JP2003290558A - ネットワークゲームシステム、該システムに用いられるサーバ及び端末、並びに該システムに用いられるプログラム - Google Patents
ネットワークゲームシステム、該システムに用いられるサーバ及び端末、並びに該システムに用いられるプログラムInfo
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Abstract
することなく、かつ、同一のゲーム世界を共有可能なネ
ットワークゲームシステムを提供する。 【解決手段】 サーバ2からのデータD2に基づくゲー
ムをネットワーク接続された複数のゲーム機3のそれぞ
れでプレイ可能としたネットワークゲームシステム1に
おいて、ゲーム機3のそれぞれには、データD2を初期
データとしてゲームを実行するゲーム実行手段30a
と、そのゲームにて所定の成果が得られた場合、その成
果に対応した情報をサーバ2に送信する情報送信手段3
0cとを設け、サーバ2には、情報送信手段30cから
の情報に基づいてデータD2を更新するサーバデータ更
新手段20bと、複数のゲーム機3間で相互に矛盾する
成果を生じさせないための情報をゲーム機3に送信する
ゲーム管理手段20aとを設ける。
Description
ムシステム、特に複数のプレイヤーが同一のステージ、
ミッション等をプレイする場合に好適なシステムに関す
る。
て接続された端末にてゲームをプレイするゲームシステ
ムとして、特許第3228506号公報に開示されたゲ
ーム機が知られている。このゲーム機では、城を占領す
ることを目的とするゲームが実行される。城は複数用意
されており、プレイヤーはこれらの城の中から挑戦する
城を選択する。プレイヤーが城を選択すると、サーバ
(中央制御装置)から選択した城のデータが端末(ゲー
ムユニット)に送信され、そのデータに基づいてゲーム
が開始される。プレイヤーが城の占領に成功すると、占
領に成功したことがサーバに通知される。通知を受けた
サーバは、そのプレイヤーが城の城主となるように自己
の保有する城のデータを更新する。城主となったプレイ
ヤーは、城に護衛モンスターを配置する等、城のデータ
を変更することができる。そして、その城には他のプレ
イヤーが挑戦し、城主となったプレイヤーが変更した城
のデータに基づくゲームが実行される。
1人のプレイヤーが城のデータに基づくゲームを開始し
た場合、その城のデータに基づく他のプレイヤーのゲー
ムを禁止する、いわゆる排他制御を行うことにより、同
一の城を複数のプレイヤーが占領するような状態を防止
し、ゲームの整合性を保っている。このため、多数のプ
レイヤーが参加するためには、そのプレイヤーの数に対
応して挑戦可能な城を用意しておかなければならない。
すなわち、参加するプレイヤーの数が城等の選択肢の数
を上回ると、排他制御のためにプレイできなくなるプレ
イヤーが生じる。
定によっては、多数のプレイヤーに対応する多数の選択
肢を用意することができない場合がある。例えば、都道
府県の領土を奪い合うようなマスゲームにおいては、ゲ
ームの世界設定上、47都道府県しか選択肢を用意する
ことができない。また、仮にゲームの世界設定上、多数
の選択肢を用意可能であるとしても、多数のプレイヤー
に対応してそれぞれ異なる選択肢を用意するとすれば、
その選択肢に対応したゲーム用のプログラム及びデータ
を作成するのに必要な労力は膨大なものとなる。
多数用意することが出来ないゲームについては、そのゲ
ームを実行するためのプログラムやデータを各プレイヤ
ーの端末に配信するサービスの提供が限界であり、複数
のプレイヤーが同一のゲーム世界を共有するようなゲー
ムを提供することは不可能であった。
レイヤーの人数を制限することなく、かつ、同一のゲー
ム世界を共有可能なネットワークゲームシステムを提供
することを目的とする。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
(1)は、サーバ(2)から提供される所定のデータ
(D2)に基づくゲームをネットワーク接続された複数
の端末(3…3)のそれぞれでプレイ可能としたネット
ワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末のそれ
ぞれには、前記サーバから提供されるデータを初期デー
タ(D3)として使用し、所定の入力装置(13)を介
して与えられるプレイヤーからの指示を参照しつつ当該
初期データに基づくゲームを実行するゲーム実行手段
(30a)と、前記ゲーム実行手段にて実行されるゲー
ムにて所定の成果が得られたか否かを判別し、所定の成
果が得られたと判別した場合、その成果に対応した成果
通知情報を前記サーバに対して送信する情報送信手段
(30c)とが設けられ、前記サーバには、前記情報送
信手段から送信された情報に基づいて前記複数の端末の
それぞれに提供すべき前記データを更新するサーバデー
タ更新手段(20b)と、同一のデータを前記初期デー
タとして使用してゲームを実行している複数の端末に対
し、それらの端末間で相互に矛盾する前記所定の成果を
生じさせないための指示情報を送信するゲーム管理手段
(20a)とが設けられ、前記ゲーム実行手段は、前記
サーバからの指示情報に基づいて、前記所定の成果に関
して所定の処理を実行することにより、上述した課題を
解決する。
ムを実行するために必要なデータが送信され、各端末
は、そのデータを自己が進行するゲームの初期データと
してゲームを開始する。そして、ゲームの進行状況に応
じて自己の初期データを更新する。すなわち、同一のゲ
ームが各端末において並列的かつ独立的に進行する。そ
して各端末におけるゲーム内容は、所定の成果が得られ
た場合にサーバのデータにフィードバックされる。更に
その所定の成果に関して各端末間で相互に矛盾が生じな
いようにするための処理が実行されるため、ネットワー
クゲームシステムで実行されるゲームの整合性が保たれ
る。従って、同時にプレイ可能なプレイヤーの人数を制
限することなく、かつ、同一のゲーム世界を共有可能な
ネットワークゲームシステムを提供することが可能であ
る。
ため、ネットワークの負荷を軽減することができるとい
う顕著な効果を奏する。
づくゲームは、同一の仮想空間におけるゲームでもよい
し、同一のキャラクタとの対戦ゲームでもよい。所定の
成果は、製造者側でそのゲームを実行している全てのプ
レイヤーに対して合一に確定すべきと判断した事項に関
連する事項であれば、あらゆるものを含んでよい。例え
ばサーバから提供されるデータに基づくゲームのクリア
に関連するものでもよいし、所定の人数にのみ取得を許
可するアイテムの取得に関連するものでもよい。所定の
成果に関する各端末間での矛盾とは、製造者側でそのゲ
ームを実行している全てのプレイヤーに対して合一に確
定すべきと判断した事項が合一に確定しない状況等が生
じることをいう。この矛盾が生じないようにするための
所定の処理は、合一に確定すべき事象がいずれかの端末
にて生じたときに、他の端末ではその事象が生じないよ
うにする事後的なものでもよいし、予め合一に確定すべ
き事象が複数の端末で生じないようにする事前的なもの
でもよい。合一に確定すべき事象が複数の端末にて生じ
たときに、いずれかの端末にて生じた事象のみを確定さ
せるものでもよい。また、サーバのみで実行してもよい
し、端末に所定の処理を実行させてもよい。
いて、前記端末のそれぞれには、前記ゲーム実行手段に
よるゲームの実行状況に応じて、前記初期データとして
自己の端末に提供されたデータを漸次更新する端末デー
タ更新手段(30b)が更に設けられ、前記情報送信手
段は、前記端末データ更新手段により更新されたデータ
を参照して、前記所定の成果が得られたか否かを判別し
てもよい。この場合、サーバから供給されたデータをゲ
ームの進行状況に応じて変更することにより、種々のゲ
ーム状態を形成してゲームの趣向を高めることが可能と
なる。
いて、前記ゲーム管理手段は、最先に受信した前記成果
通知情報の送信元の端末で生じた前記所定の成果と矛盾
する前記所定の成果を他の端末で生じさせないように前
記他の端末に前記指示情報を送信してもよい。この場
合、所定の成果をいち早く得たプレイヤーの成果を優先
的に取り扱い、他のプレイヤーがその成果と矛盾する成
果を得られないように調整することとなる。従って、所
定の成果をいち早く得ることを競い合うゲームに本発明
のネットワークゲームシステムを有効に適用することが
可能である。
いて、前記ゲーム管理手段は、前記所定のデータに基づ
くゲームが前記複数の端末で同時に開始されるように前
記複数の端末を制御してもよい。この場合、所定の成果
をいち早く得ることを競い合うゲームにおいて、プレイ
ヤー間の公平性を保つことが可能である。
いて、前記ゲーム管理手段は、前記複数の端末のそれぞ
れに提供すべきデータが前記サーバデータ更新手段によ
り更新される場合に、更新される前のデータに基づくゲ
ームを実行している端末を特定し、その特定した端末に
前記指示情報を送信してもよい。この場合、合一に確定
すべき事象がいずれかの端末にて生じた場合に、他の端
末にてその事象が生じることを防止することにより、矛
盾が生じないようにすることが可能である。
いて、前記ゲーム管理手段は、前記指示情報として、前
記更新される前のデータに基づくゲームを終了させるた
めの情報を送信し、前記端末は、前記サーバからの前記
ゲームを終了させるための情報に基づいて、前記更新さ
れる前のデータに基づくゲームを終了してもよい。この
場合、サーバから提供されたデータに基づくゲームを強
制的に終了させることにより、合一に確定すべき事象が
いずれかの端末にて生じた後に、他の端末にてその事象
が生じることを防止することが可能である。
いて、前記情報送信手段は更に、前記所定の成果が得ら
れるまでの途中経過を示す端末経過情報(D3)を適宜
前記サーバに送信し、前記ゲーム管理手段は、前記複数
の端末からの前記端末経過情報に基づいて、前記サーバ
データ更新手段により前記複数の端末のそれぞれに提供
すべき前記データが更新されるまでの途中経過を示すサ
ーバ経過情報(D1)を生成するとともに、そのサーバ
経過情報を前記複数の端末に送信し、前記端末には、前
記サーバからの前記サーバ経過情報に基づいて、前記複
数の端末のそれぞれに提供すべき前記データが更新され
るまでの途中経過を表示するための表示手段(30d)
が更に設けられていてもよい。この場合、プレイヤーは
サーバから提供されるデータが更新される状況を把握で
きる。このため、例えば、随時サーバに所定のデータを
要求してゲームを開始可能なゲームシステムの場合に、
データが更新されることによる調整を自己が受ける可能
性を予測し、ゲームを開始するか否かの判断をすること
ができる。
いて、前記ゲーム管理手段は、前記指示情報として、前
記所定の成果を得ることを許可又は禁止する情報を送信
し、前記複数の端末のそれぞれに設けられたゲーム実行
手段は、前記指示情報に基づいて自己の実行するゲーム
において所定の成果を得ることが許可されているか否か
を判定し、前記所定の成果を得ることを許可されている
場合には、前記所定の成果を得ることが可能となるよう
にゲームを実行し、前記所定の成果を得ることを許可さ
れていない場合には、前記所定の成果を得ることが不可
能となるようにゲームを実行してもよい。この場合、合
一に確定すべき事象が生じる端末を限定することによ
り、事前に矛盾が生じることを防止することが可能であ
る。さらに、所定の成果を得ることを許可するプレイヤ
ーや、時間を調整することにより、所定の成果が得られ
る頻度等のゲームバランスを調整することも可能であ
る。なお、所定の成果を得ることが許可される端末は1
つでもよいし、所定数でもよい。また、所定の成果を許
可又は禁止する情報の送信は、各端末においてゲームを
開始する時等の各端末のゲーム進行状況に依存した時期
に送信してもよいし、所定の時刻に全ての端末に対して
送信してもよい。
いて、前記ゲーム実行手段は、前記初期データに基づく
ゲームにおいて前記所定の成果とは別の成果を得ること
を可能となるように前記ゲームを実行可能であり、前記
所定の成果を得ることを許可されている場合には、前記
別の成果を得ることが不可能となるように前記ゲームを
実行し、前記所定の成果を得ることを許可されていない
場合には、前記別の成果を得ることが可能となるように
前記ゲームを実行してもよい。この場合、所定の成果を
得ることが不可能となっていることの代替措置として別
のイベントを発生させる等により、プレイヤーに所定の
成果が得られるプレイヤーが限定されていることを悟ら
れることを防止するとともに、所定の成果を得られない
プレイヤーがゲームをプレイしなくなることを防止する
ことが可能である。
サーバ(2)は、所定の入力装置(13)を介して与え
られるプレイヤーからの指示を参照しつつ所定の初期デ
ータ(D3)に基づくゲームを実行し、そのゲームにて
得られた所定の成果に対応した成果通知情報を送信する
とともに、所定の情報に基づいて前記所定の成果に関し
て所定の処理を実行する複数の端末(3…3)のそれぞ
れに、前記初期データとして使用されるデータ(D2)
をネットワークを介して提供するネットワークゲームシ
ステム用のサーバにおいて、前記端末からの前記成果通
知情報に基づいて前記複数の端末のそれぞれに提供すべ
き前記データを更新するサーバデータ更新手段(20
b)と、同一のデータを前記初期データとして使用して
ゲームを実行している複数の端末に対し、それらの端末
間で相互に矛盾する前記所定の成果を生じさせないため
の指示情報を前記所定の情報として送信するゲーム管理
手段(20a)とが設けられていることを特徴とする。
ム用の端末(3)は、所定の成果を得ることが可能なゲ
ームの初期データ(D3)として使用されるデータ(D
2)を保有し、前記所定の成果に対応した成果通知情報
に基づいて前記データを更新するとともに、同一の前記
データを前記初期データとして実行されるゲーム間で相
互に矛盾する前記所定の成果を生じさせないための指示
情報を送信するサーバ(2)とネットワーク接続された
ネットワークゲームシステム用の端末において、前記サ
ーバから提供されるデータを初期データとして使用し、
所定の入力装置(13)を介して与えられるプレイヤー
からの指示を参照しつつ当該初期データに基づくゲーム
を実行するゲーム実行手段(30a)と、前記ゲーム実
行手段にて実行されるゲームにて所定の成果が得られた
か否かを判別し、所定の成果が得られたと判別した場
合、その成果に対応した前記成果通知情報を前記サーバ
に対して送信する情報送信手段(30c)とが設けら
れ、前記ゲーム実行手段は、前記サーバからの指示情報
に基づいて、前記所定の成果に関して所定の処理を実行
することを特徴とする。
使用することにより、本発明のネットワークゲームシス
テムを実現することが可能である。
も、上述した各種の好ましい態様を含んでもよい。すな
わち、前記ゲーム管理手段は、最先に受信した前記成果
通知情報の送信元の端末で生じた前記所定の成果と矛盾
する前記所定の成果を他の端末で生じさせないように前
記他の端末に前記指示情報を送信してもよい。前記ゲー
ム管理手段は、前記所定のデータに基づくゲームが前記
複数の端末で同時に開始されるように前記複数の端末を
制御してもよい。前記ゲーム管理手段は、前記複数の端
末のそれぞれに提供すべきデータが前記サーバデータ更
新手段により更新される場合に、更新される前のデータ
に基づくゲームを実行している端末を特定し、その特定
した端末に前記指示情報を送信してもよい。前記ゲーム
管理手段は、前記指示情報として、前記更新される前の
データに基づくゲームを終了させるための情報を送信し
てもよい。前記ゲーム管理手段は、前記指示情報とし
て、前記複数の端末に前記所定の成果を得ることを許可
又は禁止する情報を送信してもよい。前記ゲーム実行手
段によるゲームの実行状況に応じて、前記初期データと
して自己の端末に提供されたデータを漸次更新する端末
データ更新手段(30b)が更に設けられ、前記情報送
信手段は、前記端末データ更新手段により更新されたデ
ータを参照して、前記所定の成果が得られたか否かを判
別してもよい。前記指示情報はゲームの終了を指示する
情報であり、前記端末は、前記サーバからの指示情報に
基づいて、前記サーバから提供されるデータに基づくゲ
ームを終了してもよい。前記情報送信手段は更に、前記
所定の成果が得られるまでの途中経過を示す端末経過情
報を適宜前記サーバに送信し、前記端末には、前記サー
バから送信され、前記端末経過情報に基づいて生成され
た前記サーバの保有するデータが更新されるまでの途中
経過を示す情報に基づいて、前記サーバの保有するデー
タが更新されるまでの途中経過を表示するための表示手
段が更に設けられていてもよい。前記指示情報には、前
記サーバから送信される前記所定の成果を得ることを許
可又は禁止する情報が含まれ、前記ゲーム実行手段は、
前記指示情報に基づいて、自己の実行するゲームにおい
て所定の成果を得ることが許可されているか否かを判定
し、前記所定の成果を得ることを許可されている場合に
は、前記所定の成果を得ることが可能となるようにゲー
ムを実行し、前記所定の成果を得ることを許可されてい
ない場合には、前記所定の成果を得ることが不可能とな
るようにゲームを実行してもよい。前記ゲーム実行手段
は、前記初期データに基づくゲームにおいて前記所定の
成果とは別の成果を得ることを可能となるように前記ゲ
ームを実行可能であり、前記所定の成果を得ることを許
可されている場合には、前記別の成果を得ることが不可
能となるように前記ゲームを実行し、前記所定の成果を
得ることを許可されていない場合には、前記別の成果を
得ることが可能となるように前記ゲームを実行してもよ
い。
(1)用のプログラムは、サーバ(2)から提供される
所定のデータ(D2)に基づくゲームをネットワーク接
続された複数の端末(3…3)のそれぞれでプレイ可能
としたネットワークゲームシステム用のプログラムにお
いて、前記複数の端末のそれぞれを、前記サーバから提
供されるデータを初期データ(D3)として使用し、所
定の入力装置(13)を介して与えられるプレイヤーか
らの指示を参照しつつ当該初期データに基づくゲームを
実行するゲーム実行手段(30a)、及び前記ゲーム実
行手段にて実行されるゲームにて所定の成果が得られた
か否かを判別し、所定の成果が得られたと判別した場
合、その成果に対応した成果通知情報を前記サーバに対
して送信する情報送信手段(30c)として機能させ、
前記サーバを、前記情報送信手段から送信された情報に
基づいて前記複数の端末のそれぞれに提供すべき前記デ
ータを更新するサーバデータ更新手段(20b)、及び
同一のデータを前記初期データとして使用してゲームを
実行している複数の端末に対し、それらの端末間で相互
に矛盾する前記所定の成果を生じさせないための指示情
報を送信するゲーム管理手段(20a)として機能させ
るように構成され、前記ゲーム実行手段は、前記サーバ
からの指示情報に基づいて、前記所定の成果に関して所
定の処理を実行することにより、上述した課題を解決す
る。本発明のネットワークゲームシステム用のプログラ
ムをネットワーク接続されたサーバ及び端末にて実行す
ることにより、本発明のネットワークゲームシステムを
実現可能である。
力装置(13)を介して与えられるプレイヤーからの指
示を参照しつつ所定の初期データ(D3)に基づくゲー
ムを実行し、そのゲームにて得られた所定の成果に対応
した成果通知情報を送信するとともに、所定の情報に基
づいて前記所定の成果に関して所定の処理を実行する複
数の端末(3…3)のそれぞれに、前記初期データとし
て使用されるデータ(D2)をネットワークを介して提
供するネットワークゲームシステム用のサーバ(2)に
用いられるプログラムにおいて、前記サーバを、前記端
末からの前記成果通知情報に基づいて前記複数の端末の
それぞれに提供すべき前記データを更新するサーバデー
タ更新手段(20b)、及び同一のデータを前記初期デ
ータとして使用してゲームを実行している複数の端末に
対し、それらの端末間で相互に矛盾する前記所定の成果
を生じさせないための指示情報を前記所定の情報として
送信するゲーム管理手段(20a)として機能させるよ
うに構成される。
を得ることが可能なゲームの初期データ(D3)として
使用されるデータ(D2)を保有し、前記所定の成果に
対応した成果通知情報に基づいて前記データを更新する
とともに、同一の前記データを前記初期データとして実
行されるゲーム間で相互に矛盾する前記所定の成果を生
じさせないための指示情報を送信するサーバ(2)とネ
ットワーク接続されたネットワークゲームシステム用の
端末(3)に用いられるプログラムにおいて、前記端末
を、前記サーバから提供されるデータを初期データとし
て使用し、所定の入力装置を介して与えられるプレイヤ
ーからの指示を参照しつつ当該初期データに基づくゲー
ムを実行するゲーム実行手段(30a)、及び前記ゲー
ム実行手段にて実行されるゲームにて所定の成果が得ら
れたか否かを判別し、所定の成果が得られたと判別した
場合、その成果に対応した前記成果通知情報を前記サー
バに対して送信する情報送信手段(30c)として機能
させるように構成され、前記ゲーム実行手段は、前記サ
ーバからの指示情報に基づいて、前記所定の成果に関し
て所定の処理を実行することを特徴とする。
るネットワークゲームシステム1の構成を示す図であ
る。このゲームシステムは、多数の店舗Aとデータセン
ターBとをインターネットCで結んで構成されている。
なお、この図では店舗Aを1店舗のみ示している。デー
タセンターBにはサーバ2が設置され、各店舗Aに供給
するデータを管理している。各店舗Aには、ゲーム機3
(端末)が複数台設置される。各ゲーム機3では、サー
バから供給されるデータに基づくゲームをプレイ可能で
ある。
ある。ゲーム機3は、筐体10、その筐体10の上部に
取り付けられたモニタ11と、その上方に取り付けられ
たスピーカ12、12とを有している。筐体10の前面
側にはコントロールパネル10aが設けられている。コ
ントロールパネル10aには、入力装置13として、押
しボタン14…14、レバー15が入力装置として設け
られている。さらに、入力装置13の右端にはコイン投
入口16が設けられている。筐体10の下部にはコイン
返却口17が設けられている。
の構成を示す図である。
0に対する記憶装置として機能する外部記憶装置21と
を備える。
の動作に必要なクロック回路、バッファメモリ等の周辺
機器とを組み合わせたコンピュータとして構成される。
制御装置20に接続された外部記憶装置21やROM
(不図示)には制御装置20に所定の処理を実行させる
ためのプログラムが記録されるとともに、そのプログラ
ムの実行に必要な各種のデータが記録されている。これ
らのプログラムを制御装置20が実行することにより、
制御装置20の内部には、ゲーム管理手段20a、サー
バデータ更新手段20bがそれぞれ構成される。各手段
20a、20bは、マイクロプロセッサとソフトウェア
との組み合わせによって実現される論理的装置である。
但し、各手段20a、20bの少なくともいずれかを論
理回路によって構成してもよい。
可能なハードディスクによって構成される。外部記憶装
置21に記憶されたデータは必要に応じて制御装置20
のバッファメモリ等に複製されて利用される。外部記憶
装置21には、ゲーム機3で実行されるゲームに必要な
全国マップデータD1と、国データD2…D2とが記録
される。
30の記憶装置として機能するRAM31と、図2にも
示した入力装置13と、モニタ11とを備える。
ンピュータとして構成される。制御装置30が制御装置
30に接続された外部記憶装置又はROM(不図示)に
記録されたプログラムを実行することにより、制御装置
30の内部には、ゲーム実行手段30aと、端末データ
更新手段30bと、情報送信手段30cと、表示制御手
段30dとが構成される。
置であり、ゲームを実行するためのデータが必要に応じ
て記録される。RAM31にはゲームの実況状況に応じ
て更新される国データD3やキャラクタデータD4が記
録される。
新手段20bを介して全国マップデータD1及び国デー
タD2を取得し、そのデータをゲーム機3に供給する。
また、情報送信手段30dから送信された情報に基づい
てサーバデータ更新手段20bに全国マップデータD1
及び国データD2の更新を指示する。
理手段からの指示に基づいて、全国マップデータD1、
国データD2を更新する。
20aから供給された国データD2を国データD3の初
期データとしてRAM31に記録するように、端末デー
タ更新手段30bに指示する。そして、端末データ更新
手段30bを介して得られる国データD3、キャラクタ
データD4、入力装置13からの信号等に基づいて所定
の国攻略ゲームを実行し、ゲームの実行状況に応じた指
示信号を表示制御手段30dに出力する。
手段30aの指示に基づいて国データD2を国データD
3の初期データとしてRAM31に記憶させ、その後、
ゲーム実行手段30aが実行する国攻略ゲームの実行状
況に応じてRAM31の国データD3及びキャラクタデ
ータD4を更新する。
ータD3を参照し、国攻略ゲームにて所定の成果が得ら
れた場合にその成果に応じた信号をサーバ2に送信する
等、必要に応じて所定の情報を送信する。
0aからの指示に基づいて、ビデオメモリ(不図示)に
画像を描画し、その描画した画像をビデオ再生信号に変
換してモニタ11へ出力する。但し、表示制御手段30
dは制御装置30から独立した外部装置として構成され
てもよい。
ームシステム1で実行されるゲームについて説明する。
ーム機3でプレイする複数のプレイヤーが国を取りあう
ゲームが実行される。図4は、ゲーム機3のモニタ11
に表示される画面の一例を示す図である。この図に示す
画面100はプレイヤーが攻略する国を選択するときに
表示される。画面100の上段には、プレイヤーが侵略
先として選択可能な国101…101と、プレイヤーの
操作対象であるキャラクタ102が表示されている。プ
レイヤーは入力装置13に対する操作によってキャラク
タ102を任意の国101上に移動させ、攻略する国を
選択することができる。画面100の下段には、キャラ
クタ102の現在の立ち位置にある国101についての
説明を表示する国説明部103と、操作方法の説明を表
示する操作方法説明部104とが表示される。国説明部
103には、例えば現在その国を攻略中のプレイヤーの
人数が示されるとともに、他のプレイヤーによって攻略
されている状況が占拠率としてゲージ部103aに表示
される。他のプレイヤーによって攻略されている状況
は、占拠されそうな国について、国が燃えているような
演出をすることにより示してもよい。そして、操作方法
説明部104にて指示されているように、プレイヤーが
「Aボタン」として設定されている押しボタン14に対し
て押し込み操作をすると、そのときキャラクタ102の
立っている国を攻略する国攻略ゲームが開始される。
に表示される画面の一例を示す図である。この図に示す
画面110には、プレイヤーの操作対象であるキャラク
タ102と、キャラクタ102が移動可能な範囲として
設定されたフィールド111とが表示されている。プレ
イヤーは入力装置13に対する操作により、キャラクタ
102をフィールド111において移動させるととも
に、攻撃や防御等の所定の動作を実行させて敵キャラク
タ(不図示)と戦わせることができる。そして、その国
の領主であるキャラクタを倒すことにより、自己のキャ
ラクタをその国の領主とすることができる。そして、他
のプレイヤーは新たに領主となったキャラクタを倒すこ
とを目的として、国攻略ゲームをプレイする。
ーム機3において別個独立に進行される。例えば、ゲー
ム機AからCの3台のゲーム機3において国1という同
一の国が侵略先として選択された場合、国1の国データ
D2が、ゲーム機AからCのそれぞれに対して送信され
る。このとき送信される国データD2は全てのゲーム機
3に対して同じ「状態A」のものが送信される。その国デ
ータD2は各ゲーム機3のRAM31に記録される国デ
ータD3の初期データとして使用される。このため、い
ずれのゲーム機3においてもゲーム開始時の国1の国デ
ータD3の状態は状態Aであり、例えば敵キャラクタの
強さや数はいずれのゲーム機3においてもゲーム開始時
において同一である。その後、国攻略ゲームは各ゲーム
機3において別個独立に進行する。すなわち、各ゲーム
機3がゲームの進行に伴って更新するのは、自己の保有
する国データD3であり、サーバ2の国データD2や、
他のゲーム機3の国データD3には影響を及ぼさない。
また、ゲーム機3…3の間で同期をとることもない。従
って、ゲーム機Aでプレイしているプレイヤーのキャラ
クタ102が他のゲーム機BやCでプレイしているプレ
イヤーのキャラクタ102と出会うこともなければ、ゲ
ーム機Aのキャラクタ102が敵キャラクタを倒して
も、ゲーム機Bの敵キャラクタの数が減ることはない。
そして、ゲーム開始時にはいずれのゲーム機3において
も状態Aであった国データD3は、ゲーム終了時にはそ
れぞれ異なる状態B、C、Dの国データD3にそれぞれ
更新されている。
された場合、そのゲーム機3のキャラクタが新たな領主
となる。従って、国1の領主が複数存在するような状況
を回避し、ネットワークゲームシステム1にて実行され
るゲームの整合性を保つ必要がある。そこで、ゲームの
整合性を保つために、図7から図9に示すいずれかの調
整方法をネットワークゲームシステム1に用いてよい。
なお、各図において、横軸は時間軸を表している。
領主を倒したプレイヤーをその国の領主とする方法であ
る。図7(a)に示すように、ゲーム機AからCの各ゲ
ーム機3は、それぞれ任意の時間に国1の国データD2
をサーバ2に要求し、国攻略ゲームを開始可能である。
図7(b)は、ゲーム機Bのプレイヤーが最も早く攻略
に成功した状況を示している。この場合、サーバ2の保
有する国1の国データD2はゲーム機Bのプレイヤーの
キャラクタが新たな領主となるように更新される。この
ように、いずれかのゲーム機3にて所定の成果が得られ
次第、サーバ2の保有するデータを更新することで、国
1の領主が複数存在する状況を回避し、ネットワークゲ
ームシステム1のゲームの整合性を保つことができる。
用した国攻略ゲームの続行をゲーム機A、Cに許可した
のでは、すぐにその国は占拠されてしまい、ゲーム機B
のプレイヤーの占拠時間が極端に短くなるおそれがあ
る。しかも、ゲーム機A、Cの倒す領主は、ゲーム機B
のプレイヤーによって倒されたはずの領主であり、ゲー
ム機Bのプレイヤーは自己のキャラクタを倒されたわけ
ではないのに国を占拠されるという理不尽な結果を生じ
る。そこで、図7(c)に示すように、ゲーム機A、ゲ
ーム機Cのキャラクタ102をその国から追放し、国攻
略ゲームを強制的に終了させる。そして、例えば図4の
画面100を表示して再度攻略する国を選択させる。こ
のようにすることで、ネットワークゲームシステム1に
おいて実行される国取りゲームの整合性をより一層保つ
ことができる。なお、この方法では、プレイヤーによっ
ては、国攻略ゲームを開始してすぐにその国が他のプレ
イヤーによって攻略されてしまい、追放されてしまう場
合がある。そこで、画面100の国説明部103(図
4)のように各国の侵略されている状況を示すことによ
り、プレイヤーに占拠されそうな国を避ける機会を侵略
先の国を選択する際に与え、すぐに追放されてしまう状
況を回避することができる。
同様にいち早くその国の領主を倒したプレイヤーをその
国の領主とする方法であるが、国攻略ゲームの開始時期
をゲーム機AからCについて同時とすることにより、ゲ
ーム機AからCのプレイヤー間の公平性を保つ方法であ
る。この場合、いずれかのゲーム機3にてプレイヤーが
コインをコイン投入口16に投入してから所定時間、他
のゲーム機3にて同一の国を対象とした国攻略ゲームの
エントリーを受け付ける開始方法を利用できる。図8の
方法は、国攻略ゲームが短時間で終了する構成である場
合に有効である。
ヤーを予め定める方法である。図9(a)に示すよう
に、ゲーム機AからCの各ゲーム機3は、それぞれ任意
の時間に国データD2をサーバ2に要求し、国攻略ゲー
ムを開始可能である。ただし、そのうちゲーム機Bのプ
レイヤーだけに国1を占拠する権利が与えられている。
より正確には、現在ゲーム機Bで実行されている国攻略
ゲームのみに国1を占拠する権利が与えられている。こ
のため、例えば、権利を与えられていないゲーム機A、
Cでは、占拠されそうになると絶対に倒すことのできな
い強い敵キャラクタが登場したり、領主のキャラクタが
配置されている場所への通路が塞がれるようにゲームが
実行される。そして、図9(b)に示すように、ゲーム
機Bのプレイヤーが国1を占拠した場合には、サーバ2
の保有する国1の国データD2はゲーム機Bのプレイヤ
ーが新たな領主となるように更新される。このようにす
ることで、国1の領主が複数存在する状況を事前に回避
し、ネットワークゲームシステム1のゲームの整合性を
保つことができる。しかもこの方法では、権利を与えら
れたプレイヤーが占拠に成功した後、次に他のプレイヤ
ーに権利を与える時間を調整することにより、占拠後す
ぐに他のプレイヤーに占拠されたり、倒されたはずの領
主が倒されることにより領主が交代する不都合を解消す
ることが可能である。さらに、占拠時間を調整すること
により、例えば、占拠した国のカスタマイズをするため
のゲームをプレイヤーに楽しませる時間を適度に与える
ことが可能である。なお、ゲーム機Bは占拠する権利を
与えられているだけであり、敵キャラクタとの対戦等に
おいて、プレイヤーのキャラクタ102の能力が低いた
めに倒された場合等には、ゲームオーバーとなる。従っ
て、必ずしも占拠できるとは限らない。また、権利を与
えられていたゲーム機3の国攻略ゲームがゲームオーバ
ーとなると、いずれかのゲーム機3に新たに権利が与え
られる。なお、権利は、権利を与えられていたプレイヤ
ーがゲームオーバーとなった時等に、その時プレイ中の
プレイヤーのうちいずれかに与えてもよいし、プレイヤ
ーが国攻略ゲームを開始したときに権利を与えるか否か
をサーバ2が判定して与えてもよい。権利を与えるプレ
イヤーを1人に限らず、小数のプレイヤーに与え、図7
又は図8の方法と併用してもよい。
やキャラクタ102の能力が高くても、権利が与えられ
ていなければ攻略できないため、この仕組みがプレイヤ
ーに知られ、又は飽きられて、プレイヤーがプレイしな
くなるおそれがある。そこで、図9(b)に示すよう
に、権利が与えられていないゲーム機では、領主を倒す
ことを目的としない、別のイベントを国攻略ゲームにお
いて発生させてもよい。例えば、アイテムを販売するシ
ョップにプレイヤーのキャラクタ102を誘導したり、
人質救出を目的とするイベントを発生させてもよい。な
お、この方法においても、図9(c)に示すようにゲー
ム機Bにて国1が占拠された場合に、ゲーム機A及びC
のプレイヤーのキャラクタ102を追放してもよい。こ
うすることにより、ゲーム機A及びCのプレイヤーがゲ
ームオーバーとなったときに、そのプレイヤーが直前ま
で戦っていたはずの領主がそれよりも相当以前に新たな
領主に交代していたというような、プレイヤーにとって
不自然に感じる状況を回避することができる。
示す図である。全国マップデータD1は、サーバ2がゲ
ーム機3を管理するために必要な情報と、プレイヤーに
侵略先を提示するために必要な情報とを保持している。
例えば、「国名」、「領主名」、「侵略者のプレイヤーI
D」、「侵略者人数」、「占拠度」を対応付けて保持してい
る。国名は国を識別するための情報である。領主名は、
その国の領主となっているキャラクタの名前である。プ
レイヤーIDは、ゲーム機3にてゲームをプレイしてい
るプレイヤーを識別するための情報であり、侵略者のプ
レイヤーIDとして、その国を現在侵略中のプレイヤー
IDが保持される。占拠度は画面100にてゲージ部1
03を表示するために利用される情報であり、各ゲーム
機3からサーバ2へ適宜送信される国データD3等の国
攻略ゲームの途中経過に関する情報に基づいて生成され
る。
憶される国データD2及びゲーム機3のRAM31に記
憶される国データD3の内容を示す図である。国データ
は、国攻略ゲームのプレイ環境を規定する情報として、
例えば、「国名」、「領主名」、「軍資金」、「キャラクタの
強さ」、「兵士の数」等の情報を保有している。軍資金は
領主キャラクタの所持金を示している。キャラクタの強
さには、「体力」、「知力」、「攻撃力」のパラメータが用意
されており、領主キャラクタの能力を規定している。ま
た、兵士の数はフィールド111に配置される敵キャラ
クタの数を規定しており、領主となったプレイヤーが占
拠した国をカスタマイズするゲームで軍資金を消費して
雇うことにより増加する。
されるキャラクタデータD4の内容を示す図である。キ
ャラクタデータD4は、そのゲーム機3でプレイしてい
るプレイヤーのキャラクタの「キャラクタ名」、「軍資
金」、「キャラクタの強さ」の情報を保持している。
置30が実行するゲーム処理の手順を示すフローチャー
トである。この処理は、金銭認証装置(不図示)から所
定枚数の真正なコインが投入されたことを示す信号が出
力されたことをトリガとして開始される。なお、この処
理は、図9の調整方法を用いた場合の処理である。
D4をRAM31に記録する(ステップS1)。キャラ
クタデータD4は、例えば、サーバ2がプレイヤーID
と、キャラクタデータD4とを対応付けたデータベース
を保有し、そのデータベースを利用することによりプレ
イヤーが前回までにプレイしたキャラクタデータD4を
取得してもよいし、プレイヤーが携帯可能な記録媒体を
ゲーム機3に挿入することにより、その記録媒体に記録
されたキャラクタデータD4を読み取ってもよい。
D1を送信するようにサーバ2に要求する(ステップS
2)。そして、サーバ2から全国マップデータD1を受
信すると、制御装置30はその全国マップデータD1に
基づいて、プレイヤーに侵略先の国を選択するように要
求する画面をモニタ11に表示させる(ステップS
3)。このとき表示される画面は図4に示したとおりで
ある。次に侵略先を選択、決定するための所定の処理が
入力装置13に対してなされたか否かを判定し(ステッ
プS4)、所定の操作がなされたと判定した場合は、サ
ーバ2にその選択された国の国データD2を送信するよ
うに要求する(ステップS5)。サーバ2から要求した
国データD2を受信すると、その国データD2を国デー
タD3の初期データとしてRAM31に記憶させる(ス
テップS6)。次に、サーバ2から国データD2に伴っ
て送信されてくる情報を参照し、その国攻略ゲームにお
いて、要求した国を占拠する権利が発行されたか否かを
判定する(ステップS7)。発行されたと判定した場合
はステップS8に進み、発行されなかったと判定した場
合はステップS21(図14)に進む。
ラクタデータD4に基づいてゲームを開始する。例え
ば、キャラクタデータD4に記録されたキャラクタと、
国データD3の「兵士の数」に応じた数の敵キャラクタと
をフィールド111に配置する。ゲーム開始後、制御装
置30は、ゲームの実行状況に応じてRAM31に記録
されている国データD3を更新する(ステップS9)。
例えば、ゲーム機3にて国攻略ゲームをプレイしている
プレイヤーのキャラクタがその国の領主キャラクタと対
戦する場合、対戦開始時の領主キャラクタのパラメータ
は国データD3の初期データの値とする。その後対戦が
進行し、侵略しているキャラクタが領主のキャラクタに
ダメージを与えた場合には、「体力」パラメータの値が減
少するようにRAM31の国データD3を更新する。
D3に基づいて、所定の成果としての国の占拠が成功し
たか否かを判定する。例えば、国データD3の領主キャ
ラクタの「体力」パラメータの値が0となったか否かによ
り、その国が占拠されたか否かを判定する。
成功したことをサーバ2に通知するとともに、占拠した
キャラクタのキャラクタデータD4をサーバ2に送信す
る(ステップS11)。そして、ステップS2に戻り、
再度、異なる国への国攻略ゲームを開始するための処理
を開始する。
ゲームオーバーか否かを判定する(ステップS12)。
ゲームオーバーでないと判定した場合は、ステップS9
に戻り、ゲームを進行するとともに、国データD3を更
新する。ゲームオーバーと判定した場合は、ゲームオー
バーとなったことをサーバ2に通知する(ステップS1
3)。
たと判定した場合は、占拠を不可能とするためのプログ
ラムやデータの使用許可フラグをセットする(ステップ
S21)。これにより、ゲーム実行中に、例えば、絶対
倒されない敵キャラクタを出現させるためのプログラム
やデータが使用される。次に、占拠できないことの代替
措置として発生させる別イベントのプログラムやデータ
を選択し、その選択したプログラムやデータの使用許可
フラグをセットする(ステップS22)。これにより、
ゲーム実行中に、例えば、プレイヤーを特別なアイテム
を販売するショップへ誘導する等のプログラムやデータ
が使用される。ステップS23からS26では、ステッ
プS8及びS9並びにステップS12及びS13と同様
にゲームが進行される。
でないと判定した場合は、サーバ2からキャラクタ10
2を侵略している国から追放して国攻略ゲームを終了す
る指示を受信したか否か判定する(ステップS27)。
受信していないと判定した場合は、ステップS24に戻
り、ゲームを進行するとともに、国データD3を更新す
る。受信したと判定した場合は、国攻略ゲームを終了し
(ステップS28)、ステップS2に戻り、再度別の国
攻略ゲームを開始するための処理を実行する。なお、ス
テップS2に戻ったときのキャラクタデータD4の状態
は、ステップS28にて国攻略ゲームが終了した時のキ
ャラクタデータD4の状態である。また、追放する際
に、各プレイヤーの進行状況に応じて、占拠された領主
キャラクタが所持していた軍資金を各プレイヤーに分配
することにより、所定の成果を得ることができたプレイ
ヤーと所定の成果を得ることができなかったプレイヤー
のゲーム成績の格差を緩和してもよい。
ステップS7、及びステップS21からS26を省略す
るとともに、ステップS26及びステップS27をステ
ップS12からステップS9に戻る間に挿入すればよ
い。また、図8の調整方法を用いる場合には、上記の変
更に加え、同時エントリーとするための処理をステップ
S8の前のいずれかに挿入すればよい。同時エントリー
とするための処理は公知であるので省略する。
する権利発行処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図13のステップS5にてゲーム機3から
国データD2を要求されたときに開始される。まず、制
御装置20は、国データD2の送信を要求された国を侵
略中のプレイヤーの中に、占拠する権利を発行されたプ
レイヤーがいるか否かを判定する(ステップS41)。
これは、権利を発行した際に権利が発行されたプレイヤ
ーがいることを示すフラグをセットするとともに、図1
3のステップS11及びステップS13において、権利
を有するプレイヤーがプレイするゲーム機3から占拠の
通知又はゲームオーバーの通知を受信した場合にそのフ
ラグをリセットすることにより、権利を発行されたプレ
イヤーがいるか否かを判定することができる。権利を発
行されたプレイヤーがいると判定した場合は、処理を終
了する。権利を発行されたプレイヤーが不在であると判
定した場合は、不在の原因が権利を発行されたプレイヤ
ーのゲームオーバーか、占拠の成功かを判定する(ステ
ップS42)。これは、前述の通知を受信した際に、占
拠の通知、ゲームオーバーの通知のいずれを受信したの
かを示すフラグをセットしておくことにより、判定する
ことができる。不在の原因がゲームオーバーであると判
定した場合はステップS43をスキップする。不在の原
因が占拠の成功であると判定した場合は、占拠の通知を
受信してから所定の時間が経過しているか否かを判定す
る(ステップS43)。所定時間が経過していないと判
定した場合は、処理を終了する。所定時間を経過してい
ると判定した場合は、国データD2を要求したプレイヤ
ーのプレイ回数を調査する(ステップS44)。プレイ
回数は、例えばサーバ2がプレイヤーのIDとプレイ回
数を対応付けて記録するデータベースを保有するととも
に、ゲーム開始時にプレイヤーにそのプレイヤーのID
の入力を要求してデータベースを更新することによって
特定可能である。次に所定の確率演算により、権利を発
行するか否かを決定する(ステップS45)。この確率
演算は、ステップS44にて特定したプレイ回数が多い
ほど、権利が発行される確率が高くなるようなアルゴリ
ズムとすることにより、プレイヤー間の公平性を保つこ
とができる。なお、プレイ回数の変わりに、キャラクタ
の能力パラメータ等のゲーム内容に関る情報を用いても
よいし、確率演算でなくとも、所定の計算式に従って決
定されてもよい。ステップS46では、権利の発行が許
可されたか否かを判定し、許可されていないと判定した
場合は、処理を終了する。許可されたと判定した場合
は、権利発行のフラグをセットし(ステップS47)、
処理を終了する。この後、このフラグが参照され、権利
が発行されたことを示す情報が国データD2の送信に伴
って送信される。
法では省略してよい。
する更新処理の手順を示すフローチャートである。この
処理は、図13のステップS11にてゲーム機3から国
が占拠されたことを通知されたときに実行される。
いて、攻略された国の国データD2を特定する(ステッ
プS51)。次に、全国マップデータD1を参照して、
その国データD2を利用してゲームを実行しているゲー
ム機3を特定する(ステップS52)。これは、ゲーム
開始時にプレイヤーIDの入力を要求し、そのプレイヤ
ーIDを国データD2の要求を受けた際に全国マップデ
ータD1に追加するとともに、ゲームオーバー通知を受
けた際にそのIDを削除することにより、国データD2
を利用してゲームを実行しているプレイヤーを特定する
ことができる。また、国データD2の要求を受けた際に
プレイヤーのIDと端末の識別情報とを対応付けて記録
することにより、プレイヤーIDから端末を特定可能で
ある。次に、その特定したゲーム機3に追放指示を送信
する(ステップS53)。ステップS54では、外部記
憶装置21に記憶されているその国の国データD2の内
容を攻略されたことの通知に伴って送信されたキャラク
タデータD4等に基づいて更新する。例えば、国データ
D2の「領主名」、「軍資金」、「キャラクタの強さ」等をそ
の国を攻略したキャラクタの名前、軍資金、パラメータ
等と置換する。これによって、その後、ゲーム機3から
その国の国データD2を要求されたときは、攻略に成功
したプレイヤーを新たな領主とする更新後の国データD
2が供給される。また、この際、全国マップデータD1
についても、領主名を占拠したキャラクタ名に変更する
とともに、その国の侵略者のプレイヤーIDを全て削除
する。
ムは、上記の形態に限定されず、種々の形態にて実施し
てよい。ゲーム機はアーケードゲーム機に限らず、家庭
用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を利
用してよい。ネットワークゲームシステムで実行される
ゲームは国取りゲームに限られず、仮想空間でのクレー
ンゲームや、特定の対戦相手と対戦する格闘ゲームな
ど、複数のプレイヤーが同一のゲームを実行し、そのゲ
ーム結果に関して整合性を保つことが必要なあらゆるゲ
ームに適用できる。
ば、サーバから各端末にゲームを実行するために必要な
データが送信され、各端末は、そのデータを自己が進行
するゲームの初期データとしてゲームを開始する。そし
て、ゲームの進行状況に応じて自己の初期データを更新
する。すなわち、同一のゲームが各端末において並列的
かつ独立的に進行する。そして各端末におけるゲーム内
容は、所定の成果が得られた場合にサーバのデータにフ
ィードバックされる。更にその所定の成果に関して各端
末間で相互に矛盾が生じないようにするための処理が実
行されるため、ネットワークゲームシステムで実行され
るゲームの整合性が保たれる。従って、同時にプレイ可
能なプレイヤーの人数を制限することなく、かつ、同一
のゲーム世界を共有可能なネットワークゲームシステム
を提供することが可能である。
ため、ネットワークの負荷を軽減することができるとい
う顕著な効果を奏する。
示す図。
るゲーム機。
構成を示す図。
例。
例。
るゲームの進行状況を示す図。
るゲームの整合性を保つための調整方法を示す図。
るゲームの整合性を保つための調整方法を示す図。
るゲームの整合性を保つための調整方法を示す図。
が保有する全国マップデータの内容を示す図。
及びゲーム機が保有する国データの内容を示す図。
機が保有するキャラクタデータの内容を示す図。
機の制御装置が実行するゲーム処理の手順を示すフロー
チャート。
機の制御装置が実行するゲーム処理の手順を示すフロー
チャート。
の制御装置が実行する権利発行処理の手順を示すフロー
チャート。
の制御装置が実行する更新処理の手順を示すフローチャ
ート。
Claims (24)
- 【請求項1】 サーバから提供される所定のデータに基
づくゲームをネットワーク接続された複数の端末のそれ
ぞれでプレイ可能としたネットワークゲームシステムに
おいて、 前記複数の端末のそれぞれには、 前記サーバから提供されるデータを初期データとして使
用し、所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーか
らの指示を参照しつつ当該初期データに基づくゲームを
実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段にて実行されるゲームにて所定の成
果が得られたか否かを判別し、所定の成果が得られたと
判別した場合、その成果に対応した成果通知情報を前記
サーバに対して送信する情報送信手段と、が設けられ、 前記サーバには、 前記情報送信手段から送信された成果通知情報に基づい
て前記複数の端末のそれぞれに提供すべき前記データを
更新するサーバデータ更新手段と、 同一のデータを前記初期データとして使用してゲームを
実行している複数の端末に対し、それらの端末間で相互
に矛盾する前記所定の成果を生じさせないための指示情
報を送信するゲーム管理手段と、が設けられ、 前記ゲーム実行手段は、前記サーバからの指示情報に基
づいて、前記所定の成果に関して所定の処理を実行す
る、ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 【請求項2】 前記端末のそれぞれには、前記ゲーム実
行手段によるゲームの実行状況に応じて、前記初期デー
タとして自己の端末に提供されたデータを漸次更新する
端末データ更新手段が更に設けられ、 前記情報送信手段は、前記端末データ更新手段により更
新されたデータを参照して、前記所定の成果が得られた
か否かを判別することを特徴とする請求項1に記載のネ
ットワークゲームシステム。 - 【請求項3】 前記ゲーム管理手段は、最先に受信した
前記成果通知情報の送信元の端末で生じた前記所定の成
果と矛盾する前記所定の成果を他の端末で生じさせない
ように前記他の端末に前記指示情報を送信することを特
徴とする請求項1又は2に記載のネットワークゲームシ
ステム。 - 【請求項4】 前記ゲーム管理手段は、前記所定のデー
タに基づくゲームが前記複数の端末で同時に開始される
ように前記複数の端末を制御することを特徴とする請求
項1〜3のいずれか1項に記載のネットワークゲームシ
ステム。 - 【請求項5】 前記ゲーム管理手段は、前記複数の端末
のそれぞれに提供すべきデータが前記サーバデータ更新
手段により更新される場合に、更新される前のデータに
基づくゲームを実行している端末を特定し、その特定し
た端末に前記指示情報を送信することを特徴とする請求
項1〜4のいずれか1項に記載のネットワークゲームシ
ステム。 - 【請求項6】 前記ゲーム管理手段は、前記指示情報と
して、前記更新される前のデータに基づくゲームを終了
させるための情報を送信し、 前記端末は、前記サーバからの前記ゲームを終了させる
ための情報に基づいて、前記更新される前のデータに基
づくゲームを終了することを特徴とする請求項5に記載
のネットワークゲームシステム。 - 【請求項7】 前記情報送信手段は更に、前記所定の成
果が得られるまでの途中経過を示す端末経過情報を適宜
前記サーバに送信し、 前記ゲーム管理手段は、前記複数の端末からの前記端末
経過情報に基づいて、前記サーバデータ更新手段により
前記複数の端末のそれぞれに提供すべき前記データが更
新されるまでの途中経過を示すサーバ経過情報を生成す
るとともに、そのサーバ経過情報を前記複数の端末に送
信し、 前記端末には、前記サーバからの前記サーバ経過情報に
基づいて、前記複数の端末のそれぞれに提供すべき前記
データが更新されるまでの途中経過を表示するための表
示手段が更に設けられていることを特徴とする請求項1
〜6のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。 - 【請求項8】 前記ゲーム管理手段は、前記指示情報と
して、前記所定の成果を得ることを許可又は禁止する情
報を送信し、 前記複数の端末のそれぞれに設けられたゲーム実行手段
は、前記指示情報に基づいて自己の実行するゲームにお
いて所定の成果を得ることが許可されているか否かを判
定し、前記所定の成果を得ることを許可されている場合
には、前記所定の成果を得ることが可能となるようにゲ
ームを実行し、前記所定の成果を得ることを許可されて
いない場合には、前記所定の成果を得ることが不可能と
なるようにゲームを実行することを特徴とする請求項1
〜7のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステ
ム。 - 【請求項9】 前記ゲーム実行手段は、前記初期データ
に基づくゲームにおいて前記所定の成果とは別の成果を
得ることを可能となるように前記ゲームを実行可能であ
り、前記所定の成果を得ることを許可されている場合に
は、前記別の成果を得ることが不可能となるように前記
ゲームを実行し、前記所定の成果を得ることを許可され
ていない場合には、前記別の成果を得ることが可能とな
るように前記ゲームを実行することを特徴とする請求項
8に記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項10】 所定の入力装置を介して与えられるプ
レイヤーからの指示を参照しつつ所定の初期データに基
づくゲームを実行し、そのゲームにて得られた所定の成
果に対応した成果通知情報を送信するとともに、所定の
情報に基づいて前記所定の成果に関して所定の処理を実
行する複数の端末のそれぞれに、前記初期データとして
使用されるデータをネットワークを介して提供するネッ
トワークゲームシステム用のサーバにおいて、 前記端末からの前記成果通知情報に基づいて前記複数の
端末のそれぞれに提供すべき前記データを更新するサー
バデータ更新手段と、 同一のデータを前記初期データとして使用してゲームを
実行している複数の端末に対し、それらの端末間で相互
に矛盾する前記所定の成果を生じさせないための指示情
報を前記所定の情報として送信するゲーム管理手段と、
が設けられていることを特徴とするネットワークゲーム
システム用のサーバ。 - 【請求項11】 前記ゲーム管理手段は、最先に受信し
た前記成果通知情報の送信元の端末で生じた前記所定の
成果と矛盾する前記所定の成果を他の端末で生じさせな
いように前記他の端末に前記指示情報を送信することを
特徴とする請求項10に記載のネットワークゲームシス
テム用のサーバ。 - 【請求項12】 前記ゲーム管理手段は、前記所定のデ
ータに基づくゲームが前記複数の端末で同時に開始され
るように前記複数の端末を制御することを特徴とする請
求項10又は11に記載のネットワークゲームシステム
用のサーバ。 - 【請求項13】 前記ゲーム管理手段は、前記複数の端
末のそれぞれに提供すべきデータが前記サーバデータ更
新手段により更新される場合に、更新される前のデータ
に基づくゲームを実行している端末を特定し、その特定
した端末に前記指示情報を送信することを特徴とする請
求項10〜12のいずれか1項に記載のネットワークゲ
ームシステム用のサーバ。 - 【請求項14】 前記ゲーム管理手段は、前記指示情報
として、前記更新される前のデータに基づくゲームを終
了させるための情報を送信することを特徴とする請求項
13に記載のネットワークゲームシステム用のサーバ。 - 【請求項15】 前記ゲーム管理手段は、前記指示情報
として、前記複数の端末に前記所定の成果を得ることを
許可又は禁止する情報を送信することを特徴とする請求
項10〜14のいずれか1項に記載のネットワークゲー
ムシステム用のサーバ。 - 【請求項16】 所定の成果を得ることが可能なゲーム
の初期データとして使用されるデータを保有し、前記所
定の成果に対応した成果通知情報に基づいて前記データ
を更新するとともに、同一の前記データを前記初期デー
タとして実行されるゲーム間で相互に矛盾する前記所定
の成果を生じさせないための指示情報を送信するサーバ
とネットワーク接続されたネットワークゲームシステム
用の端末において、 前記サーバから提供されるデータを初期データとして使
用し、所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーか
らの指示を参照しつつ当該初期データに基づくゲームを
実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段にて実行されるゲームにて所定の成
果が得られたか否かを判別し、所定の成果が得られたと
判別した場合、その成果に対応した前記成果通知情報を
前記サーバに対して送信する情報送信手段と、が設けら
れ、 前記ゲーム実行手段は、前記サーバからの指示情報に基
づいて、前記所定の成果に関して所定の処理を実行する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム用の端
末。 - 【請求項17】 前記ゲーム実行手段によるゲームの実
行状況に応じて、前記初期データとして自己の端末に提
供されたデータを漸次更新する端末データ更新手段が更
に設けられ、 前記情報送信手段は、前記端末データ更新手段により更
新されたデータを参照して、前記所定の成果が得られた
か否かを判別することを特徴とする請求項16に記載の
ネットワークゲームシステム用の端末。 - 【請求項18】 前記指示情報はゲームの終了を指示す
る情報であり、 前記端末は、前記サーバからの指示情報に基づいて、前
記サーバから提供されるデータに基づくゲームを終了す
ることを特徴とする請求項16又は17に記載のネット
ワークゲームシステム用の端末。 - 【請求項19】 前記情報送信手段は更に、前記所定の
成果が得られるまでの途中経過を示す端末経過情報を適
宜前記サーバに送信し、 前記端末には、前記サーバから送信され、前記端末経過
情報に基づいて生成された前記サーバの保有するデータ
が更新されるまでの途中経過を示す情報に基づいて、前
記サーバの保有するデータが更新されるまでの途中経過
を表示するための表示手段が更に設けられていることを
特徴とする請求項16〜18のいずれか1項に記載のネ
ットワークゲームシステム用の端末。 - 【請求項20】 前記指示情報には、前記サーバから送
信される前記所定の成果を得ることを許可又は禁止する
情報が含まれ、 前記ゲーム実行手段は、前記指示情報に基づいて、自己
の実行するゲームにおいて所定の成果を得ることが許可
されているか否かを判定し、前記所定の成果を得ること
を許可されている場合には、前記所定の成果を得ること
が可能となるようにゲームを実行し、前記所定の成果を
得ることを許可されていない場合には、前記所定の成果
を得ることが不可能となるようにゲームを実行すること
を特徴とする請求項16〜19のいずれか1項に記載の
ネットワークゲームシステム用の端末。 - 【請求項21】 前記ゲーム実行手段は、前記初期デー
タに基づくゲームにおいて前記所定の成果とは別の成果
を得ることを可能となるように前記ゲームを実行可能で
あり、前記所定の成果を得ることを許可されている場合
には、前記別の成果を得ることが不可能となるように前
記ゲームを実行し、前記所定の成果を得ることを許可さ
れていない場合には、前記別の成果を得ることが可能と
なるように前記ゲームを実行することを特徴とする請求
項20に記載のネットワークゲームシステム用の端末。 - 【請求項22】 サーバから提供される所定のデータに
基づくゲームをネットワーク接続された複数の端末のそ
れぞれでプレイ可能としたネットワークゲームシステム
用のプログラムにおいて、 前記複数の端末のそれぞれを、 前記サーバから提供されるデータを初期データとして使
用し、所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーか
らの指示を参照しつつ当該初期データに基づくゲームを
実行するゲーム実行手段、及び前記ゲーム実行手段にて
実行されるゲームにて所定の成果が得られたか否かを判
別し、所定の成果が得られたと判別した場合、その成果
に対応した成果通知情報を前記サーバに対して送信する
情報送信手段として機能させ、 前記サーバを、 前記情報送信手段から送信された成果通知情報に基づい
て前記複数の端末のそれぞれに提供すべき前記データを
更新するサーバデータ更新手段、及び同一のデータを前
記初期データとして使用してゲームを実行している複数
の端末に対し、それらの端末間で相互に矛盾する前記所
定の成果を生じさせないための指示情報を送信するゲー
ム管理手段として機能させるように構成され、 前記ゲーム実行手段は、前記サーバからの指示情報に基
づいて、前記所定の成果に関して所定の処理を実行する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム用のプロ
グラム。 - 【請求項23】 所定の入力装置を介して与えられるプ
レイヤーからの指示を参照しつつ所定の初期データに基
づくゲームを実行し、そのゲームにて得られた所定の成
果に対応した成果通知情報を送信するとともに、所定の
情報に基づいて前記所定の成果に関して所定の処理を実
行する複数の端末のそれぞれに、前記初期データとして
使用されるデータをネットワークを介して提供するネッ
トワークゲームシステム用のサーバに用いられるプログ
ラムにおいて、 前記サーバを、 前記端末からの前記成果通知情報に基づいて前記複数の
端末のそれぞれに提供すべき前記データを更新するサー
バデータ更新手段、及び同一のデータを前記初期データ
として使用してゲームを実行している複数の端末に対
し、それらの端末間で相互に矛盾する前記所定の成果を
生じさせないための指示情報を前記所定の情報として送
信するゲーム管理手段として機能させるように構成され
ていることを特徴とするサーバ用プログラム。 - 【請求項24】 所定の成果を得ることが可能なゲーム
の初期データとして使用されるデータを保有し、前記所
定の成果に対応した成果通知情報に基づいて前記データ
を更新するとともに、同一の前記データを前記初期デー
タとして実行されるゲーム間で相互に矛盾する前記所定
の成果を生じさせないための指示情報を送信するサーバ
とネットワーク接続されたネットワークゲームシステム
用の端末に用いられるプログラムにおいて、 前記端末を、 前記サーバから提供されるデータを初期データとして使
用し、所定の入力装置を介して与えられるプレイヤーか
らの指示を参照しつつ当該初期データに基づくゲームを
実行するゲーム実行手段、及び前記ゲーム実行手段にて
実行されるゲームにて所定の成果が得られたか否かを判
別し、所定の成果が得られたと判別した場合、その成果
に対応した前記成果通知情報を前記サーバに対して送信
する情報送信手段として機能させるように構成され、 前記ゲーム実行手段は、前記サーバからの指示情報に基
づいて、前記所定の成果に関して所定の処理を実行する
ことを特徴とする端末用プログラム。
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