CN112675539B - 牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备,难度等级判断方法包括:获取游戏牌面的执行区域及收牌区域,执行区域包括多个子单元区域;获取各子单元区域的第一牌元素信息及收牌区域的第二牌元素信息;依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及第二牌元素信息比较,若满足牌元素的执行规则,则将相应执行数据作为元素放入第一组合中;选取一个元素,对该元素相对应的牌元素进行执行操作;判断执行区域是否具有牌元素,当没有时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第一组合,生成第一集合;获得游戏初始牌面的难度等级。通过上述方案能够保证游戏的友好性。

Description

牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏及娱乐技术领域,尤其涉及一种牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备。
背景技术
自Windows操作系统中自带了纸牌游戏以来,纸牌游戏受到了广泛的欢迎和关注,并出现了无数的变种和拓展玩法,是碎片化时间的休闲选择之一。
不管纸牌游戏有多少变种和拓展,几乎都具有以下特性:1)牌面随机性:每局游戏生成的初始牌面,都是随机生成的。2)过程随机性:在游戏的过程中,很可能每一步都有很多种选择;同一初始牌面对于不同操作水平的游戏玩家游戏变化过程也具有随机性。3)策略多样化:不同的游戏玩家对游戏过程中的牌面理解和应对策略不同;因此,同样的牌面对于不同的人,有不同的难易度体现。4)可通关:同一初始牌面对于不同的游戏玩家来说,游戏结局具有随机性。
现有的纸牌游戏,在游戏初始时一般是随机生成初始牌面;由于纸牌游戏存在上述的特性,该随机生成的初始牌面对于不同操作水平的游戏玩家体现出不同的难易程度。例如:对于操作水平较高的游戏玩家,随机生成的初始牌面在游戏过程中会导致玩家感觉到游戏不具有挑战性,而对于操作熟练度不足的游戏玩家,可能会感觉该随机生成的游戏初始牌面导致后续的操作过程过于困难;因而会导致玩家对该游戏的体验感大打折扣。因此,在确保游戏的随机性及可通关性的前提下,如何提高不同操作水平的游戏玩家对该游戏的游戏体验以及确保游戏的友好性是亟待解决的技术问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备,确保游戏的友好性及更好的满足用户体验。
为了实现上述目的,本发明采用以下方案:
根据本发明的一个方面,所提供的牌类游戏的难度等级判断方法,包括:
获取游戏初始牌面,得到所述游戏初始牌面的执行区域及收牌区域,所述执行区域包括多个子单元区域;
获取各子单元区域的第一牌元素信息及所述收牌区域的第二牌元素信息;
依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及所述第二牌元素信息比较,若满足所述牌类游戏中牌元素的执行规则,则将被选取的所述第一牌元素信息所属的移动区域以及相应的被比较的第一牌元素信息或第二牌元素信息所属的接收区域组合成可执行数据,将所述执行数据作为元素放入第一组合中;
从所述第一组合中选取一个元素,获取与被选取的所述元素相对应的移动区域及接收区域,所述移动区域的位于第一牌元素信息后方的第三牌元素信息作为与所述移动区域相对应的子单元区域的当前牌元素,并在相应的所述接收区域生成第四牌元素信息,所述第四牌元素信息与所述第一牌元素信息为同一牌元素;
判断各子单元区域是否具有牌元素,当各所述子单元区域均不具有牌元素时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第一组合,生成第一集合;
根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标;
根据游戏指标判断所述游戏初始牌面的难度等级。
在本发明一些实施例中,根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标,包括:
计算多个第一组合中可执行数据的累积数量;
计算多个第一组合中可执行数据的累积数量与第一组合的数量的比值,得到平均可执行操作数量;
根据多个第一组合中的可执行数据的累积数量以及平均可执行操作数量得到所述游戏初始牌面的游戏指标。
在本发明一些实施例中,在根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标之前,还包括:
获取所述游戏初始牌面,得到所述游戏初始牌面的执行区域及收牌区域,所述执行区域包括多个子单元区域;
获取各子单元区域的第一牌元素信息及所述收牌区域的第二牌元素信息;
依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及所述第二牌元素信息比较,若满足所述牌类游戏中牌元素的执行规则,则将被选取的所述第一牌元素信息所属的移动区域以及相应的被比较的第一牌元素信息或第二牌元素信息所属的接收区域组合成可执行数据,将所述执行数据作为元素放入第二组合中;
从所述第二组合中选取一个元素,获取与被选取的所述元素相对应的移动区域及接收区域,所述移动区域的位于第一牌元素信息后方的第三牌元素信息作为与所述移动区域相对应的子单元区域的当前牌元素,并在相应的所述接收区域生成第四牌元素信息,所述第四牌元素信息与所述第一牌元素信息为同一牌元素;
判断各子单元区域是否具有牌元素,当各所述子单元区域均不具有牌元素时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第二组合,生成第二集合。
在本发明一些实施例中,根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标,包括:
计算各所述子单元区域均不具有牌元素时的牌面的累积数量与总循环次数的比值,得到成功率;
计算各个集合中的可执行数据的累积数量与所述集合内的组合的数量的比值得到各循环的平均可执行数量,对各所述平均可执行数量的乘积求对数值,得到总选择空间;
计算各集合中的可执行数据的累积数量之和与总循环次数的比值,得到平均操作次数;
根据所述成功率、总选择空间及平均操作次数判断所述游戏初始牌面的难度等级。
在本发明一些实施例中,在根据游戏指标判断所述游戏初始牌面的难度等级之前,还包括:将所述牌类游戏分为四个等级,从所述四个等级中选择与计算到的所述游戏指标相对应的等级。
在本发明一些实施例中,在获取游戏初始牌面之前,还包括:
从多张牌中随机选取第一数量的牌分别排列在执行区域的多个子单元区域中,且多个子单元区域的牌数量依次增多。
在本发明一些实施例中,在所述接收区域为子单元区域时,所述牌类游戏中牌元素的执行规则为移动区域的当前牌元素与接收区域的当前牌元素排面序号顺序排序,且花色图案不同。
根据本发明的另一方面,还提供了一种牌类游戏初始牌面的生成方法,所述方法包括:
采用如上实施例所述的牌类游戏的难度等级判断方法得到各游戏初始牌面与难度等级之间的对应关系;
获取与当前用户相对应的操作信息,判断与所述操作信息相对应的操作等级,基于游戏初始牌面与难度等级之间的对应关系,选取与所述操作等级相对应的游戏初始牌面,并显示。
根据本发明的另一方面,所提供的电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述实施例所述方法的步骤。
根据本发明的又一个方面,所提供的计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所述方法的步骤。
本发明的牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备,在为玩家生成初始牌面之前,预先将随机生成的多个牌面进行模拟推演,根据在模拟推演过程中生成的与该牌面有关的游戏指标,根据该游戏指标判断该牌面的难易程度。从而在为玩家生成初始牌面时,基于玩家对于该游戏所适应的难易程度,从预先判断了难度等级的牌面中选取与该玩家相适应的初始牌面,因此在确保游戏的随机性及可通关性的前提下,提高了不同操作水平的游戏玩家对该游戏的游戏体验。
本发明的附加优点、目的,以及特征将在下面的描述中将部分地加以阐述,且将对于本领域普通技术人员在研究下文后部分地变得明显,或者可以根据本发明的实践而获知。本发明的目的和其它优点可以通过在书面说明及其权利要求书以及附图中具体指出的结构实现到并获得。
本领域技术人员将会理解的是,能够用本发明实现的目的和优点不限于以上具体所述,并且根据以下详细说明将更清楚地理解本发明能够实现的上述和其他目的。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本发明一实施例的牌类游戏的难度等级判断方法的流程示意图。
图2为本发明一实施例的牌类游戏初始牌面的布局示意图。
图3为本发明一实施例的纸牌游戏的执行操作部分牌元素后的牌面示意图。
图4为本发明一实施例的牌类游戏初始牌面的通关判定流程示意图。
图5为本发明另一实施例的牌类游戏的难度等级判断方法的流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面结合实施方式和附图,对本发明做进一步详细说明。在此,本发明的示意性实施方式及其说明用于解释本发明,但并不作为对本发明的限定。
在此,还需要说明的是,为了避免因不必要的细节而模糊了本发明,在附图中仅仅示出了与根据本发明的方案密切相关的结构和/或处理步骤,而省略了与本发明关系不大的其他细节。
应该强调,术语“包括/包含”在本文使用时指特征、要素、步骤或组件的存在,但并不排除一个或更多个其它特征、要素、步骤或组件的存在或附加。
现有的牌类游戏在生成初始牌面时,无法考虑游戏玩家的操作水平,因而这就使得部分游戏玩家会感觉到游戏过于简单,而部分游戏玩家感觉到游戏过于复杂,从而使游戏的体验值大打折扣,难以保证牌类游戏的友好性。
为了使游戏更具吸引力,同时可面向不同水平的用户,本发明提供了一种牌类游戏的难度等级判断方法,采用该方法预先判断各个初始牌面的难度等级,从而在为玩家生成初始牌面时,随机生成与该玩家相适应难度等级的初始牌面,因而不仅保证游戏过程的随机性和可通关性,还保证了游戏的友好性。
图1为本发明一实施例的牌类游戏的难度等级判断方法的流程示意图。如图1所示,一些实施例的牌类游戏的难度等级判断方法,可包括:
步骤S10:获取游戏初始牌面,得到所述游戏初始牌面的执行区域及收牌区域,所述执行区域包括多个子单元区域;
步骤S20:获取各子单元区域的第一牌元素信息及所述收牌区域的第二牌元素信息;
步骤S30:依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及所述第二牌元素信息比较,若满足所述牌类游戏中牌元素的执行规则,则将被选取的所述第一牌元素信息所属的移动区域以及相应的被比较的第一牌元素信息或第二牌元素信息所属的接收区域组合成可执行数据,将所述执行数据作为元素放入第一组合中;
步骤S40:从所述第一组合中选取一个元素,获取与被选取的所述元素相对应的移动区域及接收区域,所述移动区域的位于第一牌元素信息后方的第三牌元素信息作为与所述移动区域相对应的子单元区域的当前牌元素,并在相应的所述接收区域生成第四牌元素信息,所述第四牌元素信息与所述第一牌元素信息为同一牌元素;
步骤S50:判断各子单元区域是否具有牌元素,当各所述子单元区域均不具有牌元素时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第一组合,生成第一集合;
步骤S60:根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标;
步骤S70:根据游戏指标判断所述游戏初始牌面的难度等级。
上述步骤S10~步骤S70的执行主体可以为各种用户终端,可以是移动终端或个人计算机端,该移动终端可以是手机、平板电脑等。
在上述步骤S10中,游戏初始牌面可为预先根据该牌类游戏的游戏规则随机生成的,也可为在进行通关判定之后所保存的可通关的游戏初始牌面;示例性的,牌类游戏的通关判定方法如图4所示。执行区域为该牌类游戏的用于存放被执行牌元素的区域,而收牌区域为用于接收执行区域的被移动的牌元素的区域。示例性的,在纸牌游戏中,执行区域包括卡池区及牌桌区,而接收区域包括收牌区;且在该游戏中,执行区域的牌元素在满足该纸牌游戏的游戏规则时则可被移动至相应的收牌区域。
在上述步骤S20中,第一牌元素信息以及第二牌元素信息是指相应区域的当前的牌元素信息。例如,在图2所示的纸牌游戏中,第一牌元素信息具体的指卡池区110及牌桌区130的各子单元区域的被翻开的且位于最前方的牌元素的信息,而第二牌元素信息具体的指收牌区120的当前显示的牌元素的信息。
在上述步骤S30中,当获取到了各个区域的当前牌元素信息之后,进一步的对各个区域的当前牌元素信息进行比较。具体的,依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及所述第二牌元素信息比较;当符合该牌类游戏预先设定的牌元素的执行规则时,则判断结果为该被选取的子单元区域的第一牌元素为可执行的牌元素,而与其对应的其他子单元区域或收牌区域为接收该被选取的第一牌元素的区域。
示例性的,在图2所示的纸牌游戏中,其牌桌区130包括七个子单元区域,而卡池区110包括两个子单元区域,牌桌区130的各个子单元区域均存在被翻开的牌元素。在判断当前牌面的卡池区110或牌桌区130是否具有可执行的牌元素时,具体的可包括以下四种判断:
a)判断牌桌区130的子单元区域内的第一当前牌元素是否可被移动至牌桌区130的其他子单元区域中。
此时,假设被选取为第i子单元区域的牌元素A,若当该牌元素A与第j子单元区域的牌元素B之间满足牌元素的执行规则时,则判断结果为可移动。此处的牌元素的执行规则可为:牌元素A与牌元素B的牌面序号顺序排序,且牌元素A的与牌元素B的花色图案不同。
b)判断牌桌区130的子单元区域内的第一当前牌元素是否可被移动至收牌区域。
收牌区域具体的可包括四列。与a)类似的,当被选取的第i子单元区域的牌元素A,与收牌区域的其中一列的牌元素B符合牌元素的执行规则时,判断结果为可移动。此处的牌元素的执行规则可为:牌元素A与牌元素B的牌面序号顺序排序,且牌元素A的与牌元素B的花色图案相同。
c)判断卡池区110的被翻开的第一当前牌元素是否可被移动至收牌区域。
与b)类似的,当已被翻开卡池区的牌元素A与收牌区域的牌元素B的牌面序号顺序排序,且牌元素A的与牌元素B的花色图案相同时,判断结果为可移动。
d)判断卡池区110的被翻开的第一当前牌元素是否可被移动至牌桌区130的子单元区域。
与c)类似的,当已被翻开的卡池区的牌元素A与牌桌区域的牌元素B的牌面序号顺序排序,且牌元素A的与牌元素B的花色图案相同时,判断结果为可移动。
在判断过程中,若该牌类游戏的当前游戏牌面中的牌元素符合上述情况中的一种或多种时,进一步的将相应的可执行数据保存至第一组合中。可执行数据具体的包括被选取的所述第一牌元素信息所属的移动区域以及相应的被比较的第一牌元素信息或第二牌元素信息所属的接收区域。
应当理解的是,对于牌类游戏的当前牌面可能会存在上述情况中的多种,因此第一组合中所保存的可执行数据一般也为一个或多个。
在上述步骤S40中,第三牌元素为与被选取的元素中的移动区域相对应的子单元区域内的牌元素。其具体的在该子单元区域内的第一牌元素被移动至相应的接收区域后,即作为该子单元区域的当前牌元素。示例性的,图3为纸牌游戏被执行操作部分牌元素后的牌面示意图,在图3中,原位于子单元区域内的牌元素“A”经过执行操作后显示在收牌区域,且作为收牌区域的当前牌元素。
在上述步骤S50中,各所述子单元区域均不具有牌元素是指执行区域的牌元素为空;此时判断结果为该游戏通关成功。在自游戏开始至游戏结束的过程中,由于被执行的牌元素改变了游戏的牌面数据,因此在游戏开始至游戏通关成功的过程中,会相应的变换多种游戏牌面,而每一牌面均对应于一个第一组合,则最终可获得多个第一组合。应当理解的是,在执行区域内还具有牌元素,且执行区域内的牌元素均不满足该牌类游戏的牌元素执行规则时,则会得出该游戏操作失败的结果。
在上述步骤S60及S70中,根据该局游戏从游戏开始至游戏通关所获得的多个第一组合内的数据判断该游戏的游戏初始牌面的难度等级中;示例性的,游戏指标可包括可执行数据累计数量以及平均可执行操作数量。进一步的,根据该可执行数据累计数量及平均可执行操作数量得到游戏指标。可执行数据累计数量是指在一次循环过程中自游戏开始至游戏结束所获得的多个第一组合内的可执行数据的总数量,而平均可执行操作数量是指多个第一组合中可执行数据的累积数量与第一组合的数量的比值。
在本实施例中,通过判断牌类游戏的初始牌面的难度等级,从而在为玩家生成游戏初始牌面时,可生成与玩家所对应的难度等级相适应的初始牌面,从而提高了玩家的游戏体验,保证了游戏的友好性。
在本发明一些实施例中,在步骤S60之前,还包括:循环执行步骤S10~S50。在该实施例中,首次执行步骤S10~S50时,当判断出各子单元区域的牌元素为空时,获得该次执行的自游戏初始牌面至各子单元区域的牌元素为空时相对应的牌面之间生成的包括有多个可执行数据的第一集合;在循环执行步骤S10~S50时,当判断出各子单元区域的牌元素为空时,获得该次循环的自游戏初始牌面至各子单元区域的牌元素为空时相对应的牌面之间的包括有多个可执行数据的第二集合;与第一集合类似的,第二集合中包括有多个第二组合,且各个第二组合中均具有一个或多个可执行数据。应当理解的是,在循环执行步骤S10~S50时,所获取的游戏初始牌面与首次执行时所获取的游戏初始牌面为同一牌面。
由于在步骤S30中得到的各个组合中的可执行数据为一个或多个,且在步骤S40中,从相应的组合中选取的元素也是随机选择的,因此为了更准确的判断该游戏初始牌面的难度等级,在步骤S60之前,可循环执行步骤S10~S50多次。当循环执行多次时,可根据多次循环执行步骤S10~S50获得的多个集合计算所述游戏初始牌面的游戏指标。应当理解的是,循环执行的具体次数可不做具体限定,示例性的,如图5所示,步骤S10~S50的循环执行的次数可为100次。在该实施例中,游戏指标可包括多次循环的成功率、多次循环的总选择空间及多次循环的平均操作次数。
多次循环的成功率通过计算各所述子单元区域均不具有牌元素时的牌面的累积数量与总循环次数的比值得到;在每次执行步骤S50时,当判断出游戏通关之后,可记录游戏解谜结果,例如,通关用S=1标记,而未通关用S=0标记;多次循环执行完毕,可通过计算S=1标记的累计数量,获得多次循环中游戏成功的总次数;当假设总循环次数为100时,成功率具体的可通过下列公式计算得到:此处的si指第i次的S值,而100指总循环次数。
在计算多次循环的总选择空间时,先计算各个集合中的可执行数据的累积数量与所述集合内的组合的数量的比值得到各循环的平均可执行数量,再计算各平均可执行数量的乘积,最后对其乘积求对数值得到;具体的可通过下列公式计算得到:此处的M表示总选择空间,而100表示总循环次数,mi表示第i次循环所获得的平均可执行操作数量。
多次循环的平均操作次数通过计算各集合中的可执行数据的累积数量之和与总循环次数的比值得到。具体的可通过下列公式计算得到:此处的100指总循环次数,O表示平均操作次数,oi表示第i次循环获得的集合中的可执行数据的累积数量。
在本发明一些实施例中,在步骤S70之前,还包括将所述牌类游戏分为四个等级;进而从所述四个等级中选择与计算到的所述游戏指标相对应的难度等级。示例性的,该四个等级分别对应的游戏指标可分别为:[0<成功率S<0.2],[0.2<=成功率S<0.4],[0.4<=成功率S<0.6],[0.6<=成功率S<1];[总选择空间M<73],[73<=总选择空间M<84],[84<=总选择空间M<100],[总选择空间M>=100];[平均操作次数O<130],[130<=平均操作次数O<150],[150<=平均操作次数O<160],[平均操作次数O>160]。应当理解的是,上述的将该牌类游戏根据游戏指标划分为四个等级,且每个指标的具体参数仅是一种实施方式,也可以根据具体应用场景将其划分为更多个或更少数量的等级,且各个等级中所包括的指标参数也可以根据实际需要进行设定。
进一步的,在获取游戏初始牌面之前,还包括:从多张牌中随机选取第一数量的牌分别排列在执行区域的多个子单元区域中,且多个子单元区域的牌数量依次增多。此步骤是为了生成模拟推演所需要的游戏初始牌面。假设该牌类游戏共具有52张不同花色图案或不同牌号的纸牌;在模拟推演之前的游戏初始牌面生成过程中,可预先从其中无放回的随机选取28张纸牌排列在牌桌区的七个子单元区域中,且七个子单元区域的纸牌数量依次增多。在选取之前,可采用52个不同的大小写字母分别表示52张纸牌的牌面序号,进而从52个不同的大小写字母无放回的抽取28个排列在牌桌区的七个子单元区域。
根据本发明的另一方面,还公开了一种牌类游戏初始牌面的生成方法,该牌面生成方法采用如上实施例中的牌类游戏的难度等级判断方法得到各游戏初始牌面与难度等级之间的对应关系;进一步获取与当前用户相对应的操作信息,判断与所述操作信息相对应的操作等级,基于游戏初始牌面与难度等级之间的对应关系,选取与所述操作等级相对应的游戏初始牌面,并显示。
通过以上方法生成的游戏初始牌面,可适应于不同操作水平的游戏玩家。并且在上述步骤中的与当前用户相对应的操作信息具体的可为:接收到的用户自己选择的游戏难度等级,例如接收到用户选择的为初级难度,则相应为该用户生成与初级难度相对应的游戏初始牌面;另外,也可为获取到的该用户对于该游戏的历史操作数据,例如,若获取到用户对于该游戏的历史操作数据小于预设标准值,则可相应的降低难度等级;历史操作数据具体的比如操作时间、分数等。
另外,与前述方法相应地,本发明还提供一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机指令,该处理器用于执行所述存储器中存储的计算机指令,当所述计算机指令被处理器执行时该装置实现如前所述方法的步骤。
在本发明一些实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所述方法的步骤。
进一步的,该存储介质可以是有形存储介质,诸如光盘、随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM或技术领域内所公知的任意其它形式的有形存储介质。
需要明确的是,本发明并不局限于上文所描述并在图中示出的特定配置和处理。为了简明起见,这里省略了对已知方法的详细描述。在上述实施例中,描述和示出了若干具体的步骤作为示例。但是,本发明的方法过程并不限于所描述和示出的具体步骤,本领域的技术人员可以在领会本发明的精神后,作出各种改变、修改和添加,或者改变步骤之间的顺序。
本领域普通技术人员应该可以明白,结合本文中所公开的实施方式描述的各示例性的组成部分、系统和方法,能够以硬件、软件或者二者的结合来实现。具体究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。当以硬件方式实现时,其可以例如是电子电路、专用集成电路(ASIC)、适当的固件、插件、功能卡等等。当以软件方式实现时,本发明的元素是被用于执行所需任务的程序或者代码段。程序或者代码段可以存储在机器可读介质中,或者通过载波中携带的数据信号在传输介质或者通信链路上传送。“机器可读介质”可以包括能够存储或传输信息的任何介质。机器可读介质的例子包括电子电路、半导体存储器设备、ROM、闪存、可擦除ROM(EROM)、软盘、CD-ROM、光盘、硬盘、光纤介质、射频(RF)链路,等等。代码段可以经由诸如因特网、内联网等的计算机网络被下载。
还需要说明的是,本发明中提及的示例性实施例,基于一系列的步骤或者装置描述一些方法或系统。但是,本发明不局限于上述步骤的顺序,也就是说,可以按照实施例中提及的顺序执行步骤,也可以不同于实施例中的顺序,或者若干步骤同时执行。
本发明中,针对一个实施方式描述和/或例示的特征,可以在一个或多个其它实施方式中以相同方式或以类似方式使用,和/或与其他实施方式的特征相结合或代替其他实施方式的特征。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明实施例可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种牌类游戏的难度等级判断方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏初始牌面,得到所述游戏初始牌面的执行区域及收牌区域,所述执行区域包括多个子单元区域;
获取各子单元区域的第一牌元素信息及所述收牌区域的第二牌元素信息;
依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及所述第二牌元素信息比较,若满足所述牌类游戏中牌元素的执行规则,则将被选取的所述第一牌元素信息所属的移动区域以及相应的被比较的第一牌元素信息或第二牌元素信息所属的接收区域组合成可执行数据,将所述执行数据作为元素放入第一组合中;
从所述第一组合中选取一个元素,获取与被选取的所述元素相对应的移动区域及接收区域,所述移动区域的位于第一牌元素信息后方的第三牌元素信息作为与所述移动区域相对应的子单元区域的当前牌元素,并在相应的所述接收区域生成第四牌元素信息,所述第四牌元素信息与所述第一牌元素信息为同一牌元素;
判断各子单元区域是否具有牌元素,当各所述子单元区域均不具有牌元素时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第一组合,生成第一集合;
根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标;
根据游戏指标判断所述游戏初始牌面的难度等级。
2.根据权利要求1所述的牌类游戏的难度等级判断方法,其特征在于,根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标,包括:
计算多个第一组合中可执行数据的累积数量;
计算多个第一组合中可执行数据的累积数量与第一组合的数量的比值,得到平均可执行操作数量;
根据多个第一组合中的可执行数据的累积数量以及平均可执行操作数量得到所述游戏初始牌面的游戏指标。
3.根据权利要求2所述的牌类游戏的难度等级判断方法,其特征在于,在根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标之前,还包括:
获取所述游戏初始牌面,得到所述游戏初始牌面的执行区域及收牌区域,所述执行区域包括多个子单元区域;
获取各子单元区域的第一牌元素信息及所述收牌区域的第二牌元素信息;
依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及所述第二牌元素信息比较,若满足所述牌类游戏中牌元素的执行规则,则将被选取的所述第一牌元素信息所属的移动区域以及相应的被比较的第一牌元素信息或第二牌元素信息所属的接收区域组合成可执行数据,将所述执行数据作为元素放入第二组合中;
从所述第二组合中选取一个元素,获取与被选取的所述元素相对应的移动区域及接收区域,所述移动区域的位于第一牌元素信息后方的第三牌元素信息作为与所述移动区域相对应的子单元区域的当前牌元素,并在相应的所述接收区域生成第四牌元素信息,所述第四牌元素信息与所述第一牌元素信息为同一牌元素;
判断各子单元区域是否具有牌元素,当各所述子单元区域均不具有牌元素时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第二组合,生成第二集合。
4.根据权利要求3所述的牌类游戏的难度等级判断方法,其特征在于,根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的总数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标,包括:
计算各所述子单元区域均不具有牌元素时的牌面的累积数量与总循环次数的比值,得到成功率;
计算各个集合中的可执行数据的累积数量与所述集合内的组合的数量的比值得到各循环的平均可执行数量,对各所述平均可执行数量的乘积求对数值,得到总选择空间;
计算各集合中的可执行数据的累积数量之和与总循环次数的比值,得到平均操作次数;
根据所述成功率、总选择空间及平均操作次数判断所述游戏初始牌面的难度等级。
5.根据权利要求1所述的牌类游戏的难度等级判断方法,其特征在于,在根据游戏指标判断所述游戏初始牌面的难度等级之前,还包括:将所述牌类游戏分为四个等级,从所述四个等级中选择与计算到的所述游戏指标相对应的等级。
6.根据权利要求1所述的牌类游戏的难度等级判断方法,其特征在于,在获取游戏初始牌面之前,还包括:
从多张牌中随机选取第一数量的牌分别排列在执行区域的多个子单元区域中,且多个子单元区域的牌数量依次增多。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的牌类游戏的难度等级判断方法,其特征在于,在所述接收区域为子单元区域时,所述牌类游戏中牌元素的执行规则为移动区域的当前牌元素与接收区域的当前牌元素排面序号顺序排序,且花色图案不同。
8.一种牌类游戏初始牌面的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
采用权利要求1至7任一项所述的牌类游戏的难度等级判断方法得到各游戏初始牌面与难度等级之间的对应关系;
获取与当前用户相对应的操作信息,判断与所述操作信息相对应的操作等级,基于游戏初始牌面与难度等级之间的对应关系,选取与所述操作等级相对应的游戏初始牌面,并显示。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至8任一项所述方法的步骤。
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