JP7122662B2 - 情報処理装置およびプログラム - Google Patents
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Description
この点、いわゆるMMO(Massively Multip Layer Online)型のネットワークゲームにおいて、人間ではありえない入力操作がされたかどうかにより、いわゆるBOT行為(自動操作行為)の判定を行う技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
所定のデバイスを使用するユーザが参加し得るゲームに関与するコンピュータを、
前記ユーザが前記ゲームで使用する又は使用を予定する前記デバイスを特定する特定手段と、
前記デバイスの夫々について、所定の登録操作の内容を記憶する記憶手段と、
前記特定手段によって特定された前記ユーザが使用する又は使用を予定する前記デバイスを介してなされた前記ゲームにかかる入力操作に関する入力情報を取得する取得手段と、
前記入力情報に基づいて、前記入力操作において前記登録操作が行われていたかを検知する検知手段と、
として機能させるプログラムである。
前記登録操作は、前記デバイスを前記ゲームに使用することを許容しない登録操作を含むことができる。
前記登録操作は、前記デバイスの種別が1方向デバイスの場合において、ニュートラル状態を介して入力されることが自然な所定の操作に関する操作を含むことができる。
前記登録操作は、前記デバイスの種別が1方向デバイスの場合において、複数の方向への入力操作を含むことができる。
前記登録操作は、所定時間内に行われた同一種別の入力操作を含むことができる。
前記取得手段は、前記入力情報が取得された時間に関する時間情報をさらに取得し、
所定時間内に行われた前記入力操作は、前記ゲーム内の処理の基準において一定の範囲内のタイミングで行われた入力操作を含むことができる。
前記入力操作は、前記ゲームのプレイ中またはプレイの事前になされた所定の内容の操作を含むことができる。
前記デバイスの種別に基づいて、前記ゲームのプレイの事前において、前記ユーザにあらかじめ定められた所定の確認操作を促すことに関する情報を提示する提示手段をさらに備え、
前記取得手段は、前記確認操作に関する入力情報を取得し、
前記検知手段は、前記確認操作に関する前記入力情報に基づいて、前記確認操作において前記登録操作が行われていたか否かを検知することができる。
前記検知手段により、前記入力操作において前記登録操作が行われていた場合、前記ユーザに関する所定の処理を実行する実行手段をさらに備えることができる。
所定のデバイスを使用するユーザが参加し得るゲームに関与する情報処理装置であって、
前記ユーザが前記ゲームで使用する又は使用を予定する前記デバイスを特定する特定手段と、
前記デバイスの夫々について、所定の登録操作の内容を記憶する記憶手段と、
前記特定手段によって特定された前記ユーザが使用する又は使用を予定する前記デバイスを介してなされた前記ゲームにかかる入力操作に関する入力情報を取得する取得手段と、
前記入力情報に基づいて、前記入力操作において前記登録操作が行われていたかを検知する検知手段と、
を備える情報処理装置である。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの一例を示すブロック図である。
まず、図1の説明に先立ち、本システムの適用対象について説明する。
しかし一方で、プレイヤは自身の希望する形状などの入力デバイスを使用したいと考えるのが通常である。また一定の範囲内の機能であればある程度プレイヤの趣向に沿った機能を有する入力デバイスの使用を許可したほうが、ゲーム性(戦略の幅が広がるなど)を高めることもできると考えられる。
すなわち、特に対戦型のゲームにおいては、大会の運営規定などを逸脱しない範囲でプレイヤによる入力デバイスの選択を認め、その規定を逸脱するような入力デバイスの使用は禁止することは有用である。
ここで、本サービスで重要な点の一つは、ゲームに使用される入力デバイスの特性には一定の共通点が存在することである。具体的に言えば、ある特定の入力デバイスであれば通常行うことができない入力操作やあり得ない入力信号の組み合わせなどが存在する。
上述のサービスは、このようなデバイス毎の特性を踏まえて、プレイヤによる入力操作に所定の登録操作が含まれているかを検知し、その入力デバイスがそのイベントで使用できるか否かを判定する。そのため、単に所定の入力デバイスを禁止するなどの画一的な処理とは異なり、流動的かつ効率的に不正を防止して、イベントに使用する入力デバイスを峻別することができる。
なお、本実施形態では、本サービスは、ゲームが開始する事前に行われるものとして説明するが特に限定されない。本サービスが提供されるタイミングは任意であり、例えば、ゲームの最中または事後に本サービスを提供してもよい。
なお、ネットワークNは、必須な構成要素ではなく、例えば、ブルートゥース(登録商標)などの近距離無線通信が合わせて利用されてもよい。また、本実施形態では、プレイヤ装置2のそれぞれでは、いわゆる格闘ゲームが提供される。
このようなゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等であるプレイヤ装置2を用いて実行される。
そして、プレイヤ装置2は、入力デバイス3を介したプレイヤの操作に基づいて、所定のゲームを実行する。また、プレイヤ装置2は、サーバ1からゲームの進行に必要な各種情報を取得する。これにより、プレイヤ装置2は、ゲームに関する各種画像や音声を図示せぬ出力部などに出力しながら、ゲームを進行させる。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
図2は、本発明の一実施形態にかかるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
サーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、サーバ1は、制御部21と、ROM(Read Only Memory)22と、RAM(Random Access Memory)23と、バス24と、入出力インターフェース25と、出力部26と、入力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。
RAM23には、制御部21が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
通信部29は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、プレイヤ装置2のそれぞれ)との間で行う通信を制御する。
また、出力部102は、例えば、ゲームにおける画像等を出力する液晶ディスプレイ等で構成される。具体的に例えば、出力部102は、プログラム等が実行された結果として、そのゲームに関する画像などをディスプレイ上に表示する。
図3は、図2のサーバおよび図1のプレイヤ装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、サーバ1の制御部21は、各種プログラム等を実行することにより、
デバイス特定手段60と、登録操作管理手段61と、入力情報取得手段62と、検知手段63と、事前確認管理手段64と、入出力制御手段65として機能する。
ここで、サーバ1の記憶部28の一領域には、登録操作DB300が設けられている。登録操作DB300には、プレイヤの使用する入力デバイスの使用の可否を判定するに際しての基準となる所定の操作(以下、「登録操作」と呼ぶ)に関する各種情報が格納されている。なお、登録操作には、例えば、入力デバイスの使用を認める操作と入力デバイスの使用を認めない操作の両方を含むものである。また、登録操作は入力デバイスの種別毎にそれぞれ設定される。
ここで、詳細については後述するが、プレイヤ装置2では、プレイヤの使用する入力デバイスの種別を特定するために必要な各種情報(例えば製品名などであり、以下、「デバイス情報」と呼ぶ)が取得され、その情報はプレイヤ装置2からサーバ1へ送信されてくる。
すなわち、デバイス特定手段60は、プレイヤ装置2から送信されてきたデバイス情報を、通信部29を介して取得する。そして、デバイス特定手段60は、取得したデバイス情報に基づいて、プレイヤの使用する入力デバイス3の種別を特定する。
ここで、登録操作とは、入力デバイスの種別に応じて、対象とするゲームや大会などにおいて、登録操作を行った入力デバイスを使用することができるか否かの判定に資する所定の操作である。登録操作の具体的な内容については図7および8などを参照して、後述する。なお、本実施形態では、このような登録操作の内容は、事前に本システムの管理者などにより決定され、登録操作DB300には登録操作に関する各種情報(以下、「登録操作情報」と呼ぶ)が格納されている。
ここで、後述する事前確認を提示されたプレイヤは、自身が使用する入力デバイス3を介して事前確認により指示された所定の入力操作を実行する。そして、プレイヤ装置2は、プレイヤにより入力デバイス3を介してなされた入力操作に対応付けられた各種情報(以下、「操作情報」と呼ぶ)および各操作情報がなされた時間に関する各種情報(以下、「時間情報」と呼ぶ)を取得する。さらに、プレイヤ装置2は、それらの操作情報および時間情報を合わせて、入力情報としてサーバ1へ送信する。
そこで、入力情報取得手段62は、プレイヤ装置2から送信されてきた入力情報を、通信部29を介して取得する。
なお、入力情報は、ゲームにおけるプレイヤの入力操作に関する情報はもちろん、ゲーム開始前に実施される本サービスにおいて求められる入力操作に関する情報などを含むものである。
また、検知手段63は、検知の結果に基づいて、プレイヤが使用する入力デバイスが対象とするイベントにおける使用の可否を判定してもよい。
ここで、検知手段63は、第1検知手段80と、第2検知手段81と、第3検知手段82とを含む。
第1検知手段80の具体的な機能的構成については、図7を参照して後述する。
第2検知手段81の具体的な機能的構成については、図8を参照して後述する。
第3検知手段82の具体的な機能的構成については、図を参照せず後述する。
すなわち、本実施形態において本サービスは、ゲームをプレイする事前に行われる。そこで、ゲーム(大会)に参加するプレイヤのそれぞれは、ゲームをプレイする事前に自身が使用する入力デバイス3を介して入力操作を行う必要がある。
そのため、誘導画像においては、例えば、本サービスの提供者などにより予め決定された所定の入力操作を行うことを促すメッセージなどが表示される。これにより、本サービスにおいてサーバ1は、効率的にその入力デバイス3の使用の可否を判定することができる。
図3に示すように、プレイヤ装置2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段120と、事前確認管理手段121と、デバイス情報管理手段122と、入力情報管理手段123と、入出力制御手段124として機能する。
具体的に例えば、ゲーム処理実行手段120は、プレイヤ等の操作により入力された各種入力情報に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを図示せぬ記憶部等から読みだして、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲームに関する画像や音声等に関する情報(以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)を生成する。
また、ゲーム処理実行手段120は、ゲーム画像上に競技者の操作等に従ってキャラクタを配置させ、そのプレイヤの操作等に応じてゲーム空間におけるキャラクタの行動等を制御する。具体的に例えば、ゲーム処理実行手段120は、プレイヤの操作等に応じて、キャラクタの位置やアクション等の制御を実行する。
具体的に例えば、事前確認管理手段121は、サーバ1から送信されてきた誘導画像を取得し、その情報を出力部102に表示する。
具体的に例えば、デバイス情報管理手段122は、入力デバイス3に関する製品名、製造番号、デバイスの種別などの各種情報を取得して、それらの情報を、サーバ1へ送信する。
なお、デバイス情報を取得する手段は任意であり限定されない。例えば、入力デバイス3の接続により自動で検知できるようにしてもよいし、本サービスの提供者などにより入力などさせてもよい。
ここで、ゲームなどに利用される入力デバイスは多種多様であり、様々な形状のものや様々な機能を有する入力デバイスが利用されている。しかし、一定の範囲において共通するため、ここでは図4乃至6を参照しつつ、広く利用される3種の入力デバイスの形態について説明する。すなわち、図4乃至6はそれぞれ、入力デバイスの一例を示す図である。
まず図4の例は、いわゆるレバー式タイプの入力デバイスの一例を示している。例えば図4の例では、左に配置されたレバーがゲーム内のキャラクタの移動方向の操作に対応し、右に配置された8種のボタンがゲーム内のキャラクタの行う所定のアクション(例えば、パンチ、キック、必殺技など)と対応している。
プレイヤは、ゲームの状況に合わせて、これらのレバーやボタンを用いた任意の入力操作を行うことで、ゲーム内のオブジェクトに対して指示を与えゲームの勝利を目指す。
ここで、図4に示す入力デバイスの特徴的な点は、キャラクタの移動方向に対応した操作を行うデバイスとしてレバーが配置されている点である。なお、以下、図4のようにレバーを有する入力デバイスを、レバー式コントローラと呼ぶ。レバー式コントローラは、格闘ゲームなどで広く使用されている。
すなわち、図6の例に示す入力デバイスでは、キャラクタの移動操作が、レバーやアナログスティックではなく、単なる押下式のボタンによってのみ行われる。このようなキャラクタの移動方向に関する入力操作の方法の違いは、ゲームの進行において大きな影響を与える。詳細は、図7などを参照しつつ後述する。
ここで、以下、図6のようにキャラクタの移動方向に対応した入力操作を押下式のボタンでのみ行うことを前提とした入力デバイスを、レバーレスコントローラと呼ぶ。続いて、図7を参照しながら本サービスにおける登録操作の具体的な内容などについて説明する。
すなわち、格闘ゲームにおけるフレームとは、ゲーム内の時間経過やゲーム画像の管理のために用いられる、時間の単位を意味する用語である。格闘ゲームでは、1フレームは1秒を60分割した単位で管理され、1フレーム=1/60(秒)として設定されることが多い。つまり、格闘ゲームにおけるゲーム内処理においては、フレーム毎の単位で各種入力情報が処理され、そのフレーム毎の入力情報に基づいて、ゲームが進行していく。
また、格闘ゲームでは、キャラクタのそれぞれの各種動作に対して、それぞれの動作が有効となるまでの時間、その操作の後にプレイヤによる他の操作入力を受け付けない時間、すなわち硬直時間がそれぞれ設定されるのが一般的である。そのため、格闘ゲームにおいては、各種動作や技に関連した時間の長さを正確に理解した上で、対戦することが勝率を向上させるためには重要となる。換言すれば、格闘ゲームにおいて入力操作にかかる時間は重要であり、ゲームの勝敗に大きな影響を与える要因の一つである。
図7は、図3のサーバにより登録される登録操作の一例を示す図である。図7の例では、図4のレバー式コントローラまたは図6のレバーレスコントローラのそれぞれを介して、所定の登録操作がなされた場合の入力情報の違いが具体的に示されている。
まず図7の表400には、キャラクタの移動方向に対応する入力操作(入力方向)の具体的な入力方向のイメージが示されている。すなわち、「1:左下」、「2:下」、「3:右下」、「4:左」、「5:N(ニュートラル状態)」、「6:右」、「7:左上」、「8:上」、「9:右上」の9方向である。
なお、入力操作のイメージはあくまでも例示であり、限定されない。すなわち、プレイヤの入力操作は、入力デバイスなどによりデジタルな情報またはアナログな情報として多種多様に処理される。しかし、一般的に格闘ゲームにおいて、キャラクタの移動方向を表現するために、説明の便宜上、上述の9種の入力操作(入力方向)に分類して、説明を行う。
ここで、N(以下、「ニュートラル状態」と呼ぶ)とは、キャラクタの移動方向に指定の方向が存在しない状態を示している。具体的に例えば、プレイヤの入力操作においてキャラクタの移動方向を含む入力操作が行われなかった場合、そして左と右(上と下)など、対となる方向への入力操作が同時になされた場合などに、このニュートラル状態が維持される。
表500の上段に示す通り、例えば、レバー式コントローラを使用して下方向から上方向への入力操作を行う場合、物理的に人間が行う入力操作である以上、下方向にレバーを倒し、その後、レバーを中心の状態に戻し、上方向に倒すという順番を経る必要がある。なお、レバー操作になれたプレイヤであれば下方向から上方向への入力操作を極めて短時間の間に行うことも可能であるが、上述の通り、格闘ゲームは1/60(秒)程度の時間の中で入力操作を実行する。そのため、いくら熟練したプレイヤであっても、レバー式コントローラを用いて下方向から上方向への入力操作を、ニュートラル状態を経ることなく行うことは困難である。これは図5のパッド式のコントローラのうちアナログスティックを使用した入力操作でも同様である。
これに対して、表500の下段に示す通り、例えば、図6のレバーレスコントローラを使用して下方向から上方向への入力操作を行う場合、下方向のボタンを押下した後、すぐに上方向のボタンを押下するだけでよい。つまり、ニュートラル状態を経ることなく下方向から上方向への入力操作を簡単に実現することができる。これは、例えば、左から右、右から左など物理的に対となる側(方向)への入力操作であれば同様である。
以上をまとめると、すなわち、図6のレバーレスコントローラを使用して下方向から上方向への入力操作を行う場合、図4のレバー式コントローラを使用した場合と比較して、一般的に正確かつ短時間で入力操作が完了するという利点がある。上述の通り、格闘ゲームにおいて入力操作が早く完了するということは、ゲーム内のキャラが先行して動作できることとなるため、ゲームの勝敗に対して大きな影響を与える可能性がある。このような理由から、格闘ゲームの大会などにおいては、レバーレスコントローラは使用することができないなどの制限が課されることが少なくない。
具体的に例えば、図7の例で言えば、レバー式コントローラによりニュートラル状態を介して行われる上と下、左と右(単に左右ではなく右上や右下などを含む)などの一連の入力操作が、登録操作として登録される。このような一連の操作は、言うなれば所定の入力デバイスにおいてニュートラル状態を介して行われることが自然である所定の入力操作(以下、「第1の操作」と呼ぶ)である。
なお、検知手段63の第1検知手段80は、第1の操作に類する入力操作を検知することができる。
図8は、図3のサーバにより登録される登録操作の一例を示す図であり、図7の例とは異なる例を示す図である。
図8の例では、キャラクタの移動方向の操作に対応する上下左右の4方向に対応する押下式のボタンにおいて、左方向に対応するボタンと右方向に対応するボタンが同時に押下された場合の例が示されている。このような入力操作は、図6のレバーレスコントローラでは容易に実現できるのに対して、図4のレバー式コントローラや図5のパッド式コントローラのうちアナログスティックなどでは通常行うことはできない。
すなわち、キャラクタの移動方向の操作がレバーやアナログスティックに対応している前提であれば、レバー式コントローラやパッド式コントローラを使用しているプレイヤにより、複数の方向への入力操作が同時になされることはない。
これらをまとめると、レバー式コントローラのレバーやパッド式コントローラのアナログスティックは、いずれも任意の方向の入力操作を行うことができるものの、その入力操作は単一の方向に対応する入力操作のみに限定される。このような性質を有する入力デバイスをまとめて、1方向デバイスと呼ぶ。
なお、このような複数の方向へ同時に行われる一連の入力操作を、以下、第2の操作と呼ぶ。そして、検知手段63の第2検知手段81は、第2の操作に類する入力操作を検知することができる。
この登録操作の類型は図4乃至図6に示す入力デバイスの種別に限られない。すなわち、上述した1方向デバイスはもちろん、図6のレバーレスコントローラなどに含まれる通常の押下式のボタンであっても、同じボタンを2度同時に押下することはできない。
この点、例えば、不正なマクロなどを用いて、同一のアクションに対応するボタンを複数配置するなどの処理を行っている場合、同一のアクション(方向)を指示する入力操作が同時に行われることがあり得る。このような入力操作が行われた場合、不正な入力デバイスが使用されている可能性がある。
また、格闘ゲームでは、同一のアクションコマンドを連続して押下する動作(いわゆる、「連射」など)が使用される場合がある。連射は、通常の入力デバイスを使用したプレイヤであってももちろん行うことができる。しかし、あまりにも短時間に多数の入力操作が行われていたり、休みなく(または一定時間ごとに)連続して連射が継続して行われているような場合には、不正なプログラムなどが介入している可能性がある。
ここで、格闘ゲームにおいて、同一のフレームという短い時間に対して同一の入力指示を行うことは通常困難である。そのため、本実施形態でも、連続したフレームにおいて同一の入力指示がなされているような場合には、不正なプログラムなどが介入している可能性が高いとして、その入力デバイスの使用を許可しない。
なお、このような同一の入力操作が同時に複数行われる一連の入力操作を、以下、第3の操作と呼ぶ。検知手段63の第3検知手段82は、第3の操作に類する入力操作を検知することができる。
ステップS1において、デバイス特定手段60は、プレイヤ装置2から送信されてきたデバイス情報を、通信部29を介して取得する。
すなわち、事前確認管理手段64は、プレイヤに所定の入力操作を促す誘導画像を生成し、その誘導画像を、通信部29を介してプレイヤに提示する。
すなわち、ステップS3において事前確認を提示されたプレイヤは、自身が使用する入力デバイス3を介して事前確認により指示された所定の入力操作を実行する。そして、プレイヤ装置2は、プレイヤにより入力デバイス3を介して行われた入力操作に対応付けられた操作情報および時間情報をサーバ1へ送信する。
そこで、入力情報取得手段62は、プレイヤ装置2から送信されてきた入力情報を、通信部29を介して取得する。
ここで、図8の説明で上述した通り、キャラクタの移動方向の入力操作に押下式のボタンや十字キーなどを採用した場合には、異なる方向(特に左右や上下など対となる方向)へのキャラクタの移動方向の入力操作が同時に行われる場合がある。このような入力操作が行われたゲーム内の処理について、簡単に説明する。
まず例えば、異なる方向(特に対となる方向)への入力操作が同時に行われた場合、ニュートラル状態、すなわちキャラクタの移動方向に対する入力指示がないものとして取り扱う方法が考えられる。この場合、例えば、キャラクタの移動方向に対して2度移動指示を繰り返すことにより実現する動作(いわゆる、「ダッシュ操作」)を行うような場合に、右(左)⇒右(左)を押し続けながら左(右)を押す⇒左(右)を離すというシンプルな操作のみでダッシュ操作を実現できるなどの実益が考えられる。
また例えば、異なる方向(特に対となる方向)への入力操作が同時に行われた場合、後からなされた入力操作のみを有効とする処理が考えられる。具体的に例えば、右を押している状況で、(右を押しながら)後から左を押した場合には、後から押した左方向への入力操作のみが有効となる。この場合、例えば、一定の方向のキャラクタ操作を継続して行うことで初めて効果を発揮する技(いわゆる、「溜め技」)を行う場合などに実益がある。
このような仕様は、通常、入力デバイスの基板やゲームの内容などにより決定されるが、それぞれの機能にメリットやデメリットが存在するため、イベントの内容によって使用の可否を変更するような運用も考えられる。
上述の通り、レバーやアナログスティックを使用した操作であれば必ずニュートラル状態を介しての入力操作が必要となる。そうであるにもかかわらず、左右の入力操作がニュートラル状態を介さずに行われれば、何らかの不正が行われている可能性がある。
すなわち、検知手段63は、入力操作において登録操作などが行われていた場合に、所定の処理を実行する。具体的に例えば、検知手段63は、不正な登録操作を検知した場合に、単にその入力デバイスの使用を禁止してもよいし、その入力デバイスを使用するプレイヤを失格とするなどの処理を実行してもよい。また、検知手段63は、不正な登録操作を検知した場合に、ゲームのキャラクタのパラメータが下がるなどゲームの条件を変更するなどの処理を実行してもよい。
すなわち、例えば、ニュートラル状態である場合にゲーム上不利な処理が行われる場合にそのような仕様を有利な処理に変更するなどしてもよい。具体的に例えば、ニュートラル状態ではない場合には敵の攻撃を受けること(いわゆる、「やられ判定」)がないのに対して、ニュートラル状態の場合には敵の攻撃を受けてしまうような、ニュートラル状態か否かにより敵の攻撃を受けるかどうかの判定に不利な状況が想定される場合、そのような処理を変更しニュートラル状態が不利ではない仕様を採用するなどしてもよい。
なお、サーバ1は入力信号などの違いにより十字キーによる入力操作とアナログスティックによる入力操作を明確に区別できるものとする。
また例えば、上述の実施形態において説明を省略したが、イベントの規定などによっては十字キーとアナログスティックのいずれかしか使用を認めない場合、例えば、検知手段63または制御部21の図示せぬ処理部などは、同一のイベント内で、十字キーとアナログスティックの双方の入力を受け付けた時点で、失格や不利な条件への変更などの処理を実行してもよい。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3に特に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであっても良い。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
即ち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェア(サーバ1およびプレイヤ装置2)には、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
所定のデバイスを使用するユーザが参加し得るゲームに関与するコンピュータ(例えば、サーバ1)を、
前記ユーザが前記ゲームで使用する又は使用を予定する前記デバイスを特定する特定手段(例えば、デバイス特定手段60)と、
前記デバイスの夫々について、所定の登録操作の内容を記憶する記憶手段(例えば、登録操作DB300)と、
前記特定手段によって特定された前記ユーザが使用する又は使用を予定する前記デバイスを介してなされた前記ゲームにかかる入力操作に関する入力情報を取得する取得手段(例えば、入力情報取得手段62)と、
前記入力情報に基づいて、前記入力操作において前記登録操作が行われていたかを検知する検知手段(例えば、検知手段63)と、
として機能させることができる。
これにより、デバイスを使用してゲームに参加するユーザは、簡便に公平感のあるゲームをプレイすることができる。
そのため、不正な入力デバイスを使用するユーザをより確実に排除し、それ以外のユーザに対してさらに効率的で納得感のあるゲーム環境を提供することができる。
21 制御部
60 デバイス特定手段
61 登録操作管理手段
62 入力情報取得手段
63 検知手段
64 事前確認管理手段
65 入出力制御手段
300 登録操作DB300
2 プレイヤ装置
100 制御部
120 ゲーム処理実行手段
121 事前確認管理手段
122 デバイス情報管理手段
123 入力情報管理手段
124 入出力制御手段
3 入力デバイス
Claims (10)
- 所定のデバイスを使用するユーザが参加し得るゲームに関与するコンピュータを、
前記ユーザが前記ゲームで使用する又は使用を予定する前記デバイスを特定する特定手段と、
前記デバイスの夫々について、所定の登録操作の内容を記憶する記憶手段と、
前記特定手段によって特定された前記ユーザが使用する又は使用を予定する前記デバイスを介してなされた前記ゲームにかかる入力操作に関する入力情報を取得する取得手段と、
前記入力情報に基づいて、前記入力操作において前記登録操作が行われていたかを検知する検知手段と、
として機能させるプログラム。 - 前記登録操作は、前記デバイスを前記ゲームに使用することを許容しない登録操作を含む、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記登録操作は、前記デバイスの種別が1方向デバイスの場合において、ニュートラル状態を介して入力されることが自然な所定の操作に関する操作を含む、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記登録操作は、前記デバイスの種別が1方向デバイスの場合において、複数の方向への入力操作を含む、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記登録操作は、所定時間内に行われた同一種別の入力操作を含む、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記取得手段は、前記入力情報が取得された時間に関する時間情報をさらに取得し、
所定時間内に行われた前記入力操作は、前記ゲーム内の処理の基準において一定の範囲内のタイミングで行われた入力操作を含む、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記入力操作は、前記ゲームのプレイ中またはプレイの事前になされた所定の内容の操作を含む、
請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記デバイスの種別に基づいて、前記ゲームのプレイの事前において、前記ユーザにあらかじめ定められた所定の確認操作を促すことに関する情報を提示する提示手段をさらに備え、
前記取得手段は、前記確認操作に関する入力情報を取得し、
前記検知手段は、前記確認操作に関する前記入力情報に基づいて、前記確認操作において前記登録操作が行われていたか否かを検知する、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記検知手段は、前記登録操作の検知結果又は検知した前記登録操作の内容に基づいて、前記ユーザに関する所定の処理を実行する、
請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 所定のデバイスを使用するユーザが参加し得るゲームに関与する情報処理装置であって、
前記ユーザが前記ゲームで使用する又は使用を予定する前記デバイスを特定する特定手段と、
前記デバイスの夫々について、所定の登録操作の内容を記憶する記憶手段と、
前記特定手段によって特定された前記ユーザが使用する又は使用を予定する前記デバイスを介してなされた前記ゲームにかかる入力操作に関する入力情報を取得する取得手段と、
前記入力情報に基づいて、前記入力操作において前記登録操作が行われていたかを検知する検知手段と、
を備える情報処理装置。
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カプコンの綾野智章氏に「CAPCOM Pro Tour 2019」における、賞金と改造コントローラ問題への見解を聞く,4Gamer.net, [online],2019年07月27日,<URL>https://www.4gamer.net/games/397/G039789/20190724010/,[2022年2月10日検索] |
カプコンプロツアーのルールが更新。条件付きだが、レバーレスコントローラーも正式に使用可能に, [online],2019年06月23日,<URL>https://kakuge-checker.com/topic/view/06526/,[2022年2月10日検索] |
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