JP3437841B2 - ゲームシステム及びゲーム用プログラム - Google Patents

ゲームシステム及びゲーム用プログラム

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JP3437841B2
JP3437841B2 JP2001182135A JP2001182135A JP3437841B2 JP 3437841 B2 JP3437841 B2 JP 3437841B2 JP 2001182135 A JP2001182135 A JP 2001182135A JP 2001182135 A JP2001182135 A JP 2001182135A JP 3437841 B2 JP3437841 B2 JP 3437841B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ターン制を採用し
たゲームを実行するゲームシステム及びそのプログラム
に関する。
【0002】
【従来の技術】3台以上のゲーム機を相互に接続して多
人数で一つのゲームをプレイできるゲームシステムが知
られている。こうしたゲーム機では、例えばレースゲー
ム等、多数のプレイヤーが同時にプレイするタイプのゲ
ームが主として実行されている。一方、ロールプレイン
グゲームやシミュレーションゲーム等のジャンルに属す
るゲームには、プレイヤーが交互にターンを交替するい
わゆるターン制を採用したものが存在する。こうしたタ
ーン制のゲームにおいては、特定のプレイヤーのターン
のとき、他のプレイヤーはゲームを見ているだけであ
り、そのターンにおけるキャラクタの行動等を指図する
ことはできなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記のターン制のゲー
ムを多人数でプレイした場合、自分のターンが回ってく
るまでの待ち時間が長くなり、プレイヤーがゲームに飽
きるおそれがある。また、特に複数のプレイヤーがチー
ムを組み、チーム毎に勝負を行うようなゲームを実行す
る場合には、そのチームを組んだ場合ならではの遊び方
をゲームシステム上で実現することが望ましい。
【0004】そこで、本発明は、ターン制を採用しなが
らも、多数のプレイヤーが参加する特徴を活かした斬新
なプレイを可能としたゲームシステム及びそのプログラ
ムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明のゲームシステムは、ゲームに参加
しているプレイヤーを、第1のサイドに属する二以上の
プレイヤーと、前記第1のサイドの対戦相手として設定
された第2のサイドに属する一以上のプレイヤーとに区
別し、それらのプレイヤー間でゲームのターンを順次移
動させるとともに、各ターンでは、プレイヤーに自己の
所有するゲーム要素を指定してその行動を決定させる処
理を実行し、各ターンにおける行動に応じてゲームの進
行状況が変化する、コンピュータ(10)を利用したゲ
ームシステム(1)において、各プレイヤーが所有する
ゲーム要素を特定する情報、及び前記ゲームの進行状況
を特定するための情報をそれぞれ記憶する記憶手段(1
3及び/又は23)と、前記第1のサイドに属する一の
プレイヤーのターンにて所定の条件が満たされている場
合、前記第1のサイドに属する他のプレイヤーに対する
支援要請を前記行動の一種として指定可能とする支援要
請制御手段(11)と、前記第1のサイドに属する一の
プレイヤーのターンにて、その一のプレイヤーの行動を
監視し、前記支援要請が前記行動の一種として指定され
たか否かを判断する行動監視手段(11)と、前記行動
監視手段において、前記第1のサイドに属するターン中
のプレイヤーが支援を要請したと判断された場合、その
ターンにおいてその要請に応じるか否かを決定する機会
を当該第1のサイドの他のプレイヤーに対して与える支
援応答制御手段(11)と、前記他のプレイヤーが支援
要請に応じた場合、その後に到来する前記第2のサイド
のプレイヤーのターンにて、前記第1のサイドに属する
前記一のプレイヤーのゲーム要素を対象とした攻撃が前
記行動として決定されたとき、その攻撃対象を前記他の
プレイヤーのゲーム要素へと振り替える攻撃対象振替手
段(11)と、前記第1のサイドに属するプレイヤー又
は前記第2のサイドに属するプレイヤーのそれぞれのタ
ーンにおいて、そのターン中のプレイヤーから攻撃が指
示された場合には、前記攻撃に使用されるゲーム要素と
前記攻撃対象のゲーム要素とをそれぞれ特定する情報を
参照して攻撃の結果を演算し、その演算結果に応じて前
記ゲームの進行状況を特定するための情報を更新する進
行管理手段(11)とを備えたゲームシステムにより、
上述した課題を解決する。
【0007】また、本発明のゲーム用プログラムは、ゲ
ームに参加しているプレイヤーを、第1のサイドに属す
る二以上のプレイヤーと、前記第1のサイドの対戦相手
として設定された第2のサイドに属する一以上のプレイ
ヤーとに区別し、それらのプレイヤー間でゲームのター
ンを順次移動させるとともに、各ターンでは、プレイヤ
ーに自己の所有するゲーム要素を指定してその行動を決
定させる処理を実行し、各ターンにおける行動に応じて
ゲームの進行状況が変化するゲームをコンピュータによ
り実行させるためのゲーム用プログラムにおいて、前記
コンピュータ(10)を、各プレイヤーが所有するゲー
ム要素を特定する情報、及び前記ゲームの進行状況を特
定するための情報をそれぞれ記憶する記憶手段(13及
び/又は23)と、前記第1のサイドに属する一のプレ
イヤーのターンにて所定の条件が満たされている場合、
前記第1のサイドに属する他のプレイヤーに対する支援
要請を前記行動の一種として指定可能とする支援要請制
御手段(11)と、前記第1のサイドに属する一のプレ
イヤーのターンにて、その一のプレイヤーの行動を監視
し、前記支援要請が前記行動の一種として指定されたか
否かを判断する行動監視手段(11)と、前記第1のサ
イドに属するターン中のプレイヤーが支援を要請した場
合、そのターン中においてその要請に応じるか否かを決
定する機会を当該第1のサイドの他のプレイヤーに対し
て与える支援応答制御手段(11)と、前記行動監視手
段において、前記他のプレイヤーが支援要請に応じた
判断された場合、その後に到来する前記第2のサイドの
プレイヤーのターンにて、前記第1のサイドに属する前
記一のプレイヤーのゲーム要素を対象とした攻撃が前記
行動として決定されたとき、その攻撃対象を前記他のプ
レイヤーのゲーム要素へと振り替える攻撃対象振替手段
(11)と、前記第1のサイドに属するプレイヤー又は
前記第2のサイドに属するプレイヤーのそれぞれのター
ンにおいて、そのターン中のプレイヤーから攻撃が指示
された場合には、前記攻撃に使用されるゲーム要素と前
記攻撃対象のゲーム要素とをそれぞれ特定する情報を参
照して攻撃の結果を演算し、その演算結果に応じて前記
ゲームの進行状況を特定するための情報を更新する進行
管理手段(11)と、を備えたゲーム機として機能させ
るように構成されることにより、上述した課題を解決す
る。
【0008】本発明によれば、第1のサイドに属する一
のプレイヤーが支援を要請した場合、そのターンにおい
て第1のサイドに属する他のプレイヤーに支援要請に応
じるか否かを決定する機会が与えられる。そして、他の
プレイヤーが支援に応じた場合、その後に第2のサイド
から支援を要請したプレイヤーのゲーム要素に攻撃が仕
掛けられても、その攻撃対象が支援要請に応じたプレイ
ヤーのゲーム要素に振り替えてられた上で攻撃結果が演
算される。従って、攻撃を仕掛けたサイドからみれば弱
い相手を狙ったつもりが別のプレイヤーの屈強な相手へ
と攻撃が行われ、その結果、思わぬ敗北を喫する等の意
外性がゲームに加味される。これにより、ターン外のプ
レイヤーによる行動の指示を一律に禁止する場合と比較
して、ゲームの攻守のパターンが複雑化してゲームの単
調性が解消される。同一サイドの複数のプレイヤーが相
互に協力して相手からの攻撃に対処する感覚をコンピュ
ータゲーム上で実現でき、ターン制のゲームの興趣を高
めることができる。
【0009】本発明において、前記ゲーム要素を特定す
る情報には、各ゲーム要素が支援要請可能なゲーム要素
に該当するか否かを判断するための情報が含まれてお
り、前記支援要請制御手段は、前記第1のサイドに属す
ターン中のプレイヤーが前記支援要請可能なゲーム要
素を所有するか否かに基づいて前記所定の条件の成否を
判断してもよい。この場合には、プレイヤーが支援要請
可能なゲーム要素を所有していることを条件として支援
要請を可能とすることができる。
【0010】各ターンにてプレイヤーがゲーム要素を決
定する過程が、前記ゲーム要素を選択する段階と、その
選択を確定する段階の少なくとも2段階に分けて構成さ
れ、前記ゲーム要素を選択する段階において、前記第1
のサイドに属するターン中のプレイヤーが前記支援要請
可能なゲーム要素を選択した場合、前記支援要請制御手
段は、そのゲーム要素を使用して支援要請を行えること
を示す情報をそのターン中のプレイヤーに対して通知し
てもよい。この場合には、支援要請を行える旨の情報が
ターン中のプレイヤーに知らされるので、プレイヤーが
その機会を逃すことなく支援要請を行うことができる。
【0011】前記プレイヤーが支援要請可能なゲーム要
素を選択してその選択を確定した場合、前記支援応答制
御手段は前記支援が要請されたと判断してその支援に応
じるか否かを決定する機会を与えてもよい。この場合に
は、ターン中のプレイヤーが支援要請を決定した後に、
その要請に応じるか否かがターン外のプレイヤーに確認
されるようになる。従って、支援を要請しても断られて
攻撃が回避できなくなる可能性があり、支援を要請する
か否かの判断においてゲーム性が生じ、それによりゲー
ムの興趣が高まる。
【0012】前記ゲーム要素を特定する情報には、各ゲ
ーム要素が攻撃回避可能なゲーム要素に該当するか否か
を判断するための情報が含まれており、前記第1のサイ
ドに属するターン中の前記一のプレイヤーが前記攻撃回
避可能なゲーム要素を行動させる対象として指定した場
合、前記攻撃対象振替手段は、前記支援要請に応じたか
否かに拘わりなく、その後に到来する前記第2のサイド
のプレイヤーのターンにて、前記第1のサイドに属する
前記一のプレイヤーのゲーム要素を対象とした攻撃が前
記行動として決定されたとき、その攻撃対象を前記他の
プレイヤーのゲーム要素へと振り替えるようにしてもよ
い。
【0013】この場合には、支援要請に応じるか否かの
判断が求められることなく、ターン中のプレイヤーが攻
撃回避可能なゲーム要素を指定すれば攻撃対象が振り替
えられるようになる。これにより、支援のパターンが増
えてゲーム内容が高度化し、その興趣が高まる。
【0014】前記ゲーム要素を特定する情報には、各ゲ
ーム要素が支援申出可能なゲーム要素に該当するか否か
を判断するための情報が含まれており、前記第1のサイ
ドに属するターン中の前記一のプレイヤーが前記支援申
出可能なゲーム要素を行動させる対象として指定した場
合、前記攻撃対象振替手段は、その後に到来する前記第
2のサイドのプレイヤーのターンにて、前記第1のサイ
ドに属する前記他のプレイヤーのゲーム要素を対象とし
た攻撃が前記行動として決定されたとき、その攻撃対象
を前記一のプレイヤーのゲーム要素へと振り替えてもよ
い。
【0015】この場合には、ターン中のプレイヤーが支
援を要請するという方向とは逆に、ターン中のプレイヤ
ーが同一サイドのプレイヤーに対して自発的に支援を申
出るという行動も指定できるようになる。これにより、
第1のサイドのプレイヤー間における支援パターンが多
様化し、ゲーム内容が高度化してその興趣が高まる。
【0016】本発明のゲームシステムにおいては、前記
ゲームシステムが相互に通信可能な複数のゲーム機(1
0)を含んでおり、各ゲーム機が前記記憶手段、前記支
援要請制御手段、前記支援応答制御手段、前記攻撃対象
振替手段及び前記進行管理手段を含んだコンピュータと
して構成されてもよい。また、本発明のゲーム用プログ
ラムにおいては、相互に通信可能な複数のゲーム機のそ
れぞれを、前記記憶手段、前記支援要請制御手段、前記
支援応答制御手段、前記攻撃対象振替手段及び前記進行
管理手段を含んだコンピュータとして機能させて前記ゲ
ームを実行するように構成されてもよい。
【0017】本発明において、前記ゲーム要素は様々な
形態で表現されてよい。例えば、ゲーム要素は、カード
として所定の表示装置に表示されてもよい。キャラク
タ、駒等の形態でゲーム要素を表示装置に表示してもよ
い。ゲーム要素の使用は、例えば所定の場にゲーム要素
を出す行為、ゲームに登場するキャラクタにそのゲーム
要素を使用させる行為等、様々な形態によりゲーム画面
上にて表現することができる。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムの
一実施形態を示している。この図に示すように、本実施
形態のゲームシステム1は、4台の携帯型ゲーム機10
…10を通信ケーブル2で相互に接続して構成される。
各ゲーム機10には、モニタ19や入力装置22が設け
られる。モニタ19には例えば液晶表示装置が使用され
る。入力装置22は例えば上下左右に操作可能な十字キ
ー22aや操作ボタン22b,22bを備える。これら
の構成は適宜変更してよい。なお、図1においてゲーム
機10はいずれも同一のものを示しているが、本発明は
異なるゲーム機を相互に接続して構成されてもよい。
【0019】図2は携帯型ゲーム機10の制御系のブロ
ック図である。携帯型ゲーム機10は、外部記憶装置
(例えば半導体メモリを内蔵したカセット型の記憶装
置)23に記録されたゲーム用プログラムに従って所定
のゲームを実行するコンピュータとして構成されてい
る。ゲーム機10は、マイクロプロセッサを主体として
構成されたCPU11と、そのCPU11に対する主記
憶装置としてのROM12及びRAM13と、CPU1
1からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した
処理を行う画像処理装置14及びサウンド処理装置16
とを有している。ROM12には、ゲーム機10の全体
の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティン
グシステムが書き込まれる。RAM13には外部記憶装
置23から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理装置14はCPU
11からの指示に従ってビデオメモリ15上に所定の画
像をレンダリングしたり、そのレンダリングされた画像
のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイ
ミングでモニタ19に出力する。
【0020】ゲーム機によっては、画像処理装置14に
高度な画像処理演算を実行するグラフィックスアクセラ
レータ機能が搭載されることもあり、CPU11及び画
像処理装置14によってそれぞれどのような処理を負担
するかはハードウエアの構成に応じて様々に変化する。
なお、ビデオメモリ15は画像処理装置14に描画専用
のメモリとして設けられた例を示しているが、メインメ
モリとしてのRAM13上にビデオメモリが確保されて
もよい。サウンド処理装置16は、外部記憶装置23か
ら読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を
再生してスピーカ20から出力させる。
【0021】さらに、CPU11にはバス24を介して
入力装置22及び通信制御装置24がそれぞれ接続され
る。入力装置22は、操作部として例えば十字キー22
aや操作ボタン22b,22cを含んでいる。通信制御
装置24には、通信インターフェース25を介して上述
した通信ケーブル2が接続される。以上の構成はあくま
で一例であり、本発明が適用されるゲーム機の構成は適
宜変更されてよい。
【0022】外部記憶装置23に記録されるゲーム用プ
ログラムには、ゲーム機10を本発明のゲームシステム
を構成する各手段として機能させるためのモジュールが
含まれる。また、外部記憶装置23に記録されたゲーム
用データは、例えばゲーム画面にキャラクタやそのキャ
ラクタが操作可能な要素としての各種のオブジェクトを
出現させるための画像データ、ゲームのストーリーの内
容を特定したデータ、ゲームで使用する効果音のデータ
等が含まれる。また、RAM13が記憶するゲームのデ
ータは、プレイヤーの操作に応じて、又は所定の条件
(例えばゲームの操作が一定期間行われないときやゲー
ムの所定の区切りのとき等)に従って自動的に、ユーザ
保存データとして外部記憶装置23に保存される。
【0023】以上のゲームシステム1においては、ゲー
ム用プログラムに従って4台のゲーム機10…10の間
でカード対戦ゲームを実行することができる。図3はそ
のカード対戦ゲームの概要を示したものである。図3
(a)から明らかなように、ゲーム用プログラムに従っ
て実行されるゲームでは、4台のゲーム機10をそれぞ
れ操作するプレイヤーA1,A2,B1,B2のうち、
プレイヤーA1とA2が一つのタッグチームAを組み、
プレイヤーB1とB2が他の一つのタッグチームBを組
む。各プレイヤーはデッキと呼ばれる所定枚数のカード
の組み合わせを保有する。換言すれば、タッグチームA
が一方のサイド、タッグチームBが他方のサイドとな
る。
【0024】ゲーム開始時には、各プレイヤーが自己の
デッキから所定枚数(例えば5枚)のカードを手札とし
て保有する。ゲーム開始後は、図3(b)に示すように
4人のプレイヤーの間で一定の順序でターンが移動す
る。プレイヤーは、自己のターンのとき、デッキから一
枚のカードをめくって手札に組み込み、その手札の中か
ら一又は複数のカードを場に出して自己の行動を決定す
る。行動には様々なものがあるが、一例として、対戦相
手が場に出している特定のカードに対する攻撃を指定し
たり、攻撃に対する防御を予め定めておくことができ
る。各カードには、カード同士の対戦状況に影響を与え
る攻撃力や守備力等のパラメータが設定されており、攻
撃が行われたときは、その攻撃を仕掛けたカードと攻撃
を受けるカードとのそれぞれに設定されているパラメー
タを参照して勝敗が決定される。他の要因、例えば場に
出されている他のカードの影響等を勝敗に反映してもよ
い。
【0025】以上のゲームにおいて、各ターンでは、原
則としてそのターンを有している一人のプレイヤーが行
動内容を決めるだけで、他のプレイヤーは行動を取るこ
とができない。しかし、二人のプレイヤーがチームを組
むという特徴を活かすため、本実施形態のゲームシステ
ムでは、自分のターンではない他のプレイヤーがゲーム
に参加する方法として、「同時出し」及び「支援」が用
意されている。「同時出し」は、一のプレイヤーが特定
のカードを場に出して他のプレイヤーを攻撃する場合、
一定の条件が満たされると、そのターンにおいて同一チ
ームの他のプレイヤー(以下、これをパートナーとい
う。)がカードを場に出すことを可能とし、それらのカ
ードの組み合わせによって特定の必殺技を発動させると
いうものである。一方、「支援」は、一のプレイヤーの
ターンにおいて一定の条件が満たされているとき、その
プレイヤーのカードに対する攻撃をパートナーのカード
への攻撃に振り替えることを可能とし、いわばパートナ
ーが身代わりとなって攻撃を受けるというものである。
同時出し及び支援の詳細は後述する。
【0026】図2に示すように、外部記憶装置23のゲ
ーム用データには、各カードの特徴を記述したカード情
報が含まれている。カード情報は例えば図4に示したよ
うに、各カードのIDと、カードのネーム、攻撃力や守
備力等のパラメータの初期値とを対応付けて記録したデ
ータである。カード情報には、特に同時出しや支援に関
する条件の成否を判断するための情報が含まれている。
これらの情報はゲームの内容に応じて適宜に定めてよい
が、本実施形態では次のように定めている。
【0027】まず、同時出しに関しては、同時出しが可
能なカード(以下、同時出しカードよ呼ぶことがあ
る。)の組み合わせを予め定めておき、同時出しカード
の情報においては、同時出しで組み合わされるべき相手
の同時出しカードのIDを指定しておく。図4の例では
カードα、及びβが相互に同時出しカードとして指定さ
れている。同時出し不可能なカードについては、例えば
存在しないID(図4では“0”)を指定する等して、
同時出しカードと区別することができる。なお、図では
省略したが、同時出しが可能なカードについてはその同
時出しが行われた場合の効果(攻撃力が所定値増加す
る、必ず勝利する等)を特定する情報がカード情報に加
えられる。
【0028】一方、支援に関しては、パートナーの支援
を必ず受けることができる攻撃回避カードと、パートナ
ーに支援を要請し、それが許可された場合に支援を受け
ることができる支援要請カードと、パートナーに対して
支援を申し出ることができる支援申出カードとを予め決
めておく。そして、各カードの情報には、それらの3つ
のカードに該当するか否かをそれぞれ判別する情報を含
めておく。図4の例では、攻撃回避カード、支援要請カ
ード又は支援申出カードのいずれかに該当すれば
“1”、そうでなければ“0”が指定されている。な
お、図4はあくまで一例であり、同時出し可能か否か、
支援を受け、あるいは支援をすることができるか否かの
判断は様々な情報に基づいて定めてよい。
【0029】ゲームの実行中、RAM13には、ゲーム
の進行状況を特定するための情報として、少なくともデ
ッキ情報、手札情報、場の情報及びライフ情報が記録さ
れる。デッキ情報はプレイヤーが保有するデッキの内容
(デッキに含まれるカードの種類と、それらのカードの
並び順)を特定する情報であり、手札情報はプレイヤー
が保有する手札の内容を特定する情報である。場の情報
は、現在、場に出されているカードの状況(枚数、配
置、各カードの攻撃力や守備力等)を特定する情報であ
る。ライフ情報はプレイヤーのライフを特定する情報で
ある。ゲームの開始時には各プレイヤーの所定のライフ
値が与えられ、ゲームの進行状況に応じてライフ値が更
新される。例えばカード対戦に破れるとライフ値が減ら
されることがある。そして、いずれかのプレイヤーのラ
イフ値が所定値まで減少すると、そのプレイヤーを含ん
だチームの負けとなる。各ゲーム機10のデッキ情報、
手札情報及びライフ情報はそのゲーム機10を操作する
プレイヤーのデッキ及び手札に関するものであり、場の
情報は各ゲーム機10に共通の情報である。
【0030】次に、図5〜図13を参照して、ゲーム用
プログラムに従って各ゲーム機10が実行する処理のう
ち、特に同時出しと支援に拘わる部分について説明す
る。なお、本実施形態のゲーム機10では他のゲーム機
10と情報交換の必要が生じたとき、一のゲーム機10
から他の全てのゲーム機10に対して情報を発信し、そ
の情報を受け取った各ゲーム機10は自己の処理にて必
要な情報か否かを判断し、必要な情報はRAM13に保
存してそれに応じた処理を行い、不要な情報は破棄す
る。こうした処理はゲーム機10間の通信プロトコルに
応じて適宜に定めてよい。
【0031】図5は、ゲーム全体の進行を管理するため
に各ゲーム機10にて実行されるターン制御処理の手順
を示している。なお、図5の処理の前提として、各ゲー
ム機10のRAM13には、現在、どのプレイヤーのタ
ーンかを特定する情報が記憶されているものとする。
【0032】この処理では、まずRAM13のターンに
関する情報を参照して自分のターンか否か、(つまり、
判断主体としてのゲーム機10のユーザのターンか否
か)が判断され(ステップS1)、自分のターンである
ときはそのターンにおける行動を決定する処理が実行さ
れる(ステップS2)。自分のターンでなければ、同一
サイド(チーム)のプレイヤーのターンか否かが判断さ
れ(ステップS2)、同一サイドのターンであれば行動
監視処理が実行される(ステップS4)。ステップS3
又はS4の処理完了後、又はステップS2で否定判断さ
れた場合には、今回のターンにおける行動決定処理及び
行動監視処理の結果を反映してゲーム状況が更新される
(ステップS5)。今回のターンにおける行動決定処理
及び行動監視処理の結果は、自己のゲーム機10で生成
される場合もあれば、他のゲーム機10から通知される
こともある。ステップS5における更新対象は、RAM
13の上述したデッキ情報、手札情報、場の情報、及び
ライフ情報を含む。
【0033】その後、各ゲーム機10のライフ情報に基
づいてゲーム終了か否かが判断され(ステップS6)、
終了でなければ図3(b)に示した順序に従って次のプ
レイヤーへとターンを移動させる処理が行われ(ステッ
プS7)、その後、ステップS1へと処理が戻される。
【0034】以上から明らかなように、各ゲーム機10
はターンを監視し、自分のターンのときには入力装置2
2に対するプレイヤーの操作を参照してターンにおける
行動を決定する。自分のターンでないときでも、同一サ
イドのプレイヤーのターンのときは行動監視処理が実行
され、相手サイドのプレイヤーのターンのときはいずれ
の処理も行わない。行動監視処理は、同時出し又は支援
を行うための処理であり、この行動監視処理を設けるこ
とにより、自分のターン以外でも入力操作を行ってゲー
ムに参加する機会が生じ、その結果、ゲームの興趣が増
す。
【0035】図6及び図7は、図5のステップS3で実
行される行動決定処理の詳細を示すフローチャートであ
る。以下、その処理の内容を説明する。なお、これらの
処理においては、図10や図11に示したように、ゲー
ム機10(但し、ターンを保有しているプレイヤーのゲ
ーム機に限る。)のモニタ19の画面上に手札100…
100が表示され、プレイヤーは、十字キー22aを操
作することによりカーソル(図10ではカードの外形に
合わせたボックス型)101を移動させて対象を選択す
る選択操作と、操作ボタン22b又は22cを押して選
択対象を確定する決定操作とを行えるものとする。
【0036】図6に示すように、行動決定処理では、ま
ず、自己のプレイヤーのデッキから手札へ一枚のカード
が補充される(ステップS11)。例えばデッキ情報に
おいて、一番上に置かれているものとして特定されるカ
ードを手札へと組み入れるような処理が行われ、そのカ
ードが手札に組み込まれる様子を示すアニメーションが
モニタ19に表示される。
【0037】次に、プレイヤーが手札から特定のカード
を選択する操作を入力装置22に対して行ったか否かが
判断される(ステップS12〜S16)。ここでいう特
定カードとは、同時出しカード、支援申出カード、攻撃
回避カード、又は支援要請カードのいずれかである。こ
れらのカードが使用される場合には、同時出し、又は支
援が行われることがあるので、手札からこうしたカード
が選択されようとしているか否かがステップS12〜S
16にて判断され、それらのカードに応じた処理が行わ
れる。
【0038】すなわち、同時出しカードが選択されてい
るときはステップS13が肯定される。この場合、パー
トナーのゲーム機10から手札情報を取得する処理が行
われ(ステップS21)、その手札情報に基づいて同時
出し可能か否かが判断される(ステップS22)。つま
り、プレイヤーが所有する同時出しカードと組み合わせ
て出すことが可能な同時出しカードがパートナーの手札
に含まれているか否かが判断される。なお、この判断は
パートナーのゲーム機10にて行うようにしてもよい。
【0039】ステップS22で同時出し可能と判断され
た場合には、現在選択されているカードを利用して同時
出しが可能であることをプレイヤーに知らせるアドバイ
スがモニタ19に表示される(ステップS23)。例え
ば、図10(a)では、カードαが同時出し可能な状態
にあり、モニタ19上には「いまαを出すと必殺技が使
えるよ!」というアドバイスが表示されている。
【0040】ステップS23の処理後、又はステップS
22で同時出し不可能と判断された場合にはステップS
25へと処理が進められ、入力装置22に対して上記の
決定操作が行われたか否かが判断される。この段階の決
定操作は、現在のカードの選択を確定すること、つま
り、現在選択されているカードを今回のターンで場に出
して使用するカードとして決定することである。
【0041】決定操作が行われていないときはステップ
S12へと処理が戻される。一方、ステップS14〜S
16のいずれかの条件が肯定された場合にはステップS
24にてアドバイスが表示され、その後ステップS25
へと処理が進められる。ステップS24において表示さ
れるアドバイスは、支援申出カード、攻撃回避カード、
又は支援要請カードを使用してパートナーを支援し、又
はパートナーからの支援を受けられることをプレイヤー
に知らせるものである。例えば、図11(a)では支援
申出カードAが選択された場合にアドバイスとして「A
のカードを使ってパートナーを支援できます」というア
ドバイスが表示され、図11(b)では攻撃回避カード
Bが選択された場合にアドバイスとして「Bのカードを
使ってパートナーに身代わりになってもらうことができ
ます」というアドバイスが表示され、図11(c)では
支援要請カードCが選択された場合にアドバイスとして
「Cのカードを使ってパートナーに支援を要請できま
す」というアドバイスが表示されている。
【0042】ステップS25にて決定操作が行われたと
判断された場合には図7のステップS31へと処理が進
められる。ステップS31では、選択確定したカードを
使って攻撃を行うのか、それとも防御を行うのかがモニ
タ19を通じてプレイヤーに問い掛けられ、それに対す
る入力装置22の操作内容に基づいてプレイヤーが攻撃
を選択したか否かが判断される。攻撃が選択された場合
には、場に出ているどのカードを攻撃対象にするのかを
入力装置22によってプレイヤーに指定させる処理が行
われ(ステップS32)、攻撃が選択されなかったとき
はステップS32はスキップされる。その後、今回のタ
ーンにおける行動内容が確定され、その確定された行動
内容が他のゲーム機10に対して通知される(ステップ
S33)。以上により行動決定処理が完了する。
【0043】図8及び図9は、図5のステップS4で実
行される行動監視処理の詳細を示すフローチャートであ
る。以下、その処理の内容を説明する。なお、図5にお
いて説明したように、行動監視処理は自機のプレイヤー
と同一チームの他のプレイヤーのターンのときに行われ
るものであり、行動監視処理の説明でいうパートナー
は、現在のターンを保有している他機のプレイヤーであ
ることに留意されたい。
【0044】図8に示すように行動監視処理では、まず
パートナーのゲーム機10から手札情報の送信が要求さ
れたか否かが判断される(ステップS41)。このステ
ップは図6のステップS21に対応する処理である。要
求されたときは手札情報が送信され(ステップS4
2)、その後ステップS43へ処理が進められる。手札
情報送信が要求されないときはステップS42はスキッ
プされる。
【0045】ステップS43では、現在のターンのゲー
ム機10から行動内容が通知されたか否か判断される
(図7のステップS33参照)。通知されていないとき
はステップS41へ処理が戻される。
【0046】行動内容が通知された場合にはステップS
44へと処理が進められ、現在のターンのパートナー
が、行動内容として、同時出しカードを使用した攻撃を
決定したか否かが判断される。ステップS44の条件が
満たされているときは、続けて、プレイヤーが同時出し
可能なカードを手札内に保有しているか否かが判断され
る(ステップS45)。これが満たされると、所定のア
ドバイスを自機のモニタ19に表示させる処理が行われ
る(ステップS46)。例えば、図10(b)に示すよ
うに、パートナーが使用した同時出しカードαと組み合
わせてカードβを現在のターンで使用できることを示す
アドバイスがモニタ19に表示される。このとき、同時
出し可能なカードをカーソル101で特定すればプレイ
ヤーがどのカードを同時出しできるのかを容易に特定で
きて望ましい。
【0047】続いて、プレイヤーが同時出しを了承する
操作を入力装置22に対して行ったか否かが判断され
(ステップS47)、同時出しを了承したときには、プ
レイヤーが同時出しの指示による相手サイドへの攻撃を
指示したことになり、その同時出しを了承した内容(図
10(b)の例ではカードβを出したこと)が他のゲー
ム機10に通知される(ステップS48)。一方、同時
出しが了承されなかった場合には、同時出しがなかった
ことが他のゲーム機10に通知される(ステップS4
9)。ステップS45の要件が否定された場合もステッ
プS49へと処理が進められる。ステップS48又はS
49が実行された場合には行動監視処理が終了する。
【0048】一方、図8のステップS44の要件が否定
された場合には図9のステップS51へと処理が進めら
れる。ステップS51では、図7のステップS33で通
知される行動内容に基づいて、パートナーが支援要請カ
ードを場に出したか否かが判断される。支援要請カード
が使用されている場合には自機のモニタ19にパートナ
ーからの支援要請があったことを知らせる情報が例えば
図12(a)のように表示される(ステップS52)。
【0049】その後、入力装置22に対する操作を参照
して、自機のプレイヤーがパートナーからの支援要請を
了承したか否かが判断され(ステップS53)、支援が
了承されたときは自機のプレイヤーに入力装置22を利
用して支援内容を決定させる処理が行われる(ステップ
S54)。例えば図12(b)に示すように手札、又は
場に出ているカード100をモニタ19に表示させ、そ
の中からパートナーの身代わりとして攻撃を受けるカー
ドを自機のプレイヤーに決定させる。支援内容の決定後
は、その決定した支援内容が他のゲーム機10に通知さ
れる(ステップS55)。一方、ステップS543にて
自機のプレイヤーが支援を拒否したときは他のゲーム機
10に対して支援拒否が通知される(ステップS5
6)。
【0050】ステップS55又はS56が実行された
後、又はステップS51の条件が否定された場合には行
動監視処理が終了する。
【0051】図13は、行動決定処理(図5のステップ
S3)にて他のカードへの攻撃が選択された場合におい
て、その攻撃による効果を判定するために図5のステッ
プS5の処理の一部として実行される攻撃結果判定処理
の手順を示している。
【0052】攻撃結果判定処理では、まず攻撃元、つま
り攻撃に使用されるカードに関する情報が取得される
(ステップS61)。例えば、攻撃を行うカードの特定
及びそのカードの攻撃力や守備力等の攻撃結果に影響す
るパラメータが、外部記憶装置23に記録され、又はR
AM13に転送されているカード情報に基づいて取得さ
れる。続いて、攻撃を行う側のチームのパートナーによ
り同時出しが指定されたか否かが判断される(ステップ
S62)。同時出しが指定されているときは同時出しの
効果がカード情報に基づいて特定される(ステップS6
3)。同時出しが指定されていないときはステップS6
3はスキップされる。
【0053】次のステップS64では、現在のターンの
プレイヤーが決定した行動内容に従って攻撃対象が特定
される。続いて、攻撃対象のプレイヤーのパートナーに
よる支援設定が行われているか否かが判断される(ステ
ップS65)。つまり、攻撃される側のチームにおい
て、攻撃対象のパートナーから支援申出カードが場に出
されている状態、攻撃対象のプレイヤーから攻撃回避カ
ードが場に出されている状態、又は攻撃対象のプレイヤ
ーから支援要請カードが場に出され、かつそのパートナ
ーが支援するカードを指定している状態のいずれかに該
当するときに支援設定ありと判断される。支援設定あり
と判断された場合には、その支援内容に応じて攻撃対象
が変更される(ステップS66)。支援設定がないとき
はステップS66がスキップされる。続くステップS6
7では、攻撃対象のカードに関する情報が取得される。
例えば、攻撃対象のカードの攻撃力や守備力等の攻撃結
果に影響するパラメータが、外部記憶装置23に記録さ
れ、又はRAM13に転送されているカード情報に基づ
いて取得される。
【0054】その後、取得された攻撃元のカードに関す
るパラメータと、攻撃対象のパラメータとを参照して攻
撃結果が演算される(ステップS68)。但し、攻撃元
及び攻撃対象のカード以外の情報、例えば同時出しされ
た他のカードの情報が攻撃結果に影響を与えるときはそ
の情報も参照される。同時出しの効果は、単独でカード
を出した場合よりもカードの攻撃力を高めるように定め
られる。従って、同時出しが行われている場合には、攻
撃を仕掛けた側に有利な結果が導かれるようになる。
【0055】以上により攻撃結果判定処理が終了する。
このようにして演算された攻撃結果に基づき、敗けた側
のプレイヤーのゲーム機10のRAM13に保存されて
いるライフ情報が減算される。
【0056】なお、図13の処理は行動結果を受け取っ
た各ゲーム機10で並行して実行してもよい。いずれか
一のゲーム機、例えば攻撃を指定したゲーム機10にて
図13の処理を実行し、その結果を他のゲーム機10に
通知してもよい。いずれにせよ、各ゲーム機10におい
てターン毎の行動内容が共有され、その行動内容を反映
して各ゲーム機10でゲームが等しく進行すればよい。
【0057】以上の実施形態では、ゲーム要素がカード
として表現され、そのカードの使用は、場にカードを出
す行為として特定される。カードの同時出しが同時攻撃
に相当する。同時攻撃条件は、図8のステップS44及
びステップS45によって特定される。すなわち、ター
ン中のプレイヤーが同時出し可能なカードを場に出して
攻撃を選択したこと、及びターン外のパートナーが同時
出し可能なカードを手札に有していることの両者が満た
されたときに同時攻撃条件が成立することになる。
【0058】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態にて実施してよい。例えば、上記の例
では、攻撃内容や支援を求めるか否か等の行動の決定を
全て各プレイヤーのターンで決定しているが、攻撃を受
けたときにはその攻撃対象となったプレイヤーにターン
とは別に防御内容を決定する機会を付与し、その際に支
援を求めるか否かを選べるようにしてもよい。
【0059】本発明は2対2でゲームを行う例に限ら
ず、いずれか一方のサイドに複数のプレイヤーが存在し
ていればよい。他方のサイドは単一のプレイヤーでもよ
い。その場合には、同時出しや支援は一方のサイドのみ
で行われることになる。プレイヤーとゲーム機との対応
関係も1対1に限定されず、複数のプレイヤーが一つの
ゲーム機を共同で使用してもよい。ゲームに参加するプ
レイヤーの一部は実在のプレイヤーではなく、コンピュ
ータによって仮想されたプレイヤーでもよい。複数のゲ
ーム機をつないで本発明のゲームシステムを構成する場
合において、ゲーム機同士の接続は有線、無線のいずれ
でもよい。ゲーム機間の接続形態は、いわゆるピアトゥ
ピア方式でもよいし、サーバークライアント方式でもよ
い。
【0060】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、第1のサイドに属する一のプレイヤーが支援を要請
した場合、そのターンにおいて第1のサイドに属する他
のプレイヤーに支援要請に応じるか否かを決定する機会
が与えられる。そして、他のプレイヤーが支援に応じた
場合、その後に第2のサイドから支援を要請したプレイ
ヤーのゲーム要素に攻撃が仕掛けられても、その攻撃対
象が支援要請に応じたプレイヤーのゲーム要素に振り替
えてられた上で攻撃結果が演算される。従って、攻撃を
仕掛けたサイドからみれば弱い相手を狙ったつもりが別
のプレイヤーの屈強な相手へと攻撃が行われ、その結
果、思わぬ敗北を喫する等の意外性がゲームに加味され
る。これにより、ターン外のプレイヤーによる行動の指
示を一律に禁止する場合と比較して、ゲームの攻守のパ
ターンが複雑化してゲームの単調性が解消される。同一
サイドの複数のプレイヤーが相互に協力して相手からの
攻撃に対処する感覚をコンピュータゲーム上で実現で
き、ターン制のゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを示
す図。
【図2】図1のゲーム機の制御系のブロック図。
【図3】図1のゲームシステムを利用して行われるカー
ド対戦ゲームの概要を示す図。
【図4】カード情報の内容の一例を示す図。
【図5】図2のゲーム機にて実行されるターン制御処理
の手順を示すフローチャート。
【図6】図2のゲーム機にて実行される行動決定処理の
手順を示すフローチャート。
【図7】図6に続くフローチャート。
【図8】図2のゲーム機にて実行される行動監視処理の
手順を示すフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】同時出しに関連してモニタに表示される画面
情報の例を示す図。
【図11】支援に関連してモニタに表示される画面情報
の例を示す図。
【図12】支援に関連してモニタに表示される画面情報
の他の例を示す図。
【図13】攻撃が指示された場合に図2のゲーム機にて
実行される攻撃結果判定処理の手順を示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 2 通信ケーブル 10 携帯型ゲーム機 11 CPU 19 モニタ(表示装置) 22 入力装置 22a 十字キー 22b,22c 操作ボタン 23 外部記憶装置(記憶媒体) 100 カード
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2000−157747(JP,A) 特開2001−96064(JP,A) 特開2000−342855(JP,A) 信長の野望 武将風雲録 ハンドブッ ク,株式会社光栄,1992年 2月25日, 第4版,第42−49頁 ドラゴンクエスト▲VI▼ 公式ガイ ドブック 下巻●知識編,株式会社エニ ックス,1996年 4月 9日,初版,第 32,76頁,”みがわり”に関する記載 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームに参加しているプレイヤーを、第
    1のサイドに属する二以上のプレイヤーと、前記第1の
    サイドの対戦相手として設定された第2のサイドに属す
    る一以上のプレイヤーとに区別し、それらのプレイヤー
    間でゲームのターンを順次移動させるとともに、各ター
    ンでは、プレイヤーに自己の所有するゲーム要素を指定
    してその行動を決定させる処理を実行し、各ターンにお
    ける行動に応じてゲームの進行状況が変化する、コンピ
    ュータを利用したゲームシステムにおいて、 各プレイヤーが所有するゲーム要素を特定する情報、及
    び前記ゲームの進行状況を特定するための情報をそれぞ
    れ記憶する記憶手段と、 前記第1のサイドに属する一のプレイヤーのターンにて
    所定の条件が満たされている場合、前記第1のサイドに
    属する他のプレイヤーに対する支援要請を前記行動の一
    種として指定可能とする支援要請制御手段と、前記第1のサイドに属する一のプレイヤーのターンに
    て、その一のプレイヤーの行動を監視し、前記支援要請
    が前記行動の一種として指定されたか否かを判断する行
    動監視手段と、 前記行動監視手段において、 前記第1のサイドに属する
    ターン中のプレイヤーが支援を要請したと判断された
    合、そのターンにおいてその要請に応じるか否かを決定
    する機会を当該第1のサイドの他のプレイヤーに対して
    与える支援応答制御手段と、 前記他のプレイヤーが支援要請に応じた場合、その後に
    到来する前記第2のサイドのプレイヤーのターンにて、
    前記第1のサイドに属する前記一のプレイヤーのゲーム
    要素を対象とした攻撃が前記行動として決定されたと
    き、その攻撃対象を前記他のプレイヤーのゲーム要素へ
    と振り替える攻撃対象振替手段と、 前記第1のサイドに属するプレイヤー又は前記第2のサ
    イドに属するプレイヤーのそれぞれのターンにおいて、
    そのターン中のプレイヤーから攻撃が指示された場合に
    は、前記攻撃に使用されるゲーム要素と前記攻撃対象の
    ゲーム要素とをそれぞれ特定する情報を参照して攻撃の
    結果を演算し、その演算結果に応じて前記ゲームの進行
    状況を特定するための情報を更新する進行管理手段と、 を備えていることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム要素を特定する情報には、各
    ゲーム要素が支援要請可能なゲーム要素に該当するか否
    かを判断するための情報が含まれており、前記支援要請
    制御手段は、前記第1のサイドに属するターン中のプレ
    イヤーが前記支援要請可能なゲーム要素を所有するか否
    かに基づいて前記所定の条件の成否を判断することを特
    徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 各ターンにてプレイヤーがゲーム要素を
    決定する過程が、前記ゲーム要素を選択する段階と、そ
    の選択を確定する段階の少なくとも2段階に分けて構成
    され、 前記ゲーム要素を選択する段階において、前記第1のサ
    イドに属するターン中のプレイヤーが前記支援要請可能
    なゲーム要素を選択した場合、前記支援要請制御手段
    は、そのゲーム要素を使用して支援要請を行えることを
    示す情報をそのターン中のプレイヤーに対して通知する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記プレイヤーが支援要請可能なゲーム
    要素を選択してその選択を確定した場合、前記支援応答
    制御手段は前記支援が要請されたと判断してその支援に
    応じるか否かを決定する機会を与えることを特徴とする
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム要素を特定する情報には、各
    ゲーム要素が攻撃回避可能なゲーム要素に該当するか否
    かを判断するための情報が含まれており、 前記第1のサイドに属するターン中の前記一のプレイヤ
    ーが前記攻撃回避可能なゲーム要素を行動させる対象と
    して指定した場合、前記攻撃対象振替手段は、前記支援
    要請に応じたか否かに拘わりなく、その後に到来する前
    記第2のサイドのプレイヤーのターンにて、前記第1の
    サイドに属する前記一のプレイヤーのゲーム要素を対象
    とした攻撃が前記行動として決定されたとき、その攻撃
    対象を前記他のプレイヤーのゲーム要素へと振り替える
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲー
    ムシステム。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム要素を特定する情報には、各
    ゲーム要素が支援申出可能なゲーム要素に該当するか否
    かを判断するための情報が含まれており、 前記第1のサイドに属するターン中の前記一のプレイヤ
    ーが前記支援申出可能なゲーム要素を行動させる対象と
    して指定した場合、前記攻撃対象振替手段は、その後に
    到来する前記第2のサイドのプレイヤーのターンにて、
    前記第1のサイドに属する前記他のプレイヤーのゲーム
    要素を対象とした攻撃が前記行動として決定されたと
    き、その攻撃対象を前記一のプレイヤーのゲーム要素へ
    と振り替えることを特徴とする請求項1〜5のいずれか
    に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記ゲームシステムが相互に通信可能な
    複数のゲーム機を含んでおり、各ゲーム機が前記記憶手
    段、前記支援要請制御手段、前記支援応答制御手段、前
    記攻撃対象振替手段及び前記進行管理手段を含んだコン
    ピュータとして構成されていることを特徴とする請求項
    1〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 ゲームに参加しているプレイヤーを、第
    1のサイドに属する二以上のプレイヤーと、前記第1の
    サイドの対戦相手として設定された第2のサイドに属す
    る一以上のプレイヤーとに区別し、それらのプレイヤー
    間でゲームのターンを順次移動させるとともに、各ター
    ンでは、プレイヤーに自己の所有するゲーム要素を指定
    してその行動を決定させる処理を実行し、各ターンにお
    ける行動に応じてゲームの進行状況が変化するゲームを
    コンピュータにより実行させるためのゲーム用プログラ
    ムにおいて、前記コンピュータを、 各プレイヤーが所有するゲーム要素を特定する情報、及
    び前記ゲームの進行状況を特定するための情報をそれぞ
    れ記憶する記憶手段と、 前記第1のサイドに属する一のプレイヤーのターンにて
    所定の条件が満たされている場合、前記第1のサイドに
    属する他のプレイヤーに対する支援要請を前記行動の一
    種として指定可能とする支援要請制御手段と、前記第1のサイドに属する一のプレイヤーのターンに
    て、その一のプレイヤーの行動を監視し、前記支援要請
    が前記行動の一種として指定されたか否かを判断する行
    動監視手段と、 前記行動監視手段において、 前記第1のサイドに属する
    ターン中のプレイヤーが支援を要請したと判断された
    合、そのターンにおいてその要請に応じるか否かを決定
    する機会を当該第1のサイドの他のプレイヤーに対して
    与える支援応答制御手段と、 前記他のプレイヤーが支援要請に応じた場合、その後に
    到来する前記第2のサイドのプレイヤーのターンにて、
    前記第1のサイドに属する前記一のプレイヤーのゲーム
    要素を対象とした攻撃が前記行動として決定されたと
    き、その攻撃対象を前記他のプレイヤーのゲーム要素へ
    と振り替える攻撃対象振替手段と、 前記第1のサイドに属するプレイヤー又は前記第2のサ
    イドに属するプレイヤーのそれぞれのターンにおいて、
    そのターン中のプレイヤーから攻撃が指示された場合に
    は、前記攻撃に使用されるゲーム要素と前記攻撃対象の
    ゲーム要素とをそれぞれ特定する情報を参照して攻撃の
    結果を演算し、その演算結果に応じて前記ゲームの進行
    状況を特定するための情報を更新する進行管理手段と、 を備えたゲーム機として機能させるように構成されてい
    ることを特徴とするゲーム用プログラム。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム要素を特定する情報には、各
    ゲーム要素が支援要請可能なゲーム要素に該当するか否
    かを判断するための情報が含まれており、前記支援要請
    制御手段は、前記第1のサイドに属するターン中のプレ
    イヤーが前記支援要請可能なゲーム要素を所有するか否
    かに基づいて前記所定の条件の成否を判断することを特
    徴とする請求項8に記載のゲーム用プログラム。
  10. 【請求項10】 各ターンにてプレイヤーがゲーム要素
    を決定する過程が、前記ゲーム要素を選択する段階と、
    その選択を確定する段階の少なくとも2段階に分けて構
    成され、 前記ゲーム要素を選択する段階において、前記第1のサ
    イドに属するターン中のプレイヤーが前記支援要請可能
    なゲーム要素を選択した場合、前記支援要請制御手段
    は、そのゲーム要素を使用して支援要請を行えることを
    示す情報をそのターン中のプレイヤーに対して通知する
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム用プログラ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記プレイヤーが支援要請可能なゲー
    ム要素を選択してその選択を確定した場合、前記支援応
    答制御手段は前記支援が要請されたと判断してその支援
    に応じるか否かを決定する機会を与えることを特徴とす
    る請求項10に記載のゲーム用プログラム。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム要素を特定する情報には、
    各ゲーム要素が攻撃回避可能なゲーム要素に該当するか
    否かを判断するための情報が含まれており、 前記第1のサイドに属するターン中の前記一のプレイヤ
    ーが前記攻撃回避可能なゲーム要素を行動させる対象と
    して指定した場合、前記攻撃対象振替手段は、前記支援
    要請に応じたか否かに拘わりなく、その後に到来する前
    記第2のサイドのプレイヤーのターンにて、前記第1の
    サイドに属する前記一のプレイヤーのゲーム要素を対象
    とした攻撃が前記行動として決定されたとき、その攻撃
    対象を前記他のプレイヤーのゲーム要素へと振り替える
    ことを特徴とする請求項8〜11のいずれかに記載のゲ
    ーム用プログラム。
  13. 【請求項13】 前記ゲーム要素を特定する情報には、
    各ゲーム要素が支援申出可能なゲーム要素に該当するか
    否かを判断するための情報が含まれており、 前記第1のサイドに属するターン中の前記一のプレイヤ
    ーが前記支援申出可能なゲーム要素を行動させる対象と
    して指定した場合、前記攻撃対象振替手段は、その後に
    到来する前記第2のサイドのプレイヤーのターンにて、
    前記第1のサイドに属する前記他のプレイヤーのゲーム
    要素を対象とした攻撃が前記行動として決定されたと
    き、その攻撃対象を前記一のプレイヤーのゲーム要素へ
    と振り替えることを特徴とする請求項8〜12のいずれ
    かに記載のゲーム用プログラム。
  14. 【請求項14】 相互に通信可能な複数のゲーム機のそ
    れぞれを、前記記憶手段、前記支援要請制御手段、前記
    支援応答制御手段、前記攻撃対象振替手段及び前記進行
    管理手段を含んだコンピュータとして機能させて前記ゲ
    ームを実行するように構成されていることを特徴とする
    請求項8〜13のいずれかに記載のゲーム用プログラ
    ム。
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