CN111282280A - 棋牌游戏中的数据处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请的实施例提供了一种棋牌游戏中的数据处理方法及装置,应用于客户端,所述方法包括:接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据,所述游戏凭据与对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间相关;调用所述区块链中的合约算法;通过所述合约算法,根据所述客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序。由于游戏凭据与游戏局的启动时间相关,而且通过调用区块链中的合约算法来根据游戏凭据确定初始牌面顺序,避免出现初始牌面的确定过程被恶意干扰的情况,实现了去中心化来确定初始牌面顺序。
Description
技术领域
本申请涉及区块链技术领域,具体而言,涉及一种棋牌游戏中的游戏数据处理方法、装置及电子设备。
背景技术
牌类游戏过程中,在洗牌后,整副牌中各个牌的初始顺序确定,即初始牌面顺序确定,以在所确定初始牌面顺序的基础上为游戏玩家进行发牌。
现有的牌类游戏平台中,依赖中心化的服务器为各个游戏客户端提供服务,中心化的服务器所提供的服务包括按照设定的规则进行洗牌,以此来确定初始牌面顺序。由于依赖于中心化的服务器中设定的规则进行洗牌,从而,如果服务器中该设定的规则被恶意篡改,则对应按照被篡改后的规则进行洗牌,导致洗牌过程被恶意干扰。
因此,如何解决现有技术中因由中心化服务器根据设定规则进行洗牌所导致存在洗牌过程被恶意干扰是现有技术中亟待解决的技术问题。
发明内容
本申请的实施例提供了一种棋牌游戏中的数据处理方法、装置及电子设备,进而至少在一定程度上解决现有技术中所存在洗牌过程被恶意干扰的问题。
本申请的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本申请的实践而习得。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种棋牌游戏中的数据处理方法,应用于客户端,所述方法包括:接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据,所述游戏凭据是与对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间相关;调用所述区块链中的合约算法;通过所述合约算法,根据所述客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序。
根据本申请的一个实施例,所述接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据之前,所述方法还包括:在启动所述游戏局后,获取所述游戏局的启动时间;根据所述客户端所对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间生成自身在所述游戏局中的游戏凭据。
根据本申请的一个实施例,所述根据所述客户端所对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间生成自身在所述游戏局中的游戏凭据之后,所述方法还包括:
根据所述客户端所在的游戏房间,向所述游戏房间中的其他游戏玩家广播所生成的所述游戏凭据。
根据本申请的一个实施例,所述根据所述客户端所对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间生成自身在所述游戏局中的游戏凭据,包括:对所述客户端所对应游戏玩家的所述玩家标识进行哈希运算,得到第一哈希值;以所述第一哈希值为密钥,对所述游戏局的启动时间进行加密,将加密结果作为自身在所述游戏局中的游戏凭据。
根据本申请的一个实施例,所述通过所述合约算法根据所述客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序,包括:根据所述客户端所对应游戏玩家的所述游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定目标参数;对所述目标参数进行哈希运算,得到第二哈希值;以所述第二哈希值为被除数,分别以牌面的顺序号作为除数,根据所述第二哈希值和所述牌面的顺序号进行取模运算,得到各顺序号对应的参数值;根据所述参数值所映射的牌面信息确定对应顺序号的牌面。
根据本申请的一个实施例,所述根据所述客户端所对应游戏玩家的所述游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定目标参数,包括:对所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据进行异或运算,将异或结果作为所述目标参数。
根据本申请的一个实施例,所述根据所述客户端所对应游戏玩家的所述游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定目标参数,包括:获取所述区块链中最新生成区块的哈希值;对所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和所述最新生成区块的哈希值进行异或运算,将异或结果作为所述目标参数。
根据本申请的一个实施例,所述方法还包括:在所述游戏局结束后,将所述游戏局的游戏结果、所述游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和用于指示所述初始牌面顺序的数据关联存储至所述区块链中。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种棋牌游戏中的数据处理装置,应用于客户端,所述装置包括:
游戏凭据获取模块,用于接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据,所述游戏凭据与对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间相关;
调用模块,用于调用所述区块链中的合约算法;
确定模块,用于通过所述合约算法,根据所述客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,实现如上所述的方法。
在本申请的一些实施例所提供的技术方案中,游戏玩家所在客户端通过调用区块链中的合约算法和游戏局各游戏玩家的游戏凭据来确定游戏局中的初始牌面顺序,一方面,基于区块链的去中心化和不可篡改性,保证了从区块链中合约算法的不可篡改,而且游戏局中各游戏玩家的游戏凭据与玩家标识和进入游戏局的时间相关,相当于游戏玩家的游戏凭据是实时生成的,通过不可篡改的合约算法和实时生成的游戏凭据来保证了初始牌面顺序的确定过程的安全性,避免出现被恶意干扰的问题。
另一方面,由于由游戏玩家所在的客户端来确定游戏局中的初始牌面顺序,实现了去中心化确定初始牌面顺序,从源头上避免现有技术中洗牌过程被恶意干扰问题的出现。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示出了可以应用本申请实施例的技术方案的区块链系统的示意图;
图2示出了根据一实施例示出的区块链的示意图;
图3是一实施例示出的本公开实施环境的示意图;
图4是根据一实施例示出的棋牌游戏中的数据处理方法的流程图;
图5是图4对应实施例中步骤410之前步骤在一实施例中的流程图;
图6是图5对应实施例的步骤530在一实施例中的流程图;
图7是图5对应实施例的步骤530之后步骤在一实施例中的流程图;
图8是图4对应实施例的步骤450在一实施例中的流程图;
图9是图8对应实施例的步骤810在一实施例中的流程图;
图10是根据一具体实施例示出的棋牌游戏中数据处理方法的流程图;
图11是根据一实施例示出的棋牌游戏中的数据处理装置的框图;
图12示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本申请将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本申请的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本申请的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本申请的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
参见图1,图1是本发明实施例提供的区块链系统100的一个可选的结构示意图,该区块链系统100包括多个节点110通过网络通信的形式连接形成的分布式系统,其中,节点110可以是接入网络中的任意形式的计算设备(如服务器、智能手机等用户终端以及其他电子设备)。
节点110之间形成组成的点对点(P2P,Peer To Peer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)协议之上的应用层协议。在该系统中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。各节点110中均包括相同的区块链。
参见图1示出的区块链系统100中各节点的功能,涉及的功能包括:
1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。
节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:
2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,该记录数据例如游戏玩家的游戏凭据、游戏结果等,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到区块中。
应用实现的业务可以包括:
1)合约算法,计算机化的协议,可以执行某个合约的条款,通过部署在节点上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,该智能合约还可以是执行对接收的信息进行处理的合约,例如根据各游戏玩家的游戏凭据生成用于指示初始牌面顺序的数据,在此不进行具体限定。
2)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(Block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。该记录数据可以是游戏玩家的游戏凭据、游戏局中的游戏结果等。
参见图2,图2是本发明实施例提供的区块链的一个可选的示意图,每个区块中包括数据、本区块的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
图3是根据一实施例示出的本公开的实施环境的示意图。如图3所示,该实施例环境包括游戏平台310和区块链系统100。该游戏平台310可以是棋类游戏平台或者是牌类游戏平台。游戏平台310包括为游戏客户端提供服务的服务端310和游戏客户端所在的终端311。
其中,终端311可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等可以与服务端进行通信连接,且可以运行游戏平台中客户端程序的计算机设备。
游戏客户端所在终端311通过与游戏平台中的服务端312以及区块链系统100中的节点110进行交互而实现本公开的方法。值得一提的是,本公开游戏平台中的服务端为游戏客户端所提供的服务不包括为客户端确定初始牌面顺序的服务。
以下对本申请实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:
图4是根据一实施例示出的棋牌游戏中的数据处理方法的流程图,该方法应用于棋牌游戏中的客户端。参照图4所示,该棋牌游戏中的数据处理方法至少包括步骤410至步骤450,详细介绍如下:
步骤410,接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据,游戏凭据与对应游戏玩家的玩家标识和游戏局的启动时间相关。
棋牌游戏是棋盘游戏和牌类游戏的统称,牌类游戏例如扑克、斗地主、麻将等,棋类游戏例如中国象棋、军棋等。
用于执行本公开方法的客户端是对应于棋牌游戏的游戏客户端所在终端,例如图3中的终端311。举例来说,若棋牌游戏为斗地主游戏,则该客户端为斗地主游戏应用的客户端。
在棋牌类游戏中,在每局游戏中游戏玩家正式对弈之前,均涉及到确定游戏中的初始牌面顺序,该初始牌面顺序指示了游戏中所涉及到各个牌的顺序。
简单来说,在牌类游戏中,该确定游戏局中初始牌面顺序的过程为洗牌的过程,进而,在确定初始牌面顺序的基础上,向各游戏玩家进行发牌,游戏玩家对应可获知自身所持有牌(或棋)的牌面。
本公开的游戏局是指棋牌游戏中的一局游戏。每一局游戏中涉及至少两个游戏玩家参与,因此,游戏局中的游戏玩家至少包括两个。棋牌类游戏中,玩家通过客户端与其他玩家所在客户端进行交互,可以理解的所示,各游戏玩家通过自身所在的客户端与其他玩家所在的游戏客户端或者服务端进行交互。
游戏玩家的玩家标识用于识别游戏玩家,该玩家标识可以是游戏玩家在游戏应用中的账号、对应注册玩家的身份证号、为游戏玩家所生成的随机数、客户端所在计算机设备的设备标识号,该设备标识号例如SN码(Serial Number,产品序列号)、IMEI号(International Mobile Equipment Identity,国际移动设备识别码)。当然,以上对玩家标识的举例仅仅是示例性举例,还可以是其他可以识别游戏玩家的标识信息,在此不进行具体限定。
游戏局的启动时间用于指示游戏局开局的时间。可以理解的是,相同游戏玩家所参与的多个游戏局中,游戏局的启动时间是不相同的。
游戏凭据是指用于指示游戏玩家参与到一游戏局的凭据数据。在本公开的方案中,游戏玩家的游戏凭据与游戏玩家的玩家标识和所在游戏局的启动时间相关,也就是说,玩家标识变化,和/或,启动时间变化,均会导致游戏凭据的变化。因此,在本方案中,相当于游戏玩家的游戏凭据随着游戏玩家所在的游戏局的变化对应发生变化,实现了根据游戏玩家所加入的游戏局实时生成游戏玩家的游戏凭据。
每一游戏玩家可以在一游戏局结束后参与到下一游戏局,因此,通过与玩家的玩家标识和所在游戏局的启动时间相关的游戏凭据可以准确指示游戏玩家所加入的游戏局。
可以理解的是,在步骤410之前,参与该游戏局中的各个游戏玩家所在客户端根据对应游戏玩家的玩家标识和所在游戏局的启动时间生成自身的游戏凭据,并将所生成的游戏凭据向所在游戏局中的其他游戏玩家广播所生成的游戏凭据,从而,所在游戏局中的任一游戏玩家均可以获取到所在游戏局中其他游戏玩家的游戏凭据。通过该过程,实现了游戏局中各游戏玩家进行游戏凭据的交换。
步骤430,调用区块链中的合约算法。
步骤450,通过合约算法,根据客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序。
对应于牌类游戏,初始牌面顺序是指发牌之前各个牌的顺序,该步骤410-450实现的确定初始牌面顺序的过程相当于洗牌的过程。对应于棋类游戏,初始牌面顺序是指向玩家分配棋之前各个棋的顺序。
合约算法是为进行游戏局中各牌的顺序而配置的算法。在具体实施例中,客户端中集成有区块链接口,从而,客户端通过自身集成的区块链接口从区块链系统中任一节点的区块链中调用合约算法。
可以理解的是,合约算法的输入参数至少包括所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据。从而,在此基础上,通过该合约算法,根据所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序。
进一步的,由于不同类型的棋牌游戏中,棋的数量或者牌的数量不同,则该初始牌面顺序是与棋的数量(或牌的数量)相关的,因此,合约算法的输入参数还可以包括棋的数量(或牌的数量)。在本公开的方案中,由参与游戏局的游戏玩家所对应客户端在获取到所在游戏局中其他游戏玩家的游戏凭据和自身的游戏凭据后,通过调用区块链中的合约算法来根据所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据来确定所在游戏局中的初始牌面顺序,一方面,将合约算法存储在区跨链中,保证了合约算法的不可篡改性,另一方面,游戏玩家的游戏凭据与游戏玩家的玩家标识和游戏局的启动时间相关,相当于游戏凭据是实时生成的,基于以上两方面的原因,保证了游戏局中初始牌面顺序的确定过程安全性,可以有效防止初始牌面顺序的确定过程被恶意干扰。若将该方法应用于牌类游戏中,则对应可以解决现有技术中洗牌过程被恶意干扰的问题。
进一步的,本公开方案中初始牌面顺序由所在游戏局中的任一客户端来确定,实现了去中心化来确定初始牌面顺序,由于不依赖于中心化的服务器来根据设定规则确定游戏局中的初始牌面顺序,从而可以避免出现现有技术中洗牌过程被恶意篡改的问题,进一步避免通过篡改中心化服务器中的规则来改变游戏局中的初始牌面顺序的游戏作弊现象的发生。
在一实施例中,如图5所示,在步骤410之前,该方法还包括:
步骤510,在启动游戏局后,获取游戏局的启动时间。
步骤530,根据客户端所对应游戏玩家的玩家标识和游戏局的启动时间生成自身在所述游戏局中的游戏凭据。
根据客户端所对应游戏玩家的玩家标识和所在游戏局的启动时间来生成游戏玩家当前所在游戏局的游戏凭据后,可以保证该游戏凭据与玩家标识、所在游戏局的启动时间之间的相关性。
可以理解的是,所在游戏局中其他游戏玩家同样通过上述步骤510-530的过程来生成自身在该游戏局中的游戏凭据,从而,执行本公开方法的客户端可以对应接收到其他游戏玩家所广播自身的游戏凭据。
若游戏玩家进入下一局游戏,则游戏局的启动时间发生变化,因此,需要再次根据游戏玩家的玩家标识和新游戏局的启动时间再次生游戏凭据,并对应存储至区块链中,实现了游戏玩家的游戏凭据随着游戏玩家所加入游戏局的变化而变化。
在一实施例中,如图6所示,步骤530包括:
步骤610,对客户端所对应游戏玩家的玩家标识进行哈希运算,得到第一哈希值。
步骤630,以第一哈希值为密钥,对游戏局的启动时间进行加密,将加密结果作为自身在所述游戏局中的游戏凭据。
步骤610中的哈希运算是通过哈希函数来进行,哈希函数例如MD5、MD4、SHA256等哈希函数来进行。通过对玩家标识进行哈希运算所得到的第一哈希值作为游戏玩家的唯一标识码。
通过如上的过程实现了游戏凭据的生成。
在另一实施例中,由区块链系统中的节点为游戏玩家生成加密秘钥,从而,游戏玩家通过节点所述生成的密钥来对玩家标识和游戏局的启动时间进行加密,将加密结果作为对应游戏玩家在此游戏局中的游戏凭据。
在另一实施例中,如图7所示,在步骤530之后,该方法还包括:
步骤550,根据所述客户端所在的游戏房间,向所述游戏房间中的其他游戏玩家广播所生成的所述游戏凭据。该游戏房间是由棋牌游戏对应的服务端所提供用于进行游戏的虚拟房间。服务端在接收到多个游戏玩家的游戏请求后,在游戏玩家的数量满足设定要求后,为该多个游戏玩家分配一空闲的游戏房间。游戏玩家加入到一游戏房间后,可以在该游戏房间来进行一局或者多局游戏。
由于游戏玩家在进入到游戏房间后才可以对应启动游戏局,因此,根据客户端所在的游戏房间即可对应确定所在游戏局中的游戏玩家。
值得一提的是,在本公开的方案中,游戏应用所对应的服务端并不向客户端提供确定初始牌面顺序的服务,而由游戏应用的客户端根据区块链中各游戏玩家的游戏凭据和合约算法来确定初始牌面的顺序。
根据游戏房间来确定参与游戏局中的游戏玩家,从而,将游戏房间中的游戏玩家作为广播的对象,进行所生成游戏凭据的广播。对应的,游戏房间中的每一游戏玩家均可以接收到其他游戏玩家所广播自身的游戏凭据,实现了游戏局中各游戏玩家在游戏局中游戏凭据的交换。
由于游戏玩家的游戏凭据与玩家标识和游戏局的启动时间相关,因此,若一游戏玩家参与了多个游戏局,则在每一游戏局中的游戏凭据是不同的。
在一实施例中,如图8所示,步骤450包括:
步骤810,根据客户端所对应游戏玩家的游戏凭据和其他游戏玩家的游戏凭据确定目标参数。在本公开的方案中,目标参数的确定与所在游戏局中的每一游戏玩家的游戏凭据均相关。
在获取到所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据后,可以对该各游戏玩家的游戏凭据进行数值或者逻辑于运算来确定该目标参数。
在一实施例中,对所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据进行异或运算,将异或结果作为目标参数。
举例来说,若参与到该游戏局的游戏玩家包括A、B、C、D,其中游戏玩家A在该游戏局中的游戏凭据为T1,B在该游戏局中的游戏凭据为T2,C在该游戏局中的游戏凭据为T3,D在该游戏局中的游戏凭据为T4,则目标参数=T1 XOR T2 XOR T3 XOR T4,其中XOR表示异或运算。
步骤830,对目标参数进行哈希运算,得到第二哈希值。
步骤850,以第二哈希值为被除数,分别以牌面的顺序号作为除数,根据第二哈希值和牌面的顺序号进行取模运算,得到各顺序号对应的参数值。
在已棋牌类游戏中,涉及到多个棋或者牌。而该初始牌面序号是用于指示该多个棋或牌的顺序。
举例来说,在斗地主游戏中,总共包括54张牌,则该初始牌面顺序用于指示该54张牌的顺序,因此,该初始牌面顺序中包括54个顺序号,即1-54。
又例如,精简版麻将游戏中,共包括136张牌,则该初始牌面顺序用于指示该136张牌的顺序,对应的,该初始牌面顺序中包括136个顺序号,即1-136。
因此,在步骤850中,按照所在游戏中涉及的牌或者棋的数量,来进行顺序号的取值,并以每一顺序号分别作为除数,用被除数对除数进行取模运算,将取模运算结果作为对应顺序号的参数值。
具体来说,假设目标参数为Q,参数值为K,则K=Q mod N,其中N=1,2,3,4,…n,n为所在游戏中牌的总数或棋的总数。将N对应的每一取值按照该公式进行计算即可得到对应顺序号的参数值。
步骤870,根据参数值所映射的牌面信息确定对应顺序号的牌面。
为了确定初始牌面顺序,构建了参数值与牌面信息的映射关系,从而,基于该映射关系,确定每一顺序号所对应参数值映射的牌面信息,该牌面信息用于指示对应的牌面。则对应的,基于该牌面信息即确定了该顺序号的牌面。
继续上述的举例,游戏为精简版麻将,则n=136。在K=Q mod N的基础上:
若N=1,计算得到K=4,其中,参数值4所映射的牌面信息指示牌面为一万,则该顺序号为1的牌的牌面为一万。
若N=3,计算得到K=6,其中,参数值6所映射的牌面信息指示牌面为三条,则该顺序号为3的牌的牌面为三条。
在一具体实施例中,为了实现参数值与牌面信息的映射,将牌面信息存储在数组中,该参数值用于指示数组中元素的地址。因此,在确定参数值后,根据该参数值对应的地址确定数组中的元素,从而,该元素所存储的牌面信息即为参数值所映射的牌面信息。换言之,实现了参数值→地址→数组中的元素→牌面信息的映射过程。
在另一实施例中,如图9所示,步骤810包括:
步骤910,获取区块链中最新生成区块的哈希值。
步骤930,对所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和最新生成区块的哈希值进行异或运算,将异或结果作为目标参数。
如上所描述,区块链中的每一区块不仅存储了所链接上一区块的哈希值,还存储了本区块的哈希值。因此,对应可以从区块链中获取到最新生成区块的哈希值。
举例来说,若参与到该游戏局的游戏玩家包括A、B、C、D,其中游戏玩家A在该游戏局中的游戏凭据为T1,B在该游戏局中的游戏凭据为T2,C在该游戏局中的游戏凭据为T3,D在该游戏局中的游戏凭据为T4,所获取到区块链中最新生成区块的哈希值为P,则目标参数=T1 XOR T2XOR T3 XOR T4 XOR P,其中XOR表示异或运算。在本实施例中,通过加入最新生成区块的哈希值来进行异或运算,将最新生成区块的哈希值和游戏局中各游戏玩家的游戏数据作为目标参数的影响因素,增加了确定目标参数的影响因素,进一步保证目标参数的唯一性。
在其他实施例中,还可以将随机数与各游戏玩家的游戏凭据来进行异或运算,确定目标参数,在此不进行具体限定。
在一实施例中,该方法还包括:
在游戏局结束后,将游戏局的游戏结果、游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和用于指示初始牌面顺序的数据关联存储至区块链中。
可以理解的是,游戏局的游戏结果至少指示了所在游戏局中赢的游戏玩家和输的游戏玩家。
在一游戏局中,当达到胜利条件时,则该游戏局结束。在此时,将该游戏局的游戏结果、游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和用于指示初始牌面顺序的数据上报至区块链系统中的节点,由节点将该三种数据关联存储到区块链中。
通过将游戏局的游戏结果、游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和用于指示初始牌面顺序的数据关联存储至区块链中,便于对游戏局中的游戏过程进行复盘追溯。
为便于描述,将游戏局中的游戏结果、游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和用于指示初始牌面顺序的数据称为对应游戏局中的游戏数据。
在一实施例中,在复盘追溯过程,如果需要追溯游戏玩家所参与某一目标游戏局中的游戏凭据,则可以根据该游戏玩家的玩家标识和对应目标游戏局中的目标时间,该目标时间可以是目标游戏局的启动时间至该游戏局结束时间这一时间段中的任一时间。在查找过程中,以该目标时间为分界,确定游戏玩家在该目标时间之前最新的游戏数据,所确定最新的游戏数据即为所需获取游戏玩家在目标游戏局中的游戏数据。
在一实施例中,将上述三种数据存储至区块链的同时,将该三种数据同时存储在游戏玩家所对应客户端本地,从而,便于游戏数据的及时获取。
在一实施例中,还可以将所在游戏局中的游戏记录均存储在区块链中,该游戏记录用于指示游戏局中游戏玩家的对弈情况,例如指示各游戏玩家所持有的牌、游戏玩家在游戏中每一次出牌中所出的牌。将该游戏记录作为游戏数据的一组成部分,与游戏局中的游戏结果、游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和用于指示初始牌面顺序的数据相关联存储在区块链中便于进行游戏过程追溯和复盘。进一步的,还可以将上述四种数据关联存储在游戏玩家所在的客户端本地。
以下参照一具体实施例对本公开的方法进行进一步说明。
图10是根据一具体实施例示出的棋牌游戏中数据处理方法的流程图,如图10所示,该方法包括:
步骤1010,客户端根据玩家标识生成加密密钥。其中玩家标识可以是账号、SN号、随机号、IMEI号等。
步骤1020,根据加密秘钥对所在游戏局的启动时间进行加密,得到游戏凭据,并向其他游戏玩家广播自身的游戏凭据。
步骤1030,获取所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据,以及从区块链中获取最新生成区块的哈希值。
步骤1040,根据各游戏玩家的游戏凭据和最新生成区块的哈希值生成所在游戏局中的目标数据,该目标数据用于指示所在游戏局中的初始牌面顺序。
步骤1050,在游戏过程中,监控是否有游戏玩家达到胜利条件,若有,则执行步骤1060,若无,则继续进行监控。
步骤1060,将游戏结果、目标数据以及所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据关联存储在游戏玩家所在的客户端和区块链中,以保证游戏过程的可追溯性。
以下介绍本申请的装置实施例,可以用于执行本申请上述实施例中的方法。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请上述的方法实施例。
本公开提供了一种棋牌游戏中的数据处理装置1100,应用于棋牌游戏类客户端,如图11所示,该装置包括:
游戏凭据获取模块1110,用于接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据,游戏凭据与对应游戏玩家的玩家标识和游戏局的启动时间相关。
调用模块1130,用于调用区块链中的合约算法。
确定模块1150,用于通过合约算法,根据所述客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序。
在一实施例中,该装置还包括:
启动时间获取模块,用于在启动游戏局后,获取游戏局的启动时间。
游戏凭据生成模块,用于根据客户端所对应游戏玩家的玩家标识和游戏局的启动时间生成自身在所述游戏局中的游戏凭据。
在一实施例中,该装置还包括:
广播模块,用于根据所述客户端所在的游戏房间,向所述游戏房间中的其他游戏玩家广播所生成的所述游戏凭据。
在一实施例中,游戏凭据生成模块,包括:
第一哈希值获得单元,用于对客户端所对应游戏玩家的玩家标识进行哈希运算,得到第一哈希值。
游戏凭据生成单元,用于以第一哈希值为密钥,对游戏局的启动时间进行加密,将加密结果作为自身在所述游戏局中的游戏凭据。
在一实施例中,确定模块,包括:
目标参数确定单元,用于根据客户端所对应游戏玩家的游戏凭据和其他游戏玩家的游戏凭据确定目标参数。
哈希运算单元,用于对目标参数进行哈希运算,得到第二哈希值。
取模运算单元,用于以第二哈希值为被除数,分别以牌面的顺序号作为除数,根据第二哈希值和牌面的顺序号进行取模运算,得到各顺序号对应的参数值。
牌面确定单元,用于根据参数值所映射的牌面信息确定对应顺序号的牌面。
在一实施例中,目标参数确定单元,包括:
第一异或计算单元,用于对所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据进行异或运算,将异或结果作为目标参数。
在一实施例中,目标参数确定单元,包括:
第二哈希值获取单元,用于获取区块链中最新生成区块的哈希值;
第二异或计算单元,用于对所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和最新生成区块的哈希值进行异或运算,将异或结果作为目标参数。
在一实施例中,该装置还包括:
第二存储模块,用于在游戏局结束后,将游戏局的游戏结果、所述游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和用于指示所述初始牌面顺序的数据关联存储至区块链中。
上述装置中各个模块/单元的功能和作用的实现过程具体详见上述方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
可以理解,这些模块可以通过硬件、软件、或二者结合来实现。当以硬件方式实现时,这些模块可以实施为一个或多个硬件模块,例如一个或多个专用集成电路。当以软件方式实现时,这些模块可以实施为在一个或多个处理器上执行的一个或多个计算机程序。
图12示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图12示出的电子设备的计算机系统1200仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,计算机系统1200包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1201,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1202中的程序或者从存储部分1208加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)1203中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中的方法。在RAM 1203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1201、ROM 1202以及RAM 1203通过总线1204彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口1205也连接至总线1204。
以下部件连接至I/O接口1205:包括键盘、鼠标等的输入部分1206;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1207;包括硬盘等的存储部分1208;以及包括诸如LAN(Local AreaNetwork,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1209。通信部分1209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1210也根据需要连接至I/O接口1205。可拆卸介质1211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1208。
特别地,根据本申请的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1211被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1201执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本申请实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质存储有计算机可读指令,当上述计算机可读指令被处理器执行时,例如上述电子设备中的处理器执行时,实现上述任一实施例中的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种棋牌游戏中的数据处理方法,应用于客户端,其特征在于,所述方法包括:
接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据,所述游戏凭据与对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间相关;
调用所述区块链中的合约算法;
通过所述合约算法,根据所述客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据之前,所述方法还包括:
在启动所述游戏局后,获取所述游戏局的启动时间;
根据所述客户端所对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间生成自身在所述游戏局中的游戏凭据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述客户端所对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间生成自身在所述游戏局中的游戏凭据之后,所述方法还包括:
根据所述客户端所在的游戏房间,向所述游戏房间中的其他游戏玩家广播所生成的所述游戏凭据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述客户端所对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间生成自身在所述游戏局中的游戏凭据,包括:
对所述客户端所对应游戏玩家的所述玩家标识进行哈希运算,得到第一哈希值;
以所述第一哈希值为密钥,对所述游戏局的启动时间进行加密,将加密结果作为自身在所述游戏局中的游戏凭据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述合约算法,根据所述客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序,包括:
根据所述客户端所对应游戏玩家的所述游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定目标参数;
对所述目标参数进行哈希运算,得到第二哈希值;
以所述第二哈希值为被除数,分别以牌面的顺序号作为除数,根据所述第二哈希值和所述牌面的顺序号进行取模运算,得到各顺序号对应的参数值;
根据所述参数值所映射的牌面信息确定对应顺序号的牌面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述客户端所对应游戏玩家的所述游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定目标参数,包括:
对所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据进行异或运算,将异或结果作为所述目标参数。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述客户端所对应游戏玩家的所述游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定目标参数,包括:
获取所述区块链中最新生成区块的哈希值;
对所在游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和所述最新生成区块的哈希值进行异或运算,将异或结果作为所述目标参数。
8.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏局结束后,将所述游戏局的游戏结果、所述游戏局中各游戏玩家的游戏凭据和用于指示所述初始牌面顺序的数据关联存储至所述区块链中。
9.一种棋牌游戏中的数据处理装置,应用于客户端,其特征在于,所述装置包括:
游戏凭据获取模块,用于接收所在游戏局中其他游戏玩家所广播的游戏凭据,所述游戏凭据与对应游戏玩家的玩家标识和所述游戏局的启动时间相关;
调用模块,用于调用所述区块链中的合约算法;
确定模块,用于通过所述合约算法,根据所述客户端所对应游戏玩家在所述游戏局中的游戏凭据和所述其他游戏玩家的游戏凭据确定所在游戏局中的初始牌面顺序。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,实现如权利要求1-8中任一项所述的方法。
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CN202010084139.4A CN111282280A (zh) | 2020-02-10 | 2020-02-10 | 棋牌游戏中的数据处理方法、装置及电子设备 |
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CN112675539B (zh) * | 2020-12-30 | 2024-05-03 | 成都乐信圣文科技有限责任公司 | 牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备 |
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