JP7304481B1 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
本開示の目的は、興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供することにある。
第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第1付与手段と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体をユーザに付与する第2付与手段と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告手段と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御手段と、として機能させ、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲームプログラムである。
前記予告が実行された回数をカウントするとともに、前記予告の実行回数が所定の上限値に達した場合、それ以降は前記予告を行わないことを決定し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされることなく前記第1ゲームが終了した場合には、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することなく、前記予告が実行されたものとして前記予告の実行回数をカウントすることができる。
前記予告が行われた前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされることなく前記第1ゲームが終了した場合には、前記ユーザに対応付けられた消費媒体を前記ユーザが消費することを条件に、前記予告が行われた前記第1ゲームを再開し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた前記第1ゲームが再開された後に、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することができる。
前記第1ゲームの難易度に基づいて、前記予告を行うか否かを決定することができる。
第1の側面において、前記予告手段は、
前記ユーザの前記第1ゲームのプレイ履歴、および前記第1ゲームの難易度に基づいて、前記予告を行うか否かを決定することができる。
前記ユーザの前記第1ゲームのプレイ履歴、および前記ゲームの難易度の少なくとも一方に基づいて、前記予告の際に、当該第1ゲームを有利に進めることが可能な消費媒体の消費を前記ユーザに促すか否かを決定し、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記消費媒体の消費を前記ユーザに促すことが決定された場合、前記消費媒体の消費を前記ユーザに促すための表示を前記予告画面において行うことができる。
前記予告手段は、
前記第1ゲームの実行前に前記第1予告を行うことを決定した場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたときに前記ユーザに付与することが可能な前記第1ゲーム媒体が存在するか否かを判断し、
前記第1ゲーム媒体が存在しないと判断した場合には、前記第1予告に代えて、前記第1ゲームにおいて所定の進捗条件が満たされたときに、前記第1ゲームを有利に進めることが可能な第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2予告を行うことを決定し、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記第2予告を行うことが決定された場合、前記第2予告を行う第2予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示することができる。
第1の側面において、前記第1ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において移動可能に配置され、
前記第2ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において固定して配置されることができる。
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第1付与部と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体をユーザに付与する第2付与部と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告部と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御部と、として機能させ、
前記表示制御部は、
前記予告部により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与部は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲーム装置である。
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第1付与部と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体をユーザに付与する第2付与部と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告部と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御部と、として機能させ、
前記表示制御部は、
前記予告部により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与部は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲームシステムである。
本開示のゲームシステム1の実施形態について図面を参照して説明する。
<ゲームシステムの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
ゲームシステム1はサーバ装置2および複数のゲーム装置5により構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
次に、ゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームシステム1では、ユーザがゲーム装置5を操作することにより、パズルゲームG1およびシミュレーションゲームG2のいずれかを選択してプレイすることが可能である。
シミュレーションゲームG2は、ゲームオブジェクトである建物などを仮想ゲーム空間内に固定して配置したり、その仮想ゲーム空間に存在するノンプレイヤキャラクタである住人キャラクタを増やしたりするなどして、仮想ゲーム空間を発展させるものである。以下では、シミュレーションゲームG2が実行される仮想ゲーム空間を「シミュレーションゲーム空間」とも称する。本実施形態では、シミュレーションゲーム空間が第2仮想ゲーム空間に相当する。
ガチャとは、所定の選択割合に基づきアイテムなどの任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体はユーザに付与される。ガチャを行うために消費されるゲーム媒体には、例えば課金操作によりユーザに付与される有償ゲーム媒体である「有償石」や、ゲーム行動を通じてユーザに付与される無償ゲーム媒体である「無償石」がある。無償石は、例えばパズルゲームG1のクエスト報酬として取得することが可能である。
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について具体的に説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは互いに同一の構成を有している。
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成されている。記憶部22には、本実施形態のゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Data Base)221および抽選リストDB222などの各種データが記憶されている。
情報処理手段231は各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャで得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザのアカウントの認証を行う。
(抽選実行手段)
抽選実行手段233は、ユーザの抽選要求であるガチャの実施要求に応じて複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選によりユーザに関連付ける抽選処理を実行する。具体的には、ユーザがゲーム装置5に対してガチャの実施操作を行うと、ゲーム装置5からサーバ装置2にガチャの実施要求が送信される。抽選実行手段233は、このガチャの実施要求に応じて、抽選リストの中からゲーム媒体毎の当選確率に基づいて、複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを関連付ける。これにより、ユーザには、自身でガチャを引くことにより当選したゲーム媒体が付与される。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、およびタッチパッド63が外部接続または内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55はバス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて動画形式でゲーム画像を描画する。ゲーム画像には、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトが含まれる。グラフィック処理部52は、例えば液晶型のディスプレイ61に接続されており、動画形式で描画されたゲーム画像をゲーム画面としてディスプレイ61上に表示する。
操作部54は、タッチパッド63に接続されており、操作および入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザはタッチパッド63をタッチ操作することでゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
制御部56は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、第1ゲーム実行手段562、予告手段563、第1付与手段564、第2ゲーム実行手段565、第2付与手段566、抽選受付手段567、音声制御手段568、および表示制御手段569などとして機能する。これらの手段561~569はそれぞれ、通信部、第1ゲーム実行部、予告部、第1付与部、第2ゲーム実行部、第2付与部、抽選受付部、音声制御部、および表示制御部に相当する。
通信手段561はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に基づいて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2に送信する。例えば通信手段561はアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ実施要求などをサーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送信される新たなゲームデータ、および抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などをサーバ装置2から受信する。
第1ゲーム実行手段562は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてパズルゲームG1を実行する。
例えば、第1ゲーム実行手段562は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてパズルゲームG1を開始すると、ゲームデータに含まれる、パズルゲームG1に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。第1ゲーム実行手段562は、パズルゲームG1に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてパズルゲームG1のゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
予告手段563は、パズルゲームG1が開始される前に、クエスト報酬の予告を行うか否かを所定の確率で決定する。予告が行われるクエスト報酬は、シミュレーションゲームG2に出現する特別住人キャラクタを含むものである。以下では、特別住人キャラクタを含むクエスト報酬を「特別報酬」と称する。
図3に示されるように、予告手段563は、まず、抽選処理などを実行することにより予告を行うか否かを決定する(ステップS10)。予告手段563は、予告を行わないことを決定した場合には(ステップS10:NO)、図3に示される処理を終了する。この場合、予告が行われることなくパズルゲームG1が開始される。
クエストの予告の実行回数Nが「1」だけ増加すると、それ以降に、そのクエストが開始される際に予告手段563が予告を行うことを決定した場合であっても(ステップS10:YES)、予告の実行回数Nが上限値Nmaxに達しているため、予告手段563はステップS11の処理で否定的な判断を行うため(ステップS11:NO)、予告が行われることはない。このように、本実施形態のゲームシステム1では、所定のクエストで特別報酬またはボーナス報酬の予告が一回でも行われた場合には、それ以降は、その所定のクエストで予告が行われることはない。
図1に示される第1付与手段564は、パズルゲームG1においてクエストに対応したクリア条件が達成された場合に、そのクエストに対応したクエスト報酬をユーザに付与する。
第1付与手段564は、予告手段563により特別報酬の予告が行われている場合には、クエスト報酬として特別報酬をユーザに付与する。特別報酬には、通常報酬に加えて、シミュレーションゲームG2に出現する特別住人キャラクタが含まれている。
第2ゲーム実行手段565は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてシミュレーションゲームG2を実行する。
例えば、第2ゲーム実行手段565は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてシミュレーションゲームG2を開始すると、ゲームデータに含まれる、シミュレーションゲームG2に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。第2ゲーム実行手段565は、シミュレーションゲームG2に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてシミュレーションゲームG2のゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
抽選受付手段567は、ユーザがタッチパッド63などを操作してガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。例えば、抽選受付手段567は、ユーザがプレイヤキャラクタのガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。
音声制御手段568は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
(表示制御手段)
表示制御手段569は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。例えば、表示制御手段569は、パズルゲームG1のプレイ画面やシミュレーションゲームG2のプレイ画面などをディスプレイ61に表示する。
表示制御手段569は、ユーザがゲームを開始した際に、図7に示されるトップ画面70をディスプレイ61に表示させる。トップ画面70には、ガチャボタン701、クエストボタン702、および島ボタン703が設けられている。
クエストボタン702は、パズルゲームG1を開始するためのボタンである。ユーザがクエストボタン702を操作すると、表示制御手段569は、図8に示されるクエスト選択画面71をディスプレイ61に表示する。クエスト選択画面71には、名称表示領域711と、状態表示領域712と、挑戦ボタン713a~713cとが設けられている。
状態表示領域712には、各クエストの状態が表示される。クエストの状態としては、例えば図8に示されるように、「クリア済み」、「リタイア」、「初回」、「未解放」などの状態がある。「クリア済み」の状態とは、クエストのクリア条件を満たした状態でパズルゲームG1をクリアしたもの、すなわちクエスト報酬がユーザに付与されたクエストである。「リタイア」の状態とは、クエスト報酬が付与されるパズルゲームG1を少なくとも一回は挑戦したものの、未だクエストのクリア条件が満たされていないもの、換言すればユーザにクエスト報酬が付与されていないクエストである。「初回」とは、該当するクエストが開放されているものの、そのクエストに対応したパズルゲームG1をユーザが一度も挑戦したことのないクエストである。「未解放」とは、パズルゲームG1において、該当するクエストに挑戦するための所定の条件を満たしていないクエストである。各クエストは、対応する開放条件がパズルゲームG1において満たされることを条件に「初回」の状態に切り替わる。なお、上記予告の実行回数が上限値に到達したクエストと到達していないクエストを区別可能に表示してもよい。例えば、既に上限値に到達しているクリア済みのクエストQ11の挑戦ボタン713a、および、リタイアしたことがあるクエストQ12の挑戦ボタン713bの表示態様を、他の挑戦ボタンと異ならせてもよい。
戻るボタン742は、図8に示されるクエスト選択画面71に戻るためのボタンである。
選択ボタン751,752は、複数のゲーム前消費アイテムのそれぞれに対応するように設けられている。選択ボタン751,752は、対応するゲーム前消費アイテムを使用するか否かを選択するためのボタンである。
一方、特別報酬に対応したパズルゲームG1をユーザがプレイしたときに、クエストのクリア条件を満たすことができなかった場合、表示制御手段569は、図13に示されるようなコンティニュー画面76を表示する。
報酬表示領域761には、特別報酬に対応したパズルゲームG1をコンティニューせずに諦めた場合に取得することができないゲーム媒体が表示される。図13では、パズルゲームG1の進行中に取得可能なアイテムであるゲーム前消費アイテムA21や、特別住人キャラクタA22が取得できなくなるゲーム媒体として報酬表示領域761に表示されている。報酬表示領域761には、コンティニューすることなく諦めることにより、報酬表示領域761に表示されている報酬を取得できなくなることをユーザに認識させる情報を含む文章も表示されている。当該情報は、諦めることにより上記予告の実行回数が上限値に到達することにより、諦めた後に再度当該クエストに挑戦したとしても当該特別住人キャラクタA22 が取得できなくなることを含んでもよい。
図15に示されるように、報酬画面78には、図12に示される報酬画面79と比較すると、追加報酬表示領域791にかえてアイテム表示領域781が設けられている。アイテム表示領域781は、ボーナス報酬として追加で得られるゲーム媒体を示す。
キャラクタ表示領域81には、タスクを要求する住人キャラクタの画像データが表示される。
実行ボタン83a,83bには、各建物に対応したタスクを完了するためのボタンである。実行ボタン83a,83bには、タスクを完了させるために必要な進行アイテムの画像および必要数などが表示されている。例えばユーザが実行ボタン83bを操作すると、実行ボタン83bに表示されている数の進行アイテムが消費される。そして、表示制御手段569は、図17に示されるように、シミュレーションゲームG2のエリア内に、実行ボタン83bに対応した建物を表示する。また、表示制御手段569は、建物を配置したことによってシミュレーションゲームG2を進行させたことに関して、当該タスクに関連する住人キャラクタ、および、その他の住人キャラクタがユーザを賞賛する演出を表示させる。
次に、図18を参照して、本実施形態のゲームシステム1の動作の流れについて説明する。
図18に示されるように、本実施形態のゲームシステム1では、図8に示されるクエスト選択画面71において複数の挑戦ボタン713のうちのいずれかが操作されると、特別報酬の予告を行うか否かが決定される(ステップS20)。予告を行わないことを決定した場合には(ステップS20:NO)、そのままパズルゲームが開始される(ステップS21)。そして、このパズルゲームG1が終了すると、クエストのクリア条件が達成されたか否かが判断されて(ステップS22)、クエストのクリア条件が達成されている場合には(ステップS22:YES)、ユーザに通常報酬が付与されて(ステップS23)、クエスト選択画面71に戻る(ステップS24)。クエストのクリア条件が達成されていない場合には(ステップS22:NO)、ユーザに報酬が付与されることなく、クエスト選択画面71に戻る(ステップS24)。
上記実施形態のゲームシステム1の構成によれば、ユーザがパズルゲームG1をプレイした際に、クエスト報酬として特別住人キャラクタが付与される場合と、特別住人キャラクタが付与されない場合とが存在するため、ユーザがパズルゲームG1をプレイする意欲を高めることができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第1ゲーム実行手段562は、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1が実行されて、当該パズルゲームG1においてクリア条件が満たされることなくパズルゲームG1が終了した場合には、ユーザに対応付けられた消費媒体をユーザが消費することを条件に、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1を再開する。第1付与手段564は、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1が開始された後に、当該パズルゲームG1においてクリア条件が満たされた場合には、特別住人キャラクタをユーザに付与する。
<第1変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第1変形例について説明する。
例えば図8に示されるクエスト選択画面71に表示されるクエストQ11,Q12,Q13,Q14に関して、この順でクエストのクリア条件の難易度が高くなっているとする。この場合、予告手段563は、クエストのクリア条件の難易度が高くなるほど、特別報酬の予告を行う確率を高めてもよい。例えば、予告手段563は、クエストQ11を開始する場合よりも、クエストQ14を開始する場合の方が、特別報酬の予告を行う確率を高くする。この場合、各クエストに対して、特別報酬の予告が行われる確率が設定されていてもよい。
なお、予告手段563は、クエストのクリア条件の難易度が高くなるほど、特別報酬の予告を行う確率を低くしてもよい。
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第2変形例について説明する。
本変形例の予告手段563は、図3に示されるステップS10の処理において、ユーザがプレイするパズルゲームG1の難易度、およびユーザのパズルゲームG1のプレイ履歴に基づいて、特別報酬の予告を行うか否かを更に決定する。
<第3変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第2変形例について説明する。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上記の実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
上記の実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであってもよい。
Claims (11)
- コンピュータを、
第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体をユーザに付与する第1付与手段と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2付与手段と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告手段と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御手段と、として機能させ、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲームプログラム。 - 前記予告手段は、
前記予告が実行された回数をカウントするとともに、前記予告の実行回数が所定の上限値に達した場合、それ以降は前記予告を行わないことを決定し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされることなく前記第1ゲームが終了した場合には、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することなく、前記予告が実行されたものとして前記予告の実行回数をカウントする
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1ゲーム実行手段は、
前記予告が行われた前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされることなく前記第1ゲームが終了した場合には、前記ユーザに対応付けられた消費媒体を前記ユーザが消費することを条件に、前記予告が行われた前記第1ゲームを再開し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた前記第1ゲームが再開された後に、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記予告手段は、
前記第1ゲームの難易度に基づいて、前記予告を行うか否かを決定する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記予告手段は、
前記ユーザの前記第1ゲームのプレイ履歴、および前記第1ゲームの難易度に基づいて、前記予告を行うか否かを決定する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記予告手段は、
前記ユーザの前記第1ゲームのプレイ履歴、および前記第1ゲームの難易度の少なくとも一方に基づいて、前記予告の際に、当該第1ゲームを有利に進めることが可能な消費媒体の消費を前記ユーザに促すか否かを決定し、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記消費媒体の消費を前記ユーザに促すことが決定された場合、前記消費媒体の消費を前記ユーザに促すための表示を前記予告画面において行う
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記予告を第1予告とし、前記予告画面を第1予告画面とするとき、
前記予告手段は、
前記第1ゲームの実行前に前記第1予告を行うことを決定した場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたときに前記ユーザに付与することが可能な前記第1ゲーム媒体が存在するか否かを判断し、
前記第1ゲーム媒体が存在しないと判断した場合には、前記第1予告に代えて、前記第1ゲームにおいて所定の進捗条件が満たされたときに、前記第1ゲームを有利に進めることが可能なゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2予告を行うことを決定し、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記第2予告を行うことが決定された場合、前記第2予告を行う第2予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体に関連付けられた動作を行う
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において移動可能に配置され、
前記第2ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において固定して配置される
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体をユーザに付与する第1付与部と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2付与部と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告部と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御部と、として機能させ、
前記表示制御部は、
前記予告部により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与部は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲーム装置。 - 第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体をユーザに付与する第1付与部と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2付与部と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告部と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御部と、として機能させ、
前記表示制御部は、
前記予告部により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与部は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲームシステム。
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JP2017113400A (ja) * | 2015-12-25 | 2017-06-29 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム |
JP2021083945A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | グリー株式会社 | ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
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2022
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[パズル&サバイバル]パズルの奥深さとシミュレーションの戦略性が融合した贅沢な一本[縦持ち縦画面パズルゲーム],グーアプ GOOD APPS RANKING [online],2021年02月17日,https://goodapps-ranking.com/puzzlesurvival/,[2023年2月16日検索] |
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