JP2017113175A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させることができるようにする。
【解決手段】ゲーム画面に設けられたボタンを選択している間、ゲーム画面に関連する情報が取得されて出力される。関連情報はサーバから端末に提供される。関連情報は、選択肢に関するものである。関連情報は、他ユーザに関連する場合もある。ボタンの選択が継続していると、関連情報が更新される場合もある。他ユーザに関連する情報が複数ある場合、それらの一部が出力される場合もある。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームの分野において、ビデオゲームに関してプレイヤを補助するための情報(例えば、ヒント)をプレイヤに提供するためのシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、例えば、プレイヤにより指定された難易度に対応したヒントをプレイヤに提供できるようにしたものもある(特許文献1参照)。
特開2013−180002号公報
しかし、従来のシステムでは、プレイヤに提供する情報の表示態様によってはプレイヤに煩わしさを感じさせてしまい、その結果として提供する情報の利便性が低いという印象を与えてしまう場合があった。すなわち、例えば仮想空間を表すゲーム画面に重畳して表示された情報を消去するためにはプレイヤが所定の仮想ボタンを選択しなければならないような仕様の場合、プレイヤは消去用の仮想ボタンを認識して選択しなければならないため、情報が表示されること自体を良く思わなくなってしまう場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示手段と、前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得手段と、少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得手段により取得された情報を出力する出力手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、表示部11と、取得部12と、出力部13とを少なくとも備える。
表示部11は、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する機能を有する。
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。そして、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面とは、ビデオゲームの状況を表すゲーム画面を意味する。ゲーム画面の構成は特に限定されず所定の選択領域を備える構成であればよい。このような構成の例には、いわゆるスタート画面や設定画面、ゲーム進行中の画面がある。
また、選択領域とは、ユーザ端末を操作してビデオゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)による選択操作を受け付けるための領域を意味する。選択領域の構成は特に限定されないが、選択可能な領域としてプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。選択領域の例には、ゲーム画面の所定位置に設けられた仮想ボタンがある。
取得部12は、選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定の記憶領域からゲーム画面に関連する情報(画面関連情報)を取得する機能を有する。
ここで、ユーザ操作を受け付つけた際とは、少なくともユーザ端末のユーザが選択領域を選択する操作として定められた操作を行った後であることを意味する。ユーザ操作を受け付けるための構成は、ユーザが選択領域の選択を継続的に行える構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、ユーザ端末が、タッチパネルやマウスによる位置指定を受け付ける構成がある。
また、所定の記憶領域には、ゲーム画面と画面関連情報とが対応付けて記憶される。なお、情報を記憶するための構成は特に限定されず、ユーザ端末に表示されているゲーム画面に対応する画面関連情報を特定可能な構成であればよい。このような構成の例には、ゲーム画面の識別情報(あるいは、ビデオゲームの進行状況の識別情報)と画面関連情報の識別情報とを対応付けて記憶する構成がある。なお、所定の記憶領域に記憶される情報は、サーバを管理する側により適宜更新可能な構成であることが好ましい。
また、画面関連情報とは、ゲーム画面に関連する情報として定められた情報を意味する。画面関連情報の構成は特に限定されないが、ゲーム画面が表す状況や、ゲーム画面に含まれる各種オブジェクトに関する説明をユーザに提供し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、いわゆるビデオゲームの攻略情報をユーザ端末に表示させるための情報がある。
出力部13は、少なくともユーザ操作が継続している間、取得部12により取得した情報をユーザ端末に出力させる機能を有する。
ここで、ユーザ操作が継続しているか否かを判定するための構成は特に限定されず、例えばユーザ端末から所定間隔で操作情報を受信して判定する構成としてもよいし、ユーザ端末から操作終了を示す情報を受信するまでは操作が継続していると判定する構成としてもよい。
また、情報を出力するための構成は特に限定されず、情報の少なくとも一部をユーザに認識させ得る構成であればよい。情報を出力するための構成の例には、表示装置による表示や発音装置による発音がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、イベントの登録に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば端末20にてビデオゲームが開始されたことに応じて開始される。以下、端末20にてビデオゲームが開始され、端末20とサーバ10Aとが接続された場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、端末20に表示させるゲーム画面の情報(画面情報)を端末20に送信する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する処理の1つとして画面情報を生成する処理を行い、生成した画面情報を端末20に送信する。なお、ゲーム画面を端末20(あるいは、端末20が備える表示装置の表示画面)に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
端末20は、サーバ10Aから受信した画面情報に基づいて所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する(ステップS12)。本例において端末20は、表示したゲーム画面に対するユーザ操作を受け付けた場合、受け付けた操作に関する情報(操作情報)をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20から受信した操作情報に基づいてゲーム画面に関連する情報を生成する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、端末20の識別情報と、端末20に表示されているゲーム画面の識別情報と、端末20のユーザがゲーム画面に設けられた選択領域を選択したことを示す情報とを含む操作情報に基づいて、ゲーム画面に関連する情報を生成し、生成した情報を端末20に出力させるための情報(出力情報)を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、少なくとも所定の選択領域に対するユーザ操作が継続している間、ゲーム画面に関連する情報を出力する(ステップS14)。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、端末20に表示させるゲーム画面の情報(画面情報)を送信し(ステップS101)、端末20から操作情報を受信し(ステップS102)、受信した操作情報に基づいて、端末20に表示させたゲーム画面に関連する情報(画面関連情報)を端末20に送信する(ステップS103)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム画面を表示する(ステップS201)。本例において端末20は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する処理の1つとして画面情報を生成し、生成した画面情報に基づいて所定の選択領域を備えたゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に表示する。
端末20は、ゲーム画面を表示し、表示したゲーム画面に関連する情報(画面関連情報)を取得する(ステップS202)。本例において端末20は、サーバにアクセスして最新が画面関連情報を取得する。
端末20は、画面関連情報を取得すると、少なくとも所定の選択領域に対するユーザ操作が継続している間、取得した画面関連情報を出力する(ステップS203)。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、表示部11と、取得部12と、出力部13とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面をユーザ端末に表示させ、選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、ゲーム画面に関連する情報をユーザ端末に提供し、少なくともユーザ操作が継続している間、提供した情報を出力させ、ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させることができる。
すなわち、サーバが情報を提供するユーザ端末でビデオゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)にとっては、ゲーム画面に設けられた所定の選択領域を選択することで、見ているゲーム画面に関連する情報の取得と出力が行われ、かつ当該操作を継続している間は当該情報が出力されるので、出力された情報を認識しやすくなる。
[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Bは、表示部21Bと、取得部22Bと、出力部23とを少なくとも備える。
表示部21Bは、複数の選択肢のうち少なくとも1つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示する機能を有する。
ここで、複数の選択肢をユーザに選択させるための構成は特に限定されないが、1画面で各選択肢をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、各選択肢の少なくとも一部が1画面に設けられたゲーム画面を表示する構成がある。
取得部22Bは、選択肢に関する情報を取得する機能を有する。
ここで、選択肢に関する情報を取得するための構成は特に限定されないが、通信ネットワークを介してサーバから情報を受信する構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザの識別情報と、ゲーム画面に設けられた複数の選択肢の識別情報とを含む情報の取得要求をサーバに送信する構成がある。
図7は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Bは、ビデオゲームの進行に応じて複数の選択肢を含むゲーム画面を表示する(ステップS2−11)。本例において端末20Bは、問題と、問題に対応する複数の選択肢と、所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示し、ユーザによる選択領域の選択を受け付ける。なお、この時点でユーザが選択肢を選択した場合、端末20Bは、選択肢の選択に対応する処理を行う。
端末20Bは、ゲーム画面を表示し、選択領域に対するユーザの操作を受け付けると、サーバ10から、複数の選択肢に関連する情報を取得する(ステップS2−12)。本例において端末20Bは、表示中の選択肢をサーバに認識させるための情報を含む取得要求をサーバに送信し、当該サーバにより送信された情報を受信する。
端末20Bは、情報を取得すると、取得した情報を出力する(ステップS2−13)。本例において端末20Bは、複数の選択肢と、所定の選択領域を備えたゲーム画面に、取得した情報に対応する画像または文字列を重畳表示する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bが、表示部21Bと、取得部22Bとを備える構成としているので、複数の選択肢のうち少なくとも1つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示し、選択肢に関する情報を取得し、ユーザによる選択肢の選択を要件よとすることなくユーザに情報を提供することができる。
[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、表示部21と、取得部22Cと、出力部23とを少なくとも備える。
取得部22Cは、ゲームに画面に関連する情報を取得した後、ユーザ操作が所定期間継続した場合、このゲーム画面に関連する情報を更新する機能を有する。
ここで、ゲーム画面に関連する情報を更新するための構成は特に限定されないが、サーバから最新の情報を取得し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザ操作が所定期間継続した際、サーバに対してゲーム画面の識別情報を含む取得要求を送信し、サーバからこのゲーム画面に関連する最新の情報を受信する構成がある。
図9は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Cは、表示したゲーム画面に関連する情報をユーザ操作とトリガにして取得し、出力した後、ユーザが選択領域を選択する操作が所定期間継続した場合、情報を更新する(ステップS3−11)。本例において端末20Cは、サーバから最新の情報を取得することでゲーム画面に関連する情報を更新し、更新した情報を出力する。更新した情報を出力するための構成は特に限定されず、更新前の情報と自動的に置きかえる構成としてもよいし、ユーザに更新後の情報がある旨を報知する構成としてもよい。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、取得部22Cを備える構成としているので、ゲームに画面に関連する情報を取得した後、ユーザ操作が所定期間継続した場合、当該ゲーム画面に関連する情報を更新し、ユーザが情報の提供を望んでいると考えられる場合に、新たなユーザ操作を要件とすることなく最新の情報をユーザに提供することができる。
[第4の実施形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Dは、表示部21と、取得部22と、出力部23Dと、受付部24とを少なくとも備える。
受付部24は、ゲーム画面に対する位置の指定を受け付ける機能を有する。
ここで、ゲーム画面に対する位置の指定を受け付けるための構成は特に限定されないが、ユーザが直観的に操作できる構成であることが好ましい。このような例には、いわゆるタッチ操作や、ポインタの操作(例えば、マウスや操作キーを用いて画面上のポインタを移動させる操作)を可能とする構成がある。
出力部23Dは、受付部24により受け付けられている位置の指定が選択領域内である場合に、ユーザ操作が継続していると判定して情報を出力する機能を有する。すなわち、出力部23Dは、ユーザが選択領域を選択している場合にゲーム画面に関連する情報として取得された情報を出力し、ユーザが選択領域を選択していない場合には同情報を出力しない。なお、例えばゲーム画面に関連する情報をユーザが選択できるように出力する場合、出力部23Dが、ユーザによる選択領域の選択が終了した場合も、所定時間だけ情報の出力を継続する構成としてもよい。
図11は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Dは、所定の選択領域を含むゲーム画面を表示すると、位置の指定を受け付ける(ステップS4−11)。本例において端末20Dは、所定の記憶領域内の指定を受け付けると、ゲーム画面に関連する情報(画面関連情報)の取得要求をサーバに送信し、サーバから情報を受信する。
端末20Dは、画面関連情報を取得すると、指定位置が選択領域内である場合、取得した情報を出力する(ステップS4−12)。本例において端末20Dは、画面関連情報の取得前に受け付けた選択領域内の位置指定が画面関連情報の取得後も継続している場合に、取得した画面関連情報を出力する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、出力部23Dと、受付部24とを備える構成としているので、ゲーム画面に対する位置の指定を受け付け、受け付けている位置の指定が選択領域内に対応する場合、ユーザ操作が継続していると判定して情報を出力し、指定位置に応じて情報の出力を制御できるので利便性を向上させることができる。
[第5の実施形態]
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、表示部21と、取得部22Eと、出力部23Eとを少なくとも備える。
取得部22Eは、ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する機能を有する。
ここで、他ユーザに関する情報の構成は特に限定されないが、ユーザが選択肢を選択する際の参考になり得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、他ユーザが使用しているアイコンや、他ユーザが入力したコメントがある。なお、本例においては、選択肢を選択したユーザ数は、他ユーザに関する情報とは別に取得する構成としてもよい。
また、選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得するための構成は特に限定されないが、ユーザに関する情報を一元管理するサーバと通信する構成であることが好ましい。このような構成の例には、選択肢と当該選択肢を選択したユーザの数とを記憶するサーバに対し、ゲーム画面に表示された選択肢の識別情報を含む情報の取得要求を送信する構成がある。
出力部23Eは、他ユーザが複数存在する場合、所定規則に従って、取得部22Eにより取得された情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力する機能を有する。
ここで、所定規則の構成は特に限定されないが、選択肢の選択に参考になり得る情報を取得するための構成であることが好ましい。このような構成の例には、端末20のユーザと所定の関係が設定された他ユーザに関する情報を優先して出力することが既定された規則がある。なお、所定の関係の内容は特に限定されず、いわゆるフレンド関係のような人的活計であってもよいし、ユーザにより指定された条件を満たす関係のような関係であってもよい。この場合、優先して出力すべき他ユーザの条件(例えば、コメントの有無や正答率、ユーザレベルなど)をユーザが設定可能な構成としてもよい。
図13は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Eの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Eは、ゲーム画面を表示すると、ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する(ステップS5−11)。本例において端末20Eは、ユーザによる所定操作を受け付けた場合、表示中のゲーム画面に含まれた選択肢に関する情報の取得要求をサーバ10に送信し、サーバ10から情報を受信する。
端末20Eは、情報を取得すると、取得した情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力する(ステップS5−12)。本例において端末20Eは、サーバ10から受信した情報に他ユーザに関する情報が複数存在するか否かを判定し、複数存在すると判定した場合、所定規則に従って、出力する情報を選択する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eが、取得部22Eと、出力部23Eとを備える構成としているので、ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得し、他ユーザが複数存在する場合、所定規則に従って、取得機能により取得した情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力し、プレイヤに提供される他ユーザに関する情報が多くなりすぎることを防止できる。
なお、第5の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末20Eが、ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する際、取得すべき他ユーザに関する情報を制限する構成としてもよい。この場合、例えばユーザ端末20Eが、他ユーザに課す条件や、取得すべき情報量の上限を提示して、サーバに対して情報の取得要求を送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、通信量を軽減させ、通信負荷に要する処理を軽減させることができる。
なお、第5の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末20Eが、所定数の他ユーザに関する情報を出力し、ユーザ操作に応じて、取得した情報を参照して出力する情報を変更する構成としてもよい。このような構成とすることで、よりユーザが求める情報を出力することができる。
[第6の実施形態]
図14は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Fは、表示部21と、取得部22と、出力部23と、登録部25と、設定部26と、提供部27とを少なくとも備える。
登録部25は、ゲーム画面に含まれた選択肢と、この選択肢を選択したユーザとを対応付けて所定の記憶領域に登録する機能を有する。
ここで、選択肢とユーザとを対応付けて登録するための構成は特に限定されないが、登録状況を他ユーザと共有し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、選択肢の識別情報とユーザの識別情報とをサーバが備える記憶装置の記憶領域に登録する構成がある。
設定部26は、選択肢にイベントを設定する機能を有する。
ここで、イベントとは、ビデオゲームで発生した出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されず、ユーザ操作が可能なもの(例えば、戦闘)であってもよいし、ユーザ操作が不能なもの(例えば、動画再生)であってもよい。なお、イベントを発生させるための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に応じて発生する構成であることが好ましい。
また、選択肢にイベントを設定するとは、選択肢を選択したユーザにイベントを提供し得る状態にすることを意味する。すなわち、選択肢とイベントとが対応付けされる時機は特に限定されず、選択肢の作成段階であってもよいし、選択肢がユーザにより選択された後でもよい。なお、選択肢にイベントを設定するための構成は特に限定されないが、選択肢を選択した結果が反映される構成であることが好ましい。このような構成の例には、サーバまたは端末が備える記憶部に記憶された選択履歴と、システム管理者により入力された解答情報に基づいて選択肢を選択した結果を決定し、決定した結果が反映される所定規則に従って選択肢にイベントが設定される構成がある。
提供部27は、所定の記憶領域を参照し、イベントが設定された選択肢に対応するユーザに、このイベントを提供する機能を有する。
ここで、ユーザにイベントを提供するとは、イベントをユーザがプレイし得る状態にすることを意味する。イベントをユーザに提供するための構成は特に限定されないが、選択肢とイベントの関係をユーザに認識させ得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、選択肢にイベントが設定されたことをユーザに報知するためのゲーム画面を出力した後、このイベントをユーザにプレイさせるためのゲーム画面を出力する構成がある。
図15は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Eの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Fは、表示したゲーム画面に関連する情報を出力すると、ゲーム画面に含まれた選択肢に関する選択履歴を登録する(ステップS6−11)。本例において端末20Fは、選択肢の識別情報とユーザの識別情報とを所定の記憶領域に登録する。
端末20Fは、選択履歴を登録すると、選択肢にイベントを設定する(ステップS6−12)。本例において端末20Fは、サーバ10から受信した情報に基づいて、選択肢にイベントを設定する。
端末20Fは、イベントを設定すると、ユーザにイベントを提供する(ステップS6−13)。本例において端末20Fは、イベントに関する情報に基づいてイベントに対応するゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に表示する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、登録部25と、設定部26と、提供部27とを備える構成としているので、ゲーム画面に含まれた選択肢と当該選択肢を選択したユーザとを対応付けて所定の記憶領域に登録し、選択肢にイベントを設定し、所定の記憶領域を参照してイベントが設定された選択肢に対応するユーザに当該イベントを提供し、ユーザが選択肢を選択してから選択肢にイベントが設定される新規のビデオゲームをユーザに提供することができる。
なお、第6の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末20Fが、実空間で発生し得る事象に対応する問題と、複数の選択肢とを含むゲーム画面を表示し、ユーザが選択した選択肢が問題の正答または誤答であることが判明した後、当該ユーザに正答または誤答を選択したことに対応するイベントを提供する構成としてもよい。すなわち、ユーザ端末20Fが、ユーザに現実辞書を予想させ、予想の成否が判明した後、ビデオゲームに関するイベントを当該ユーザに提供する構成としてもよい。この場合、当該イベントをクリアしたユーザに特典を付与する構成としてもよい。このような構成とすることにより、予言テストの結果に応じてビデオゲームが進行する感覚をユーザに提供することができる。
[第7の実施形態]
図16は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20G(端末20G)の構成を示すブロック図である。以下、表示装置を備える端末20Gにおいて、サーバ10と適宜通信して進行するビデオゲーム(いわゆるネットワークゲーム)の進行が制御される場合を例にして説明する。
本例において、端末20Gは、表示部21Gと、取得部22Gと、出力部23Gとを少なくとも備える。
表示部21Gは、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する機能を有する。本例において表示部21Gは、主に時事ネタを扱った問題と、複数の回答(選択肢)と、仮想ボタン(所定の選択領域に相当)とを表示する表示領域を備えたゲーム画面(予言テスト画面)を表示する。
すなわち、本例におけるビデオゲームでは、リアルタイムでユーザには複数回答の中から選択し、結果を予想してもらう。本例において、この選択を「予知」と呼ぶ。答えが出るまでには時間を有するが、ユーザの予想をリアルタイムに倍率に反映することにより、ユーザに予想し回答することを楽しんでもらうことができる。なお、後述するが、結果を予知するときと答えあわせの時には、条件によって各種バトルが発生する。
図17は、端末20Gが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、端末20Gは、問題番号、問題、選択肢、回答期限、選択ユーザ数、ユーザ情報、および解答情報を含む予言テストに関する情報(予言テスト情報)を記憶する。なお、予言テスト情報の構成は、予言テスト(すなわち、実空間で発生し得る事象に関する問題の出題と回答の受け付け、および答え合わせ)を実現可能な構成であれば特に限定されない。予言テスト情報に含まれる他の要素の例には、出願日やジャンル、倍率、投資額がある。
ここで、選択ユーザ数とは、選択肢を選択したユーザの数を意味する。また、ユーザ情報とは、選択肢を選択したユーザに関する情報を意味する。ユーザ情報の構成は特に限定されないが、他のユーザが選択肢を選択する際の参考にし得る情報であることが好ましい。
また、解答情報とは、問題の解答に関する情報を意味する。解答情報の構成は、問題の答え合わせが可能な構成であれば特に限定されない。解答情報の例には、出題者側により作成された正否に関する情報や、解説に関する情報がある。
図18は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図18に示すように、予言テスト画面としてのゲーム画面には、問題表示領域1810と、選択肢表示領域1820と、仮想ボタン1830とが設けられる。
問題表示領域1810は、問題が表示される領域である。本例において問題表示領域1810には、予言テストリストから選択された問題が表示される。なお、予言テストリストとは、回答期限が近いものから上に表示される問題の一覧である。本例では、1日に所定数の問題が出題されリストに並ぶ。また、問題には予言終了時間と倍率固定終了時間が表示される。予言終了時間は問題によって違う。
ここで、予言テストの例について簡単に説明する。運営から出題されるテストに対して、プレイヤは所定のポイントを消費して回答する。本例では、この問題を「予言テスト」と言い、その回答行為を「予知」という。予言テストで出題される問題は基本的に時事ネタを扱っており、出題時点では結果が明確でないものを出題する。この問題1つに対して複数(例えば、2〜8つ)回答が用意されており、プレイヤはその中から実際に結果になると思われる回答を「予知」する。さらにその回答に対してゴールド(ゲーム内マネー)を賭けることもでき、的中すれば倍率によって配当が出る。倍率は他のユーザの投資額によって変動し、所定のタイミング(例えば、1時間毎)に更新される。一度予言の回答を行うとキャンセルはできない。問題はリアルタイムに時事ネタを扱っている仕様上、結果が判明するまで日数がかかる場合もある。問題によって回答期限が違うので、リストに並ぶ問題数は不定である。予言テストは複数種類(例えば、一般的なもの(一般テスト)と、一般テストとは回答条件等少なくとも一部の構成が異なるもの(特別テスト)に分けられる。
なお、過去問一覧から過去に出題された問題とその回答、説明を参照できる。本例では、所定期間だけ過去のものはビデオゲームの一部として表示し、所定期間より前のものはウェブページへの移行をプレイヤに促す。すなわち、例えばアプリ内では1ヶ月分程度、それより前のものはウェブビュアーを利用する。答え合わせは、アプリ内で答えが更新された後、フリーのタイミングで自動的に発生する。回答が的中の場合、特典(例えば、配当金とプレイヤ経験値)がプレイヤに付与される。回答がハズレの場合、特典が付与されない、または的中とは異なる特典がプレイヤに付与される。なお、特典には、敵キャラクタとの戦闘(例えば、問題にゴールドを賭けている場合、このゴールドの行方を決めるための戦闘)を行う機会が含まれる。
選択肢表示領域1820は、問題に対応する回答(選択肢)が表示される領域である。本例では、1つの問題に対して複数の予知が可能である。すなわち、例えば回答が8つある場合にプレイヤは全ての選択肢を予知することもできる。ただし1つの予知につきポイントを消費する。また、予知をする場合、選択肢一つ一つに投資額を指定することができる。
なお、本例における選択肢にはそれぞれ倍率が存在する。予知が的中した場合、投資額にこの倍率をかけた金額のゴールドをユーザは得ることができる。倍率の値は、他のユーザーが賭けた金額の総計に応じて変動する。本例では、投資額の総額が多い選択肢は倍率が下がり、少ない選択肢は倍率が上がる。また、倍率の値は1時間に1回変動する。なお、予知した時の倍率からプレイヤの予知の倍率は変動しない。
なお、本例における投資額は、1つの予知ごとに設定可能である。投資額の上限はプレイヤレベルに所定数を乗じた値だが、0ゴールドでも賭けは可能である。その場合予知が的中しても払い戻しは無く、的中しなかった場合も専用キャラクタの出現はない。
また、本例においては、予知を1つ完了するごとに必ず敵キャラクタとのバトルが発生する。なお、ビデゲームで特定の敵キャラクタ(例えば、いわゆるレイドボス。)の出現中は、特定の敵キャラクタとのバトルが優先され、この敵キャラクタを見逃した場合に通常の敵キャラクタとのバトルが発生する。また、本例におけるバトルは「いま戦う!」「後で戦う」「みのがす」から選択できる。「後で戦う」は「取り置きバトル」にストックされ後で戦うことができる。ただしストックが限度数に達していた場合は取り置きできず、その旨の注意メッセージを表示する。
問題表示領域1810には、プレイヤの回答状況が反映される。本例においては、図18に示すように、回答の状態に関して選択肢の表示形態(例えば、枠の色)が変わる。すなわち、例えば予知していない選択肢は無色で表示され、プレイヤにより選択された選択肢(例えば、選択肢1821)は所定の色で表示され、自信あり予知として選択された選択肢には旗アイコン1822が重畳表示され、ただ乗り予知の対象として選択された選択肢はチケットアイコン1823が重畳表示される。
ここで、自信あり予知とは、プレイヤが「自信あり」という状態を付与した予知を意味する。予言テストは、8択の選択肢があり、ポイントを消費することによって一つの選択肢に対して賭けることができる。そこで、例えば体力を回復しながらであれば、結果的に全部の選択肢に賭けることができる。しかし、これでは結果的にポイントを回復したプレイヤが有利であり、真の勘の良さ(予知力の高さ)を計り知ることができない。そこで、1問につき所定数(例えば、1つ)の選択肢にのみ付与できるフラグ(自身ありフラグ)をプレイヤが設定できるようにし、ポイントをいくら回復したとしても、真の勘の良さ(予知力の高さ)を計ることができるようになる。
また、ただ乗り予知とは、所定アイテム(ただ乗りチケット)を消費することで他プレイヤ(例えば、フレンド)が選択している選択肢を、通常消費するポイントを消費せずに選択できる。なお、投資額はただ乗り先の投資額に依存し、プレイヤはお金の消費はない。また、通常予知とただ乗り予知のどちらでも一度予知したものは取り消し及びキャンセルできない。なお、ただ乗りされる側には上限数が設けられていることが好ましい。また、ただ乗りされる側のメリットは予言テストで正解すると投資額+ボーナス(例えば、投資額の一部にただ乗り人数を乗じた値)が増える。
仮想ボタン1830は、プレイヤによる情報の出力要求を受け付けるための仮想ボタンである。プレイヤが仮想ボタン1830を選択している際は、表示中の選択肢に関連する情報として、他プレイヤに関する情報が表示される。本例では、表示中の問題の選択肢を選択している(すなわち、その予知をかけている)フレンドの中で自信ありの人が優先でランダムで表示される。表示内容の例には、プレイヤ名、プレイヤ人数、自信ありフラグの人数、的中率、ただ乗りしている人数、ただ乗りされている人数、プレイヤアイコン、プレイヤレベル、投資額、および自信ありフラグの有無、がある。なお、表示内容の表示形態は特に限定されないが、仮想ボタン1830の表示形態が変わらない構成であることが好ましい。また、表示内容が表示された後、プレイヤが所定操作を入力することで、詳細な情報が表示されるゲーム画面(詳細画面)に移行する構成とされていてもよい。また、プレイヤにフレンドがいない場合または他のプレイヤが選択肢を選択いていない場合、所定のゲーム画面が表示される構成とされていてもよい。
取得部22Gは、選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバからゲーム画面に関連する情報を取得する機能を有する。本例において取得部22Gは、表示中の選択肢に関連する情報として、他プレイヤに関する情報をサーバから取得し、取得した情報を自身が備える記憶部に登録する(図17参照)。
出力部23Gは、少なくともユーザ操作が継続している間、取得部22Gにより取得した情報を出力する機能を有する。本例において出力部23Gは、プレイヤが仮想ボタン1830を選択している際は(図18参照)、表示中の選択肢に関連する情報として、他プレイヤに関する情報を表示する。
図19は、端末20Gが実行するゲームに関する処理(ゲーム処理)の例を示すフローチャートである。以下、端末20Gの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20Gは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム画面を表示する(ステップS7−11)。本例において端末20Gは、ユーザにより選択された問題と、問題に対応する選択肢とを含むゲーム画面を表示する。
端末20Gは、ゲーム画面を表示すると、表示中のゲーム画面に関連する情報を取得する(ステップS7−12)。本例において端末20Gは、ゲーム画面に設けられた所定の仮想ボタンがユーザにより選択されている場合に、サーバから情報を取得する。
端末20Gは、情報を取得すると、取得した情報を出力する(ステップS7−13)。本例において端末20Gは、所定の仮想ボタンがユーザにより選択されている状態が継続している場合、取得した情報に対応する画像を表示する。
端末20Gは、情報を出力すると、ユーザによる選択肢の選択履歴を所定の記憶領域に登録する(ステップS7−14)。本例において端末20Gは、ユーザ操作に基づいて選択履歴を表す情報を生成し、生成した情報をサーバに送信する。そして、サーバは、端末20Gから受信した情報を所定の記憶領域に登録する。
端末20Gは、選択履歴を登録すると、選択肢にイベントを設定する(ステップS7−15)。本例において端末20Gは、サーバが選択肢に設定したイベントに関する情報を受信することで、ユーザが選択した選択肢にイベントを設定する(すなわち、ユーザがイベントをプレイし得る状態にする)。
端末20Gは、選択肢にイベントを設定すると、ユーザにイベントを提供する(ステップS7−16)。本例において端末20Gは、イベントをプレイするためのゲーム画面を表示し、ユーザ操作に応じてイベントを進行させる。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたユーザ端末20Gが、表示部21Gと、取得部22Gと、出力部23Gとを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面をユーザ端末に表示させ、選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、ゲーム画面に関連する情報をユーザ端末に提供し、少なくともユーザ操作が継続している間、提供した情報を出力させ、ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記表示機能では、複数の選択肢のうち少なくとも1つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記取得機能では、前記選択肢に関する情報を取得する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記取得機能では、前記ゲームに画面に関連する情報を取得した後、前記ユーザ操作が所定期間継続した場合、当該ゲーム画面に関連する情報を更新する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記ユーザ端末に、前記ゲーム画面に対する位置の指定を受け付ける受付機能を実現させ、
前記出力機能では、前記受付機能により受け付けている位置の指定が前記選択領域内である場合、前記ユーザ操作が継続していると判定して前記情報を出力する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記取得機能では、前記ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する機能を実現させ、
前記出力機能では、前記他ユーザが複数存在する場合、所定規則に従って、前記取得機能により取得した情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記ユーザ端末に、
前記ゲーム画面に含まれた選択肢と当該選択肢を選択したユーザとを対応付けて所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記選択肢にイベントを設定する設定機能と、
前記所定の記憶領域を参照し、前記イベントが設定された選択肢に対応するユーザに当該イベントを提供する提供機能とを
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示手段と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得手段と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得手段により取得された情報を出力する出力手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[10]
前記サーバが、前記表示手段と、前記取得手段と、前記出力手段とを含み、
前記表示手段と前記出力手段とは、前記ユーザ端末に前記ゲーム画面と前記情報とを表示または出力させるための出力情報を当該ユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末は、前記出力情報を受信する受信手段を含む
[9]記載のビデオゲーム処理システム。
[11]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを備えたサーバから、前記ビデオゲームを表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
[11]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[11]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示処理と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得処理と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得処理により取得した情報を出力する出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示処理と、
前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得処理と、
少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得処理により取得した情報を出力する出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームのプレイヤに提供する情報の利便性を向上させるのに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11,21 表示部
12,22 取得部
13,23 出力部
24 受付部
25 登録部
26 設定部
27 提供部
30 通信ネットワーク
100 システム
ここで、ユーザ操作を受け付けた際とは、少なくともユーザ端末のユーザが選択領域を選択する操作として定められた操作を行った後であることを意味する。ユーザ操作を受け付けるための構成は、ユーザが選択領域の選択を継続的に行える構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、ユーザ端末が、タッチパネルやマウスによる位置指定を受け付ける構成がある。
端末20は、ゲーム画面を表示し、表示したゲーム画面に関連する情報(画面関連情報)を取得する(ステップS202)。本例において端末20は、サーバにアクセスして最新画面関連情報を取得する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bが、表示部21Bと、取得部22Bとを備える構成としているので、複数の選択肢のうち少なくとも1つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示し、選択肢に関する情報を取得し、ユーザによる選択肢の選択を要件とすることなくユーザに情報を提供することができる。

Claims (8)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、
    前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、
    少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記表示機能では、複数の選択肢のうち少なくとも1つをユーザに選択させるためのゲーム画面を表示する機能を実現させ、
    前記取得機能では、前記選択肢に関する情報を取得する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記取得機能では、前記ゲームに画面に関連する情報を取得した後、前記ユーザ操作が所定期間継続した場合、当該ゲーム画面に関連する情報を更新する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記ユーザ端末に、前記ゲーム画面に対する位置の指定を受け付ける受付機能を実現させ、
    前記出力機能では、前記受付機能により受け付けている位置の指定が前記選択領域内である場合、前記ユーザ操作が継続していると判定して前記情報を出力する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記取得機能では、前記ゲーム画面に含まれた選択肢を既に選択している他ユーザに関する情報を取得する機能を実現させ、
    前記出力機能では、前記他ユーザが複数存在する場合、所定規則に従って、前記取得機能により取得した情報のうち少なくとも所定数の他ユーザに関する情報を出力する機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記ユーザ端末に、
    前記ゲーム画面に含まれた選択肢と当該選択肢を選択したユーザとを対応付けて所定の記憶領域に登録する登録機能と、
    前記選択肢にイベントを設定する設定機能と、
    前記所定の記憶領域を参照し、前記イベントが設定された選択肢に対応するユーザに当該イベントを提供する提供機能とを
    実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示機能と、
    前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得機能と、
    少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得機能により取得した情報を出力する出力機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  8. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    ビデオゲームの進行に応じたゲーム画面であり、かつ所定の選択領域を備えたゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記選択領域に対するユーザ操作を受け付けた際、所定のサーバから前記ゲーム画面に関連する情報を取得する取得手段と、
    少なくとも前記ユーザ操作が継続している間、前記取得手段により取得された情報を出力する出力手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
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