JP7304481B1 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、制御部56を、第1付与手段564と、予告手段563と、表示制御手段569として機能させる。予告手段563は、パズルゲームG1が、クリア条件が満たされるまで進行された場合に特別住人キャラクタをユーザに付与することを予告するか否かを、パズルゲームの実行前に決定する。表示制御手段569は、予告手段563により予告を行うことが決定された場合、予告を行う予告画面を第1ゲームの実行前に表示する。第1付与手段564は、予告が行われた後に第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて所定の進捗条件が満たされた場合には第1ゲーム媒体をユーザに付与する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムに関する。
特許文献1に記載のゲームでは、ユーザが所定の消費アイテムを消費することにより、選択したキャラクタを仮想ゲーム空間内の特定のエリアに所定時間だけ出現させることができる。
特開2019-076189号公報
特許文献1に記載のゲームでは、その興趣性に関して改善の余地がある。
本開示の目的は、興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供することにある。
第1の側面は、コンピュータを、
第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第1付与手段と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体をユーザに付与する第2付与手段と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告手段と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御手段と、として機能させ、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲームプログラムである。
第1の側面において、前記予告手段は、
前記予告が実行された回数をカウントするとともに、前記予告の実行回数が所定の上限値に達した場合、それ以降は前記予告を行わないことを決定し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされることなく前記第1ゲームが終了した場合には、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することなく、前記予告が実行されたものとして前記予告の実行回数をカウントすることができる。
第1の側面において、前記第1ゲーム実行手段は、
前記予告が行われた前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされることなく前記第1ゲームが終了した場合には、前記ユーザに対応付けられた消費媒体を前記ユーザが消費することを条件に、前記予告が行われた前記第1ゲームを再開し、
前記第1付与手段は、
前記予告が行われた前記第1ゲームが再開された後に、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することができる。
第1の側面において、前記予告手段は、
前記第1ゲームの難易度に基づいて、前記予告を行うか否かを決定することができる。
第1の側面において、前記予告手段は、
前記ユーザの前記第1ゲームのプレイ履歴、および前記第1ゲームの難易度に基づいて、前記予告を行うか否かを決定することができる。
第1の側面において、前記予告手段は、
前記ユーザの前記第1ゲームのプレイ履歴、および前記ゲームの難易度の少なくとも一方に基づいて、前記予告の際に、当該第1ゲームを有利に進めることが可能な消費媒体の消費を前記ユーザに促すか否かを決定し、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記消費媒体の消費を前記ユーザに促すことが決定された場合、前記消費媒体の消費を前記ユーザに促すための表示を前記予告画面において行うことができる。
第1の側面において、前記予告を第1予告とし、前記予告画面を第1予告画面とするとき、
前記予告手段は、
前記第1ゲームの実行前に前記第1予告を行うことを決定した場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたときに前記ユーザに付与することが可能な前記第1ゲーム媒体が存在するか否かを判断し、
前記第1ゲーム媒体が存在しないと判断した場合には、前記第1予告に代えて、前記第1ゲームにおいて所定の進捗条件が満たされたときに、前記第1ゲームを有利に進めることが可能な第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2予告を行うことを決定し、
前記表示制御手段は、
前記予告手段により前記第2予告を行うことが決定された場合、前記第2予告を行う第2予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示することができる。
第1の側面において、前記第1ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体に関連付けられた動作を行うことができる。
第1の側面において、前記第1ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において移動可能に配置され、
前記第2ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において固定して配置されることができる。
第2の側面は、第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第1付与部と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体をユーザに付与する第2付与部と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告部と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御部と、として機能させ、
前記表示制御部は、
前記予告部により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与部は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲーム装置である。
第3の側面は、第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第1付与部と、
前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体をユーザに付与する第2付与部と、
前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告部と、
前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御部と、として機能させ、
前記表示制御部は、
前記予告部により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
前記第1付与部は、
前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
ゲームシステムである。
本開示によれば、興趣性を向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供できる。
実施形態のゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。 実施形態のゲームの概要を模式的に示す図である。 実施形態の予告手段により実行される処理の手順を示すフローチャートである。 (A),(B)は、実施形態の特別住人キャラクタの抽選リストの一例を示す図表である。 実施形態の特別住人キャラクタの抽選リストの一例を示す図表である。 実施形態の第2ゲーム実行手段によりキャラクタを選択する際に用いられる図表である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。 実施形態のゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 他の実施形態のゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
[実施形態]
本開示のゲームシステム1の実施形態について図面を参照して説明する。
<ゲームシステムの説明>
図1に示されるゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されており、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
本実施形態のゲームは、ゲームシステム1において実行されるオンラインのゲームであり、パズル盤面上に配置されるピースを消去するパズルゲームと、仮想ゲーム空間を発展させることが可能なシミュレーションゲームとを組み合わせて構成されている。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくはパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
<ゲームシステムの概要>
ゲームシステム1はサーバ装置2および複数のゲーム装置5により構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理、より詳細にはアカウント毎のゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5はユーザの操作に基づいてゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータの受信、具体的にはダウンロードおよびインストールを行う。各ユーザには、ゲーム装置5に対応付けられて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時にゲーム装置5からサーバ装置2に送信されて、サーバ装置2におけるユーザの認証に利用される。
ユーザの認証を経てサーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ、例えばゲーム進行状況に関するデータをサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像および音声をそれぞれ出力しつつ、ゲームを進行させる。
<ゲームの概要>
次に、ゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームシステム1では、ユーザがゲーム装置5を操作することにより、パズルゲームG1およびシミュレーションゲームG2のいずれかを選択してプレイすることが可能である。
パズルゲームG1は、例えばゲーム画面に次々に出現する複数色のピースのうち、同一色のピースをパズル盤面上で所定数そろえて消していくものである。本実施形態では、パズルゲームG1をプレイすることが可能な仮想ゲーム空間、具体的にはパズル盤面が表示される仮想ゲーム空間が第1仮想空間に相当する。パズルゲームG1には複数のクエストが予め用意されている。各クエストには、互いに異なるパズル盤面と、当該パズル盤面において達成すべきクリア条件とが設定されている。クリア条件には、例えばパズルゲームG1が開始された時点から所定時間内に所定数のピースを消去するといった条件、特定のピースを消去するといった条件、あるいはパズルゲームG1が終了した時点におけるスコアが所定値以上であるといった条件がある。ユーザがゲーム装置5を操作して所定のクエストに対応したパズルゲームG1を実行して、そのクエストに対応したクリア条件を達成すると、ゲーム媒体を含む所定の報酬がユーザに付与される。ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データである。以下では、クエストによりユーザに付与される報酬を「クエスト報酬」と称する。クエスト報酬に含まれるゲーム媒体には、パズルゲームG1に対応したゲーム媒体や、シミュレーションゲームG2に対応したゲーム媒体などが含まれている。
パズルゲームG1に対応したゲーム媒体には、パズルゲームG1で使用可能な消費媒体などが含まれている。この消費媒体は、例えばパズルゲームG1を有利に進めることが可能な消費アイテムである。このような消費アイテムには、パズルゲームG1を開始する前に使用の有無を選択可能なゲーム前消費アイテムや、パズルゲームG1のプレイ中に使用可能なゲーム中消費アイテムなどが存在する。
シミュレーションゲームG2に対応したゲーム媒体には、例えばシミュレーションゲームG2を進行させるために必要な進行アイテムや、シミュレーションゲームG2において配置可能なノンプレイヤキャラクタなどが含まれている。
シミュレーションゲームG2は、ゲームオブジェクトである建物などを仮想ゲーム空間内に固定して配置したり、その仮想ゲーム空間に存在するノンプレイヤキャラクタである住人キャラクタを増やしたりするなどして、仮想ゲーム空間を発展させるものである。以下では、シミュレーションゲームG2が実行される仮想ゲーム空間を「シミュレーションゲーム空間」とも称する。本実施形態では、シミュレーションゲーム空間が第2仮想ゲーム空間に相当する。
シミュレーションゲーム空間には、例えば図2に示されるような住人キャラクタC10が配置されている。ユーザがゲーム装置5を操作して住人キャラクタC10を選択すると、当該住人キャラクタC10からタスクを受諾することができる。ユーザは、パズルゲームG1で取得した進行アイテムを消費することにより、住人キャラクタC10のタスクを完了することができる。ユーザが複数の進行アイテムを消費して、住人キャラクタC10が要求するタスクを全て完了すると、その住人キャラクタC10に対応した建物がシミュレーションゲーム空間に新たに配置される。また、シミュレーションゲーム空間に新たに建物が配置される都度、新たな住人キャラクタがシミュレーションゲーム空間内に出現する。
したがって、本実施形態のゲームでは、図2に示されるように、パズルゲームG1をプレイして進行アイテムを取得するとともに、その進行アイテムをシミュレーションゲームG2で消費することにより、シミュレーションゲーム空間内の建物および住人キャラクタを増加させて、シミュレーションゲーム空間の発展を楽しむことができる。
なお、上述したパズルゲームG1のクエスト報酬としてユーザに付与される住人キャラクタもシミュレーションゲーム空間に配置される。この住人キャラクタは、パズルゲームG1のクエスト報酬として所定の確率でユーザに付与される特別なキャラクタであるため、以下では、このキャラクタを「特別住人キャラクタ」と称する。これに対して、シミュレーションゲーム空間において建物を配置することにより出現する住人キャラクタは、シミュレーションゲームG2の進行によりユーザが容易に取得可能なキャラクタであるため、以下では、このキャラクタを「通常住人キャラクタ」と称する。また、特別住人キャラクタおよび通常住人キャラクタをまとめて「住人キャラクタ」と称する。
シミュレーションゲーム空間は複数の島エリアに区画されている。シミュレーションゲームG2では、例えば初期状態では第1島エリアのみが開放されており、その他の島エリアが未解放の状態になっている。この状態で、第1島エリアに複数の建物を配置したり、第1島エリアに存在する住人キャラクタの数を所定数まで増加させたりするなどして、第1島エリアを所定の条件まで発展させると、次の第2島エリアが開放される。これにより、ユーザは第2島エリアに存在する住人キャラクタから新たなタスクを受諾することが可能となり、このタスクを完了することにより第2島エリアを更に発展させることが可能となる。開放された島エリアを発展させることにより、複数の島エリアを順次発展させることができる。ユーザは、ゲーム装置5を操作することにより、開放された複数の島エリアの間を移動することが可能である。ユーザは、開放された島エリア間を移動して、各ワールドに配置される建物や住人キャラクタを閲覧することにより、シミュレーションゲーム空間の発展を見ることができる。
ユーザは、パズルゲームG1およびシミュレーションゲームG2において使用可能な各種アイテムなどのゲーム媒体を、上述したクエストのクリアという方法の他、課金による購入や、ガチャと呼ばれる抽選方法などにより取得することもできる。
ガチャとは、所定の選択割合に基づきアイテムなどの任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体はユーザに付与される。ガチャを行うために消費されるゲーム媒体には、例えば課金操作によりユーザに付与される有償ゲーム媒体である「有償石」や、ゲーム行動を通じてユーザに付与される無償ゲーム媒体である「無償石」がある。無償石は、例えばパズルゲームG1のクエスト報酬として取得することが可能である。
なお、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、「ゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連付ける」と同義である。また、「ゲーム媒体をユーザが所有する」とは、「ゲーム媒体が、ユーザを示す識別情報に関連付けられている」と同義である。ユーザは、有償石や無償石を消費することにより、各種ゲーム媒体を取得することができる。有償石を消費することにより取得可能なゲーム媒体には、上記の進行アイテムの他、パズルゲームG1およびシミュレーションゲームG2で使用することが可能なゲーム媒体などが含まれている。また、ユーザは、上記のパズルゲームG1のクエストを実行した際に、そのクリア条件を満たすことができなかった場合でも、有償石や無償石を消費することによりクエストに再挑戦することも可能である。
<ゲームシステムの構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について具体的に説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは互いに同一の構成を有している。
<サーバ装置2の構成>
図1に示されるように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21はインターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成されている。記憶部22には、本実施形態のゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Data Base)221および抽選リストDB222などの各種データが記憶されている。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号毎に、ユーザ情報、ユーザに付与されたゲーム媒体、および各仮想ゲーム空間内で使用可能な消費媒体などが対応付けられて記憶されている。ユーザ情報はユーザ名などの情報を含む。ユーザに付与されたゲーム媒体とは、シミュレーションゲーム空間に配置可能な建物や特別住人キャラクタなどである。各仮想ゲーム空間内で使用可能な消費媒体とは、パズルゲームG1で使用可能な消費アイテムや、シミュレーションゲームG2で使用可能な進化アイテムなどである。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、および抽選実行手段233として機能する。これらの手段231~233はそれぞれ、情報処理部、照合部、および抽選実行部に相当する。
(情報処理手段)
情報処理手段231は各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャで得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
(照合手段)
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザのアカウントの認証を行う。
(抽選実行手段)
抽選実行手段233は、ユーザの抽選要求であるガチャの実施要求に応じて複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選によりユーザに関連付ける抽選処理を実行する。具体的には、ユーザがゲーム装置5に対してガチャの実施操作を行うと、ゲーム装置5からサーバ装置2にガチャの実施要求が送信される。抽選実行手段233は、このガチャの実施要求に応じて、抽選リストの中からゲーム媒体毎の当選確率に基づいて、複数の抽選対象ゲーム媒体の中から少なくとも一つのゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを関連付ける。これにより、ユーザには、自身でガチャを引くことにより当選したゲーム媒体が付与される。
<ゲーム装置の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62、およびタッチパッド63が外部接続または内蔵されている。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有している。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55はバス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に基づいて動画形式でゲーム画像を描画する。ゲーム画像には、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトが含まれる。グラフィック処理部52は、例えば液晶型のディスプレイ61に接続されており、動画形式で描画されたゲーム画像をゲーム画面としてディスプレイ61上に表示する。
オーディオ処理部53は、スピーカ62に接続されており、制御部56の指示に基づいてゲーム音声を再生および合成するとともに、そのゲーム音声をスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63に接続されており、操作および入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザはタッチパッド63をタッチ操作することでゲーム装置5に操作信号を入力することができる。
記憶部55はHDD、SSD、RAM、およびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、およびゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、第1ゲーム実行手段562、予告手段563、第1付与手段564、第2ゲーム実行手段565、第2付与手段566、抽選受付手段567、音声制御手段568、および表示制御手段569などとして機能する。これらの手段561~569はそれぞれ、通信部、第1ゲーム実行部、予告部、第1付与部、第2ゲーム実行部、第2付与部、抽選受付部、音声制御部、および表示制御部に相当する。
(通信手段)
通信手段561はネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2と通信を行う。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に基づいて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2に送信する。例えば通信手段561はアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ実施要求などをサーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送信される新たなゲームデータ、および抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などをサーバ装置2から受信する。
(第1ゲーム実行手段)
第1ゲーム実行手段562は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてパズルゲームG1を実行する。
例えば、第1ゲーム実行手段562は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてパズルゲームG1を開始すると、ゲームデータに含まれる、パズルゲームG1に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。第1ゲーム実行手段562は、パズルゲームG1に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてパズルゲームG1のゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
第1ゲーム実行手段562は、パズルゲームG1に用意されている複数のクエストのうちの所定のクエストを選択する操作をユーザがタッチパッド63に対して行ったとすると、その所定のクエストに対応したパズルゲームG1を開始する。第1ゲーム実行手段562は、タッチパッド63に対するユーザの操作に基づいてパズルゲームG1を進行させる。例えば、第1ゲーム実行手段562は、タッチパッド63に対するユーザの操作に基づいてパズル盤面上のピースが所定の消去条件を満たした場合には、その消去条件を満たしたピースをパズル盤面上から消去するとともに、新たなピースをパズル盤面上に出現させる。
第1ゲーム実行手段562は、パズルゲームG1を開始する前に、ユーザがタッチパッド63を操作してゲーム前消費アイテムを使用することを選択した場合には、例えばその消費アイテムをパズル盤面上に出現させた状態でパズルゲームG1を開始する。この場合、第1ゲーム実行手段562は、このパズルゲームG1において、ゲーム前消費アイテムを含むかたちでピースを消去する際に、その消費アイテムの効果を発現させる。そのときに発現する効果は、例えば消費アイテムを含む所定の範囲のピースを全て消去する効果であり、当該所定の範囲は当該消費アイテムと同一の行または列に配置される全てのピースを消去するというような効果であってもよい。また、初期のパズル盤面上に所定の種類のピースを所定数だけ出現させる、所定の種類のピースを所定数だけ消去するという効果を発動させた上でパズルゲームG1を開始してもよい。また、制限時間やユーザがピースを操作可能な回数であるターン数を増加させるという効果を発動させた上でパズルゲームG1を開始してもよい。
第1ゲーム実行手段562は、クエストに設定された制限時間、または、ターン数が経過することによってパズルゲームG1が終了したときにクエストのクリア条件が満たされていなかった場合、ユーザが無償石または有償石を消費することにより、そのパズルゲームG1が終了したときの状態から再度挑戦する操作、いわゆるコンティニュー操作を受け付ける。ユーザによりコンティニュー操作が行われた場合、第1ゲーム実行手段562は、パズルゲームG1が終了したときと同一のパズル盤面、および、スコアの状態を維持してパズルゲームG1を再度開始する。なお、無償石を消費してコンティニュー操作を実行する場合と有償石を消費してコンティニュー操作を実行する場合とで、クエストが再開された時のゲーム状態を異ならせても良い。例えば、パズルゲームG1が終了したときのパズル盤面に上記の消費媒体を出現させてもよい。
(予告手段)
予告手段563は、パズルゲームG1が開始される前に、クエスト報酬の予告を行うか否かを所定の確率で決定する。予告が行われるクエスト報酬は、シミュレーションゲームG2に出現する特別住人キャラクタを含むものである。以下では、特別住人キャラクタを含むクエスト報酬を「特別報酬」と称する。
予告手段563は、例えば図3に示されるような処理を実行することにより、予告を行うか否かを決定する。図3に示される処理は、所定のクエストをユーザが選択した後、そのクエストに対応したパズルゲームG1が開始される前に実行される。
図3に示されるように、予告手段563は、まず、抽選処理などを実行することにより予告を行うか否かを決定する(ステップS10)。予告手段563は、予告を行わないことを決定した場合には(ステップS10:NO)、図3に示される処理を終了する。この場合、予告が行われることなくパズルゲームG1が開始される。
予告手段563は、予告を行うことを決定した場合には(ステップS10:YES)、当該所定のクエストにおいて予告を行った回数Nが上限値Nmaxに達しているか否かを判断する(ステップS11)。予告手段563は、特別報酬の予告を実行した回数を複数のクエスト毎に個別に関連付けてカウントしている。各クエストの予告の実行回数Nの初期値は「0」に設定されている。上限値Nmaxは例えば「1」に設定される。そのため、予告手段563は、はじめて予告を行う場合には、ステップS11の処理で否定的な判断を行って(ステップS11:NO)、特別報酬としてユーザに付与することが可能な特別住人キャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS12)。
具体的には、予告手段563は、図4(A)に示されるような抽選リストLaを用いて、特別報酬として付与する特別住人キャラクタを決定する。抽選リストLaはゲーム装置5の記憶部55に記憶されている。抽選リストLaには、例えば図4(A)に示されるように複数の特別住人キャラクタCs11~Cs14が予め登録されている。この抽選リストLaは、パズルゲームG1の複数のクエストQ11,Q12,Q13・・・の特別報酬を決定する際に用いられる。パズルゲームG1の他のクエストQ21,Q22,Q23・・・については、図4(B)に示されるような別の抽選リストLbが用いられる。別の抽選リストLbには、図4(A)に示される抽選リストLaに登録されている特別住人キャラクタCs11~Cs14とは別の特別住人キャラクタCs21~Cs24が登録されている。このように、本実施形態のパズルゲームG1では、特別報酬に対応した複数の抽選リストが予め用意されており、各抽選リストがパズルゲームG1の複数のクエストに関連付けられている。
各抽選リストは、シミュレーションゲーム空間に設けられる複数の島エリアのそれぞれに対応付けられていてもよい。例えば、抽選リストLaに登録されている特別住人キャラクタCs11~Cs14は、シミュレーションゲーム空間の第1島エリアのみに出現し、それ以外の島エリアに出現しないキャラクタであってもよい。また、抽選リストLbに登録されている特別住人キャラクタCs21~Cs24は、シミュレーションゲーム空間の第2島エリアのみに出現し、それ以外の島エリアに出現しないキャラクタであってもよい。
予告手段563は、例えば図4(A)に示される抽選リストLaを用いた場合には、当該抽選リストLaに登録されている複数の特別住人キャラクタCs11~Cs14の中から一つのキャラクタを抽選により選択する。したがって、この場合には、特別住人キャラクタCs11~Cs14のそれぞれが特別報酬として選択される確率は25%となる。
なお、シミュレーションゲームG2において特別住人キャラクタは固有のキャラクタであるため、特別報酬としてユーザに一旦付与された場合、それ以降はユーザに付与されることはない。例えばクエストQ11の特別報酬として図4(A)に示される特別住人キャラクタCs12がユーザに付与された場合、それ以降は、抽選リストLaから特別住人キャラクタCs11,Cs13,Cs14が抽選されるようになる。すなわち、抽選リストLaとして、特別住人キャラクタCs12が除かれた、図5に示されるような抽選リストが用いられるようになる。
図4(A)および図5のいずれの抽選リストLaを用いる場合であっても、抽選リストLaには少なくとも一つの特別住人キャラクタが含まれているため、特別報酬としてユーザに付与可能な特別住人キャラクタが存在することになる。この場合、予告手段563は、図3に示されるステップS12の処理において肯定的な判断を行って(ステップS12:YES)、抽選リストLaから一つの特別住人キャラクタを抽選により選択するとともに(ステップS13)、選択された特別住人キャラクタを含む特別報酬をユーザに付与することを予告する予告画面をディスプレイ61に表示する(ステップS14)。
一方、ユーザが複数のクエストQ11,12,Q13,・・・をプレイして、それらのクエスト報酬として特別報酬を取得した場合、抽選リストLaに含まれる特別住人キャラクタCs11~Cs14の全てがユーザに付与される可能性もある。この場合、抽選リストLaから抽選される特別住人キャラクタが存在しないことになる。このような場合、予告手段563は、図3に示されるステップS12の処理において否定的な判断を行って(ステップS12:NO)、特別報酬の予告画面に代えて、ボーナス報酬をユーザに付与することを予告する予告画面をディスプレイ61に表示する(ステップS15)。ボーナス報酬は、特別住人キャラクタに代えて所定のゲーム媒体を含むものである。この所定のゲーム媒体は、例えばパズルゲームG1を有利に進めることが可能なゲーム前消費アイテムなどの消費アイテムである。
予告手段563は、ステップS15およびステップS16のいずれかの処理を実行した場合、開始されるクエストの予告の実行回数Nの値を「1」だけ増加させた後(ステップS17)。図3に示される処理を終了する。
クエストの予告の実行回数Nが「1」だけ増加すると、それ以降に、そのクエストが開始される際に予告手段563が予告を行うことを決定した場合であっても(ステップS10:YES)、予告の実行回数Nが上限値Nmaxに達しているため、予告手段563はステップS11の処理で否定的な判断を行うため(ステップS11:NO)、予告が行われることはない。このように、本実施形態のゲームシステム1では、所定のクエストで特別報酬またはボーナス報酬の予告が一回でも行われた場合には、それ以降は、その所定のクエストで予告が行われることはない。
(第1付与手段)
図1に示される第1付与手段564は、パズルゲームG1においてクエストに対応したクリア条件が達成された場合に、そのクエストに対応したクエスト報酬をユーザに付与する。
例えば、第1付与手段564は、所定のクエストに対応したパズルゲームG1が終了した時点で、所定のクエストに対応したクリア条件が達成されたか否かを判断する。第1付与手段564は、パズルゲームG1が終了した時点でクエストのクリア条件が満たされている場合には、そのクエストに対応したクエスト報酬をユーザに付与する。
具体的には、第1付与手段564は、予告手段563により予告が行われていない場合には、クエスト報酬として通常報酬をユーザに付与する。通常報酬には、シミュレーションゲームG2で用いられる進行アイテムなどが含まれている。
第1付与手段564は、予告手段563により特別報酬の予告が行われている場合には、クエスト報酬として特別報酬をユーザに付与する。特別報酬には、通常報酬に加えて、シミュレーションゲームG2に出現する特別住人キャラクタが含まれている。
第1付与手段564は、予告手段563によりボーナス報酬の予告が行われている場合には、クエスト報酬としてボーナス報酬をユーザに付与する。ボーナス報酬には、通常報酬に加えて、ゲーム前消費アイテムなどのゲーム媒体が含まれている。ボーナス報酬は、特別報酬において特別住人キャラクタを所定のゲーム媒体に変更したものに相当する。
一方、第1付与手段564は、パズルゲームG1が終了した時点でクエストのクリア条件が満たされていない場合には、そのクエストに対応したクエスト報酬をユーザに付与しない。なお、この場合、そのクエストに対応したパズルゲームG1は一旦終了されるが、ユーザは、そのクエストを再度選択することにより、当該クエストに対応したパズルゲームG1に再度挑戦することが可能である。第1付与手段564は、再挑戦したパズルゲームG1においてクエストのクリア条件が満たされた場合には、そのクエストに対応したクエスト報酬をユーザに付与する。
なお、特別報酬に対応したパズルゲームG1をユーザがプレイした際に、当該パズルゲームG1においてクエストのクリア条件を満たすことができなかった場合、ユーザは無償石または有償石の消費を条件にコンティニュー操作を行うことにより、特別報酬に対応したパズルゲームG1を再開することができる。この再開されたパズルゲームG1においてクエストのクリア条件が満たされた場合、第1付与手段564は、そのクエストの予告の実行回数Nに関わらず、ユーザに特別報酬を付与する。よって、ユーザは、コンティニュー操作を継続することにより、特別報酬を取得することが可能なパズルゲームG1を、クリア条件を満たすまでプレイすることが可能である。
第1付与手段564は、クエストのクリア条件が満たされることにより、通常報酬、特別報酬、およびボーナス報酬のいずれかをクエスト報酬としてユーザに付与した場合には、そのクエストはクリア済みの状態であると判定する。ユーザは、クリア済みのクエストに対応するパズルゲームG1をプレイすることも可能である。ただし、クリア済みのクエストに対応したパズルゲームG1において、そのクエストに対応したクリア条件を満たしたとしても、第1付与手段564はユーザにはクエスト報酬の一部が付与される。クエスト報酬は初回クリア報酬と通常クリア報酬が含まれており、クリア済みのクエストを再度クリアした場合には通常クリア報酬のみが付与される。
(第2ゲーム実行手段および第2付与手段)
第2ゲーム実行手段565は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてシミュレーションゲームG2を実行する。
例えば、第2ゲーム実行手段565は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいてシミュレーションゲームG2を開始すると、ゲームデータに含まれる、シミュレーションゲームG2に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを、記憶部55から読み込む、またはサーバ装置2から受信する。第2ゲーム実行手段565は、シミュレーションゲームG2に対応した仮想ゲーム空間のオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを用いてシミュレーションゲームG2のゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52により処理されることで、その処理後のゲーム画像がディスプレイ61に逐次表示される。
第2ゲーム実行手段565は、ユーザによるタッチパッド63の操作に基づいて、シミュレーションゲーム空間に設けられる複数の島エリアのうち、ディスプレイ61に表示する島エリアを決定する。その際、第2ゲーム実行手段565は、表示する島エリアに関連付けられている複数の住人キャラクタおよび建物をディスプレイ61に表示する。
住人キャラクタには、所定のタスクを要求する住人キャラクタC10が存在する。ユーザがタッチパッド63を操作してこの住人キャラクタC10を選択すると、第2ゲーム実行手段565は、当該住人キャラクタC10からタスクを受諾したと判断する。第2ゲーム実行手段565は、このタスクに対して、パズルゲームG1で取得した進行アイテムを所定数だけ消費する操作をユーザが行うと、当該タスクが完了したと判断する。この場合、第2ゲーム実行手段565は、そのタスクに対応した、ゲームオブジェクトである建物を、そのタスクを提供した住人キャラクタC10の島エリアに表示させる。したがって、所定の島エリアに存在する複数の住人キャラクタのそれぞれのタスクをユーザが順次完了することにより、その所定の島エリアに存在する建物の数が増加する。
第2ゲーム実行手段565は、所定の島エリアに存在する建物の数が、段階的に設定された閾値に達する度に、あるいは所定の島エリアに建物が建てられる度に、所定の島エリアに新たな通常住人キャラクタを出現させる。したがって、所定の島エリアに存在する建物の数が増加するにしたがって、その所定の島エリアに存在する通常住人キャラクタの数が増加する。
一方、一つの島エリアに出現させる住人キャラクタの数には上限値が設けられている。そのため、所定の島エリアに出現可能な通常住人キャラクタおよび特別住人キャラクタの総数が上限値を超えている場合、第2ゲーム実行手段565は、それらの通常住人キャラクタおよび特別住人キャラクタの中から所定の島エリアに出現する住人キャラクタを抽選により決定する。
例えば、図6に示されるように、第1島エリアに対して、複数の通常住人キャラクタCb11~Cb19と特別住人キャラクタCs11~Cs14とが関連付けられているとする。これのうち、図6において、白抜きで示される通常住人キャラクタCb11~Cb18および特別住人キャラクタCs11~Cs13は、ユーザが取得しているものを示し、点ハッチングが付されている通常住人キャラクタCb19および特別住人キャラクタCs14は、ユーザが取得していないものを示している。この場合、第1島エリアに出現可能なキャラクタは通常住人キャラクタCb11~Cb18および特別住人キャラクタCs11~Cs13であり、それらの総数は11個となる。このとき、例えば第1島エリアの出現数の上限値が15個に設定されている場合、第2ゲーム実行手段565は、それらの通常住人キャラクタCb11~Cb18および特別住人キャラクタCs11~Cs13の全てを第1島エリアに出現させる。一方、例えば第1島エリアの出現数の上限値が8個に設定されている場合、第2ゲーム実行手段565は、それらの通常住人キャラクタCb11~Cb18および特別住人キャラクタCs11~Cs13の中から8個のキャラクタを抽選で選択するとともに、選択された8個のキャラクタを第1島エリアに出現させる。
なお、第2ゲーム実行手段565は、所定の島エリアに出現するキャラクタを選択する際に、特別住人キャラクタを優先的に選択してもよい。例えば、第1島エリアの出現数の上限値が8個に設定されている場合、特別住人キャラクタCs11~Cs13の全てを出現することを確定した上で、残りの5個を通常住人キャラクタCb11~Cb18から選択する。
(抽選受付手段)
抽選受付手段567は、ユーザがタッチパッド63などを操作してガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。例えば、抽選受付手段567は、ユーザがプレイヤキャラクタのガチャの実施を要求した場合には、その旨をサーバ装置2に送信する。
(音声制御手段)
音声制御手段568は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてスピーカ62の音声出力を制御する。
(表示制御手段)
表示制御手段569は、ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5に対するユーザの操作などに基づいてディスプレイ61の表示出力を制御する。例えば、表示制御手段569は、パズルゲームG1のプレイ画面やシミュレーションゲームG2のプレイ画面などをディスプレイ61に表示する。
次に、図7~図17を参照して、表示制御手段569によりディスプレイ61に表示される画面の例を説明する。
表示制御手段569は、ユーザがゲームを開始した際に、図7に示されるトップ画面70をディスプレイ61に表示させる。トップ画面70には、ガチャボタン701、クエストボタン702、および島ボタン703が設けられている。
ガチャボタン701は、有償石または無償石を消費してガチャの実施を要求するためのボタンである。ユーザがガチャボタン701を操作すると、ユーザに関連付けられた有償石または無償石が消費されてガチャが実施される。
クエストボタン702は、パズルゲームG1を開始するためのボタンである。ユーザがクエストボタン702を操作すると、表示制御手段569は、図8に示されるクエスト選択画面71をディスプレイ61に表示する。クエスト選択画面71には、名称表示領域711と、状態表示領域712と、挑戦ボタン713a~713cとが設けられている。
名称表示領域711には、ユーザがプレイすることが可能な複数のクエストのそれぞれの名称が表示される。
状態表示領域712には、各クエストの状態が表示される。クエストの状態としては、例えば図8に示されるように、「クリア済み」、「リタイア」、「初回」、「未解放」などの状態がある。「クリア済み」の状態とは、クエストのクリア条件を満たした状態でパズルゲームG1をクリアしたもの、すなわちクエスト報酬がユーザに付与されたクエストである。「リタイア」の状態とは、クエスト報酬が付与されるパズルゲームG1を少なくとも一回は挑戦したものの、未だクエストのクリア条件が満たされていないもの、換言すればユーザにクエスト報酬が付与されていないクエストである。「初回」とは、該当するクエストが開放されているものの、そのクエストに対応したパズルゲームG1をユーザが一度も挑戦したことのないクエストである。「未解放」とは、パズルゲームG1において、該当するクエストに挑戦するための所定の条件を満たしていないクエストである。各クエストは、対応する開放条件がパズルゲームG1において満たされることを条件に「初回」の状態に切り替わる。なお、上記予告の実行回数が上限値に到達したクエストと到達していないクエストを区別可能に表示してもよい。例えば、既に上限値に到達しているクリア済みのクエストQ11の挑戦ボタン713a、および、リタイアしたことがあるクエストQ12の挑戦ボタン713bの表示態様を、他の挑戦ボタンと異ならせてもよい。
挑戦ボタン713a~713cは、クエストに挑戦するためのボタンである。挑戦ボタン713a~713cは、各クエストに対応して複数設けられている。複数の挑戦ボタン713a~713cのうち、例えば「初回」の状態に対応したクエストの挑戦ボタン713cをユーザが操作したとき、予告手段563により特別報酬の予告が行われないことが決定された場合には、パズルゲームG1をそのまま開始する。すなわち、表示制御手段569は、図9に示されるようなゲーム画面73をディスプレイ61に表示する。ユーザは、図9に示されるゲーム画面73においてパズルゲームG1をプレイして、クエストのクリア条件を満たした場合、表示制御手段569は、図10に示されるような報酬画面74をディスプレイ61に表示する。図10に示されるように、報酬画面74には、報酬表示領域741と、戻るボタン742とが設けられている。
報酬表示領域741には、取得したクエスト報酬の内容が表示される。図10には、クエスト報酬が、無償石A11、および進行アイテムA12である場合が例示されている。報酬表示領域741には各クエスト報酬の付与数も併せて表示される。
戻るボタン742は、図8に示されるクエスト選択画面71に戻るためのボタンである。
一方、図8に示されるクエスト選択画面71において、複数の挑戦ボタン713a~713cのうち、例えば「初回」の状態に対応したクエストの挑戦ボタン713cをユーザが操作したとき、予告手段563により特別報酬の予告が行われることが決定した場合、表示制御手段569は、図11に示される予告画面75をディスプレイ61に表示する。
図11に示されるように、この予告画面75には、アイテム選択ボタン751,752と、開始ボタン753と、通知領域754と、追加報酬表示領域755とが設けられている。
選択ボタン751,752は、複数のゲーム前消費アイテムのそれぞれに対応するように設けられている。選択ボタン751,752は、対応するゲーム前消費アイテムを使用するか否かを選択するためのボタンである。
開始ボタン753は、パズルゲームG1を開始するためのボタンである。ユーザが開始ボタン753を操作するとパズルゲームG1が開始されて、表示制御手段569は、図10に示されるようなゲーム画面73をディスプレイ61に表示する。ユーザは、図9に示されるゲーム画面73においてパズルゲームG1をプレイして、クエストのクリア条件を満たした場合、表示制御手段569は、図12に示されるような報酬画面79をディスプレイ61に表示する。図12に示されるように、報酬画面79には、図10に示される報酬画面74と比較すると、追加報酬表示領域791が更に設けられている。
追加報酬表示領域791には、特別報酬に含まれる特別住人キャラクタの画像データや名称などが表示される。ユーザが追加報酬表示領域791を見ることにより、特別住人キャラクタを取得したことを認知することができる。
一方、特別報酬に対応したパズルゲームG1をユーザがプレイしたときに、クエストのクリア条件を満たすことができなかった場合、表示制御手段569は、図13に示されるようなコンティニュー画面76を表示する。
図13に示されるように、コンティニュー画面76には、報酬表示領域761と、コンティニューボタン762と、終了ボタン763とが設けられている。
報酬表示領域761には、特別報酬に対応したパズルゲームG1をコンティニューせずに諦めた場合に取得することができないゲーム媒体が表示される。図13では、パズルゲームG1の進行中に取得可能なアイテムであるゲーム前消費アイテムA21や、特別住人キャラクタA22が取得できなくなるゲーム媒体として報酬表示領域761に表示されている。報酬表示領域761には、コンティニューすることなく諦めることにより、報酬表示領域761に表示されている報酬を取得できなくなることをユーザに認識させる情報を含む文章も表示されている。当該情報は、諦めることにより上記予告の実行回数が上限値に到達することにより、諦めた後に再度当該クエストに挑戦したとしても当該特別住人キャラクタA22 が取得できなくなることを含んでもよい。
コンティニューボタン762は、コンティニューを行うためのボタンである。ユーザがコンティニューボタン762を操作した場合、無償石または有償石を消費して、特別報酬に対応したパズルゲームG1が再開される。コンティニューボタン762には無償石または有償石が表示されているため、コンティニュー操作に伴って無償石または有償石が消費されることをユーザに認識させることができる。
終了ボタン763は、コンティニュー操作を行わずに、特別報酬に対応したパズルゲームG1を諦める際に操作するためのボタンである。例えば、特別報酬に対応したパズルゲームG1のプレイ回数である特別プレイ回数の上限値が1回に設定されている場合、終了ボタン763をユーザが操作すると、それ以降、同一のクエストを実行したとしても、そのクエスト報酬として特別報酬が出現することはない。
一方、図8に示されるクエスト選択画面71において、複数の挑戦ボタン713a~713cのうち、例えば「初回」の状態に対応したクエストの挑戦ボタン713cをユーザが操作したとき、予告手段563によりボーナス報酬の予告が行われることが決定した場合、表示制御手段569は、図14に示される予告画面77をディスプレイ61に表示する。図14に示されるように、予告画面77では、図11に示される予告画面75と比較すると、キャラクタ表示領域775に代えて、追加報酬表示領域771が設けられている。追加報酬表示領域771には、ボーナス報酬として何らかのゲーム媒体を取得可能であることが画像データにより表示される。
予告画面77においてユーザが開始ボタン753を操作した後、パズルゲームG1をプレイしてクエストのクリア条件を達成すると、表示制御手段569は、図15に示されるような報酬画面78をディスプレイ61に表示する。
図15に示されるように、報酬画面78には、図12に示される報酬画面79と比較すると、追加報酬表示領域791にかえてアイテム表示領域781が設けられている。アイテム表示領域781は、ボーナス報酬として追加で得られるゲーム媒体を示す。
図7に示される島ボタン703は、シミュレーションゲームG2を開始するためのボタンである。ユーザが島ボタン703を操作して当該シミュレーションゲームG2を開始した後、タスクを要求する住人キャラクタを選択する操作をユーザが行うと、表示制御手段569は、図16に示されるようなタスク画面80をディスプレイ61に表示する。
タスク画面80には、キャラクタ表示領域81と、報酬表示領域82a,82bと、実行ボタン83a,83bとが設けられている。
キャラクタ表示領域81には、タスクを要求する住人キャラクタの画像データが表示される。
報酬表示領域82a,82bには、その住人キャラクタのタスクを完了させることによりシミュレーションゲームG2上のエリアに配置可能な建物の画像データがそれぞれ表示される。
実行ボタン83a,83bには、各建物に対応したタスクを完了するためのボタンである。実行ボタン83a,83bには、タスクを完了させるために必要な進行アイテムの画像および必要数などが表示されている。例えばユーザが実行ボタン83bを操作すると、実行ボタン83bに表示されている数の進行アイテムが消費される。そして、表示制御手段569は、図17に示されるように、シミュレーションゲームG2のエリア内に、実行ボタン83bに対応した建物を表示する。また、表示制御手段569は、建物を配置したことによってシミュレーションゲームG2を進行させたことに関して、当該タスクに関連する住人キャラクタ、および、その他の住人キャラクタがユーザを賞賛する演出を表示させる。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
次に、図18を参照して、本実施形態のゲームシステム1の動作の流れについて説明する。
図18に示されるように、本実施形態のゲームシステム1では、図8に示されるクエスト選択画面71において複数の挑戦ボタン713のうちのいずれかが操作されると、特別報酬の予告を行うか否かが決定される(ステップS20)。予告を行わないことを決定した場合には(ステップS20:NO)、そのままパズルゲームが開始される(ステップS21)。そして、このパズルゲームG1が終了すると、クエストのクリア条件が達成されたか否かが判断されて(ステップS22)、クエストのクリア条件が達成されている場合には(ステップS22:YES)、ユーザに通常報酬が付与されて(ステップS23)、クエスト選択画面71に戻る(ステップS24)。クエストのクリア条件が達成されていない場合には(ステップS22:NO)、ユーザに報酬が付与されることなく、クエスト選択画面71に戻る(ステップS24)。
一方、特別報酬の予告を行うことが決定された場合には(ステップS20:YES)、特別報酬またはボーナス報酬の予告が行われる(ステップS25)。具体的には、ユーザに付与可能な特別住人キャラクタが存在し、且つ予告の実行回数Nが上限値Nmaxに達していない場合には、特別報酬の予告が行われる。一方、ユーザに付与可能な特別住人キャラクタが存在しない場合、または予告の実行回数Nが上限値Nmaxに達している場合には、ボーナス報酬の予告が行われる。特別報酬またはボーナス報酬の予告が行われた後、パズルゲームG1が開始される(ステップS26)。そして、このパズルゲームG1が終了すると、クエストのクリア条件が達成されたか否かが判断されて(ステップS27)、クエストのクリア条件が達成されている場合には(ステップS27:YES)、ユーザに特別報酬またはボーナス報酬が付与されて(ステップS28)、クエスト選択画面71に戻る(ステップS24)。
一方、クエストのクリア条件が達成されていない場合には(ステップS26:NO)、コンティニュー画面76をゲーム装置5のディスプレイ61に表示する(ステップS29)。このコンティニュー画面76においてユーザがコンティニューすることを選択したか否かが判断されて(ステップS30)、コンティニューすることをユーザが選択した場合には(ステップS30:YES)、パズルゲームG1が再開される(ステップS26)。コンティニューすることをユーザが選択しなかった場合には(ステップS30:NO)、ユーザに報酬が付与されることなく、クエスト選択画面71に戻る(ステップS24)。
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、第1ゲーム実行手段562と、第1付与手段564と、予告手段563と、第2ゲーム実行手段565と、第2付与手段566と、表示制御手段569と、として機能させる。第1ゲーム実行手段562は、仮想ゲーム空間(第1仮想空間)においてパズルゲームG1(第1ゲーム)を実行する。第2ゲーム実行手段565は、シミュレーションゲーム空間(第2仮想空間)においてシミュレーションゲームG2(第2ゲーム)を実行する。第1付与手段564は、パズルゲームG1の進行に応じて、シミュレーションゲームG2に配置可能な特別住人キャラクタ(第1ゲーム媒体)をユーザに付与する。第2付与手段566は、シミュレーションゲームG2の進行に応じて、シミュレーションゲーム空間に配置可能な建物(第2ゲーム媒体)をユーザに付与する。予告手段563は、パズルゲームG1が、クリア条件(所定の進捗条件)が満たされるまで進行された場合に特別住人キャラクタをユーザに付与することを予告するか否かを、パズルゲームG1の実行前に決定する。表示制御手段569は、シミュレーションゲーム空間において建物、および特別住人キャラクタのそれぞれの画像を表示する。表示制御手段569は、予告手段563により予告を行うことが決定された場合、特別報酬の予告(第1予告)を行う予告画面75(第1予告画面)をパズルゲームG1の実行前に表示する。第1付与手段564は、特別報酬の予告が行われた後にパズルゲームG1が実行されて、当該パズルゲームG1においてクリア条件が満たされた場合には特別住人キャラクタをユーザに付与する一方、パズルゲームG1においてクリア条件が満たされなかった場合には特別住人キャラクタをユーザに付与しない。第1付与手段564は、特別報酬の予告が行われずにパズルゲームG1が実行された場合、具体的にはクエスト報酬が通常報酬に設定されたパズルゲームG1が実行された場合、パズルゲームG1においてクリア条件が満たされたか否かに関わらず、特別住人キャラクタをユーザに付与しない。
<効果>
上記実施形態のゲームシステム1の構成によれば、ユーザがパズルゲームG1をプレイした際に、クエスト報酬として特別住人キャラクタが付与される場合と、特別住人キャラクタが付与されない場合とが存在するため、ユーザがパズルゲームG1をプレイする意欲を高めることができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
上記実施形態のゲームシステム1では、予告手段563は、特別報酬の予告が行われた回数をカウントするとともに、特別報酬の予告の実行回数Nが所定の上限値Nmaxに達した場合、それ以降は予告を行わないことを決定する。第1付与手段564は、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1が実行されて、当該パズルゲームG1においてクリア条件が満たされることなくパズルゲームG1が終了した場合には、特別住人キャラクタをユーザに付与することなく、特別報酬の予告が行われたものとして予告の実行回数Nをカウントする。
この構成によれば、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1をプレイすることが可能な回数に制限を設けることができるため、特別報酬の予告が行われた際にユーザがパズルゲームG1をプレイする意欲を更に高めることができる。
第1ゲーム実行手段562は、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1が実行されて、当該パズルゲームG1においてクリア条件が満たされることなくパズルゲームG1が終了した場合には、ユーザに対応付けられた消費媒体をユーザが消費することを条件に、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1を再開する。第1付与手段564は、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1が開始された後に、当該パズルゲームG1においてクリア条件が満たされた場合には、特別住人キャラクタをユーザに付与する。
この構成によれば、特別報酬の予告が行われたパズルゲームG1においてユーザがクリア条件を満たすことができなかった場合であっても、当該パズルゲームG1を再開する機会をユーザに付与することができる。よって、ユーザが特別報酬を得ることが可能な機会を増やすことができる。
予告手段563は、パズルゲームG1の実行前に特別報酬の予告を行うことを決定した場合、パズルゲームG1にクリア条件が満たされたときにユーザに付与することが可能な特別住人キャラクタが存在するか否かを判断する。予告手段563は、特別住人キャラクタが存在しないと判断した場合には、特別報酬の予告に代えて、ボーナス報酬の予告(第2予告)を行うことを決定する。ボーナス報酬の予告は、パズルゲームG1を有利に進めることが可能なゲーム前消費アイテム(第2ゲーム媒体)をユーザに付与することを予告するものである。表示制御手段569は、予告手段563により、ボーナス報酬の予告を行うことが決定された場合、ボーナス報酬の予告を行う予告画面77(第2予告画面)を表示する。
この構成によれば、ユーザに付与することが可能な特別住人キャラクタが存在しない場合であっても、特別報酬に代わる報酬としてボーナス報酬がユーザに付与されるため、ユーザの満足度を向上させることができる。
<第1変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第1変形例について説明する。
本変形例の予告手段563は、図3に示されるステップS10の処理において、ユーザがプレイするパズルゲームG1の難易度に基づいて、特別報酬の予告を行うか否かを更に決定する。
例えば図8に示されるクエスト選択画面71に表示されるクエストQ11,Q12,Q13,Q14に関して、この順でクエストのクリア条件の難易度が高くなっているとする。この場合、予告手段563は、クエストのクリア条件の難易度が高くなるほど、特別報酬の予告を行う確率を高めてもよい。例えば、予告手段563は、クエストQ11を開始する場合よりも、クエストQ14を開始する場合の方が、特別報酬の予告を行う確率を高くする。この場合、各クエストに対して、特別報酬の予告が行われる確率が設定されていてもよい。
この構成によれば、クエストの難易度に応じて特別報酬の予告が行われる頻度が変化するため、より興趣性を高めることができる。
なお、予告手段563は、クエストのクリア条件の難易度が高くなるほど、特別報酬の予告を行う確率を低くしてもよい。
<第2変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第2変形例について説明する。
本変形例の予告手段563は、図3に示されるステップS10の処理において、ユーザがプレイするパズルゲームG1の難易度、およびユーザのパズルゲームG1のプレイ履歴に基づいて、特別報酬の予告を行うか否かを更に決定する。
具体的には、パズルゲームG1の各クエストには、その難易度を数値化した難易度レベルが予め設定されている。一方、予告手段563は、ユーザの過去のパズルゲームG1のプレイ履歴に基づいて、パズルゲームG1におけるユーザの腕前を数値化した習熟レベルを適宜算出している。ユーザの習熟レベルの値とクエストの難易度レベルの値とは互いに比較可能になっている。例えばユーザの習熟レベルの値が「5」であれば、そのユーザは、難易度レベルが「5」のクエストをクリアするのに適した腕前を有していることになる。一方、難易度レベルが「1」のクエストは、このユーザには簡単過ぎるクエストとなる。また、難易度レベルが「10」のクエストは、このユーザには難し過ぎるクエストとなる。
予告手段563は、ユーザが所定のクエストのパズルゲームG1をプレイする際に、その所定のクエストの難易度レベルの値とユーザの習熟レベルの値とを比較して、そのクエストに挑戦した際にコンティニューを行う可能性が高いか否かを判断する。例えば、予告手段563は、クエストの難易度レベルの値からユーザの習熟レベルの値を減算した値が「2」よりも大きい場合には、ユーザがコンティニューを行う可能性が高いと判断する。予告手段563は、コンティニューを行う可能性が高いと判断した場合、特別報酬の予告を行う確率を高くする。あるいは、予告手段563は、クエストの難易度レベルの値からユーザの習熟レベルの値を減算した値が大きくなるほど、特別報酬の予告を行う確率を高くする。
このような構成によれば、より難易度の高いクエストにユーザが挑戦すると、特別報酬の予告が行われる可能性が高まるため、ユーザの興趣性を更に向上させることができる。
<第3変形例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1の第2変形例について説明する。
本変形例の予告手段563は、特別報酬の予告を行う際に、パズルゲームG1を有利に進めることが可能なゲーム前消費アイテムの消費をユーザに促すか否かを決定する。例えば、予告手段563は、特別報酬の予告を行うことを決定した場合に、クエストの難易度に基づいて予告においてゲーム前消費アイテムの消費をユーザに促す。さらに、第2変形例のようにユーザの習熟レベルにも基づいて予告においてゲーム前消費アイテムの消費をユーザに促してもよい。例えば、クエストの難易度レベルの値からユーザの習熟レベルの値を減算した値が「2」よりも大きい場合には、予告においてゲーム前消費アイテムの消費をユーザに促すことを決定する。
一方、表示制御手段569は、予告手段563によりゲーム前消費アイテムの消費をユーザに促すことが決定された場合、ゲーム前消費アイテムの消費をユーザに促す表示を予告画面において行う。例えば、表示制御手段569は、図19に示されるような注意書き領域756を有する予告画面75を表示する。
このような構成によれば、ユーザがクリア条件を満たすことなくゲームが終了することを未然に回避することができるため、ユーザが特別報酬を取得できる可能性を高めることができる。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
特別住人キャラクタは、シミュレーションゲーム空間内の建物に関連付けられた動作を行うものであってもよい。例えば、シミュレーションゲーム空間内にカフェの建物が設置された場合、特別住人キャラクタは、そのカフェの建物の周辺のみに出現する固定住人キャラクタ、あるいはそのカフェの内部に出現する固定住人キャラクタであってもよい。なお、ここでの「固定」は、建物に関連付けられて行動することを意味するものであり、シミュレーションゲーム空間内において一切移動しないことを意味するものではない。すなわち、固定住人キャラクタは、シミュレーションゲーム空間内において、対応する建物の周辺や内部を移動するものであってもよい。
なお、特別住人キャラクタとして、建物に関連付けられたキャラクタを用いる場合、シミュレーションゲーム空間にカフェの建物が設置されることを条件に、その特別住人キャラクタを特別報酬としてユーザに付与可能にしてもよい。例えば図4(A)に示される抽選リストLaにおいて、特別住人キャラクタCs12がユーザに付与されており、且つ特別住人キャラクタCs13に対応した建物がシミュレーションゲーム空間に設置されていない場合、予告手段563は、それらの特別住人キャラクタCs12,Cs13が除かれた抽選リストLaを用いて特別住人キャラクタを決定する。
なお、特別住人キャラクタは、建物に関連付けられて動作するものに限らず、シミュレーションゲーム空間を自由に移動可能に配置されるものであってもよい。
上記の実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記の実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであってもよい。
上記の実施形態では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段が、サーバ装置2単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうちの組み合わせ可能な2つの装置(例えばサーバ装置2とゲーム装置5での分散処理など)に備えられていてもよい。また、サーバ装置2、ゲーム装置5、および通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかに関しても適宜変更が可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
56:制御部(コンピュータ)、562:第1ゲーム実行手段、563:予告手段、564:第1付与手段、565:第2ゲーム実行手段、566:第2付与手段、569:表示制御手段。

Claims (11)

  1. コンピュータを、
    第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体をユーザに付与する第1付与手段と、
    前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2付与手段と、
    前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告手段と、
    前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御手段と、として機能させ、
    前記表示制御手段は、
    前記予告手段により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
    前記第1付与手段は、
    前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
    前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
    ゲームプログラム。
  2. 前記予告手段は、
    前記予告が実行された回数をカウントするとともに、前記予告の実行回数が所定の上限値に達した場合、それ以降は前記予告を行わないことを決定し、
    前記第1付与手段は、
    前記予告が行われた前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされることなく前記第1ゲームが終了した場合には、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することなく、前記予告が実行されたものとして前記予告の実行回数をカウントする
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1ゲーム実行手段は、
    前記予告が行われた前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされることなく前記第1ゲームが終了した場合には、前記ユーザに対応付けられた消費媒体を前記ユーザが消費することを条件に、前記予告が行われた前記第1ゲームを再開し、
    前記第1付与手段は、
    前記予告が行われた前記第1ゲームが再開された後に、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記予告手段は、
    前記第1ゲームの難易度に基づいて、前記予告を行うか否かを決定する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記予告手段は、
    前記ユーザの前記第1ゲームのプレイ履歴、および前記第1ゲームの難易度に基づいて、前記予告を行うか否かを決定する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記予告手段は、
    前記ユーザの前記第1ゲームのプレイ履歴、および前記第1ゲームの難易度の少なくとも一方に基づいて、前記予告の際に、当該第1ゲームを有利に進めることが可能な消費媒体の消費を前記ユーザに促すか否かを決定し、
    前記表示制御手段は、
    前記予告手段により前記消費媒体の消費を前記ユーザに促すことが決定された場合、前記消費媒体の消費を前記ユーザに促すための表示を前記予告画面において行う
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記予告を第1予告とし、前記予告画面を第1予告画面とするとき、
    前記予告手段は、
    前記第1ゲームの実行前に前記第1予告を行うことを決定した場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたときに前記ユーザに付与することが可能な前記第1ゲーム媒体が存在するか否かを判断し、
    前記第1ゲーム媒体が存在しないと判断した場合には、前記第1予告に代えて、前記第1ゲームにおいて所定の進捗条件が満たされたときに、前記第1ゲームを有利に進めることが可能なゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2予告を行うことを決定し、
    前記表示制御手段は、
    前記予告手段により前記第2予告を行うことが決定された場合、前記第2予告を行う第2予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体に関連付けられた動作を行う
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第1ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において移動可能に配置され、
    前記第2ゲーム媒体は、前記第2仮想空間において固定して配置される
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  10. 第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
    第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
    前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体をユーザに付与する第1付与部と、
    前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2付与部と、
    前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告部と、
    前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御部と、として機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記予告部により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
    前記第1付与部は、
    前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
    前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
    ゲーム装置。
  11. 第1仮想空間において第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
    第2仮想空間において第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
    前記第1ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第1ゲーム媒体をユーザに付与する第1付与部と、
    前記第2ゲームの進行に応じて、前記第2仮想空間に配置可能な第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する第2付与部と、
    前記第1ゲームが所定の進捗条件が満たされるまで進行された場合に前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与することを予告するか否かを、前記第1ゲームの実行前に決定する予告部と、
    前記第2仮想空間において前記第2ゲーム媒体、および前記第1ゲーム媒体のそれぞれの画像を表示する表示制御部と、として機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記予告部により前記予告を行うことが決定された場合、前記予告を行う予告画面を前記第1ゲームの実行前に表示し、
    前記第1付与部は、
    前記予告が行われた後に前記第1ゲームが実行されて、当該第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされた場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与する一方、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされなかった場合には前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、
    前記予告が行われずに前記第1ゲームが実行された場合、前記第1ゲームにおいて前記所定の進捗条件が満たされたか否かに関わらず、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しない
    ゲームシステム。
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