JP2018089405A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】新たなゲーム内要素の利用態様を提案可能なビデオゲーム処理プログラムを提供すること。
【解決手段】ビデオゲーム内の複数存在するクイズ(課題)のそれぞれと、利用可能なカード(ゲーム内要素)の数とが対応付けて記憶されている。クイズに正解した際に利用可能なカード数を決定し、複数のカードの内から決定した数のカードを用いた処理を実行する。ユーザに対してクイズの難易度やクイズ正解時のカード利用数を提示し、ユーザにクイズを選択させる場合もある。クイズを難易度とともにユーザに提示する場合、難易度が高いほど利用可能なカード数を多くするように設定してもよい。
【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ユーザに対して課題が与えられ、ユーザがユーザ端末において操作を実行する等して課題をクリア(課題の所定条件を充足すること)した際に、ユーザに対応付けられたゲーム内要素を利用してビデオゲームの進行を制御するビデオゲームが存在する。
例えば、課題としてパズルが与えられ、パズル操作が所定条件を充足して課題クリアとなった際に、ユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのプレイヤキャラクタに行動させてゲームの進行を制御するパズルゲームとして、例えば、特許文献1が既に本願の出願人により提案されている。
特開2014−184058号公報
特許文献1では、パズルを構成するパネルに複数種類の属性が割り振られており、また、プレイヤキャラクタに対しても属性が設定されていて、パズル操作において特定の属性のパネルを揃える所定条件が満たされた場合に、パズルで揃えた属性と同じ属性のプレイヤキャラクタに行動権利が発生するというようにしてゲーム進行の制御が行われる。
この特許文献1のように、ユーザが所持するカードやプレイヤキャラクタといったゲーム内要素に対して属性を割り当てて、与えられた課題において特定の属性について条件を満たした場合に、当該属性のゲーム内要素を利用するというゲーム進行の制御を行うビデオゲームは数多く存在する。属性を割り当てることでビデオゲームの戦略性や興趣性が高まるという効果があるが、属性を割り当ててしまうと、属性の条件に合致しないゲーム内要素は利用されないという側面があるため、場合によってはユーザのストレスとなる可能性があった。よって、新たなゲーム内要素の利用態様が求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、新たなゲーム内要素の利用態様を提案可能なビデオゲーム処理プログラムを提供することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを実現させることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを実現させることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定手段と、複数のゲーム内要素の中から前記決定手段により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 ユーザに提示するゲーム画面の一例を表した説明図である。 ユーザに提示するゲーム画面の一例を表した説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、決定部11と、実行部12と、記憶部13とを少なくとも備える。
決定部11は、このビデオゲーム処理システム100で実現するビデオゲームにおける課題がクリアされた際に、後述する記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定するための機能を有する。
課題とは、ビデオゲーム内においてクリア(達成)のための所定条件が定められているものをいう。課題の例には、ユーザに正解の選択の入力操作を求めるクイズの出題などが挙げられる。また、課題のクリアとは、課題に設定された所定条件を充足することをいう。この決定部11の前段階において課題クリアの判定が行われているが、本例では課題クリアの判定のための構成は省略している。
ゲーム内要素とは、ユーザに利用させるために設けられたビデオゲーム内おける要素であり、当該ゲーム内要素をユーザに利用させながらビデオゲームの進行を制御する。ゲーム内要素としては、例えば、ユーザに対応付けるプレイヤキャラクタや、ユーザに所持させるカードなどが挙げられる。また、ゲーム内要素の数とは、ユーザが同じタイミングで利用可能なゲーム内要素の個数の意味を意味する。ゲーム内要素の個数がビデオゲームに与える影響は特に限定されないが、例えば、利用可能なゲーム内要素の数によってビデオゲームの進行の有利不利に影響する設定とすることが考えられる。
実行部12は、複数のゲーム内要素のうち、決定部11で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。この実行部12におけるゲーム内要素を用いた処理を実行するための構成は特に限定されないが、利用されるゲーム内要素をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタ若しくはカードなどを用いて敵キャラクタを攻撃する処理が考えられ、攻撃に参加できるプレイヤキャラクタ若しくはカードの数が、決定部11で決定されたゲーム内要素の数によって決まるという構成が考えられる。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。
記憶部13は、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。課題ごとに対応付けられるユーザが利用可能なゲーム内要素の数が異なるようにすることで、実行部12における処理で利用されるゲーム内要素の数が変わることになる。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
図3は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊なイベントの進行に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行う入力操作を受け付けることによって開始される(ステップS11)。ユーザが行った入力操作をトリガーとして課題が与えられる。与えられた課題について、ユーザが課題に取り組むなどビデオゲームにおける規則に従って処理される課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS12)。課題のクリア条件は予め設定された所定条件により、所定条件を充足した場合に課題クリアと判定する。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、少なくとも決定した数のゲーム内要素を用いる処理を実行する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について説明する。
サーバ10Aでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS101)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS102)。
図5は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ユーザ端末20では、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS201)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS202)。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、決定部11と、実行部12と、記憶部13とを備え、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれとユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶部13を参照して、課題がクリアされた際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定し、複数のゲーム内要素のうち決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行するようにしたので、新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
すなわち、決定されたゲーム内要素の数だけユーザが利用可能としたので、仮に、各ゲーム内要素に属性が対応付けられていたとしても、ゲーム内要素の利用が属性に依存したりせず、どのような属性であっても、決定されたゲーム内要素の数だけ利用されることになるため、新しいゲーム内要素の利用態様としてユーザの興趣を高めるという効果がある。
[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。図6に示すように、サーバ10Bは、決定部11と、実行部12と、記憶部13Bとを少なくとも備える。
記憶部13Bは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。また、課題のそれぞれには、難易度が対応付けて記憶されている。そして、課題に対して対応付けて記憶させるユーザが利用可能なゲーム内要素の数は、課題に対応付けて記憶させる難易度を考慮して予め決定されるものとする。例えば、難易度が上がるにつれてユーザが利用可能なゲーム内要素の数が増えるような対応付けが考えられる。このように、課題ごとに対応付けられるユーザが利用可能なゲーム内要素の数が難易度に応じて異なるようにすることで、実行部12における処理で利用されるゲーム内要素の数が変わることになる。
ここで、難易度とは、課題のクリアに要する難しさの度合いを表したものである。ここでいう難易度とは、課題の難しさをゲーム製作者側が予め判断して定めたものとする。難易度の定め方は特に限定されないが、ユーザが課題に対して感じる難易度とずれが少ないものであることが好ましい。課題の難易度についての設定をよりユーザの感覚に近づけるために、例えば、課題がクイズである場合には、クイズの正答率を難易度の基準とするようなことが考えられる。
図7は、ゲーム処理におけるサーバ10B側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Bの動作について説明する。
サーバ10Bでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13Bを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS301)。記憶部13Bには、課題ごとの難易度に応じたゲーム内要素の数が対応付けられている。課題のクリア条件は予め設定された所定条件により、所定条件を充足した場合に課題クリアと判定する。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS302)。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Bが、決定部11と、実行部12と、記憶部13Bとを備え、このうちの記憶部13Bにおいて、前記課題には課題クリアの難易度を対応付けて記憶し、難易度に応じて課題に対するゲーム内要素の数の対応付けを予め決定して記憶させるようにしたので、課題の難易度によってユーザが利用可能なゲーム内要素の数が異なるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
すなわち、例えば、課題が容易である場合にはユーザが利用可能なゲーム内要素の数が少なく、課題が難しい場合にはユーザが利用可能なゲーム内要素の数が多くなるようにすることで、課題に取り組むユーザが課題クリア時の利用可能なゲーム内要素の数の予測ができるとともに期待することができるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
[第3の実施形態]
図8は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。図8に示すように、サーバ10Cは、決定部11と、実行部12と、記憶部13と、提示部14と、選択部15とを少なくとも備える。
提示部14は、ユーザが課題を選択する構成を採用した場合に、複数の課題をユーザに対して提示する機能を有し、その際に各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて提示する機能を有する。ここで、複数の課題をユーザに対して提示するとは、ユーザ端末20においてユーザが課題を認識可能な状態とすることをいう。複数の課題をユーザに対して提示する構成としては、例えば、サーバ10C若しくはユーザ端末20において複数の課題が表示されたゲーム画面を生成して、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることによって行うものが考えられる。
選択部15は、提示部14で提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する機能を有する。ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定ための構成は特に限定されないが、ユーザの選択がクリア判定対象の課題の決定に反映されることが好ましい。このような構成としては、例えば、ユーザに提示した複数の課題の中からユーザが一つの課題を選択し、これを選択部15でクリア判定対象の課題として決定するものが考えられる。
図9は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、特殊なイベントの進行に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Cとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行う入力操作を受け付けることによって開始される(ステップS21)。ゲーム処理が開始されると、サーバ10Cにおいて、記憶部13に記憶された課題の中から所定の規則に従って複数の課題を抽出し、抽出した各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて、ユーザに対して提示する(ステップS22)。ユーザ端末20では、ユーザが行う課題の選択操作を受け付ける(ステップS23)。サーバ10Cでは、ユーザによる課題の選択結果がユーザ端末20から通知されると、ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する(ステップS24)。
その後、課題のクリアがなされたかの判定が行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、ユーザに提示した数に基づいて、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS25)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する(ステップS26)。
図10は、ゲーム処理におけるサーバ10C側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Cの動作について説明する。
サーバ10Cでは、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行った入力操作を受け付けることによってゲーム処理が開始される。ゲーム処理が開始されると、サーバ10Cにおいて、記憶部13に記憶された課題の中から所定の規則に従って複数の課題を抽出し、抽出した各課題について、課題とその課題をクリアした時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを併せて、ユーザに対して提示する(ステップS401)。そして、ユーザによる課題の選択結果に基づいて、ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する(ステップS402)。そして、与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、ユーザに提示した数に基づいて、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS403)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS404)。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Cが、決定部11と、実行部12と、記憶部13と、提示部14と、選択部15とを備え、ユーザに対して複数の課題と各課題をクリアした際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を併せて提示し、提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とすることで、ユーザに対して課題をクリアしたときに利用可能なゲーム内要素の数を提示した上で課題を選択させるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
すなわち、課題クリア時の利用可能なゲーム内要素の数を予め提示することにより、ユーザはゲーム進行の状況において最適なゲーム内要素の利用数を考慮して課題を選択するという戦略性が生まれるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
[第4の実施形態]
図11は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Dの構成を示すブロック図である。図11に示すように、サーバ10Dは、決定部11と、実行部12Dと、記憶部13Dとを少なくとも備える。
記憶部13Dは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有し、また、ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを記憶する機能を有する。ユーザに対するゲーム内要素の対応付けとは、例えば、ユーザが所有するプレイヤキャラクタの中から所定数を組み合わせてパーティを組む場合におけるユーザとパーティの対応付けなどが考えられる。
実行部12Dは、複数のゲーム内要素のうち、決定部11で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。さらに詳しくは、記憶部13Dを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定部11において決定されたユーザに利用させるゲーム内要素の数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行する機能を有する。ここで、所定規則とは、ゲーム内要素を選択するために予め設定された規則であり、例えば、乱数を用いてランダムにゲーム内要素を選択するという規則が考えられる。その他にも、例えば、複数のゲーム内要素に予め利用順番を定めて記憶部13Dに記憶させておいて利用順の先頭から決定された数だけ選択するという規則であってもよい。
図12は、ゲーム処理におけるサーバ10D側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Dの動作について説明する。
サーバ10Dでは、課題のクリア判定の時点からゲーム処理が開始される。与えられた課題について、課題のクリアがなされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、クリアされた際には、記憶部13Dを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS501)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS502)。この時、記憶部13Dを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択して処理を実行するようにする。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Dが、決定部11と、実行部12Dと、記憶部13Dとを備え、ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを記憶部13Dに記憶させておき、実行部13Dでは、記憶部13Dを参照して、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択して処理を実行するようにしたので、新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
すなわち、ユーザに対して対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、決定された数だけ所定規則に従ってゲーム内要素を選択するようにしたことで、利用順番を定めることでユーザが利用するゲーム内要素を認識できる場合や、ランダムに選択することで最後まで予測できない場合など、選択のための所定規則の設定の仕方によって様々に新しいゲーム内要素の利用態様を提案でき、ユーザの興趣を高めるという効果がある。
[第5の実施形態]
第1から第4の実施形態において、課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素の数を対応付けて、課題クリア時に対応付けられた数のゲーム内要素を用いて処理を行うゲーム処理について説明したが、より具体的な実施形態として、ユーザが取り組む課題がクイズであるビデオゲームを例として説明を行う。
ゲーム処理を行う過程においては、サーバ10は適宜ユーザ端末20に対して処理過程を送信するものとし、ユーザ端末20側では、受信した処理過程の内容に基づいたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるものとする。ゲーム画面の生成は、サーバ10側で行ってもよいし、ユーザ端末20側で行ってもよい。
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
図13は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Eの構成を示すブロック図である。図13に示すように、サーバ10Eは、決定部11と、実行部12と、記憶部13Eと、提示部14Eと、選択部15とを少なくとも備える。
決定部11は、このビデオゲーム処理システム100で実現するビデオゲームにおける課題がクリアされた際に、後述する記憶部13を参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定するための機能を有する。
課題とは、ビデオゲーム内においてクリア(達成)のための所定条件が定められているものをいう。課題の例には、ユーザに正解の選択の入力操作を求めるクイズの出題などが挙げられる。また、課題のクリアとは、課題に設定された所定条件を充足することをいう。この決定部11の前段階において課題クリアの判定が行われているが、本例では課題クリアの判定のための構成は省略している。なお、決定部11が課題クリアの判定を兼ねる構成であっても問題ない。
ゲーム内要素とは、ユーザに利用させるために設けられたビデオゲーム内おける要素であり、当該ゲーム内要素をユーザに利用させながらビデオゲームの進行を制御する。ゲーム内要素としては、例えば、ユーザに対応付けるプレイヤキャラクタや、ユーザに所持させるカードなどが挙げられる。また、ゲーム内要素の数とは、ユーザが同じタイミングで利用可能なゲーム内要素の個数の意味を意味する。ゲーム内要素の個数がビデオゲームに与える影響は特に限定されないが、例えば、利用可能なゲーム内要素の数によってビデオゲームの進行の有利不利に影響する設定とすることが考えられる。
実行部12は、複数のゲーム内要素のうち、決定部11で決定された数のゲーム内要素を用いた処理を実行してビデオゲームの進行を制御するための機能を有する。この実行部12におけるゲーム内要素を用いた処理を実行するための構成は特に限定されないが、利用されるゲーム内要素をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタ若しくはカードなどを用いて敵キャラクタを攻撃する処理が考えられ、攻撃に参加できるプレイヤキャラクタ若しくはカードの数が、決定部11で決定されたゲーム内要素の数によって決まるという構成が考えられる。利用するゲーム内要素については、予め複数のゲーム内要素が、例えば、ユーザに対応付けられる、場に配置されるなどの何らかの方法で用意されており、用意された複数のゲーム内要素の中から決定した数だけのゲーム内要素を用いて処理を実行するようにする。
記憶部13Eは、ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを対応付けて記憶する機能を有する。また、課題のそれぞれには、難易度が対応付けて記憶されている。そして、課題に対して対応付けて記憶させるユーザが利用可能なゲーム内要素の数は、課題に対応付けて記憶させる難易度を考慮して予め決定されるものとする。
例えば、難易度が上がるにつれてユーザが利用可能なゲーム内要素の数が増えるような対応付けが考えられる。また、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を課題に対して対応付けるのではなく、難易度に対して対応付けるようにしてもよい。具体的には、難易度1にはユーザが利用可能なゲーム内要素を1として対応付け、難易度2にはユーザが利用可能なゲーム内要素を2として対応付け、難易度3にはユーザが利用可能なゲーム内要素を3として対応付けるといった方法が考えられる。
さらに、課題又は難易度に対して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を複数個対応付けるようにしてもよい。具体的には、難易度1にはユーザが利用可能なゲーム内要素を1〜2として対応付け、難易度2にはユーザが利用可能なゲーム内要素を2〜3として対応付け、難易度3にはユーザが利用可能なゲーム内要素を3〜4として対応付けることが考えられる。他にも、課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素を1又は5として対応付けることでギャンブル的な選択肢としての課題を提供するなど、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を複数個対応付ける方法が様々考えられる。
提示部14Eは、複数の課題をユーザに対して提示する機能を有し、その際に、各課題について課題とその課題の難易度とを併せて提示する機能を有する。具体的な提示の一例としては、ユーザに対して表示するゲーム画面に、課題としてのクイズを複数提示するが、そのとき、各クイズについて、芸能、歴史、スポーツ、雑学などの出題内容のジャンルを表示するとともに、各クイズの難易度を提示するようにする。この際の難易度の表示方法は、例えば、星の数で難易度を表現して、星が多いほど難易度が高い設定することが考えられる。また、同時に、課題クリア時にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を課題と併せて提示するようにしてもよい。例えば、難易度を表す星の数とユーザが利用可能なゲーム内要素の数とを同数となるように記憶部13Eに記憶させておけば、難易度を表す星の数の表示がそのままユーザが利用可能なゲーム内要素の数を表す表示となる。
選択部15は、提示部14Eで提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定する機能を有する。ユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題として決定ための構成は特に限定されないが、ユーザの選択がクリア判定対象の課題の決定に反映されることが好ましい。このような構成としては、例えば、ユーザに提示した複数の課題の中からユーザが一つの課題を選択し、これを選択部15でクリア判定対象の課題として決定するものが考えられる。
図14は、ゲーム処理におけるサーバ10E側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Eの動作について説明する。
サーバ10Eでは、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行った入力操作を受け付けることによってゲーム処理が開始される。ゲーム処理が開始されると、サーバ10Eにおいて、記憶部13に記憶された課題としてのクイズの中から所定の規則に従って複数のクイズを抽出し、抽出した各クイズについてクイズの難易度とを併せて、ユーザに対して提示する(ステップS601)。このとき、ユーザがクイズを選択する指標としてクイズの内容を表したジャンルの表記を一緒に提示するようにしてもよい。提示された複数のクイズの中からユーザが一つを選択することになる。そして、ユーザが選択した課題としてのクイズをクリア判定対象のクイズとして決定する(ステップS602)。そして、与えられたクイズについて、課題クリアの判定としてクイズに正解したかを判定し(図面上のステップの記載省略)、クイズに正解した際には、記憶部13Eを参照して、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する(ステップS603)。その後、決定した数のゲーム内要素を用いて処理を実行する(ステップS604)。
図15は、提示部14Eにおいてユーザに対して課題を提示する場合に、ユーザに提示するゲーム画面40の一例を表した説明図である。この図15のゲーム画面40において、41は、ユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのカードを表しており、カードC1〜C6までの6枚がユーザに対応付けられている。具体的には、ユーザが所持する複数のカードの中から任意に選択したC1〜C6のカードでパーティを構成する場合が考えられる。カードC1〜C6のそれぞれに能力を表すためのパラメータが設定されており、また、カードは特殊な技としてのスキルを使える設定が考え得る。42は、パーティ全体の体力ゲージを表しており、敵の攻撃によって減少し、また、カードのスキル等の能力によって増加するものである。43は、敵キャラクタであり、44は、敵キャラクタの体力ゲージである。ユーザがクイズに正解すると利用可能なカード数が決定し、カード41を利用して敵キャラクタ43に攻撃を行う。敵キャラクタ43から攻撃されることもあり、パーティ全体の体力ゲージ42がゼロになる前に、敵キャラクタの体力ゲージ44をゼロにすることを目的としてゲームを進行させる。
また、図15において、45は、ユーザに提示される複数のクイズであり、各クイズについて、芸能、歴史、スポーツ、雑学などの出題内容のジャンルを表示するとともに、各クイズの難易度を提示するようにしている。例えば、クイズの難易度に比例して利用可能なカード数が増える構成となっており、難しいクイズを選択すれば、敵キャラクタ43に対して複数のカード41を利用して攻撃を行うことが可能となる。また、各クイズ45には、クイズの出題形式が提示されるようにしてもよい。例えば、4つの選択肢から正解を選ぶ形式、○×を答える形式、4つの選択肢を正しい順番で選択する形式など、様々な出題形式が考えられ、これをユーザに提示するようにする。
図16は、ユーザが複数提示されたクイズの中から一つを選択した場合に、ユーザに対してクイズが出題される様子を表した説明図である。図15において提示されたクイズ45のうち、スポーツのジャンルに属するクイズをユーザが選択したとすると、図16に示すように、出題内容表示枠46表示されて、例えば、「1チームの人数が最も少ないスポーツはどれ?」というクイズが出題される。同時に、クイズの解答のための選択肢47a〜47dがゲーム画面に提示される。図16のクイズの例では、「野球」の選択肢47cをユーザが選択すれば正解となり、他の選択肢を選択すると不正解となる。クイズに正解した場合、記憶部13Eを参照して、ユーザが利用可能なカード数が決定される。難易度2でユーザが利用可能なカード数が2であった場合には、所定規則に従って、利用するカード41が選択される。例えば、所定規則が利用順の先頭から決定された数だけ選択するという規則であり、ゲーム画面において左から順に利用順の近いものを並べて表示する者としている場合には、先頭から2枚であるC1とC2のカードが選択される。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Eが、決定部11と、実行部12と、記憶部13Eと、提示部14Eと、選択部15とを備え、ユーザに対して課題としての複数のクイズと各クイズの難易度を併せて提示し、提示した複数のクイズのうちユーザが選択したクイズをクリア判定対象のクイズとして選択するようにしたことで、ユーザに対して課題の難易度を提示した上で課題を選択させるという新たなゲーム内要素の利用態様を提案することが可能となる。
すなわち、課題の難易度を予め提示することにより、ユーザはゲーム進行の状況において最適な難易度の課題を選択するという戦略性が生まれるため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
第1から第6の実施形態においては、1人のユーザがビデオゲームをプレイする状況を用いて説明を行ったが、これに限定されるものではなく、通信ネットワークを介して他のユーザと通信を行いながら複数のユーザで同時にビデオゲームをプレイするような構成であってもよい。このとき、各ユーザが所持するゲーム内要素を所定数ずつ選択して、ユーザに対応付けられるゲーム内要素を決定するようにしてもよい。
また、1人のユーザがビデオゲームをプレイする状況において、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用する構成としてもよい。サーバを介して他のユーザが所持するゲーム内要素のデータを取得して、これをユーザ利用可能なゲーム内要素に一時的に含ませるようすることで、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用することが可能となり、例えば、自身が所持していないゲーム内要素を利用する機会が生じることで、攻略が難しかった場面をレンタルすることで攻略できるという状況が生じ得るため、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
また、他のユーザが所持するゲーム内要素をレンタルして使用する場合に、決定部11において他のユーザが所持するゲーム内要素が選択された場合には、当該他のユーザのゲーム内要素は利用数にはカウントしないようにしてもよい。例えば、予め利用される順番にユーザに対応付けられたゲーム内要素としてのカードを並べた状態で、利用数が決定されたときに決定された数だけ先頭からカードを選択して処理するような構成である場合、利用される順番の中に他のユーザのカードも一緒に並べておく。そして、例えば、他のユーザのカードが先頭から2番目の状態で利用数が2枚と決定された場合には、他のユーザのカードは2番目であるが利用数には含めずに、他のユーザのカードの次の3番目のカードまでを利用するようにする。このような構成とすることで、他のユーザのカードをレンタルして利用することがユーザにとってメリットしかない状況となり、より一層ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記課題には課題クリアの難易度が対応付けされて前記記憶手段に記憶されており、難易度に応じて前記課題に対するゲーム内要素の数の対応付けが予め決められて前記記憶手段に記憶されている
[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記課題に対して課題クリアの難易度を設定して前記記憶手段に記憶させ、かつ、前記難易度に対してゲーム内要素の数を対応付けて前記記憶手段に記憶させることで、課題に対するゲーム内要素の数の対応付けを行うようにした
[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
ユーザに対して複数の課題と各課題の難易度を併せて提示する提示機能と、
提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とする選択機能とを
実現させるための[2]または[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
ユーザに対して複数の課題と各課題をクリアした際にユーザが利用可能なゲーム内要素の数を併せて提示する提示機能と、
提示した複数の課題のうちユーザが選択した課題をクリア判定対象の課題とする選択機能とを
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記記憶手段では、1つの課題に対してユーザが利用可能なゲーム内要素の数が複数個対応付けられている場合があり、
ゲーム内要素の数が複数個対応付けられた課題がクリアされた場合、前記決定機能では、対応付けられた複数個のゲーム内要素の数から何れか1つを選択して実際にユーザに利用させるゲーム内要素の数を決定する
[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記課題は、ユーザに対して出題されるクイズであり、課題のクリアとは、出題されたクイズにユーザが正解することである
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを前記記憶手段に記憶させておき、
前記実行機能では、ユーザに対応付けられた複数のゲーム内要素の中から、所定規則に従って、前記決定機能において決定された数だけゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行するようにした
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
ユーザに対する複数のゲーム内要素の対応付けを前記記憶手段に記憶させ、かつ、当該複数のゲーム内要素に利用順番を定めて前記記憶手段に記憶させておき、
前記実行機能では、前記決定機能において決定されたユーザに利用させるゲーム内要素の数だけ前記利用順番の先頭からゲーム内要素を選択してゲーム内要素を用いた処理を実行するようにした
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
サーバを介して他のユーザが所持するゲーム内要素のデータを取得して、これをユーザ利用可能なゲーム内要素に一時的に含ませるようにした
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
前記ゲーム内要素は、前記実行機能における処理に影響する少なくとも1種以上のパラメータが割り振られたカードである
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[1]から[11]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[13]
[1]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[14]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定機能と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[17]
[14]から[16]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定手段と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
[19]
前記サーバが、前記決定手段と、前記実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[18]記載のビデオゲーム処理システム。
[20]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定処理と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[21]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ユーザが利用可能なゲーム内要素の数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記ユーザが利用可能なゲーム内要素の数を決定する決定処理と、
複数のゲーム内要素のうち前記決定機能により決定した数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおいてユーザの興趣を引き付けるのに有用である。
10 サーバ
11 決定部
12、12D、12E 実行部
13、13B、13D、13E 記憶部
14、14E 提示部
15 選択部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
40 ゲーム画面
41 カード
42 パーティ全体の体力ゲージ
43 敵キャラクタ
44 敵キャラクタの体力ゲージ
45 クイズ
46 出題内容表示枠
47a〜47d 選択肢
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (4)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、
    複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 他のユーザに対応付けられた少なくとも1以上のゲーム内要素を他のユーザからレンタルして、レンタルした他のユーザに対応付けられた少なくとも1以上のゲーム内要素と予めユーザに対応付けられた複数のゲーム内要素とを合わせてビデオゲームの進行を制御するレンタル機能を実現させ、
    前記実行機能では、前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する際に、他のユーザからレンタルしたゲーム内要素を利用する場合でも前記決定機能により決定した利用数だけ予めユーザに対応付けられたゲーム内要素を用いて処理を実行する
    請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定機能と、
    複数のゲーム内要素の中から前記決定機能により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行機能とを
    実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
  4. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    ビデオゲーム内の複数存在する課題のそれぞれと、ゲーム内要素の個数を定めた利用数とが対応付けて記憶されている記憶手段を参照し、前記課題がクリアされた際に前記利用数を決定する決定手段と、
    複数のゲーム内要素の中から前記決定手段により決定した利用数のゲーム内要素を用いた処理を実行する実行手段
    とを含むビデオゲーム処理システム。
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