JP7257611B2 - 情報処理システムおよびプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理システムおよびプログラムに関する。
近年、人気を有するゲームジャンルの一つにクイズゲームと呼ばれるジャンルが存在する。このようなクイズゲームにおいて、プレイヤは出題された問題に解答することでゲームを進行する。
このようなクイズゲームを想定した技術として、例えば、プレイヤが現在進行しているクイズにおいて、他のプレイヤの助けを借りることで、結果的にプレイヤ間の交流を促すことができるゲームに関する技術が提案されている(特許文献1参照)。
特開2015-156941号公報
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来のクイズゲームは、あくまでも自分がクイズに正解できるか否かに着目するものが主流であり、他のプレイヤやNPC(Non Player Charactor)との対戦を想定した機能はほとんどないのが現状であった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、他のプレイヤやNPC等との対戦をより楽しむことができるゲームシステムを提供する。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
2以上のユーザに対して問題を提示する問題提示手段と、
前記問題に対する解答又は前記問題に解答しない旨の選択を受け付ける解答等受付手段と、
前記解答等受付手段で前記問題に対する前記解答が受け付けられた場合に、受け付けられた前記問題に対する前記解答への評価を生成する解答評価生成手段と、
前記解答評価生成手段で生成された前記評価及び前記解答等受付手段で受け付けられた前記選択の結果に基づいて、少なくとも1以上のユーザに所定の勝敗基準を付与する勝敗基準付与手段と、
を備える情報処理システムである。
また第1の側面において、
前記情報処理システムは、2以上の前記ユーザの夫々に付与された前記勝敗基準に基づいて、2以上の前記ユーザのうち、1以上の勝利者を決定する勝利者決定手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、
前記情報処理システムは、前記解答等受付手段で前記選択が受け付けられた場合に、前記選択を行ったユーザ以外の他のユーザに対して、提示する問題の難易度を変更する問題難易度変更手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、前記勝敗基準付与手段は、受け付けられた前記解答に対する前記評価の内容に応じて、2以上の前記ユーザの夫々に付与する前記勝敗基準の内容を変更することができる。
また第1の側面において、前記勝敗基準付与手段は、受け付けられた前記解答に対する前記評価により、前記解答が誤っていると判断された場合、次回以降に提示する問題において、2以上の前記ユーザの夫々に付与する前記勝敗基準の内容を変更することができる。
また第1の側面において、前記解答評価生成手段は、受け付けられた前記解答が所定回数以上連続しているか否かを判定する連続正解数判定手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、前記勝敗基準付与手段は、前記連続正解数判定手段で受け付けられた前記解答が所定回数以上連続して正解していると判定された場合、2以上の前記ユーザの夫々に付与する前記勝敗基準の内容を変更することができる。
また第1の側面において、前記問題提示手段は、前記連続正解数判定手段で受け付けられた前記解答が所定回数以上連続して正解していると判定された場合、連続して正解していると判定された解答を行ったユーザに、形式又は難易度の異なる問題を提示することができる。
また第1の側面において、前記情報処理システムは、2以上の前記ユーザの夫々に対応する、所定の特性を付与する特性付与手段をさらに備えることができる。
また本発明の第2の側面は、
コンピュータに、
2以上のユーザに対して問題を提示する問題提示手段と、
前記問題に対する解答又は前記問題に解答しない旨の選択を受け付ける解答等受付手段と、
前記解答等受付手段で前記問題に対する前記解答が受け付けられた場合に、受け付けられた前記問題に対する前記解答への評価を生成する解答評価生成手段と、
前記解答評価生成手段で生成された前記評価及び前記解答等受付手段で受け付けられた前記選択の結果に基づいて、2以上の前記ユーザの夫々に所定の勝敗基準を付与する勝敗基準付与手段と、
として機能させるプログラムである。
本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。
本発明によれば、他のプレイヤやNPC等との対戦をより楽しむことができるゲームシステムを提供することができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理システムのうち、クイズサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図2のクイズサーバ、図1の第1解答者端末及び第2解答者端末の機能的構成のうち、クイズゲーム関連処理にかかる機能的構成の一例を示すブロック図である。 図3の第1解答者端末に表示される画像の一例を示す図である。 図3の第1解答者端末に表示される画像の一例を示す図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。 図3のクイズサーバが実行するクイズゲーム関連処理の流れを説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る情報処理システムにかかるクイズゲームの流れのイメージを説明する図である。
[実施形態]
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて、図面を参照して説明する。
<概要の説明>
図1を説明するに先立ち、本発明の一実施形態に係る情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象であるゲームについて説明する。本実施形態におけるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)は、出題された問題に対して複数の解答者が早押しで解答し、解答の内容に応じて、ゲームが進行していく、対戦形式のクイズゲームである。
本ゲームでは、解答者の夫々は、HP(ヒットポイント)と呼ばれるパラメータを保有している。そして、各解答者のHPは、問題に対する解答が不正解であったり、他の解答者に先に正解を解答された場合に一定の規則に従って減少し、HPが所定の値以下(0以下)になると、その解答者は敗北となる。
ここで、本ゲームにおいて、解答者の夫々は、問題に対する解答に代わり、ガードと呼ばれるコマンドを選択することができる。ガードを選択した解答者は、問題に対する解答(正解に解答する可能性)を放棄する代わりに、ゲームに対する一定の効果を得ることができる。具体的に、ガードを選択した解答者は、問題に正解できた場合ほどではないものの、問題に正解できなかった場合に比べれば有利なゲーム内効果を得ることができる。
このような仕様を採用することで、本ゲームは、知識だけでなく、戦略性や駆け引きの要素を多く含む対戦を楽しむことができる。すなわち、従来のクイズゲームで解答者の夫々がとれる選択肢は、「どの選択肢を選択するか」いう点のみであるのに対して、能動的に「解答しない」という選択肢を追加することで、戦略的な幅を持たせることが可能となる。
なお、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である第1解答者端末2及び第2解答者端末3を用いて実行される。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、クイズサーバ1と、第1解答者端末2と、第2解答者端末3とを含み構成される。クイズサーバ1と、第1解答者端末2と、第2解答者端末3とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは、必須な構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
ここで、クイズサーバ1は、本システムの管理者等により管理され、出題される問題の選択や各解答者の解答の正誤判定等に利用される。
また、第1解答者端末2は、本ゲームに参加を希望する第1解答者に使用され、ゲーム画像の表示や解答の入力等に利用される。
同様に、第2解答者端末3は、本ゲームに参加を希望する第2解答者に使用され、ゲーム画像の表示や解答の入力等に利用される。なお、第1解答者及び第2解答者は、いずれも同一のゲーム(対戦)における対戦者である。また、第1解答者及び第2解答者を特に区別して説明する必要がない場合には、これらをまとめて解答者と呼ぶ。
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムのうち、クイズサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、クイズサーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、制御部やGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
入力部17は、キーボード又はタッチパネル等の各種ハードウェア等で構成され、本システムの管理者等の操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、本実施形態では、本ゲームに係るゲームプログラムを含む各種プログラム、クイズDB400に格納されたクイズの問題に関するデータ等が記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、第1解答者端末2や第2解答者端末3等)との間で行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。またリムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、第1解答者端末2及び第2解答者端末3のハードウェア構成は、クイズサーバ1と基本的に同様にできるので、説明を省略する。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、クイズサーバ1、第1解答者端末2及び第2解答者端末3における後述する各種処理の実行が可能となる。
図3は、図2のクイズサーバ、図1の第1解答者端末及び第2解答者端末の機能的構成のうち、クイズゲーム関連処理にかかる機能的構成の一例を示すブロック図である。
図3の示すように、クイズサーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、クイズ情報管理手段60と、状態管理手段62と、解答情報等取得手段64と、正誤判定手段66と、ダメージ管理手段68と、HP管理手段70とが機能する。
また、クイズサーバ1の記憶部18の一領域には、クイズDB400が設けられている。クイズDB400には、解答者の夫々に出題するためのクイズの問題及びその問題の正解(答え)に関する各種情報が格納されている。
クイズサーバ1のクイズ情報管理手段60は、クイズDB400に格納されている問題のうちから、解答者の夫々に出題する1の問題を選択する。
また、クイズ情報管理手段60は、選択した1の問題に関する情報(以下、「出題クイズ情報」と呼ぶ)を、第1解答者端末2及び第2解答者端末3へ送信する。
すなわち、クイズ情報管理手段60は、2以上の解答者の夫々に対してクイズの問題を提示する。
なお、本実施形態でクイズサーバ1に選択される問題は、例えば、表示された4種類の解答候補のうちから1の正解を選択する選択式の問題である。具体的には、図4及び図5を参照しながら説明する。
状態管理手段62は、現在ゲームに参加する解答者の夫々の状態に関する情報(以下、「状態情報」と呼ぶ)を管理する。
ここで、状態とは、ゲームに参加する解答者のゲーム内での状態を意味している。本実施形態では、「通常状態」と「カウンター状態」の2種類の状態が設定されている。通常状態とは、解答者が通常通りゲームに参加できる状態である。ゲーム内で特段の事情がない限り、解答者は、通常状態でゲームに参加する。これに対して、カウンター状態とは、解答者が不利な条件でゲームに参加しなければいけない状態である。本実施形態では、カウンター状態である解答者は、クイズに対する解答が認められず、対戦相手の解答者がクイズに正解した場合により多くのダメージを負わなければならない。
また、状態管理手段62は、管理している状態情報を、第1解答者端末2及び第2解答者端末3へ送信する。
ここで、クイズ情報管理手段60から第1解答者端末2及び第2解答者端末3へ送信された出題クイズ情報は、第1解答者端末2及び第2解答者端末3を介して各解答者に提示される。そして、第1解答者端末2又は第2解答者端末3に提示された問題を確認した解答者の夫々は、クイズに対する解答を選択するか、クイズに解答しない旨の選択(ガードの選択)を行う。そして、それらの情報は、第1解答者端末2及び第2解答者端末3の夫々で受け付けられて、クイズサーバ1に送信されてくる。
そこで、解答情報等取得手段64は、第1解答者端末2及び第2解答者端末3から送信されてきたクイズに対する各解答者の解答に関する情報(以下、「解答情報」と呼ぶ)及び解答者の夫々のガードの選択の有無に関する情報(以下、「ガード情報」と呼ぶ)を、通信部19を介して取得する。
すなわち、解答情報等取得手段64は、解答者からの問題に対する解答又はその問題に解答しない旨の選択を受け付ける。なお、以降の説明では、解答情報とガード情報をまとめて解答情報等と呼ぶ。
正誤判定手段66は、解答情報等取得手段64で解答情報が取得された場合に、取得された解答情報及びクイズDB400に格納されている各種情報に基づいて、解答者による解答が正解であるか否かを判定する。
すなわち、正誤判定手段66は、解答情報等取得手段64で問題に対する解答が受け付けられた場合に、受け付けられた解答への評価を生成する。
ダメージ管理手段68は、正誤判定手段66の判定結果、解答情報等取得手段64で取得された情報及び状態管理手段62で管理された状態情報に基づいて、解答者の夫々に対して、所定の勝敗基準を付与する。
ここで、本実施形態の勝敗基準は、HPに対するダメージである。例えば、解答者が問題に正解した場合は、ダメージを受けることなく、現在のHPが維持される。これに対して、解答者が問題に不正解であった場合は、ダメージを受けてHPが減少する。すなわち、ダメージ管理手段68は、正誤判定手段66の判定結果、解答情報等取得手段64で取得された情報及び状態管理手段62で管理された状態情報に基づいて、解答者の夫々に付与するダメージを決定し、それを付与する。
HP管理手段70は、ダメージ管理手段68がダメージを付与した後、解答者の夫々のHPの状態に関する情報(以下、「HP状態情報」と呼ぶ)を管理する。また、HP管理手段70は、HP状態情報を、第1解答者端末2及び第2解答者端末3の夫々に送信する。なお、いずれかの解答者のHPが0以下の場合、その解答者は、ゲームに敗北となる。
続いて、第1解答者端末2の機能的構成を説明する。
図3の示すように、第1解答者端末2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段140と、クイズ情報管理手段142と、状態管理手段144と、解答受付手段146と、HP管理手段148とが機能する。
第1解答者端末2のゲーム処理実行手段140は、ゲームに関する各種処理を実行する。具体的にゲーム処理実行手段140は、第1解答者等により入力された各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想ゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等のデータを読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段140は、各解答者等の操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲーム全体の進行を制御する。
なお、ゲーム処理実行手段140は、ゲームの進行に際して必要な情報等があれば、その情報をクイズサーバ1から取得する。
クイズ情報管理手段142は、クイズサーバ1から送信されてきた出題クイズ情報を、通信部110を介して取得する。なお、ゲーム処理実行手段140は、クイズ情報管理手段142で取得された出題クイズ情報を参照して、ゲーム画像を生成し、図示せぬ表示部に表示する。
状態管理手段144は、クイズサーバ1から送信されてきた状態情報を、通信部110を介して取得する。状態管理手段144は、取得した状態情報に基づいて、第1解答者端末2を使用する第1解答者のゲーム内の状態を決定し、それを管理する。
解答受付手段146は、第1解答者がクイズの解答を希望する場合、第1解答者によるクイズの解答を受け付ける。また、解答受付手段146は、第1解答者による解答の有無及び解答が受け付けられた場合には受け付けられた解答者の解答の内容の情報を合わせて、解答情報としてクイズサーバ1へ送信する。
また、解答受付手段146には、ガード受付手段160が設けられている。ガード受付手段160は、第1解答者がクイズに解答せずガードを希望する場合、ガードの選択を受け付ける。また、ガード受付手段160は、第1解答者のガードの選択の有無に関する情報を、ガード情報としてクイズサーバ1へ送信する。
HP管理手段148は、クイズサーバ1から送信されてきたHP状態情報を取得し、各解答者のHP状況を管理する。なお、ゲーム処理実行手段140は、HP管理手段148で取得されたHP状況情報を参照して、ゲーム画像を生成し、図示せぬ表示部に表示する。
さらに、第2解答者端末3の機能的構成を説明する。
図3の示すように、第2解答者端末3の制御部200は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段240と、クイズ情報管理手段242と、状態管理手段244と、解答受付手段246と、HP管理手段248とが機能する。
なお、第2解答者端末3の機能的構成は、第1解答者端末2の機能的構成の夫々と基本的に同様とすることができるので、ここでは説明を省略する。
次に、図4及び図5を参照しながら、第1解答者端末2に表示されるゲーム画像の詳細を説明する。
図4及び図5は、図3の第1解答者端末に表示される画像の一例を示す図である。
図4の例では、表示領域P1、表示領域Q1、表示領域A1、表示領域E1及び表示領域J1の夫々が表示されている。各表示領域について説明する。
表示領域P1には、第1解答者端末を操作する第1解答者の現在のHPの状態が示されている。図4の例では、現在のHPは、約75%程度の状態である。
表示領域Q1には、各解答者に出題された問題の内容が表示されている。図4の例では、「日本一高い山は、次のうちどれ?」という問題が表示されている。
これに対して、表示領域A1には、各プレイヤが選択し得る選択肢の内容が表示されている。図4の例では、「富士山」、「北岳」、「高尾山」、「エベレスト」の問題に対する解答(正解の候補)及び「ガード」の5つの選択肢が表示されている。なお、図4の例では誤答である「高尾山」を選択しようとしている。
また、表示領域E1には、第2解答者の状況を示すゲーム画像が合わせて表示されている。このように第1解答者は対戦相手である第2解答者のゲーム状況(HP状況や解答状況等)を確認しながら柔軟に自身の選択を決定することができる。なお、表示領域J1は、現在の第1解答者の状態を示している。図4の例では、第1解答者は通常状態である。
一方、図5の例は、表示領域J2に示す通り、第1解答者がカウンター状態である場合に、第1解答者端末2に表示されるゲーム画像である。具体的に図5の例は、図4で第1解答者により誤答である「高尾山」が選択された場合に、次に、第1解答者端末2に表示されるゲーム画像の例を示している。
表示領域P2を見ると、現在のHPは、約60%程度の状態である。すなわち、図5の例では、第1解答者が上述の誤答により、15%程度のダメージを受けている。
また、表示領域Q2を見ると、「東京スカイツリーの高さは?」という問題が表示されている。しかし、この問題に解答するに際して、表示領域A2を見ると、「現在カウンター状態のため解答できません」というメッセージが表示されている。
すなわち、図5の例では、上述の誤答により、第1解答者は、カウンター状態であり、問題に解答できない状態になっている。これに対して、表示領域E2に示す通り、通常状態である第2解答者は、通常通りにゲームを継続することができるため、対戦相手の解答者(第1解答者)を気にすることなく、ゆっくりと問題の解答を選択することができる。
このように本実施形態のゲームでは、問題に誤った場合や対戦相手が先に正解した場合に、解答者に大きなペナルティが付与される。これに対して、重要となるのが「ガード」という選択肢である。解答者は、現在出題されている問題に対する正解の可能性を放棄し、対戦相手に解答への時間的猶予を与える代わりに、対戦相手が問題に正解するよりも早く「ガード」を選択することで、受けるダメージを減らすことができ、また、次の問題でカウンター状態になることを防ぐこともできる。
本実施形態のゲームは、解答者が「ガード」という選択肢をうまく活用することでゲームの勝敗に影響を与えることができるような仕様を設けることで、より対戦相手との対戦を楽しむことができる。
図6は、図3のクイズサーバが実行するクイズゲーム関連処理の流れを説明するフローチャートである。
ステップS1において、クイズサーバ1のクイズ情報管理手段60は、クイズDB400に格納されている問題のうちから、解答者の夫々に出題する1の問題を選択する。
ステップS2において、クイズ情報管理手段60は、選択した1の問題に関する出題クイズ情報を、第1解答者端末2及び第2解答者端末3へ送信する。
ステップS3において、状態管理手段62は、管理している各解答者の状態に関する情報を、第1解答者端末2及び第2解答者端末3へ送信する。
ステップS4において、解答情報等取得手段64は、第1解答者端末2及び第2解答者端末3から送信されてきたクイズに対する各解答者の解答に関する解答情報及び解答者の夫々のガードの選択の有無に関するガード情報、すなわち解答情報等を、通信部19を介して取得する。
ステップS5において、正誤判定手段66は、解答情報等取得手段64で取得された解答情報等に基づいて、解答者のいずれかが解答を行ったか否かを判定する。
いずれの解答者も解答を行わなかった場合、正誤判定手段66は、ステップS5がNoであると判定し、処理はステップS1に戻る。
これに対して、いずれかの解答者が解答を行った場合、正誤判定手段66は、ステップS5がYESであると判定し、処理はステップS6に進む。
ステップS6において、正誤判定手段66は、解答者による解答が正解であるか否かを判定する。
ステップS7において、ダメージ管理手段68は、正誤判定手段66の判定結果、解答情報等取得手段で取得された情報(特にガード情報)、状態管理手段62で管理された解答者の状態等に基づいて、解答者の夫々に付与するダメージを決定し、それを付与する。なお、付与するダメージの具体的な決定方法等は、図7を参照しつつ、後述する。
ステップS8において、HP管理手段70は、ダメージ管理手段68がダメージを付与した後、解答者の夫々のHPの状態に関するHP状態情報を管理する。
また、ステップS8において、HP管理手段70は、HP状態情報を、第1解答者端末2及び第2解答者端末3の夫々に送信する。
ステップS9において、HP管理手段70は、管理している各解答者のHPの状況に基づいて、ゲームの勝敗が決定したか否かを判定する。
ゲームの勝敗が決定していない場合(いずれの解答者も敗北していない場合)、HP管理手段70は、ステップS9がNoであると判定し、処理はステップS1に戻る。
これに対して、ゲームの勝敗が決定している場合(いずれかの解答者が敗北した場合)、HP管理手段70はステップS9がYesであると判定し、クイズ関連処理は終了する。
続いて、図7を参照しながら、本ゲームの具体的なやり取りの流れを説明する。
図7は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムにかかるクイズゲームの流れのイメージを説明する図である。
図7の例では、解答者Aと解答者Bの対戦において、具体的にそれぞれの対戦者による選択の結果としてどのようにゲームが進行するのかという具体的な流れの例を5つ紹介する。
ケース1の例は、解答者Bが解答もガードも選択していない状態で、先に解答者Aが解答し、その解答が正解であった場合である。この場合、解答者Bには通常の量のダメージが与えられる。
ケース2の例は、解答者Bが先にガードを選択し、その後、解答者Aが解答し、その解答が正解であった場合である。この場合も、解答者Bにはケース1の場合よりも少ない量のダメージが与えられる。これが、解答者Bがガードを選択したメリットの一つである。
ケース3の例は、先に解答者Bがガードを選択し、その後、解答者Aが解答したが、その解答が不正解だった場合である。この場合、この時点で解答者Aにダメージは与えられないものの、誤答のペナルティとしてカウンター状態となる。この場合、ガードを選択している解答者Bには、再度、解答権が与えられる。そして、ケース3の例では、解答者Bは再度与えられた解答権に対して、正解を選択している。この場合、解答者Aには、通常よりも大きなダメージが与えられる。
さらに、ケース4の例は、ケース3の場合と同様に解答者Aが誤答によりカウンター状態となった後、再度、解答権が与えられた解答者Bが問題に正解できなかった場合である。この場合、解答者A及び解答者Bともに誤答によりカウンター状態となり次の問題が開始される。なお、カウンター状態の終了の有無は継続時間(秒)により決定されるため、ケース4の例では、解答者Aが先にカウンター状態を終了し、問題に正解している。この場合、解答者Aが問題に正解した時点で解答者Bのカウンター状態が継続しているため、解答者Bには通常よりも大きなダメージが与えられる。
そして、ケース5の例は、ケース3及び4の場合と同様に解答者Aが誤答によりカウンター状態となった後、再度、解答権が与えられた解答者Bが問題に再度ガードを選択した場合である。この場合、解答者Bは通常状態のまま次の問題に進む。そして、ケース5の例では次の問題で解答者Bが正解することができたので、解答者Aには通常よりも大きなダメージが与えられる。
このように本ゲームでは、対戦者の夫々がガードという選択をうまく活用することで、単に問題に対する知識や早押しの技術のみを競うのではなく、問題の難易度や対戦相手の状況等を加味した柔軟な駆け引きを行うことで、ゲームの勝敗に影響を与えることができる。なお、これらのケースはあくまでも例示であり、本システムの管理者等により本ゲームの詳細な仕様や流れは任意に変更することができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
また、上述の実施形態の情報処理システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、テレビ番組の録画システムやインターネット閲覧システム等のゲーム以外の汎用的な情報処理システムに利用されてもよい。
さらに言えば、上述の実施形態におけるゲームは、クイズゲームであるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム等のあらゆるゲームのジャンルに応用されてもよい。
また、上述の実施形態おいて、本ゲームでは全ての解答者が解答権を失うまで問題が継続するものとして説明したが、特に限定されない。いずれかの解答者が解答権を失った段階で、問題を終了し、次の問題を開始してもよい。
また、上述の実施形態において、ガードとは、その問題に対する解答権(正解の可能性)を放棄する代わりに、対戦相手が正解した場合に与えられるダメージが減少し、誤答の場合のデメリット(カウンター状態になる)を排除することができる選択であるものとして説明したが、特に限定されない。
すなわち、ガードとは、問題に対する解答権を放棄する代わりにゲーム内の一定のメリットを享受することができれば足り、任意に設定可能である。
また、上述の実施形態において、カウンター状態は、解答権がなく、対戦相手が問題に正解した場合に、より大きなダメージを与えられてしまうゲーム内の状態として説明したが、特に限定されない。例えば、カウンター状態は、単に解答権がない状態を意味していてもよいし、その他の任意のデメリットが付与された状態であってもよい。
さらに言えば、上述の実施形態において、カウンター状態の終了はカウンター状態の継続時間(秒)により決定されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、カウンター状態は、問題が終了することで解除されてもよい。例えば、カウンター状態は、対戦相手が問題に解答することにより解除されてもよい。
重要な点は、本ゲームでは、解答者が誤答した場合のペナルティを調整することで、結果としてガードの価値を高め、「解答するか」、「解答しないか」の選択の重要性を高めることができる点である。このような思想で各種ゲーム内の設定を調整することで、さらに、本ゲームの戦略性や駆け引きの要素は高められる。
また、上述の実施形態において、本ゲームは、2名の解答者による対戦形式であるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、本ゲームは、複数名の解答者による対戦形式であってもよいし、対戦相手は人間により操作されるキャラクタではなくNPC等であってもよい。
また、上述の実施形態において、本ゲームは、夫々の解答者が保有するHPにより勝敗を決定するものとして説明したが、特に限定されない。例えば、本ゲームは、正解した場合にポイント等を付与し、付与されたポイントが一定値を超えた解答者が勝利者となる仕様を採用してもよい。なお、これらの勝敗基準は、いずれも単一の解答者のみに付与してもよいし、全ての解答者に付与してもよい。さらに言えば、付与する勝敗基準は、正または負の値(整数に限らない)でもよく、0でもよい。
また、上述の実施形態において、本ゲームは、各解答者の選択の状況を対戦相手が確認できるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、本ゲームは、各解答者の選択の状況を確認できない仕様を採用してもよい。さらに言えば、各解答者の選択の状況を対戦相手に確認させる方法も、図4又は図5に示す方法(画像の右側に配置)に限られず、任意である。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームの戦略性や駆け引きの要素を高めるため、本ゲームは、例えば、以下のような仕様を実装してもよい。
(コンボ)
例えば、本ゲームは、対戦相手がカウンター状態の場合に問題に成功した場合、相手のカウンター状態の継続時間を延長して、次の問題が始まる仕様を採用してもよい。これにより、解答者は問題に正解し続けることで、一方的に解答できる時間を得ることになるので、通常は勝利することが困難な状況からでも逆転してゲームに勝利することも可能となる。
なお、この場合、本ゲームは、連続正解の継続を難しくするために、出題される問題の難易度を変化したり、カウンター状態の継続時間を少しづつ短くする等の仕様を採用してもよい。
(スーパーコンボ)
例えば、本ゲームは、問題に正解した場合に(HPとは異なる)所定のポイント(以下、「コンボゲージ」と呼ぶ)が蓄積し、一定以上蓄積したコンボゲージを消費することで、スーパーコンボモードを発動させることができる。スーパーコンボモードが発動された場合、解答者に特別な問題が出題される。
ここで、特別な問題とは、例えば、多数の選択肢の中から複数の正解が内在する、いわゆる1問多答式の問題である。1問多答式の問題に解答する場合、解答者は、複数の正解を選択することができ、正解を選択する毎に対戦相手にダメージを与えることができる。しかし、解答者が複数の正解を選択する中で一度でも誤答した場合、スーパーコンボモードは、終了する。このような仕様を採用することで、本ゲームは、さらに戦略性や駆け引きの要素を付与することができる。また、解答者は、従来のクイズゲームのように単にクイズに正解することを目指すのではなく、他のゲーム(例えば、格闘ゲーム)のように連続正解による逆転などゲームにおける様々な要素を十分に楽しむことができる。
(キャラクタ要素)
また、本ゲームは、解答者がゲーム内に設定されたキャラクタを選択できる仕様を採用してもよい。キャラクタは、例えば、問題に正解した場合に与えられるダメージが大きい、HPが高い、誤答した場合のカウンター状態の継続時間の長さが短い、ガードした場合に軽減できるダメージ量が大きい等、異なる性能を有している。解答者は、選択した各キャラクタの性能を理解してゲームを進行することで、より戦略的にゲームの勝利を目指すことができる。
なお、これらのキャラクタの要素を採用する場合、クイズサーバ1は、選択されたキャラクタの夫々をゲーム画面上に表示させてもよい。また、クイズサーバ1は、プレイヤ(例えば、解答者)の選択に応じて、キャラクタにガード、ダメージ(攻撃)、コンボ等の動作を実行させてもよい。
(他のゲームの応用)
また、本ゲームは、他のゲーム(例えば、格闘ゲーム)等に存在する要素の多くを応用することができる。具体的には、連続して正解された場合に無条件でカウンター状態となる(ピヨリ)、ガードを選択した状態で対戦相手に正解される状況が連続した場合にガードの効果が消失する(ガードクラッシュ)、複数の解答者で協力する等の仕様を採用することができる。
また、上述の実施形態において、解答者に出題される問題は、選択式の問題であるものとして説明したが、特に限定されない。
例えば、クイズサーバ1は、4択以外の複数の選択肢から1の正解を選択する形式や複数の選択肢から複数の正解を選択する形式、正誤形式、記述形式、穴埋め形式等の任意の形式の問題を選択することができる。
また、上述の実施形態において、解答者がガードを選択するデメリットを、現在出題されている問題に対する正解の可能性を放棄すること、対戦相手が早押しをする必要がなくなるため解答に時間的猶予を与えることとして説明した。
しかし、本システムの管理者等は、ゲームの設計上、任意のメリット又はデメリットを設定してもよい。
例えば、本システムの提供者等は、解答者がガードを選択した場合、対戦相手の解答者が選択できる選択肢が減少する(不正解の選択肢が除外される)等の設定を採用してもよい。
また、本システムの提供者等は、解答者がガードを選択できる回数に制限を設けてもよい。この場合、例えば、本システムの提供者等は、対戦毎に合計で選択できるガードの回数を制限してもよいし、対戦者がガードを連続して一定回数選択することを制限してもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
2以上のユーザに対して問題を提示する問題提示手段(例えば、クイズ情報管理手段60)と、
前記問題に対する解答又は前記問題に解答しない旨の選択を受け付ける解答等受付手段(例えば、クイズサーバ1の解答情報等取得手段64や第1解答者端末2の解答受付手段146)と、
前記解答等受付手段で前記問題に対する前記解答が受け付けられた場合に、受け付けられた前記問題に対する前記解答への評価を生成する解答評価生成手段(例えば、正誤判定手段66)と、
前記解答評価生成手段で生成された前記評価及び前記解答等受付手段で受け付けられた前記選択の結果に基づいて、少なくとも1以上のユーザに所定の勝敗基準を付与する勝敗基準付与手段(例えば、ダメージ管理手段68)と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
<効果>
本発明によれば、ゲームをプレイするプレイヤは、他のプレイヤやNPC等との対戦をより楽しむことができる。
1 クイズサーバ
11 制御部
60 クイズ情報管理手段
62 状態管理手段
64 解答情報等取得手段
66 正誤判定手段
68 ダメージ管理手段
70 HP管理手段
400 クイズDB
2 第1解答者端末
100 制御部
140 ゲーム処理実行手段
142 クイズ情報管理手段
144 状態管理手段
146 解答受付手段
160 ガード受付手段
148 HP管理手段
3 第2解答者端末
200 制御部
240 ゲーム処理実行手段
242 クイズ情報管理手段
244 状態管理手段
246 解答受付手段
260 ガード受付手段
248 HP管理手段

Claims (12)

  1. 2以上のユーザに対して問題を提示する問題提示手段と、
    前記問題に対する解答又は前記問題に解答しない旨の選択を受け付ける解答等受付手段と、
    前記解答等受付手段で前記問題に対する前記解答が受け付けられた場合に、受け付けられた前記問題に対する前記解答への評価を生成する解答評価生成手段と、
    前記解答評価生成手段で生成された前記評価及び前記解答等受付手段で受け付けられた前記選択の結果に基づいて、少なくとも1以上のユーザに所定の勝敗基準を付与する勝敗基準付与手段と、
    を備え、
    前記勝敗基準付与手段は、前記問題に解答しない旨の前記選択をユーザから受け付けた後で前記問題に対戦者が正解した場合に、前記問題に解答しない旨の前記選択を前記ユーザから受け付けずに前記問題に前記対戦者が先に正解した場合と比較して有利な前記勝敗基準を前記ユーザに対して付与する、
    情報処理システム。
  2. 2以上のユーザに対して問題を提示する問題提示手段と、
    前記問題に対する解答又は前記問題に解答しない旨の選択を受け付ける解答等受付手段と、
    前記解答等受付手段で前記問題に対する前記解答が受け付けられた場合に、受け付けられた前記問題に対する前記解答への評価を生成する解答評価生成手段と、
    前記解答評価生成手段で生成された前記評価及び前記解答等受付手段で受け付けられた前記選択の結果に基づいて、少なくとも1以上のユーザに所定の勝敗基準を付与する勝敗基準付与手段と、
    前記問題に解答しない旨の前記選択を行ったユーザに対して、前記問題に解答しない旨の前記選択を受け付けずに前記問題に対戦者が先に正解した場合と比較して有利なゲーム内効果を付与するゲーム内効果付与手段と、
    を備える情報処理システム。
  3. 2以上の前記ユーザの夫々に付与された前記勝敗基準に基づいて、2以上の前記ユーザのうち、1以上の勝利者を決定する勝利者決定手段をさらに備える、
    請求項1又は2に記載の情報処理システム。
  4. 前記解答等受付手段で前記選択が受け付けられた場合に、前記選択を行ったユーザ以外の他のユーザに対して、提示する問題の難易度を変更する問題難易度変更手段をさらに備える、
    請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  5. 前記勝敗基準付与手段は、受け付けられた前記解答に対する前記評価の内容に応じて、2以上の前記ユーザの夫々に付与する前記勝敗基準の内容を変更する、
    請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記勝敗基準付与手段は、受け付けられた前記解答に対する前記評価により、前記解答が誤っていると判断された場合、次回以降に提示する問題において、2以上の前記ユーザの夫々に付与する前記勝敗基準の内容を変更する、
    請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記解答評価生成手段は、受け付けられた前記解答が所定回数以上連続しているか否かを判定する連続正解数判定手段をさらに備える、
    請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記勝敗基準付与手段は、前記連続正解数判定手段で受け付けられた前記解答が所定回数以上連続して正解していると判定された場合、2以上の前記ユーザの夫々に付与する前記勝敗基準の内容を変更する、
    請求項7に記載の情報処理システム。
  9. 前記問題提示手段は、前記連続正解数判定手段で受け付けられた前記解答が所定回数以上連続して正解していると判定された場合、連続して正解していると判定された解答を行ったユーザに、形式又は難易度の異なる問題を提示する、
    請求項7又は8に記載の情報処理システム。
  10. 2以上の前記ユーザの夫々に対応する、所定の特性を付与する特性付与手段をさらに備える、
    請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  11. コンピュータを、
    2以上のユーザに対して問題を提示する問題提示手段と、
    前記問題に対する解答又は前記問題に解答しない旨の選択を受け付ける解答等受付手段と、
    前記解答等受付手段で前記問題に対する前記解答が受け付けられた場合に、受け付けられた前記問題に対する前記解答への評価を生成する解答評価生成手段と、
    前記解答評価生成手段で生成された前記評価及び前記解答等受付手段で受け付けられた前記選択の結果に基づいて、少なくとも1以上のユーザに所定の勝敗基準を付与する勝敗基準付与手段と、
    として機能させ、
    前記勝敗基準付与手段は、前記問題に解答しない旨の前記選択をユーザから受け付けた後で前記問題に対戦者が正解した場合に、前記問題に解答しない旨の前記選択を前記ユーザから受け付けずに前記問題に前記対戦者が先に正解した場合と比較して有利な前記勝敗基準を前記ユーザに対して付与する、
    プログラム。
  12. コンピュータを
    2以上のユーザに対して問題を提示する問題提示手段と、
    前記問題に対する解答又は前記問題に解答しない旨の選択を受け付ける解答等受付手段と、
    前記解答等受付手段で前記問題に対する前記解答が受け付けられた場合に、受け付けられた前記問題に対する前記解答への評価を生成する解答評価生成手段と、
    前記解答評価生成手段で生成された前記評価及び前記解答等受付手段で受け付けられた前記選択の結果に基づいて、少なくとも1以上のユーザに所定の勝敗基準を付与する勝敗基準付与手段と、
    前記問題に解答しない旨の前記選択を行ったユーザに対して、前記問題に解答しない旨の前記選択を受け付けずに前記問題に対戦者が先に正解した場合と比較して有利なゲーム内効果を付与するゲーム内効果付与手段と、
    として機能させるプログラム。

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別冊Anまつり 関東Aエリア大会 決勝戦,YouTube [online] [video],2011年01月19日,https://www.youtube.com/watch?v=4b9VlnYTd84,[2022年8月9日検索]

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