前記第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、前記ユーザによる利用が許可されていない状態から前記ユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更手段と、を備え
    前記第1ゲームモードは、前記ユーザが1人でゲームを行うモードであり、前記第2ゲームモードは、前記ユーザを含む複数のユーザがゲームを行うモードである、情報処理システム。
  2. 第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第1報酬付与手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となり得る少なくとも1つのゲームステージについて、前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定手段と、
    前記第2ゲームモードにおいて前記第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、当該第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第2報酬付与手段と、
    前記ゲーム内報酬が、前記第1報酬付与手段により付与されたものと、前記第2報酬付与手段により付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、前記第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、前記ユーザによる利用が許可されていない状態から前記ユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更手段と、を備え、
    前記第1ゲームモードは、ユーザ間で対戦する形式のゲームが実行されるゲームモードであり、前記第2ゲームモードは、ユーザ間で協力する形式のゲームが実行されるゲームモードである、情報処理システム。
  3. 前記ゲーム内要素は、ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与するための抽選であり、
    前記状態変更手段は、前記ゲーム内報酬に基づいて、少なくとも1つの前記抽選について、前記ユーザによる前記抽選の実行が許可されていない状態から前記ユーザによる前記抽選の実行が許可されている状態に変更する、請求項1または請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記ゲーム内要素はゲームオブジェクトである、請求項1または請求項2に記載の情報処理システム。
  5. 前記ゲーム内要素はゲームステージであり、
    前記状態変更手段は、前記ゲーム内報酬に基づいて、少なくとも1つのゲームステージについて、前記ユーザによる当該ゲームステージのプレイが許可されていない状態から、前記ユーザによる当該ゲームステージのプレイが許可されている状態に変更する、請求項1または請求項2に記載の情報処理システム。
  6. 前記第1ゲームモードにおける少なくともいくつかのゲームステージには、プレイが許可される順序が設定されており、
    前記第1ゲームモードにおいて、前記ユーザによるプレイによってクリアされたゲームステージについてクリアフラグを設定するフラグ設定手段をさらに備え、
    前記状態変更手段は、
    前記第1ゲームモードにおいて、ゲームステージに前記クリアフラグが設定されたことおよび前記ゲーム内報酬に基づいて、当該クリアフラグが設定されたゲームステージの次のゲームステージを、前記ユーザによるプレイが許可されていない状態から、当該ユーザによるプレイが許可されている状態に変更し、
    前記フラグ設定手段は、前記第1ゲームモードにおいては前記ユーザによるプレイが許可されていない状態であるゲームステージを前記第2ゲームモードにおいて前記ユーザがプレイすることによりクリアした場合であっても、当該ゲームステージに前記クリアフラグを対応付けない、請求項に記載の情報処理システム。
  7. ゲームステージには、当該ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を付与する条件である前記報酬付与条件が1以上設定されており、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記第1指定ゲームステージにおける前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果を示す第1パラメータを算出し、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果を示す第2パラメータを算出し、
    前記第1報酬付与手段は、前記第1パラメータが前記報酬付与条件を満たす場合に、当該報酬付与条件に対応する前記ゲーム内報酬を前記ユーザに付与し、
    前記第2報酬付与手段は、前記第2パラメータが前記報酬付与条件を満たす場合に、当該報酬付与条件に対応する前記ゲーム内報酬を前記ユーザに付与する、請求項1から請求項のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1指定ゲームステージを前記ユーザがプレイする毎に前記第1パラメータを算出し、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2指定ゲームステージを前記ユーザがプレイする毎に前記第2パラメータを算出し、
    前記第1報酬付与手段は、前記第1指定ゲームステージを前記ユーザがプレイする毎に、算出された前記第1パラメータが前記報酬付与条件を満たすか否かを判定し、前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードにおいて前記報酬付与条件が初めて満たされた場合に前記ゲーム内報酬を付与し、前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードのいずれかにおいてすでに満たされたことがある前記報酬付与条件が再度満たされた場合には前記ゲーム内報酬を重複して付与しない、請求項に記載の情報処理システム。
  9. 前記情報処理システムは、
    ゲームステージにおいて前記第1パラメータまたは前記第2パラメータが初めて算出された場合に、当該第1パラメータまたは当該第2パラメータをレコード値として当該ゲームステージ毎に記憶するレコード記憶手段をさらに備え、
    前記レコード記憶手段は、あるゲームステージにおいて算出された前記第1パラメータまたは前記第2パラメータが、当該ゲームステージに関する前記レコード値と比べてゲーム上において好成績であることを示す場合、当該第1パラメータまたは当該第2パラメータを新たなレコード値として更新し、
    前記第1報酬付与手段は、前記第1ゲームモードにおいて、前記レコード値が前記報酬付与条件を満たした場合に、当該報酬付与条件に対応する前記ゲーム内報酬を前記ユーザに付与し、
    前記第2報酬付与手段は、前記第2ゲームモードにおいて、前記レコード値が前記報酬付与条件を満たした場合に、当該報酬付与条件に対応する前記ゲーム内報酬を前記ユーザに付与する、請求項または請求項のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  10. 前記第1ゲームモードにおいてユーザによるプレイが許可されていない状態のゲームステージについて前記第2ゲームモードにおいて前記レコード値が記憶または更新された場合、前記第1ゲームモードにおいて、当該レコード値が当該ゲームステージと対応付けられた画像をディスプレイに表示するために生成する画像生成手段をさらに備える、請求項に記載の情報処理システム。
  11. 前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードにおける同一のゲームステージに設定される前記報酬付与条件は、前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードにおいて共通であり、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームモードにおけるゲームステージの前記第2ゲームを、前記第1ゲームモードにおいて当該ゲームステージの前記第1ゲームが実行されるときのゲーム条件よりも前記報酬付与条件を満たしやすいゲーム条件で実行することが可能である、請求項から請求項10のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  12. 前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードにおける同一のゲームステージに設定される前記報酬付与条件は、前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードにおいて共通であり、
    前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームモードにおけるゲームステージの前記第2ゲームを、前記第1ゲームモードにおいて当該ゲームステージの前記第1ゲームが実行されるときのゲーム条件よりも前記報酬付与条件を満たしにくいゲーム条件で実行することが可能である、請求項から請求項10のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  13. 前記第2報酬付与手段は、前記第2ゲームモードにおけるゲームステージの前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たす場合、前記第1ゲームモードにおいて当該ゲームステージのゲームが前記ユーザによりプレイされていなくても、当該報酬付与条件に対応する前記ゲーム内報酬を前記ユーザに付与する、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  14. 前記第1ゲームモードは、前記第1ゲーム中に前記ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該第1ゲーム中に前記情報処理システムによって動作が制御されるゲームオブジェクトと対戦を行うゲームモードであり、
    前記第2ゲームモードは、前記第2ゲーム中に前記ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該第2ゲーム中に他のユーザが操作するゲームオブジェクトと対戦を行うゲームモードである、請求項1に記載の情報処理システム。
  15. 前記第2指定手段は、前記第2ゲームモードにおいて前記対戦に参加する前記他のユーザによるプレイが前記第1ゲームモードにおいて許可されているゲームステージであるか否かにかかわらず、前記第2指定ゲームステージを指定する、請求項14に記載の情報処理システム。
  16. 前記第2指定手段は、前記第2ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となるゲームステージを現実時間の経過に応じて変更する、請求項1から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  17. 前記第2指定手段は、前記第1ゲームモードに含まれる全てのゲームステージを対象として、所定期間内において当該全てのゲームステージが少なくとも1回は前記ユーザによるプレイが許可されている状態となるように、当該全てのゲームステージについて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるか否かを設定する、請求項16に記載の情報処理システム。
  18. 前記ゲームステージは、レースゲームにおけるコースである、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  19. 第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第1報酬付与手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となり得る少なくとも1つのゲームステージについて、前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定手段と、
    前記第2ゲームモードにおいて前記第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、当該第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第2報酬付与手段と、
    前記ゲーム内報酬が、前記第1報酬付与手段により付与されたものと、前記第2報酬付与手段により付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、前記第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、前記ユーザによる利用が許可されていない状態から前記ユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更手段と、を備え
    前記第1ゲームモードは、前記ユーザが1人でゲームを行うモードであり、前記第2ゲームモードは、前記ユーザを含む複数のユーザがゲームを行うモードである、情報処理装置。
  20. 第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第1報酬付与手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となり得る少なくとも1つのゲームステージについて、前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定手段と、
    前記第2ゲームモードにおいて前記第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、当該第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第2報酬付与手段と、
    前記ゲーム内報酬が、前記第1報酬付与手段により付与されたものと、前記第2報酬付与手段により付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、前記第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、前記ユーザによる利用が許可されていない状態から前記ユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更手段と、を備え、
    前記第1ゲームモードは、ユーザ間で対戦する形式のゲームが実行されるゲームモードであり、前記第2ゲームモードは、ユーザ間で協力する形式のゲームが実行されるゲームモードである、情報処理装置。
  21. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第1報酬付与手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となり得る少なくとも1つのゲームステージについて、前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定手段と、
    前記第2ゲームモードにおいて前記第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、当該第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第2報酬付与手段と、
    前記ゲーム内報酬が、前記第1報酬付与手段により付与されたものと、前記第2報酬付与手段により付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、前記第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、前記ユーザによる利用が許可されていない状態から前記ユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更手段として前記コンピュータを機能させ
    前記第1ゲームモードは、前記ユーザが1人でゲームを行うモードであり、前記第2ゲームモードは、前記ユーザを含む複数のユーザがゲームを行うモードである、情報処理プログラム。
  22. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第1報酬付与手段と、
    前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となり得る少なくとも1つのゲームステージについて、前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定手段と、
    前記第2ゲームモードにおいて前記第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、当該第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第2報酬付与手段と、
    前記ゲーム内報酬が、前記第1報酬付与手段により付与されたものと、前記第2報酬付与手段により付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、前記第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、前記ユーザによる利用が許可されていない状態から前記ユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記第1ゲームモードは、ユーザ間で対戦する形式のゲームが実行されるゲームモードであり、前記第2ゲームモードは、ユーザ間で協力する形式のゲームが実行されるゲームモードである、情報処理プログラム。
  23. 情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
    第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定ステップと、
    前記第1ゲームモードにおいて前記第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
    前記第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第1報酬付与ステップと、
    前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となり得る少なくとも1つのゲームステージについて、前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定ステップと、
    前記第2ゲームモードにおいて前記第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行ステップと、
    前記第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、当該第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第2報酬付与ステップと、
    前記ゲーム内報酬が、前記第1報酬付与ステップにおいて付与されたものと、前記第2報酬付与ステップにおいて付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、前記第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、前記ユーザによる利用が許可されていない状態から前記ユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更ステップとを含み、
    前記第1ゲームモードは、前記ユーザが1人でゲームを行うモードであり、前記第2ゲームモードは、前記ユーザを含む複数のユーザがゲームを行うモードである、情報処理方法。
  24. 情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
    第1ゲームモードにおいて、ユーザによるプレイが許可されている状態のゲームステージのうちから1つのゲームステージを、当該ユーザがプレイする第1指定ゲームステージとして指定する第1指定ステップと、
    前記第1ゲームモードにおいて前記第1指定ゲームステージにおける第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
    前記第1指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、前記第1ゲームを前記ユーザがプレイした結果が報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第1報酬付与ステップと、
    前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態となり得る少なくとも1つのゲームステージについて、前記第1ゲームモードにおいて前記ユーザによるプレイが許可されている状態であるかどうかにかかわらず当該ユーザによるプレイが許可されている状態とされている第2ゲームモードにおいて、当該ユーザがプレイする第2指定ゲームステージとして1つのゲームステージを指定する第2指定ステップと、
    前記第2ゲームモードにおいて前記第2指定ゲームステージにおける第2ゲームを実行する第2ゲーム実行ステップと、
    前記第2指定ゲームステージに対応付けられたゲーム内報酬を、当該第2指定ゲームステージにおける前記第2ゲームを前記ユーザがプレイした結果が前記報酬付与条件を満たすことに応じて前記ユーザに付与する第2報酬付与ステップと、
    前記ゲーム内報酬が、前記第1報酬付与ステップにおいて付与されたものと、前記第2報酬付与ステップにおいて付与されたものとのいずれであるかにかかわらず、当該ゲーム内報酬に基づいて、前記第1ゲームモードにおけるゲーム内要素を、前記ユーザによる利用が許可されていない状態から前記ユーザによる利用が許可されている状態に変更する状態変更ステップとを含み、
    前記第1ゲームモードは、ユーザ間で対戦する形式のゲームが実行されるゲームモードであり、前記第2ゲームモードは、ユーザ間で協力する形式のゲームが実行されるゲームモードである、情報処理方法。
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