JP2019217216A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラムは、複数のカードから2枚のカードを選出するステップ(S402)と、該2枚のカードのそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である調和度を増加させるステップ(S109)と、実践パートにおいて所定の第1入力操作を受け付けた場合に、ゲームの進行に使用するペアのメインカードにそれぞれ設定されているメインスキルのうち、いずれかのメインスキルを発動させるステップ(S408)と、を実行させ、ペアのメインカードのそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する調和度が100%に達した場合、スキルの効果を増幅または変化させて発動させ、スキルの発動回数、または実践パートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、調和度を100%から減少させるステップ(S410)と、を実行させる。【選択図】図22

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
従来、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、ユーザがこれらを駆使してプレイを楽しむといった形態のゲーム、とりわけ、後述のデッキ編成要素を含むゲームが広く提供されている。例えば、特許文献1には、これらのゲーム媒体の集合が構成され(いわゆる「デッキ」が編成され)、該デッキに基づいてゲームが進行することが開示されている。ゲーム媒体は、一例として、カードという表現形態でユーザに提供される。カードには、例えば、ゲーム進行に主体的に参画するキャラクタが描かれており、ユーザは、カードの内容、すなわち、キャラクタに魅力を感じてカードを収集したり、カードをデッキに組み入れてゲームをプレイしたりして、ゲームを楽しむことができる。
特開2017−000187号公報(2017年1月5日公開)
一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかが重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。とりわけ、デッキ編成要素を含むゲームにおいては、デッキ編成のスキームまたはゲーム媒体の内容を充実させることなどによって、ゲームの興趣性を高めることが求められる。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
上記の課題を解決するために、本開示の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザの入力操作に応じて、複数のゲーム媒体から2つ以上のゲーム媒体を選出するステップと、ゲームの進行に応じて、選出するステップにおいて選出された2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である第1パラメータを所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップと、ゲームにおける特定のパートにおいて所定の第1入力操作を受け付けた場合に、ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させるステップと、を実行させ、スキルを発動させるステップでは、複数のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する第1パラメータの値が、第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、スキルの効果を増幅または変化させて発動させ、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、スキルの発動回数、または、特定のパートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、第1パラメータを第1条件を満たさない値になるように変化させるステップを実行させる。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームのゲームサイクルを説明する図である。 本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 カードのデータ構造の一例を示す図である。 キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。 (A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。(B)は、ペアパラメータデータベースのデータ構造の一例を示す図である。 ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。 練習進行部によって実行される練習パートにおける処理手順を示すフローチャートである。 練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。 (A)〜(C)は、練習進行部が2次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。 表示部に表示される、1次デッキを編成するためのデッキ編成画面の一例を示す図である。 表示部に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。 進行履歴テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 実践パートにおける処理手順を示すフローチャートである。 ステージ情報のデータ構造の一例を示す図である。 実践デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。 スキル情報のデータ構造の一例を示す図である。 実践デッキ編集画面の一例を示す図である。 共通ストーリー情報のデータ構造の一例を示す図である。 実践ステージ進行画面の一例を示す図である。 調和度一覧画面の一例を示す図である。 メインスキルの発動処理の流れの一例を示す図である。 ステージ進行画面および実践デッキ編集画面の変形例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
実施形態1に係るゲームシステム1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、デッキ編成要素を含むゲームである。すなわち、ゲームシステム1は、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、これらのゲーム媒体の集合(以下、デッキ)を構成し、該デッキに基づいてゲームを進行させる。
本ゲームでは、ゲーム媒体は、ゲームにおいて、ユーザの操作にしたがって何らかの動作を主体的に行うことにより、ゲームの進行内容に影響を与える。ゲーム媒体は、一例として、カードという表現形態でユーザに提供される。
本ゲームでは、一例として、カードは、上述の動作を行う主体としてのキャラクタを表現している。カードおよびキャラクタには各種のパラメータが設定されている。ユーザは、ゲームをプレイすることを経てこれらのパラメータを強化することができる。すなわち、本ゲームは、カードまたはキャラクタを育成する育成要素を含むゲームであってもよい。
本ゲームは、一例として、育成シミュレーションゲームである。該育成シミュレーションゲームは、一例として、アイドルを目指しているキャラクタを育成するアイドル育成シミュレーションゲームである。本ゲームでは、上述のキャラクタは、例えば、架空の世界でアイドルを目指して学校生活を送る男子高校生である。
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<ゲーム詳細>
図2は、本ゲームのゲームサイクルを説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、育成シミュレーションゲームであって、一例として、ストーリーパート、練習パート、実践パート、抽選パート、および、能力管理パートの5つのプレイパートを含む。
ストーリーパートは、ユーザが、キャラクタにまつわる物語を読み進めて、ゲームを進行させるパートであり、本ゲームにおけるユーザの主たる目的となるパートである。物語は、ユーザ端末100において、静止画および動画を含む映像、さらには、音声などによってユーザに対して提示される。
本実施形態では、一例として、物語は、共通ストーリーまたは個別ストーリーのいずれかとして提供される。共通ストーリーは、本ゲームの主軸の物語として展開され、本ゲームで用意されたさまざまなキャラクタが登場する、本ゲームのメインストーリーともいうべきコンテンツである。共通ストーリーは、分岐もなくすべてのユーザが一本道で読み進めるものとする。個別ストーリーは、共通ストーリーに登場する個々のキャラクタにまつわるサイドストーリー、例えば、外伝またはスピンオフ作品として展開されるコンテンツである。個別ストーリーは、ユーザのプレイ状況に応じて、分岐があったり、読み進める順番が異なったりしてもよい。
こうして、ユーザは、映像または音声を介して、共通ストーリーを読み進めるとともに、お気に入りのキャラクタについての個別ストーリーを楽しむことができる。個別ストーリーは、1人のキャラクタに焦点を当てた物語であってもよいし、特定の複数人のキャラクタおよびそれらのキャラクタの関係性に焦点を当てた物語であってもよい。
本実施形態では、物語を読むための条件が設定されており、ユーザは、ロックされた物語を解放すべく、その条件を満たすように、以下のプレイパートをプレイする。本ゲームのゲームとしての遊戯性は、例えば、ユーザが、物語を解放するために、以下のプレイパートをいかに有利にプレイするかという点に見出される。一方、ユーザが特段のプレイ条件を満たさずとも、時間が来たら、あるいは、サーバ200から供給されたら、自動的に解放される物語があってもよい。
ユーザがストーリーパートをプレイすると、ユーザは、該パートをプレイしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、練習パートおよび実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、練習パートおよび実践パートでプレイできるクエストの解放である。以下では、クエストを、本育成シミュレーションゲームの文脈に即して、キャラクタ達がアイドルとしてのパフォーマンスを披露する「ステージ」と称する。
練習パートは、カードおよびそのカードに対応するキャラクタを育成するパートである。一例として、練習パートでは、カードが編成されたデッキを用いてステージを進行させる。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージを最後まで進行させると、ユーザは、該ステージをクリアしたと判定される。ユーザは、ステージをクリアしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、報酬獲得、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、ユーザのステータス向上、および、キャラクタの個別ストーリーの解放などである。報酬は、例えば、各パートで利用可能なカード、および、カードまたはキャラクタを強化するための強化アイテムなどである。練習パートを繰り返しプレイすることにより育成されたカードおよびキャラクタは、例えば、以下の実践パートにおいて、より有利に動作する。
実践パートは、育成したカードが編成されたデッキを用いて、ステージにおいて課された課題をクリアするパートである。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージをクリアすると、ユーザは、該ステージをクリアしたことに伴う成果を得ることができる。成果は、例えば、クリア報酬、および、共通ストーリーの解放である。クリア報酬は、例えば、カード、および、強化アイテムなどである。他の成果として、例えば、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、および、ユーザのステータス向上などの成果がユーザに与えられてもよい。
本実施形態では、実践パートは、一例として、ユーザによって保有される1以上のカード(ゲーム媒体)を、対戦相手のカードと対戦させるパートであってもよい。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、ゲームプログラムにしたがって動作するコンピュータ(COM)であってもよい。また、対戦で使用する1以上のカードは、デッキに組み入れることによって対戦で使用可能であってもよい。デッキは、練習パートで編成されるデッキと異なる構成を有していてもよいし、同じ構成を有していてもよい。本実施形態では、一例として、実践パートは、ユーザが編成したデッキの各キャラクタと、ゲームプログラム131に基づいてコンピュータが編成したデッキの各キャラクタとが、アイドルとしてのパフォーマンスの高さを競う対戦(COM戦)を含む。本実施形態では、COM戦の結果が、勝利、引き分け、または、敗北のいずれであるのかに応じてクリア判定がなされ、ユーザに与えられる成果が決定される。一例として、対戦は、該対戦で使用されるユーザのカードのパラメータが、例えば先の練習パートなどにおいて強化されていればいるほど、ユーザ側が勝利しやすいように進行してもよい。
抽選パートは、本ゲームで利用できるデジタルデータとしてのゲーム媒体を、ゲーム内価値と引き換えに、ユーザに獲得させるパートである。本実施形態では、一例として、抽選パートの進行中に、ゲームシステム1において抽選が実行され、ユーザに獲得させるゲーム媒体がランダムで決定される。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金により入手した仮想通貨などの有価媒体であってもよいし、プレイ報酬として無償で提供されるポイントまたは消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したカードがユーザによって保有される。当選したカードは、練習パートおよび実践パートなどで利用することが可能となる。
ここで、「(ゲーム媒体などを)ユーザに獲得させる/保有させる/付与する」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているゲーム媒体などのデジタルデータの状態を、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザ端末IDなどに対応付けて、ゲームシステム1に含まれるメモリ11およびメモリ21のうちの少なくともいずれかのメモリに記憶させることであってもよい。
能力管理パートは、上述の各パートで獲得された強化アイテムを消費して、カードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりするパートである。ユーザは、本パートにおいてカードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりすることにより、練習パートおよび実践パートをより有利に進めることが可能となる。
なお、本ゲームは、ミニスケープゲーム、いわゆる、箱庭ゲームの要素を含んでいてもよい。例えば、本ゲームは、上述の5つのプレイパートの他にも、箱庭パートを含んでいてもよい。箱庭パートでは、ユーザは、上述の各パートをプレイすることにより入手したアイテム、および、カードなどの各種ゲーム媒体をマップに配置し、該マップの世界を俯瞰して楽しむことができる。また、箱庭パートのプレイ成果が、上述の他のパートにおいて有利に作用するように、該成果が設定されてもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、ストーリー進行部111、練習進行部112、実践進行部113、抽選進行部114、および、イベント管理部115として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部110は、上述の能力管理パートを進行させる能力管理部、および、上述の箱庭パートを進行させる箱庭進行部として機能してもよい。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
ストーリー進行部111は、上述のストーリーパートを進行させる。ストーリー進行部111は、物語に対応するコンテンツデータを再生する。コンテンツデータは、ユーザに物語を提示するために、動画、静止画、テキスト、音声などの各種のデータを含む複合データである。ストーリー進行部111は、各物語(コンテンツデータ)の状態、例えば、解放済みか、未解放であるかを管理する。
練習進行部112は、上述の練習パートを進行させる。練習進行部112は、ステージの進行に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。ユーザが、ステージを最後までプレイした場合には、練習進行部112は、ステージ完遂に伴う成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。
実践進行部113は、上述の実践パートを進行させる。実践進行部113は、ステージ、具体的には、COM戦に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。実践進行部113は、COM戦の結果に応じて成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。
抽選進行部114は、上述の抽選パートを進行させる。抽選進行部114は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ200に送信する。サーバ200によって、当選したカードが決定されると、抽選進行部114は、当選したカードについての通知をサーバ200から受信し、当選した該カードをユーザに保有させる。
イベント管理部115は、サーバ200から供給されるイベント管理情報に基づいて、練習パートで編成されたデッキに応じて進行させるイベントを管理する。本実施形態では、練習パートで進行し得るイベントが、ゲーム情報132として記憶部120に格納されている。練習進行部112は、記憶部120に格納されたイベントを読み出し、練習パートのステージにおいて進行させる。練習進行部112は、記憶部120に格納されている複数のイベントの中から進行させるイベントを所定の規則にしたがって決定する。イベント管理部115は、上述の所定の規則に関わるイベントの状態を、所定のトリガに伴って更新する。
イベントは、一例として、キャラクタの発話シーンまたは複数のキャラクタの対話シーンを出力すること、すなわち、対話イベントであってもよい。対話イベントを進行させるために制御部110が処理するデータは、一例として、キャラクタに発話させる1以上のセリフからなるセリフ群に対応する音声データおよびテキストデータの少なくともいずれか一方をコンテンツデータとして含むセリフパックであってもよい。イベント管理情報は、一例として、上述のセリフパックを管理するためのセリフ管理情報であってもよい。イベント管理部115は、セリフ管理情報にしたがってセリフパックを管理してもよい。セリフパックについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
なお、制御部110が、練習パートまたは他のプレイパートにおいて、デッキに応じてイベントを進行させる構成を有しない実施形態においては、イベント管理部115は、省略されてもよい。
なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<データ構造>
(カード)
図4は、カードのデータ構造の一例を示す図である。図4は、カード1枚に相当するデータのデータ構造を示す。図4に示すデータ構造のカードは、ゲーム情報132として、ユーザが保有するカードの枚数分、記憶部120に記憶されている。このカードの集合体によりカードデータベース(DB)が構築される。カードDBは、ユーザが保有するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDBでは、図4に示すデータ構造を有するカードは、1つのレコードとして取り扱われる。
カードは、一例として、カードID、キャラクタ名、希少度、属性、カードレベル、魅力、練習スキル、メインスキル、サブスキル、および、セリフ管理情報の各項目を含む。
カードIDの項目には、カードIDが格納されている。カードIDは、ユーザが保有するカードをゲームシステム1上で一意に管理するために、カードに固有に割り当てられた識別情報のことである。本実施形態では、同じ内容のカードが複数枚重複して獲得されることがある。したがって、同じ内容のカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。
キャラクタ名の項目には、該カードにおいて表現されている動作主体としてのキャラクタの名前が格納されている。本ゲームにおいて動作主体として登場する各キャラクタには、他のキャラクタと重複しない固有の名前が設定されている。すなわち、キャラクタ名によって、該カードに紐付けられているキャラクタを一意に識別することができる。キャラクタIDも、キャラクタを一意に識別するためにキャラクタ固有に割り当てられている。そのため、該項目には、キャラクタ名に代えてキャラクタIDが格納されてもよい。
また、本実施形態では、内容が異なるカードに、同じキャラクタが紐付けられていてもよい。したがって、ユーザが、同じキャラクタが紐付けられているカードを複数枚保有することが起こり得、この場合、その複数枚のそれぞれのカードは、別のカードとして取り扱われる。
希少度の項目には、カードに設定された希少度が格納される。希少度は、カードの希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、練習パートおよび実践パートにおいて良好な成果をもたらすカードには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少度は、1つ星から5つ星までの5段階で表され、希少価値が高いとされる上の等級ほど星の数が多く設定される。なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、ステージのクリア報酬として入手される場合のステージの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの入手困難性が高いほど、カードの希少度は高く設定される。
属性の項目には、カードを属性で分類する場合に、該カードがどの属性に分類されるのかを示すパラメータが格納されている。本ゲームでは、一例として、赤、青、および、黄の3種類の属性が設けられている。カードは、赤、青、および、黄のいずれかの属性に分類される。なお、属性の名称は、ゲームの文脈に応じて適宜設定されるものである。例えば、アイドルが登場するゲームであれば、情熱、知性、優雅の3属性であってもよいし、魔法使いが登場するゲームであれば、火、水、雷の3属性であってもよい。
属性は、練習パートにおいて、カードを用いてゲームが進行する場にも設定されていてもよい。場に設定されている属性を場属性と称する。デッキに組み入れられたカードの属性および場属性は、例えば、ステージクリア時の成果を決定するために、練習パートの進行中において練習進行部112によって参照される。
また、属性は、カードのパラメータを強化するための強化アイテムにも設定されていてもよい。強化対象カードの属性および強化アイテムの属性は、例えば、能力管理パートの進行中において、図示しない能力管理部によって参照される。例えば、カードと同じ属性の強化アイテムを該カードの強化に用いることで、強化効率が向上する。
カードレベルの項目には、カード自体のレベルを示す値が格納される。本実施形態では、カードレベルが高いほど、実践パートにおいて良好な結果をもたらす性能が高いことを意味する。カードレベルは、例えば、練習パートのステージをクリアしたことの成果として上昇させることができる。
魅力の項目には、カードの性能の1つとしての魅力のパラメータ値が格納される。魅力のパラメータ値が高いほど、実践パートにおけるCOM戦において該カードが有利に作用する。例えば、観客動員数を競うCOM戦において、魅力が高いほど、多くの観客を動員することができ、COM戦に勝利しやすくなる。魅力は、カードレベルと相関があり、カードレベルが上がるほど、魅力のパラメータ値も高くなる。
練習スキルの項目には、練習スキルの詳細情報が格納される。練習スキルは、カードに紐付けられており、該カードが、練習パートにおけるデッキに組み入れられた場合に、練習パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
メインスキルの項目には、メインスキルの詳細情報が格納される。メインスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるメインデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
サブスキルの項目には、サブスキルの詳細情報が格納される。サブスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるサブデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
カードに紐付けられている上述の各スキルは、ステージの進行中、該カードに表現されているキャラクタが発動したものとして演出されてもよい。スキルが発動されると、各パートの進行に有利な効果がもたらされる。各スキルの詳細情報としては、例えば、スキルの名称、効果の内容、効果値、発動条件などが含まれる。
セリフ管理情報の項目には、セリフ管理情報が格納される。セリフ管理情報を処理するイベント管理部115が設けられていない実施形態では、カードにおいて、セリフ管理情報の項目は省略されてもよい。セリフ管理情報については、他の実施形態において、データ構造図を参照しながら詳述する。
(キャラクタ)
図5は、キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。図5に示すデータ構造を有するキャラクタデータは、本ゲームの各ゲームパートにおいて動作主体となるキャラクタごとに作成され、ゲーム情報132として記憶部120に記憶される。ユーザが保有するカードに表現されているキャラクタの分だけキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよいし、ユーザがカードを入手する前から、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの分のキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよい。
キャラクタデータは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、所属(カテゴリ)、ペアパラメータ(第2パラメータ)テーブル、ストーリーリスト、セリフデータベース(以下、DB)、および、カードIDリストの各項目を含む。
キャラクタIDの項目には、キャラクタIDが格納されている。キャラクタIDは、各ゲームパートにおいて動作主体となるキャラクタをゲームシステム1上で一意に管理するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタIDは、体系的にユニークなテキスト列(記号、英数字など)で構成されていることが好ましい。
キャラクタ名の項目には、キャラクタ名が格納されている。キャラクタ名は、ユーザがキャラクタを識別するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタが男子高校生アイドルである場合は、ユーザが識別しやすいように、人名またはニックネームなどと分かるような文字列で構成されていることが好ましい。
所属の項目には、キャラクタがどの集合に属するのかを示すパラメータが格納されている。ストーリーパートにおいて展開される物語の中で各キャラクタには、該キャラクタの性質または所属などのように、キャラクタのカテゴリを示すさまざまな設定がなされている。所属の項目は、複数設けられてもよい。所属の項目は、ゲームの文脈および世界観などに応じて、より具体的に定義されてもよい。例えば、キャラクタが、男子高校生である場合、所属の項目として、該キャラクタの「学年」、「部活」、「所属寮」、「派閥」、「血液型」などの、キャラクタのカテゴリを表す項目が設けられてもよい。
ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータテーブルまたは該ペアパラメータテーブルが格納されている場所を示すアクセス情報が格納されている。ペアパラメータとは、該キャラクタと、その他のキャラクタとの間の関係性を表す数値化したものである。本実施形態では、本ゲームにおいて、動作主体として登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとにペアパラメータが設定されている。ペアパラメータテーブルは、図5に示すキャラクタデータによって定義されているキャラクタを基準として、その他のキャラクタとの間に設定されたペアパラメータを、その他のキャラクタごとに一覧にしたものである。
なお、ゲームシステム1は、キャラクタごとにペアパラメータテーブルを管理する代わりに、動作主体として登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとに設定されたペアパラメータを一元管理するためのペアパラメータデータベース(以下、DB)を記憶部(記憶部120または記憶部220)において保持していてもよい。この場合、ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータDBから、該キャラクタにおける他のキャラクタとのペアパラメータを抽出するためのクエリが格納されていてもよい。ペアパラメータテーブルおよびペアパラメータDBについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
ストーリーリストの項目には、ストーリーリストまたはストーリーリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。ストーリーリストは、該キャラクタにまつわる個別ストーリーをまとめたリストである。本実施形態では、一例として、キャラクタにまつわる個別ストーリーは、該キャラクタとその他のキャラクタとのペアに焦点を当てた物語である。ストーリーリストについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
セリフデータベースの項目には、セリフDBまたはセリフDBにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。セリフDBは、該キャラクタに紐付けられたセリフパックを一元管理するデータベースである。セリフパックは、練習パートにおいてイベントを進行させるために必要なコンテンツデータおよびそのメタデータなどがひとまとまりにパッケージ化された情報である。具体的には、セリフパックは、該キャラクタまたは該キャラクタとペアリングされた相手キャラクタに発話させる1以上のセリフからなるセリフ群を少なくとも含む。セリフDBについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
カードIDリストの項目には、カードIDリストまたはカードIDリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。カードIDリストは、ユーザが保有するカードのうち、該キャラクタが紐付いているカードのカードIDをまとめたリストである。ユーザ端末100は、カードIDリストを参照することにより、ユーザが保有しているカードの中から、該キャラクタが紐付いているカードをすぐに抽出することができる。
本実施形態では、キャラクタとカードとは1対多の関係である。すなわち、1つのカードにおいて紐付けられるキャラクタは1体であるが、内容が異なる複数のカードに対して同じキャラクタが紐付けられ得る。
また、本実施形態では、キャラクタごとにも、図5に示すとおり、上述の各種項目が紐付けられており、これらのキャラクタごとの情報は、同じキャラクタが紐付けられている各カードで共有される。
換言すれば、カードは、キャラクタごとにグルーピングすることが可能であり、キャラクタは、カードを分類するためのグループ、キャラクタIDおよびキャラクタ名は、カードをグルーピングするためのグループ識別子と捉えることができる。そして、同じグループに属する各カードが利用されるとき、該グループに紐付けられた情報が、各カードに共通で参照される。具体的には、ユーザ端末100は、同じキャラクタが紐付いている各カードをデッキに組み入れて利用する際、該カードに紐付けられているキャラクタを動作させるときに、該キャラクタを定義する上述の各項目を参照する。
なお、カードは、キャラクタ以外にも、上述したとおり、希少度または属性などに基づいて分類することも可能である。さらに、カードは、キャラクタに設定されている所属などに基づいて分類することも可能である。
(ペアパラメータテーブル)
図6の(A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。本ゲームでは、一例として、5人のキャラクタが物語に登場する。5人のキャラクタのキャラクタ名は、一例として、A太、B介、C彦、D男、および、F郎である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているペアパラメータテーブルを示している。同様のペアパラメータテーブルが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
ペアパラメータテーブルは、相手キャラクタ、および、ペアパラメータの各項目を含む。ペアパラメータは、上述のとおり、ペアを構成する2人のキャラクタ間の関係性を数値化したものであり、本実施形態では、一例として、友好度と調和度との2種類のペアパラメータが設定されている。
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタとペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。例えば、図6に示す第1のレコードは、基準となるキャラクタ「A太」と、その相手キャラクタである「B介」との間のペアパラメータを格納するためのレコードである。
友好度の項目には、キャラクタ間の友好度を示す数値が格納される。友好度とは、ペアとなっているキャラクタ間の友好の度合いを評価する指標である。本実施形態では、数値が高いほど、ペアの友好の度合いが高い、すなわち、2人は仲が良いということを意味する。図6に示す例では、例えば、「A太」と「B介」との友好度は「25」である。友好度は、ペアごとの個別ストーリーを解放する条件として参照される。
調和度の項目には、キャラクタ間の調和度を示す数値が格納される。調和度とは、ペアとなっているキャラクタ間の連携の良さを評価する指標である。本実施形態では、100%を、ペアがとり得る最大の調和度とし、数値が高いほど、ペアの連携が良くとれている、すなわち、該ペアによってよりよいパフォーマンスが出力されるということを意味する。例えば、実践パートのステージをプレイする際、該ステージで使用するカードのうち、特定の2枚のカードがそれぞれ示すキャラクタ間の調和度の数値に応じて、実践パートのステージにおける、該2体のキャラクタに係る、画像、動画、および音声等での演出が変化してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が所定値以上の場合、該2体のキャラクタが親密であることを示す画像、動画、および音声の少なくともいずれかを出力することとしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出がより豪華な演出になるようにしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出の回数、すなわち演出頻度が増加してもよい。
また例えば、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージ進行が有利になってもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて発動可能なスキルの効果値または効果内容の継続時間が増加してもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて、該2体のキャラクタの少なくとも一方のスキルの、発動可能回数および発動機会の少なくとも一方が増加してもよい。
また例えば、上述の2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタ、または該キャラクタに対応するカードに設定されている各種パラメータの値を、ゲームが有利になるように変更してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタに対応するカードの魅力のパラメータ値が上昇してもよい。また、実践パートのステージが、ユーザの自陣営と、敵陣営とが対戦する対戦形式のステージである場合、自陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度と、敵陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度とを比較してもよい。そして、該比較の結果、調和度が高い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを増加させてもよい。もしくは、該比較の結果、調和度が低い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを低下させてもよい。
また例えば、実践パートのステージが、自陣営のターンと敵陣営のターンとを実行することで進行するゲームの場合、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを先に行うようにしてもよい。一例として、調和度が高い方の陣営が対戦で有利な先手を取る確率を高めるなどが想定される。または、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを実行する頻度を上昇させてもよい。
本実施形態では、一例として、調和度は、練習パートにおいて、ペアが練習を積むことにより高めることができ、実践パートにおいて、ペアが特定のパフォーマンスを出力するために消費される。すなわち、調和度は、ユーザが、練習パートと実践パートとを繰り返しプレイすることにより増減する数値である。
図6の(B)は、ペアパラメータDBのデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、ペアパラメータDBにおいて、本ゲームに登場するキャラクタの組み合わせ、すなわち、ペアを主キーとし、該ペアごとにレコードが作成される。そして、該レコードにペアパラメータが格納されている。具体的には、友好度と調和度とが格納されている。
本実施形態では、上述したとおり、5人のキャラクタが登場する。この場合、5人のキャラクタのすべての組み合わせは、10通りあるので、ペアパラメータDBは、10個のレコードを有する。ユーザ端末100の制御部110は、ペアパラメータDBから、1人のキャラクタをキーにして、ペアパラメータのレコードを抽出してもよい。例えば、「主キーにA太が含まれているレコードを抽出する」というクエリに基づいてペアパラメータDBを操作すれば、図6の(A)に示すとおり、A太についてのペアパラメータテーブルが得られる。
(ストーリーリスト)
図7は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーIDおよび状態の各項目を含む。
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ(ここでは「A太」)とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。
ストーリーIDの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーIDが格納されている。ストーリーIDは、個別ストーリーに対応するコンテンツデータをゲームシステム1において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーに対応するコンテンツデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。
個別ストーリーは、1つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、A太とB介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーID「AB001」から「AB003」までの3話分ユーザに提供されている。
状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのコンテンツデータにユーザ端末100を介してアクセスすることが可能であって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。
さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。
なお、個別ストーリーは、図6の(B)に示したペアパラメータDBと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカード(ゲーム媒体)の中から、該ユーザの第5入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、1次デッキ(第2デッキ)を編成するステップと、1次デッキの中から所定の規則に基づいて抽出されたカードが組み入れられた2次デッキ(第3デッキ)を編成するステップと、2次デッキの中からユーザの第6入力操作により選択された複数のカードを使用して、前記ゲームを構成するゲームパート(例えば、練習パート)を進行させるステップと、を実行する。
上述の構成によれば、専らお気に入りのカードを使ってゲームをクリアしたいとするユーザ側の要求と、様々な種類のカードを万遍なく使ってゲームを楽しんでもらいたい、ゲームプレイを多様化させたいとするゲームマスター側の要求との双方にバランス良く応えることができるゲームを実現することができる。
本実施形態では、一例として、制御部110の練習進行部112が、練習パートを進行させ、該練習パートの進行中に、上述の1次デッキを編成するステップ(S102)、2次デッキを編成するステップ(S103)、および、ゲームパートを進行させるステップ(S106)を実行する。以下では、練習パートを進行させる練習進行部112によって実行される情報処理についてより詳細に説明する。
<練習パート>
(処理フロー)
図8は、練習進行部112によって実行される練習パートにおける処理手順を示すフローチャートである。
ステップS101では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがって、ユーザが選択したステージを特定する。練習進行部112は、あらかじめ、ユーザがプレイ可能なステージの一覧を表示部152に選択可能に表示させる。ユーザは、入力部151を介して入力操作を行い、プレイしたいステージを練習進行部112に対して指定する。練習進行部112は、操作受付部を介して受け付けた入力操作にしたがって、ユーザにより指定されたステージを特定することができる。
ステップS102では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがっておよび所定の規則にしたがって、1次デッキを編成する。例えば、練習進行部112は、図11に示すデッキ編成画面を表示部152に表示させ、ユーザが1次デッキに組み入れたいカードを指定するための入力操作を受け付ける。練習進行部112は、ユーザによって指定されたカードを含む1次デッキを編成する。
さらに、本実施形態では、練習進行部112は、ユーザが指定したカードとは別に、所定の規則にしたがって特定したカードを1次デッキに組み入れてもよい。練習進行部112は、ユーザが保有するカードのうち、ユーザによって指定されなかったカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習進行部112は、ユーザが保有するカードの中からランダムで特定してもよい。あるいは、練習進行部112は、ユーザが保有していないカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習進行部112は、ユーザによって選択されたステージに予め関連付けられたカードを1次デッキに組み入れるカードとして特定してもよい。本実施形態では、練習進行部112は、ユーザによって指定された、ユーザが保有するカードと、ステージに関連付けられているカードとを組み合わせて1次デッキを編成する。
次に、練習進行部112は、ステージを進行させる。本実施形態では、一例として、1つのステージは、所定回のセットで構成される。練習進行部112は、1回のセットに相当するステップS103からステップS108までの各処理を所定回繰り返し進行させることにより、ステージを進行させる。ステップS103からステップS108までのループを抜ける条件は、したがって、「ステージを構成するすべてのセットが処理済みであること」である。
ステップS103では、練習進行部112は、まず、セットを開始するための準備処理を実行する。具体的には、練習進行部112は、1次デッキに基づいて2次デッキを編成する。より詳細には、練習進行部112は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、所定の規則に基づいてカードを抽出し、抽出したカードからなる2次デッキを編成する。一例として、練習進行部112は、2次デッキに組み入れるカードを、1次デッキのカードの中からランダムで抽出する。
ステップS104では、練習進行部112は、セットを開始し、該セットの基本情報をユーザに対して開示する。具体的には、練習進行部112は、該セットの基本情報を含むゲーム画面を生成し、表示制御部を介して、表示部152に表示させる。一例として、練習進行部112は、図12に示すステージ進行画面を表示させる。
ステップS105では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがって、ユーザが2次デッキから選択したペアを特定する。練習進行部112は、例えば、上述のステージ進行画面に、2次デッキのカード一覧を表示させ、カード一覧の中から、ユーザが2枚(第2の所定数)のカードを選択できるようにUIを提供する。本実施形態では、練習進行部112は、ユーザが選択した2枚のカードを特定することに加えて、選択されたそれぞれのカードに紐付けられているキャラクタを特定する。
ステップS106では、練習進行部112は、そのセットにおけるイベントを発生させ、進行させる。本実施形態では、練習進行部112は、特定したペア(キャラクタとキャラクタとの組み合わせ)に基づくイベントを進行させる。一例として、練習進行部112は、特定したキャラクタとキャラクタとの間の対話をイベントとして進行させる。イベントとして進行される対話を以下では対話イベントと称する。具体的には、練習進行部112は、対話イベントを進行させるためのセリフ群を含むコンテンツデータを処理し、キャラクタ達が対話するアニメーションを表示部152に出力したり、キャラクタのセリフに対応する音声データを図示しないスピーカに出力したりする。
ステップS107では、対話イベントが終了すると、練習進行部112は、ステージの進行状況を更新する。例えば、練習進行部112は、該セットの状態を未処理から処理済に更新したり、ユーザが該セットの対話イベントを完遂したことに応じた成果を決定したりする。一例として、練習進行部112は、該セットで選択されたペア間のペアパラメータの増分を決定する。
ステップS108では、練習進行部112は、更新された進行状況に基づいて、該セットの進行履歴を記録する。一例として、練習進行部112は、図13に示す進行履歴テーブルにセットごとの進行履歴を記録する。進行履歴には、例えば、該セットの対話イベントで登場したペア間のペアパラメータの増分が含まれていてもよい。
練習進行部112は、セット1回につき、ステップS103からステップS108までの各処理を実行し、これをセットごとに繰り返す。練習進行部112は、ステージを構成するすべてのセットについてステップS103からステップS108までの処理を実行すると、ループを抜け、ステップS109に進む。
ステップS109では、練習進行部112は、場に出されたカードのうち、少なくとも1つのカードに関するパラメータを、本ゲームが有利に進行するように強化する。具体的には、練習進行部112は、ユーザ、カード、および、キャラクタのそれぞれに紐付けられている各種項目におけるパラメータ、特に性能を定義するパラメータを、ステージをクリアしたことの成果として強化する。一例として、練習進行部112は、セットごとに記録されている上述の進行履歴に基づいて、各ペアのペアパラメータ(友好度および調和度)を強化する。
ステップS110では、さらに、練習進行部112は、ステージをクリアしたことに応じた報酬をユーザに獲得させてもよい。該報酬は、例えば、強化アイテム、カード、仮想通貨などの各種ゲーム媒体であってもよい。
(デッキ編成)
図9は、練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。図9の(A)は、1次デッキのデッキ情報を示し、図9の(B)は、2次デッキのデッキ情報を示す。
図9に示すとおり、各デッキのデッキ情報は、ポジション番号、および、カードIDの各項目を含む。
ポジション番号の項目には、各デッキにおけるカードの配置場所を識別するための識別情報が格納されている。例えば、ポジション番号「1−1」は、1次デッキにおける1番目の配置場所を示しており、ここに配置されたカードは、1次デッキの1番目のカードというように識別される。なお、デッキ上の配列または配置順が、デッキを用いたゲームパートにおける進行に影響を与えない実施形態においては、ポジション番号の項目は省略されてもよい。
カードIDの項目には、各デッキに組み入れられたカードのカードIDが格納されている。同図では、説明を簡略化するために1ケタの数字が格納されているが、カードIDは、全てのカードを一意に識別するために割り振られる識別情報であるので、実際には、これよりも複雑な文字および記号の羅列であると想定される。
なお、同図には、発明の理解を助けるために、キャラクタ名の項目を設けている。これは、説明のために図示したのであって、実際のデッキ情報には項目として設けられていなくてもよい。キャラクタ名の項目には、該ポジションに配置されたカードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名が格納されている。
図9の(A)に示すとおり、1次デッキのデッキ情報は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「1−1」から「1−10」まで10個設けられている。
練習進行部112が、1次デッキに入れるカードとして、ユーザによって選択されたカードとは別のカードを所定の規則に基づいて特定する場合が想定される。この場合、1次デッキのデッキ情報は、そのようにして特定されたカードを配置するためのポジションを有していてもよい。図示の例では、該ポジションは、「1−11」として1個設けられている。以下では、ユーザが選択したカードとは別に、練習進行部112が選択したカードを、特に区別が必要な場合には、ゲストカードと称する。一例として、1次デッキは、ユーザによって選択されたカードを配置するための10個のポジションと、練習進行部112が決定したゲストカードを配置するための1個のポジションとで構成される。
練習進行部112は、ステップS102において、後述するデッキ編成画面400を介して、10枚のカードを選択する入力操作を受け付けると、該10枚のカードと、自身が特定した1枚のゲストカードとに基づいて、図9の(A)に示すデッキ情報を生成する。
練習進行部112は、カードを分類するためのグループ識別子、例えば、キャラクタ名またはキャラクタIDに基づいて、カードが属するグループ、例えば、カードに紐付いているキャラクタを特定し、同じグループに属するゲーム媒体を、予め定められた上限数を超えないように、1次デッキに組み込んでもよい。例えば、図9の(A)に示すとおり、練習進行部112は、ゲストカードを除いて、同じキャラクタのカードが2枚を超えて組み入れられないように1次デッキを制御してもよい。これにより、様々なキャラクタのカードを1次デッキに組み入れて、どのキャラクタも万遍なく育成するようにユーザを促すことができる。結果として、ユーザは、ゲームに飽きることなく長く育成ゲームを楽しむことが可能となる。
図9の(B)に示すとおり、2次デッキのデッキ情報は、練習進行部112によって、1次デッキに組み入れられたカードの中から抽出されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「2−1」から「2−5」まで5個設けられている。
練習進行部112は、ステップS103において、セットが開始される度に、1次デッキに組み入れられた11枚のカードの中から、所定の規則に基づいて5枚(第1の所定数)のカードを抽出し、図9の(B)に示すデッキ情報を生成する。
例えば、練習進行部112は、ランダムに5枚のカードを抽出してもよい。練習進行部112は、前回のステップS105においてどのカードがペアとして選択されたのかに応じて5枚のカードを抽出してもよい。練習進行部112は、一例として、以下の規則に基づいて5枚のカードを抽出し2次デッキを編成する。
図10の(A)〜(C)は、前回のセットが進行した後、次に、練習進行部112が、今回のセットを進行させるために用いる2次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。
図10の(A)は、前回のセットのステップS105において、ユーザによって選択され、場に出されたカードの一例を示す図である。上段は選択されたカードのカードID、下段は該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。図示のとおり、ユーザは、図9の(B)に示す2次デッキのカードの中から、カードID「5」および「7」の各カードを選択したとする。以下では、カードID「5」および「7」の各カードを、5番のカード、7番のカードと称する。
図10の(B)は、前回のセット終了直後の2次デッキのデッキ情報を示す図である。同図に示す例では、ポジション番号の項目の記載を省略した。上段は、2次デッキに組み入れられているカードのカードID、下段は、該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。
練習進行部112は、前回のセットが終了すると、一旦、前回のセットでユーザに選択され、場に出されたカードを、2次デッキから外す。図示の例では、練習進行部112は、5番のカードと7番のカードとを2次デッキから外す。一方、練習進行部112は、前回のセット(先のセット)でユーザに選択されなかったカード(非選択ゲーム媒体)を、今回のセット(現行のセット)における2次デッキに組み入れたまま維持する。
次に、練習進行部112は、今回のセットの2次デッキの編成を開始する。一例として、練習進行部112は、上述のカードを外したことにより空いたポジションに補充するカードを選択する。別の例では、練習進行部112は、前回のセットで編成された2次デッキをリセットし、2次デッキのすべてのポジションを新しく選びなおしてもよい。
一例として、練習進行部112は、空いたポジションに補充するカードの候補を、以下のように特定し、該カードの候補の中から、補充するカードをランダムに抽出する。
図10の(C)は、空いたポジションに補充されるカードの候補を示す図である。例えば、練習進行部112は、前回のセットで2次デッキに組み入れられなかったカード(未抽出ゲーム媒体)を候補に入れる。これにより、前回のセットで練習進行部112によって抽出されずに1次デッキに残留した各カードが2次デッキに組み込まれる可能性が出る。
すなわち、練習進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されなかったカードを2次デッキに残留させる構成、および、1次デッキにおいて2次デッキ用に抽出されなかったカードを候補に入れる構成を有する。これらの構成により、結果として、ユーザに多様なカードを使って、各種キャラクタを幅広く育成してほしいとするゲームマスター側の意図を反映させることができる。
本実施形態では、加えて、練習進行部112は、前回のセットでユーザに選択されたカードも候補に入れる。これにより、前回のセットでユーザが選択したカードが今回のセットにおいても連続で2次デッキに組み込まれる可能性が出る。また、カードが2次デッキに組み込まれれば、ユーザは、そのカードを自分の意思で最終的に場に出すカードとして選択することができる。ユーザは、お気に入りのカードを、該カードに関連するパラメータを育成するために何度でも選択したいと思っていると考えられる。
すなわち、練習進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されたカードを候補に入れる構成、および、2次デッキの中から場に出したいカードについてユーザの選択を受け付ける構成を有する。これらの構成により、お気に入りのカードを集中的に強化したいとするユーザの要望にも応えることが可能となる。
(画面例)
図11は、1次デッキを編成するためのデッキ編成画面の一例を示す図である。デッキ編成画面400は、練習進行部112によって生成され、練習進行部112の制御下で、図示しない表示制御部を介して表示部152に表示される。
デッキ編成画面400は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するための第1領域401を含む。さらに、デッキ編成画面400は、ゲストカードを配置するための第2領域402を含んでいてもよい。図示の例では、1次デッキは、ユーザが保有するカードのうちユーザが選択した10枚のカードと、練習進行部112が選択した1枚のゲストカードとで編成される。
練習進行部112は、例えば、ユーザが保有しているカードの一覧を、ユーザがカードを選択できるようなUIとともに表示部152に表示させ、1次デッキに組み入れるカードをユーザに選択させる。カードの一覧は、デッキ編成画面400に切り替わる前の別の画面において表示されてもよいし、デッキ編成画面400に重畳表示されるポップアップ画面において表示されてもよいし、デッキ編成画面400とともに、表示部152の別の表示領域に表示されてもよい。
第1領域401および第2領域402において、カードのアイコンをユーザが選択すると、練習進行部112は、選択されたカードおよび該カードに紐付けられているキャラクタの詳細な情報(図4および図5)をデッキ編成画面400に重畳表示させてもよい。
デッキ編成画面400は、1次デッキを確定させ、ステージの開始を指示するためのボタン403を含んでいてもよい。ボタン403がユーザによって操作されると、練習進行部112は、第1領域401および第2領域402に表示された1次デッキに基づいて、ステージの進行を開始させる。
図12は、ステージ進行画面の一例を示す図である。ステージ進行画面500は、練習進行部112によって生成され、練習進行部112の制御下で、図示しない表示制御部を介して表示部152に表示される。
本実施形態では、ステージ進行画面は、主に、各セットの基本情報を開示する第1の機能と、対話イベントをユーザに対して提示する第2の機能と、該セットで動作させるカードをユーザが選択するためのUI部品を提供する第3の機能とを備えるように構成されていることが好ましい。
第1の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、一例として、セット情報501と、集中度ゲージ502と、成果情報503とを含む。
セット情報501は、ステージの進行状況を示す情報を含む。進行状況を示す情報は、進行中のセット(現行セット)を含めて、進行が完了していないセットが残りいくつあるのかを示す情報である。「あと3セット」などとセット情報501が表示されることにより、ユーザは、未完了のセットが3セットあることを理解する。
セット情報501は、さらに、現行セット、次回セット、および、次々回セットの場属性を含んでいてもよい。各セットにおいて「場」とは、ユーザによって選択された2枚のカードを配置するための場所のことであり、本ゲームの文脈で言えば、上述の2枚のカードのそれぞれに紐付けられた二人のキャラクタ(ペア)が、練習としてパフォーマンスを行うための練習場である。
本実施形態では、練習進行部112は、該セットにおける場属性と、場に配置されたカードの属性との関係性に応じて、該セットを完遂した時にユーザが得られる成果を決定してもよい。例えば、練習進行部112は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもユーザにとって有利な成果が得られるように、該セットの成果の内容を補正してもよい。具体的には、練習進行部112は、属性が一致したセットを完遂したことの報酬である強化アイテムをより多くユーザに獲得させてもよいし、該セットに登場したペアのペアパラメータの上昇値をより多くしてもよい。
ユーザは、よりよい成果を効率よく得るために、セット情報501に示された場属性を確認し、手持ちのカードの属性と比較して最適なペアを選択することができる。結果として、練習パートの遊戯性が高まる。
集中度ゲージ502は、セットごとに対話イベントをこなすたびに、対話イベントをこなしたことの成果として蓄積されるパラメータの蓄積度合いを示すUI部品である。本ゲームの文脈では、該パラメータは、一例として、場に出た各キャラクタが練習に集中している度合いを示す集中度として表現される。本実施形態では、練習進行部112は、セットごとに場にカードを配置して、対話イベントをこなすたびに集中度を更新する。集中度が予め定められた閾値に達すると、数セットの間、ユーザにとって特に有利にステージを進行させるモード(いわゆるフィーバーモード)に移行する。例えば、練習進行部112は、セット完遂後に得られる強化アイテムなどの報酬の量を大幅に増加させてもよい。練習進行部112は、フィーバーモードを終了させると、集中度のゲージをリセットし、またゼロから蓄積を再開する。なお、練習進行部112は、場属性と場に出されたカードの属性とが一致している場合に、より多くの集中度を蓄積してもよい。本実施形態では、練習進行部112は、集中度を、ステージを跨いで持ち越してもよい。練習進行部112は、ステージが終了した時点の集中度を、ゲーム情報132として記憶部120に記憶しておき、別のステージが開始されたときに、記憶しておいた集中度を読み出す。
成果情報503は、進行中のステージにおいて、これまで獲得された報酬の数または量を示すUI部品である。図示の例では、報酬は、属性が設定された強化アイテムであり、設定された属性ごとに、報酬として獲得された強化アイテムの数が開示される。これにより、ユーザは、ステージの進行中であっても、ステージ完遂後に得られる報酬の量を事前に把握することが可能となる。
第2の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、キャラクタのペアが対話するシーンを表示するための表示領域504を含む。表示領域504には、1以上のオブジェクトが配置され、対話のシーンを演出する。一例として、練習進行部112は、表示領域504に、オブジェクトとして、上述の場に対応する練習舞台505を配置し、ユーザに選択されたペアである2人のキャラクタ506および507を、練習舞台505に上がっていると見えるように配置する。練習進行部112は、表示領域504を表示部152に表示させるとともに、2人のキャラクタ506および507のセリフに対応する音声データを出力することが好ましい。また、音声データの出力に合わせて、練習進行部112は、各オブジェクト、特に、キャラクタ506および507にアニメーションを付加してもよい。これにより、表示領域504において演出される対話シーンがより一層表現豊かなものとなり、該対話イベントをユーザがより一層楽しむことができる。
さらに、練習進行部112は、キャラクタ506に発言させるセリフを表す吹き出し508を配置し、キャラクタ507に発言させるセリフを表す吹き出す509を配置する。これにより、音声が出力できない環境においても、ユーザは、対話イベントを楽しむことができる。
さらに、練習進行部112は、キャラクタ506が紐付けられているカードの属性を表すアイコン510、キャラクタ507が紐付けられているカードの属性を表すアイコン511を表示領域504に配置することが好ましい。これにより、ユーザは、場に出したカードの属性と、場属性との間の一致・不一致を常に確認することができる。
第3の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、一例として、2次デッキ512を含む。2次デッキ512は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、練習進行部112が所定の規則に基づいて抽出したカードを表示するものである。2次デッキ512には、練習進行部112によって抽出された、例えば5つのカードのカードアイコン513が配置される。
カードアイコン513には、属性アイコン514が付与されてもよい。属性アイコン514は、そのカードの属性を示す。ユーザは、属性アイコン514を見て、そのカードの属性を確認することができる。
カードアイコン513には、調子アイコン515が付与されてもよい。調子アイコン515は、そのカードのセットごとの調子の良さを示す。本実施形態では、「カードの調子」とは、カードの状態の良し悪しを示すパラメータであり、セットごとに変化するものである。カードの調子が良いことは、カードの調子が通常の場合よりも、該カードが場に出されたときに、該カードが、ユーザにとって有利な結果または良好な成果をもたらすことができるということを意味している。
本実施形態では、練習進行部112は、セットごとに、2次デッキに組み入れられた各カードの調子を所定の規則に基づいて決定する。一例として、練習進行部112は、「通常」、「好調」、「絶好調」の3段階で、各カードの調子をランダムに決定する。
調子が所定の段階より上の段階にあるカード、例えば、調子が好調以上であるカード同士がペアとして選択された場合には、通常のカードを場に出した場合と比較して、より有利な結果またはより良好な成果が得られる。一例として、練習進行部112は、該ペアについて進行する対話イベントにつき、希少度の高いセリフを発現させる可能性を高めたり、ボーナス対話としてセリフをより多く発現させたりして、ユーザがより対話イベントを楽しめるようにする。あるいは、練習進行部112は、セット完遂後に得られる各種パラメータの上昇率を高めたり、より多くのまたはより価値の高い報酬をユーザに獲得させたりして、より良好な成果をもたらしてもよい。
現行セットで場に出されているカードのカードアイコン513には、選択アイコン516が付与されてもよい。選択アイコン516は、現行セットでユーザによって選択され、場に出されたカードであることを示すアイコンである。なお、選択されたカードのカードアイコン513は、選択されなかったその他のカードのカードアイコン513よりも目立つように表示態様を異ならせてもよい。例えば、練習進行部112は、選択されたカードのカードアイコン513の枠を強調表示する。
ゲストカードのカードアイコン513には、ゲストアイコン517が付与されてもよい。これにより、ユーザは、自分の手持ちのカード以外でデッキに組み入れられているゲストカードを判別しやすくなる。
(結果決定)
図13は、進行履歴テーブルのデータ構造の一例を示す図である。進行履歴テーブルは、記憶部120にゲーム情報132として記憶されている。練習進行部112は、ステージの開始時に進行履歴テーブルを初期化し、セットごとに決定した結果を書き込んで該ステージについての進行履歴テーブルを更新し、すべてのセットが終了した時点で該ステージの進行履歴テーブルを完成させる。
進行履歴テーブルは、一例として、セット数、ペア、および、結果の各項目を含む。
セット数の項目には、該ステージにおいて、何番目に進行したセットであるのかを示すセット番号が格納されている。一例として、1ステージが10セットで構成される場合、進行履歴テーブルは、1セットにつき1個、計10個のレコードを有する。そして、各レコードには、1〜10のセット番号が関連付けられている。
ペアの項目には、該セットにおいて場に出された各カードに紐付けられたキャラクタのキャラクタ名が格納される。
結果の項目には、該セットが完遂されたことに伴ってもたらされた結果および成果が格納される。一例として、結果の項目は、発生イベント、強化アイテム、友好度、および、調和度の各サブ項目を含む。
発生イベントのサブ項目には、該セットで発生し、進行した対話イベントを識別する識別情報が格納される。具体的には、該セットで再生されたセリフパックを識別するためのパックIDが格納される。1つセットにおいて、再生されるセリフパックは基本的に1つであるが、あるセリフパックの再生がトリガとなって、続けて別のセリフパックが再生されることがあってもよい。この場合、該サブ項目には、パックIDが2以上格納されてもよい。
強化アイテムのサブ項目には、該セット完遂によりユーザに与えられる報酬としての強化アイテムの種類および数が格納される。練習進行部112は、報酬の内容を所定の規則に基づいて決定する。例えば、練習進行部112は、該セットの場属性、場に出たカードの属性、場に出たカードの調子、該セットで再生されたセリフパックなどに応じて報酬を決定してもよいし、ランダムで報酬を決定してもよい。
友好度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての友好度の増分が格納される。
調和度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての調和度の増分が格納される。
練習進行部112は、図8に示すステップS107にて、ステップS106にて完遂したセットの結果を決定する。練習進行部112は、ステップS108にて、決定した結果を含む該セットの進行履歴を、図13に示す進行履歴テーブルに記録する。練習進行部112は、セットごとに1つのレコードを埋め、すべてのセット(例えば、10セット)が終了すると、該ステージの進行履歴テーブルを完成させる。練習進行部112は、完成させた進行履歴テーブルにしたがって、場に出したペアのパラメータを上昇させたり、該ステージのクリア報酬をユーザに獲得させたりすることができる。
なお、あるセットにつき、場に出されたカードの一方が、ユーザによって保有されていないゲストカードであって、該ゲストカードで表現されているキャラクタのカードをユーザが保有していないケースも想定される。本実施形態では、このようなケースでも、練習進行部112は、場に出された、ユーザが保有している一方のカードと、ユーザが保有していない他方のゲストカードとに基づいて各種パラメータを強化することができる。具体的には、練習進行部112は、ゲストカードを、ユーザが保有するカードとは区別してユーザが任意に使用できない状態で記憶部120に格納しておく。ゲストカードのデータ構造は、任意に使用できない状態であるという点以外は、図4に示すカードのデータ構造と同様である。そして、練習進行部112は、ゲストカードが場に出された場合には、ゲストカードのパラメータ、および、該ゲストカードともう一方のカードとに関連するペアパラメータを強化し、ゲストカードの各項目を更新する。この後、上述のゲストカードと同一のカードを、新たにユーザが保有した場合には、上述のゲストカードの各項目は、該同一のカードの各項目に適用されて、ユーザが保有するカードとして記憶部120に記憶される。これにより、ユーザは、自身が保有していないうちから、ゲストカードを試用して該カードの性能を確かめることができる。これに加えて、ゲストカードについて、試用期間のプレイ実績が蓄積されており、該カードを実際に入手した場合には、蓄積された実績を引き継いで該カードを正規使用することができる。結果として、まだ保有されていないカードの性能に触れる機会をユーザに与えるとともに、該カードを入手する動機付けをユーザに与えることが可能となる。
〔実施形態2〕
<実践パートの処理概要>
本実施形態に係るユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づくゲームにおいて、メインスキル(第1スキル)およびサブスキル(第2スキル)がそれぞれ1以上設定されている複数のカード(ゲーム媒体)から、少なくともメインスキルを発動可能なメインカード(第1ゲーム媒体)と、サブスキルのみを発動可能なサブカード(第2ゲーム媒体)とをユーザの入力操作に応じてそれぞれ1つ以上選出するステップと、ゲームの1パートであって、メインカードおよびサブカードのうち少なくとも1つのカードに設定されている、魅力のパラメータ値(所定のパラメータ)に基づいて、勝敗または成否が決定されるパートである実践パート(第1パート)を進行させるステップと、実践パートにおいて、メインスキルの発動を指示する入力操作(所定の第1入力操作)を受け付けた場合に、メインカードに設定されたいずれかのメインスキルを発動させるステップと、実践パートにおいて、サブスキルの発動を指示する入力操作(所定の第2入力操作)を受け付けた場合に、サブカードに設定されたいずれかのサブスキルを発動させるステップと、を実行する。
上記の構成によれば、ユーザは、ゲーム媒体の中からそれぞれ発動可能なスキルが異なる第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを選出することができる。ここで、第1スキルおよび第2スキルは、ゲームの第1パートにおいて、ユーザが手動で発動させることが可能なスキルである。したがって、ユーザはゲーム媒体の選出を通じて、第1パートにおける戦略を決定することができる。また、ユーザは第1スキルまたは第2スキルを手動で発動させることによって、第1パートの進行に介入することができる。したがって、ゲームの戦略性が向上し、よってゲームの興趣性が向上するという効果を奏する。
本実施形態では、一例として、制御部110の実践進行部113が上述の選出するステップ(S402)、実践パートを進行させるステップ(S403)、メインスキルを発動させるステップ(S408)、および、サブスキルを発動させるステップ(S410)を実行する。
<ステージの進行概要>
上述の通り、実践進行部113は、ユーザの入力操作に基づいて編成した実践デッキを用いて、ユーザに実践パートのステージをプレイさせる。実践デッキ(第1デッキ)は、実践パートのステージのプレイに使用されるデッキであり、後述するメインカードとサブカードとをまとめたデッキである。実践デッキは、練習パート(第2パート)の1次デッキ(第2デッキ)および2次デッキ(第3デッキ)とは異なるデッキであり、1次デッキおよび2次デッキと異なる選出方法で作成される。実践デッキの作成方法については、後で詳述する。
実践パートのステージは、所定の課題が課されており、該課題をクリアすることでステージクリアとなる点において、練習パートのステージと異なる。ここで、所定の課題とは、例えばある可変パラメータを、目標値まで上昇させることである。また、ステージクリアとは、ユーザが該ステージにおいて勝利した、または該ステージを成功させたことを意味する。なお、実践パートのステージが後述する対戦形式のステージである場合、ユーザが引き分けた場合も、ステージクリアと扱ってもよい。
実践進行部113は、実践デッキに含まれる1枚以上のカードの1種類以上の所定のパラメータに応じて、前記可変パラメータを変化させる。実践進行部113は、例えば、ステージの進行に伴ってある所定のパラメータの値を、可変パラメータの値に加算していく。
実践パートのステージは、ユーザ対ユーザ、またはユーザ対コンピュータの対戦形式のステージであってもよい。この場合、自陣営および敵陣営それぞれに対して、前記可変パラメータが別個に設定される。この場合、所定の課題は、自陣営の可変パラメータの値が、敵陣営の可変パラメータの値よりも先に目標値に達することであってよい。もしくは、所定の課題は、自陣営の前記可変パラメータの値が、敵陣営の可変パラメータ以上の値である状態で、ステージを終えることであってもよい。
自陣営とは、ユーザにより編成された実践デッキに含まれるカード、および該カードで表現されるキャラクタを示す。一方、敵陣営とは、ユーザの実際の、または仮想的な対戦相手を示す。例えば、敵陣営とは、前記ユーザとは別の、他のユーザが編成した実践デッキに含まれるカード、および該カードで表現されるキャラクタを示す。また例えば、敵陣営とは、ステージの演出上「敵」として登場するキャラクタまたはカードを示す。このように、ステージがユーザ対コンピュータの対戦形式である場合、敵陣営は必ずしも自陣営のようなデッキである必要はない。
実践パートのステージが対戦形式である場合、自陣営および敵陣営それぞれに対して、前記所定のパラメータが別個に設定される。実践進行部113は、ステージの進行に伴って、敵陣営の該所定のパラメータの値を、敵陣営の可変パラメータの値に加算していってもよい。これにより、ステージの進行とともに自陣営および敵陣営の可変パラメータの値が増加していくため、ステージを進行させることにより、自陣営の勝敗の結果(自陣営の勝利、敗北、または引き分け)を決定することができる。
(具体な進行例)
本実施形態では、実践パートのステージは、自陣営と、ゲームにおいてあらかじめ規定されている敵陣営との対戦(コンピュータ対戦)形式のステージである。なお、敵陣営の所定のパラメータの値および可変パラメータの初期値等、ステージの進行に必要な敵陣営側の各種パラメータの値は、ゲーム情報132またはユーザ情報133に含まれている。ステージでは、自陣営、敵陣営それぞれに対し、動員数という可変パラメータが設定される。自陣営および敵陣営の動員数の初期値は、例えば0である。また、ステージでは、敵陣営に魅力のパラメータ値(以降、魅力値と称する)が設定されている。なお、自陣営および敵陣営の動員数の初期値はそれぞれ異なっていてもよい。また、敵陣営のカードおよびキャラクタ、ならびに設定される魅力値は、ステージ毎に異なっていてもよい。
本実施形態では、実践進行部113は、ステージの進行に伴って、自陣営の動員数を自陣営に含まれる全てのカードの魅力のパラメータ値(以降、魅力値と称する)の合計に応じて増加させる。また、実践進行部113は、敵陣営の動員数を敵陣営の魅力値に応じて増加させる。なお、自陣営の動員数および敵陣営の動員数の、増加タイミング、増加値の算出方法、および増加頻度は同じであってもよいし、別個に規定されていてもよい。
本実施形態では、実践パートのステージの課題とは、自陣営の動員数を、目標値(目標動員数)まで増加させるか、前述の敵陣営の動員数よりも高い状態でステージを終えることである。本ゲームの趣旨に沿って言えば、自陣営と敵陣営とで、ステージにおいてより早く目標数の観客を集めた、またはより多くの観客を集めた方が、該ステージにおける勝者(またはステージを成功させた者)となる。なお、目標動員数は、ステージ毎に異なっていてもよい。
本実施形態では、実践進行部113は、自陣営の動員数が目標値を達成した時点でステージを終了させ、自陣営、すなわちユーザの勝利としてステージの成果を算出する。また、実践進行部113は、所定時間または所定のターン数が経過する等した場合もステージを終了させる。
この場合、ステージ終了時点で自陣営の動員数が敵陣営の動員数よりも多い場合、実践進行部113はユーザの勝利としてステージの成果を算出する。また、自陣営の動員数が敵陣営の動員数と同じ場合、実践進行部113は、引き分けとしてステージの成果を算出する。また、自陣営の動員数が敵陣営の動員数未満の場合、実践進行部113は、ユーザの敗北(すなわち、ステージクリア失敗)としてステージの成果を算出する。なお、ユーザがステージクリアに失敗した場合、成果無しとしてもよい。この場合、実践進行部113はステージクリア失敗時の成果算出を行わなくてもよい。
(ステージ進行処理とユーザの介入)
実践進行部113は、ユーザの入力操作に応じてステージを進行させてもよいし、ユーザの入力操作に依らずに自動的にステージを進行してもよい。例えば、実践進行部113は、実践パートのステージの勝敗または成否を決定するための可変パラメータ(動員数)を、少なくとも、ユーザの第1入力操作および第2入力操作以外の入力操作に依らずに、自動的に更新してもよい。
ユーザは少なくとも、ステージの進行中に任意のタイミングで第1入力操作または第2入力操作を行うことにより、自陣営のいずれかのカードのスキルを発動させることができる。該スキルは、可変パラメータの更新に影響を及ぼしてもよいし、可変パラメータの更新に影響を及ぼさなくてもよい。なお、実践進行部113は、スキルの発動指示の受け付け、またはスキルの発動タイミングの少なくとも一方に、制限を設けてもよい。該制限の詳細については、後述する。
実践進行部113は、スキルの発動に応じて、該ステージの進行状況を変化させる。これにより、該ステージ終了時の結果も変化し得る。例えば、実践進行部113は、ステージの進行中、メインスキルまたはサブスキルの発動を指示するユーザの入力操作を、任意のタイミングで受け付ける。メインスキルおよびサブスキルについては、後で詳述する。
本実施形態では、実践進行部113は、ユーザの入力操作に依らずに、自動的にステージを進行させる。これにより、ユーザは実践デッキの編成を行うだけで、ステージのプレイを自動的に進めることができる。したがって、ユーザは手軽にゲームをプレイすることができる。一方、前述のようにスキルを発動させることによって、ユーザはステージの進行に介入することができる。このように、ゲームシステム1は、ユーザのプレイングに応じてゲームを進行させることができるため、ゲームプレイの手軽さとゲームの興趣性の向上とを両立させることができる。
(ステージ演出)
実践進行部113は、実践パートのステージの進行に合わせた演出を実行する。例えば、実践進行部113は、実践デッキのステージの進行に合わせて、実践デッキに含まれるカードで表現されるキャラクタ達と、敵陣営に含まれるカードで表現されるキャラクタ(敵キャラクタ)達とが、ステージ上で互いにパフォーマンスを披露し合うという演出を行ってもよい。
<実践パートの処理フロー>
以下、実践パートの処理の流れの一例を、図14〜図20を用いて説明する。図14は、実践パートにおける処理手順を示すフローチャートである。
ステップS401では、実践進行部113は、ユーザの入力操作にしたがって、ユーザが選択したステージを特定する。実践進行部113は、あらかじめ、ユーザがプレイ可能なステージの一覧を表示部152に選択可能に表示させる。ユーザは、入力部151を介して入力操作を行い、プレイしたいステージを指定する。実践進行部113は、操作受付部を介して受け付けた入力操作にしたがって、ユーザにより指定されたステージを特定する。
より具体的には、実践進行部113は例えば、ゲーム情報132またはユーザ情報133に含まれているステージ情報を参照して、ユーザにより指定されたステージの目標動員数、および敵陣営の魅力値を読み出す。ステージ情報とは、少なくとも、ステージを一意に特定する識別子に、ステージにおける可変パラメータの目標値が対応付けられたデータである。
(ステージ情報)
図15は、ステージ情報のデータ構造の一例を示す図である。図示の例では、ステージ情報は、「ステージ名」、「目標動員数」、および「敵魅力」の3項目を含む。「ステージ名」の項目には、ステージをゲームシステム1上で一意に管理するために、各ステージに固有に割り当てられる識別情報が格納される。本実施形態では、該識別情報として、ステージ名が格納されている。なお、該識別情報はステージID等であってもよい。「目標動員数」の項目には、各ステージにおける可変パラメータの目標値が格納される。「敵魅力」の項目には、敵陣営の魅力値が格納される。
なお、図示の例では、敵陣営の魅力値は、敵陣営全体としての(すなわち、各ステージで演出上敵として登場する全てのカード群またはキャラクタの)魅力値として設定されている。しかしながら、敵陣営についても、後述する実践デッキ情報に示すように、敵陣営に含まれる各カードの魅力値の合計値を算出してもよい。そして、各ステージの敵魅力値の値として、該合計値を用いてもよい。この場合、ステージ情報には「敵魅力」の項目は含まれなくてもよい。
ステップS402では、実践進行部113は、ユーザの入力操作にしたがって、後述するメインカードとサブカードとを選出することで、実践デッキを編成する。例えば、実践進行部113は、図18に示す実践デッキ編成画面を表示部152に表示させ、ユーザが実践デッキに組み入れたいカードを指定するための入力操作を受け付ける。実践進行部113は、ユーザによって指定されたカードを含む実践デッキを編成する。
(実践デッキ)
実践進行部113は、ユーザの入力操作に応じて選出したカードを実践デッキに組み込む。実践進行部113は、実践デッキに組み込むカードについて、メインまたはサブのいずれかの種別を設定する。実践進行部113は、メインに設定されたカード(メインカードと称する)とサブに設定されたカード(サブカードと称する)とを、それぞれ1枚以上含むように実践デッキを編成する。
メインカードとサブカードは、その役割が異なる。例えば、メインカードとサブカードとは、実践パートのステージにおいて発動可能なスキルの種類が異なる。メインカードは、少なくともメインスキルを発動可能であり、さらにサブスキルを発動可能であってもよい。一方、サブカードは、サブスキルのみ発動可能である。
また例えば、メインカードとサブカードは、実践パートのステージにおける演出が異なっていてもよい。具体的には、メインカードは、実践パートのステージにおいて主役として演出されてもよい。具体的な演出の内容は後述するが、実践進行部113は、実践パートのステージの進行状況と、メインカードの種類とに応じて、該ステージにおける演出を決定してもよい。一方、サブカードは、実践パートのステージにおいて演出されない、または脇役として演出されるカードであってもよい。
実践進行部113は、実践デッキに組み込むカードとして、2枚のカードをメインカードとして選出することが望ましい。また、実践進行部113は、選出した2枚のメインカードの組み合わせに応じて、実践パートのステージにおける演出を決定することが望ましい。なお、サブカードの枚数は特に限定されないが、メインカードよりも多いことが望ましい。
また、実践デッキにおける、メインとサブの設定は、実践パートのステージの進行中に変更可能であってもよいし、変更不可能であってもよい。変更可能とする場合、サブカードはメインカードの「控え」のカードともいえる。
実践進行部113は、実践デッキにおけるキャラクタの重複を許容してもよいし、禁止してもよい。具体的には、実践進行部113は、ある1体のキャラクタに対応付けられたカードを複数枚実践デッキに組み込んでもよいし、1枚のみ組み込んでもよい。しかしながら、実践進行部113は、互いに異なるキャラクタに対応付けられている2枚のカードを、メインカードとして選出して実践デッキに組み込むことが望ましい。
本実施形態では、実践進行部113はユーザにより選出された7枚のカードを含む実践デッキを編成することとする。また、本実施形態では、実践進行部113が、2枚のメインカードと、5枚のサブカードから成る実践デッキを編成する例について説明する。また、本実施形態では、2枚のメインカードは互いに異なるキャラクタに対応付けられているカードであることとする。
(実践デッキ情報)
実践進行部113は、実践デッキの編成内容が確定すると、該実践デッキの編成を、ユーザ情報133に含まれている実践デッキ情報に記憶させる。実践デッキ情報は、実践デッキに組み込まれたカードと、該カードがメインカードであるか、サブカードであるかの設定とを示す情報である。
図16は、実践パートで参照される実践デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。図示の例では、実践デッキ情報は、「ポジション」、「カードID」、「キャラクタ名」、「スキル」、および「魅力」の5項目(5行)を含む。
「ポジション」の項目には、実践デッキにおける、カードのメインまたはサブの設定、ならびに順序を識別するための情報が格納される。第1メインとは、1番目のメインカードであることを示す。第2メインとは、2番目のメインカードであることを示す。第1〜第5サブはそれぞれ、1番目〜5番目のサブカードであることを示す。なお、本実施形態では、カードの順序が、図18および図20におけるカード(またはカードが表現するキャラクタ)の配置場所に対応している。
「カードID」の項目には、実践デッキに組み入れられたカードのカードIDが格納される。「キャラクタ名」の項目には、カードIDが示すカードに対応するキャラクタ名を示す情報が格納される。また、「魅力」の項目には、カードIDが示すカードの魅力値が格納される。なお、同図では、発明の理解を助けるために、「キャラクタ名」および「魅力」の項目を設けている。これは、説明のために図示したのであって、実際の実践デッキ情報には項目として設けられていなくてもよい。
「スキル」の項目には、実践パートのステージにおいてカードが発動可能なスキルを示す情報が格納される。なお、図示の例では、該項目に、各カード1つずつのスキルを示す情報が格納されている。しかしながら、該項目には、スキルを示す情報が複数格納されていてもよい。
上述のように、メインカードとサブカードとでは、発動可能なスキルの種類が異なる。例えば、第1メインおよび第2メインに設定されたカードの該項目には、該カードに対応付けられたメインスキルの少なくともいずれかを示す情報が格納される。一方、第1サブ〜第5サブに設定されたカードの該項目には、該カードに対応付けられたサブスキルの少なくともいずれかを示す情報が格納される。
なお、「スキル」の項目に示される情報は、「ポジション」が示すメインまたはサブの設定と、カードIDに紐づいている各カードのメインおよびサブスキルとから特定可能な情報である。したがって、実践デッキ情報において、「スキル」の項目は必須項目ではない。
(スキル情報)
各カードに紐づけられているスキル(メインスキルおよびサブスキル)は、発動させることによって実践パートのステージ進行に対し種々の効果を及ぼすものである。その効果の内容および効果値は、スキル情報として、ゲーム情報132に格納されている。
図17は、スキル情報のデータ構造の一例を示す図である。図示の例では、スキル情報は、「スキル名」、および「効果」の2項目を含む。「スキル名」の項目には、スキルを一意に特定する識別子が格納される。本実施形態では、該項目にスキルの名称を示す情報を格納している。「効果」の項目には、スキルの名称で特定されるスキルの効果の内容および効果値を示す情報が格納される。
スキルの効果内容は特に限定されないが、自陣営のステージ進行を有利にする効果を奏する、または敵陣営のステージ進行を不利にするものであることが望ましい。なお、効果の内容が効果値で規定する性質のものでない場合、または、他のパラメータを参照して効果値を計算する場合は、効果値を示す情報は該項目に含まれていなくてもよい。
なお、スキル情報において、スキルの効果の内容と、効果値とは、別項目で管理されてもよい。また、スキル情報は、各スキルの発動条件を示す情報を含んでいてもよい。この場合、各スキルの発動条件はそれぞれ異なっていてもよい。例えば、実践パートのステージにおいて発動条件を満たすことが難しいが、効果値が他のスキルよりも大きい、またはステージの進行に与える影響が大きいような効果内容のスキルがあってもよい。逆に、実践パートのステージにおいて発動条件を満たすことは容易であるが、効果値が他のスキルよりも小さい、または、ステージの進行に与える影響が小さいような効果内容のスキルがあってもよい。
(実践デッキ編集画面)
図18は、実践デッキ編集画面の一例を示す図である。実践デッキ編集画面600は、実践進行部113によって生成され、実践進行部113の制御下で、図示しない表示制御部を介して表示部152に表示される。
実践デッキ編集画面600は、例えば、ユーザによって選択されたカードを配置するための領域610および620と、実践デッキの内容を確定させて、ステージの開始を指示する入力操作を受け付けるためのボタン(開始ボタン)640と、を含む。実践進行部113は、操作受付部が開始ボタン640を押下する入力操作を受け付けた場合、実践デッキ編集画面600における配置に応じて実践デッキの内容(すなわち、前述の実践デッキ情報に示す各項目のデータ)を確定させて、確定した内容を、ゲーム情報132またはユーザ情報133の実践デッキ情報として記憶部120に記憶させる。
また、実践デッキ編集画面600は、ユーザが所持しているカードの一覧を表示する領域630を含んでいてもよい。そして、操作受付部は、領域630に表示されたいずれかのカードに対するドラッグと、該ドラッグしたカードを領域610および620のいずれかの枠の上でドロップする操作を受け付けてもよい。また、実践進行部113は、該ドラッグ&ドロップ操作を受け付けた場合、実践デッキ編集画面600において、該カードを領域630から、ドロップ先の領域610または620に移動させてもよい。これにより、ユーザは直観的な操作で実践デッキのカードの組み合わせを編集することができる。
領域610に配置されたカードは、実践デッキが確定された時点で、実践デッキにおけるメインカードとなる。図示の例では、領域610の左に配置されたカードは、第1メイン、右に配置されたカードは第2メインに設定される。
一方、領域620に配置されたカードは、実践デッキが確定された時点で、実践デッキにおけるサブカードとなる。図示の例では、領域620に配置されたカードは、左から順に第1サブ〜第5サブに設定される。
本実施形態では、実践進行部113は、同一キャラクタに対応付けられたカードを複数枚、メインカードとすることを禁止する。これにより、ユーザに、メインに設定するカードに対応するキャラクタの組み合わせを考えさせることができるため、ゲームの興趣性が向上する。また、異なるキャラクタのカードを多数所持している方が、実践デッキの編成の自由度が向上するため、ユーザに対し、カードを獲得する動機を与えることができる。これにより、例えばユーザに抽選パートのプレイを促すことができる。
なお、本実施形態では、メインカードとサブカード、またはサブカード同士で、同一キャラクタに対応付けられたカードが存在する(所謂「キャラ被り」が有る)ことは許容することとする。
なお、実践進行部113は、上述したような、実践デッキの編成上、禁止している条件が満たされたまま開始ボタン640が押下された場合、実践デッキの内容を確定せず、ユーザに禁止条件を満たさないようにカードを変更するよう、通知してもよい。
ステップS403において、実践進行部113は、操作受付部がステージの開始を指示する入力操作を受け付けると、ステージの進行に係る処理を実行する。具体的には、実践進行部113は、ステージ情報を参照して、ステージの目標動員数および敵陣営を特定する。そして、該目標動員数と敵陣営(のカード、キャラクタ、および魅力値)に応じて、ステージの進行を示すゲーム画面(図20に示す実践ステージ進行画面)を生成し、表示制御部を介して、表示部152に表示させる。
ステップS404において、実践進行部113は、実践パートのターンを進行させる。実践進行部113は、1回のターンに相当するステップS405からステップS411までの各処理を所定回繰り返し進行させることにより、実践パートのステージを進行させる。
S405からS411までのループを抜ける条件は、「実践パートの1ステージを構成するすべてのターンが処理済みであること」である。また、後述するステップS411でYESの場合、実践進行部113は、すべてのターンが処理済みでない場合であっても該ループを抜けて、S412の処理に移行する。
本実施形態では、S405〜S406の処理と、S407〜S410の処理とは、並行して実行される。また、実践進行部113は、S405〜S410の処理とともに、ステージの進行に応じて、各種演出を実行する。例えば、実践進行部113は、メインカードの組み合わせに応じたカットイン画像または動画等を、図20に示す実践ステージ進行画面800に表示させる。なお、S407〜S408の処理と、S409〜S410の処理とは順不同で行われてよい。また、1ターンの間に、S405〜S406に示す動員数の加算処理と、S407〜S410に示すスキル発動に係る処理とは、それぞれ複数回行われてもよい。
ステップS405において、実践進行部113は、自陣営の魅力値に応じた値を、自陣営の動員数に加算する。例えば、実践進行部113は、実践デッキに編成された全カードの魅力値の合計値を、自陣営の動員数に加算する。
ステップS406において、実践進行部113は、敵陣営の魅力値に応じた値を、敵陣営の動員数に加算する。例えば、実践進行部113は、ステージ情報において規定されている、敵の魅力値を、敵陣営の動員数に加算する。
ステップS407において、実践進行部113は、操作受付部において、メインスキルの発動を指示する操作を受け付けたか否かを判定する。操作受付部が該操作を受け付けた場合(S407でYES)、実践進行部113は、S408の処理を実行する。一方、操作受付部が該操作を受け付けていない場合(S407でNO)、実践進行部113は、S408の処理を実行しない。
ステップS408において、実践進行部113は、メインスキルを発動させる。実践進行部113は、S407において操作受付部が受け付けた操作に応じて、発動させるメインスキルを決定する。実践進行部113は、決定したスキルのスキル情報において規定されている効果内容を、規定された効果値で発動させる。
ステップS409において、実践進行部113は、操作受付部において、サブスキルの発動を指示する操作を受け付けたか否かを判定する。操作受付部が該操作を受け付けた場合(S409でYES)、実践進行部113は、S410の処理を実行する。一方、操作受付部が該操作を受け付けていない場合(S409でNO)、実践進行部113は、S410の処理を実行しない。
ステップS410において、実践進行部113は、サブスキルを発動させる。実践進行部113は、S409において操作受付部が受け付けた操作に応じて、発動させるサブスキルを決定する。実践進行部113は、決定したスキルのスキル情報において規定されている効果内容を、規定された効果値で発動させる。
ステップS411において、実践進行部113は、自陣営または敵陣営の動員数が、目標動員数に到達したか否かを判定する。到達していない場合(S411でNO)、実践進行部113は前述したループを向ける条件を満たすまで、S405〜S411の処理を繰り返す。一方、到達した場合(S411でYES)、実践進行部113は、ターンの進行を中止または終了させて、前述したループを抜けてS412の処理に移行する。なお、S411の判定処理は、S405およびS406をそれぞれ実行する度に実行されてもよい。また、S411の判定処理は、S405、S406、S408、およびS410をそれぞれ実行する度に実行されてもよい。
ステップS412において、実践進行部113は、ステージの進行に係る処理を終了する。具体的には、実践進行部113は、ステージの進行に係る演出を停止し、1ステージが終了した旨を、音声または画像等でユーザに通知する。
ステップS413において、実践進行部113は、ステージの結果(成果)に応じた報酬を算出し、該報酬をユーザに獲得させる。例えば、実践進行部113は、自陣営がステージで勝利した場合、報酬として、新たな共通ストーリーを解放したり、強化アイテムをユーザに付与したりする。具体的には、実践進行部113は例えば、記憶部120のユーザ情報133に含まれている、共通ストーリーの解放状況を示す情報である共通ストーリー情報を更新することによって、新たな共通ストーリーを解放する。
図19は、共通ストーリー情報のデータ構造の一例を示す図である。共通ストーリー情報は、例えば、「ストーリー名」と、「解放フラグ」との2項目から成る。「ストーリー名」の項目には、ストーリーを一意に特定可能な識別子が格納される。本図では、該識別子として、ストーリーの名称を示す情報が格納されている。「解放フラグ」の項目には、対応するストーリーが解放済みであるか否かを示す情報が格納される。図示の例では、「解放フラグ」の項目にチェックが入っている共通ストーリーは、解放済みであり、該項目が空欄の共通ストーリーは未解放である。
なお、実践進行部113は、自陣営が引き分けた場合、または敗北した場合にも、ユーザに報酬を獲得させてよい。また、実践進行部113は、自陣営が勝利した場合は、自陣営が引き分けまたは敗北した場合よりも多い、または良質の報酬をユーザに獲得させてもよい。
(処理の流れの変形例)
図14に示すフローでは、時間で区切られた1ターンの間に、自陣営と敵陣営について、それぞれ1回、または複数回、動員数の加算処理(S405およびS406)を行うこととした。換言すると、図14に示すフローでは、自陣営のターンと、敵陣営のターンとを明確に区切ることなく、それぞれの陣営の動員数の加算処理を順に、または所定の頻度でリアルタイムに行うこととした。
しかしながら、実践ステージのターン進行は、上述の例に限られない。例えば、実践進行部113は、自陣営のターンと、敵陣営のターンとを明確に区切り、それぞれのターンを定められた回数実行してもよい。例えば、実践進行部113は、自陣営のターンと、敵陣営のターンとを交互に繰り返し、繰り返し回数が所定回数に達した場合、全ターン処理済みであるとして、S404から始まるループ処理を終了してもよい。なお、前述のように、自陣営と敵陣営とで、調和度が高い方の陣営のターンを先に行うようにしてもよい。または、自陣営と敵陣営とで調和度が高い方の陣営のターンを実行する頻度を上昇させてもよい。例えば、実践進行部113は、基本的には自陣営と敵陣営のターンを交互に実行するが、調和度が高い方の陣営のターンを複数回連続して実行することがあってもよい。
この場合、実践進行部113は、ステップS404において、自陣営または敵陣営のいずれかターンの進行を開始する。自陣営のターンの場合、実践進行部113は、S405およびS407〜S411の処理を実行する。一方、敵陣営のターンの場合、実践進行部113は、S406およびS411の処理を実行する。なお、敵陣営のターンの場合、操作受付部は、メインスキルの発動を指示する入力操作を受け付けなくてもよい。または、実践進行部113は、S407〜S408の処理を行わなくてもよい。これにより、敵陣営のターンの間は、メインスキルは発動不可能とすることができる。したがって、メインスキルを自陣営のターン中に、敵陣営の動きを読んで発動させる必要性が生じる。これにより、ゲームの戦略性が高まるため、ゲームの興趣性が向上する。
なお、敵陣営のターンにおいては、メインスキルまたはサブスキルの発動を指示する入力操作の受け付け、ならびに、S407〜S410の処理は、必ずしも実行されなくてもよい。詳しくは後述するが、例えば、敵陣営のターン中は、サブスキルの発動を指示する入力操作の受け付け、およびS409〜S410の処理は実行し、メインスキルの発動を指示する入力操作の受け付け、およびS407〜S48の処理は実行しないこととしてもよい。
また、実践パートのステージは、上述したターン形式でなくてもよい。例えば、実践進行部113は、S404におけるターン進行の管理は行わず、S405〜S406の処理を随時、または所定のウェイトタイムを設けつつ実行してもよい。そして、実践進行部113は、S405〜S406の処理を行う度にS411の判定を実行し、S411の判定がYESである場合、S412に移行してステージの進行に係る処理を終了させてもよい。
また、実践進行部113は、S411の判定を所定回数以上実行した場合、またはステージの開始、すなわちS403の処理の実行から所定時間が経過した場合に、規定の回数だけ、または規定の時間だけステージ進行を行ったとして、S412に移行してステージの進行に係る処理を終了させてもよい。
(実践ステージ進行画面)
図20は、実践ステージ進行画面の一例を示す図である。実践ステージ進行画面700は、実践進行部113によって生成され、実践進行部113の制御下で、図示しない表示制御部を介して表示部152に表示される。
本実施形態では、実践ステージ進行画面700は、主に、実践パートのステージにおける各種情報を開示する第1の機能と、ユーザの各種入力操作を受け付けるためのUI部品を提供する第2の機能と、ステージの進行状況に応じた演出を音声、画像、動画、エフェクト等でユーザに示す第3の機能と、を備えるように構成されている。
例えば、実践進行部113は、第1の機能を実現するために、自陣営のメインカード(第1メインおよび第2メイン)を示す画像710と、サブカード(第1サブ〜第5サブ)のアイコン711と、敵陣営のカードまたはキャラクタを示す画像720と、を含む実践ステージ進行画面700を生成してもよい。なお、敵陣営にも実践デッキが規定されている場合、画像720は、敵陣営のメインカードを示していることが望ましい。
実践進行部113は、第1の機能を実現するために、自陣営の、現在の動員数を示すバー712と、敵陣営の現在の動員数を示すバー721とを含む実践ステージ進行画面700を生成してもよい。また、時間経過に応じてステージが進行する場合、実践進行部113は、経過時間、またはステージ終了までの残り時間を示す画像730、またはこれらを示す文字を含む実践ステージ進行画面700を生成してもよい。
本実施形態では、一例として、実践パートの1ステージは所定回数のターンで構成されていることとする。そして、各ターンは所定時間が経過することで終了し、次のターンが開始されることとする。なお、ここで言う所定時間は、1ターンで必要な処理(S405〜S411の処理)が終了可能な時間であれば、その長さは特に限定されない。
実践進行部113は、第2の機能を実現するために、メインスキルの発動を指示する入力操作を受け付けるためのボタン740を含む実践ステージ進行画面700を生成してもよい。なお、図20において、サブカードのアイコン711は、サブカードをユーザに示すだけでなく、サブスキルの発動を指示する入力操作を受け付けるためのボタンの役目も果たす。
アイコン711が押下された場合、操作受付部は、押下されたサブカードに対応付けられたサブスキルを発動させる。また、ボタン740が押下された場合、実践進行部113は、メインスキルを発動させる。なお、各スキルの発動可能な回数は1回のみであってもよいし、複数回であってもよい。
ここで発動されるメインスキルは、第1メインと第2メイン、どちらのメインカードのメインスキルであってもよい。例えば、実践進行部113は、第1メインのメインスキルを優先的に発動させてもよい。そして、第1メインのメインスキルが使用済みである場合に、第2メインのメインスキルを発動させてもよい。
例えば、実践進行部113は、ステージのターン毎に、第1メインと第2メインのいずれのメインカードのメインスキルを発動させるかを決定してもよい。具体的には、奇数ターンであれば第1メインのメインスキルを発動させ、偶数ターンであれば第2メインのメインスキルを発動させてもよい。
また、実践進行部113は、ボタン740が押下された際に、メインカードの組み合わせに応じたメインスキルを発動させてもよい。換言すると、実践進行部113は、メインカードの組み合わせに応じて、メインカード2枚のメインスキル(少なくとも2個のスキル)から、発動可能なメインスキルを1つだけ決定してもよい。
実践進行部113は、現在いずれのメインスキルが発動可能であるかによってボタン740に記載される文字、またはボタン740の色、形状、エフェクト等を変更することが望ましい。これにより、ユーザは今どのメインスキルが発動可能かを容易に確認することができる。また、操作受付部は、ボタン740に対するスライド操作等を受け付けてもよい。そして、実践進行部113は、該スライド操作に応じて、ボタン740の押下により発動可能なメインスキルを切り替えてもよい。
さらに、メインスキルまたはサブスキルに発動条件がある場合、実践進行部113は、メインスキルおよびサブスキルが発動可能か否かを実践ステージ進行画面700においてユーザに通知することが望ましい。
例えば、操作受付部は、所定の発動条件が満たされた場合に、メインスキルの発動を指示する入力操作を受け付けても良い。また例えば、操作受付部はメインスキルの発動条件とは異なる所定の発動条件が満たされた場合に、サブスキルの発動を指示する入力操作を受け付けても良い。例えば、実践進行部113は、メインスキルの発動条件が満たされた場合に該条件が満たされた事を、音声、画像、またはエフェクト等によってユーザに示しても良い。また例えば、実践進行部113は、サブスキルの発動条件が満たされた場合に、該条件が満たされた事を、音声、画像、またはエフェクト等によってユーザに示しても良い。
また例えば、実践進行部113は、メインスキルが発動不可能な場合は、ボタン740をグレーアウト表示させることが望ましい。また、実践進行部113は、サブスキルが発動不可能なサブカードについては、アイコン711をグレーアウト表示させることが望ましい。
本実施形態では、メインスキルの発動条件は「いずれのメインスキルも1回も発動されていない」こととする。一方、本実施形態では、サブスキルの発動条件は、メインスキルの発動条件と異なる条件であり、「ステージ開始後所定のターン数が経過した」ことであるとする。また、サブスキルが発動可能になるまでにかかるターン数は、サブカード毎に異なることとする。また、あるサブカードのサブスキルを一度発動すると、再び所定のターン数が経過するまで、該カードのサブスキルは発動不可能とする。または、サブスキルについて、ステージの進行中に所定のクールタイムが経過することで、再使用できることとしてもよい。
また、本実施形態では、メインスキルおよびサブスキルの発動タイミングについて、以下の制限を設けることとする。まず、本実施形態におけるメインスキルは、各ターンの開始時に発動されることとする。なお、ターンの進行の途中でボタン740が押下された場合、実践進行部113は、次のターンの開始時にメインスキルを発動させてもよい。
本ゲームの趣旨から言うと、各ターンの開始時とは、自陣営および敵陣営が、演技または演奏等のパフォーマンスを開始するタイミングを意味している。メインスキルをこのタイミングで発動させることによって、例えば、自陣営のメインカードが示すキャラクタが、該パフォーマンスを行う際に、スキルで表わされる特別な効果を伴って動作したように演出することができる。したがって、ユーザにステージの進行を、より魅力的に見せることができる。
なお、実践パートのステージが、自陣営のターンと、敵陣営のターンとを交互に繰り返すことで進行する仕様の場合、メインスキルは、敵陣営のターン中は発動不可能としてもよい。すなわち、操作受付部は、敵陣営のターン中はメインスキルの発動を指示する入力操作を受け付けないこととしてもよい。また、実践進行部113は、敵陣営のターン中は、S407〜S408の処理を実行してもよい。または、操作受付部は、敵陣営のターン中もメインスキルの発動を指示する入力操作を受け付けるが、実践進行部113によるスキルの発動(S408)は、自陣営のターンの開始時に行われることとしてもよい。
一方、本実施形態におけるサブスキルは、ユーザがアイコン711を押下した場合に、直ちに発動されることとする。このように、ユーザの入力操作から遅滞なくサブスキルを発動させることにより、例えば敵陣営の動員数が増加するタイミング等、タイミングを見計らってサブスキルを発動させることができる。換言すると、ユーザのサブスキル発動という介入動作の巧拙によって、ステージの進行が変化する。したがって、ゲームの戦略性が高まるため、ゲームの興趣性が向上する。
なお、実践パートのステージが、自陣営のターンと、敵陣営のターンとを交互に繰り返すことで進行する仕様の場合、サブスキルは、敵陣営のターン中であっても発動可能としてもよい。すなわち、操作受付部は、敵陣営のターン中であっても、サブスキルの発動を指示する入力操作を受け付けてよい。また、実践進行部113は、敵陣営のターン中であっても、S409〜S410の処理を実行してもよい。
また、本実施形態におけるサブカードは、本ゲームの趣旨から言うと、例えばメインカードの脇役、引き立て役、または控えの意味合いを有する。このような意味を持つサブカードのサブスキルの発動タイミングを任意とすることで、例えば、サブカードが示すキャラクタ達に、メインカードが示すキャラクタ達を、任意のタイミングで応援させるような演出を行うことができる。したがって、ユーザにステージの進行を、より魅力的に見せることができる。
図20の例では、サブスキル発動までに必要なターン数を示すゲージ750が、サブカードのアイコン711に重畳して表示されている。ゲージ750はターン数の経過とともに増加し、ゲージ750がアイコン711の上部に達すると、サブスキルが発動可能となる。なお、第1サブおよび第4サブのキャラクタにはゲージ750が表示されていないが、これは、ゲージが0であることを示す。
実践進行部113は、第3の機能を実現するために、ステージの進行状況または各ターンの進行に応じて、画像710および720を始め、実践ステージ進行画面700上の各オブジェクトの色、形、内容を変更することで、演出を実行する。例えば、実践進行部113は、画像710が示すカードで表現されるキャラクタが、観客の前でパフォーマンスを披露するシーンを演出する。
なお、実践進行部113は、第1メインに設定されたカードと、第2メインに設定されたカードとの組み合わせに応じて、ステージにおける演出を決定してもよい。また、実践進行部113は、これら2枚のメインカードのポジション(第1メインであるか、第2メインであるか)に応じて演出を決定してもよい。例えば、実践進行部113は、演出上では、第1メインを主役、第2メインを準主役として演出してもよい。さらには、実践進行部113は、5枚のサブカードについては、メインカードの背景に示す等、メインカードの脇役であるように演出してもよい。
また、実践進行部113は、メインカードの一方を主体とした第1画像または第1動画を、表示部152に表示させる画像または動画として決定してもよい。そして、実践パートのステージが所定の度合いだけ進行した場合、表示部152に表示させる画像または動画を、第1画像または第1動画から、メインカードの他方を主体とした第2画像または第2動画に変更してもよい。
より具体的には、実践進行部113は、例えばステージ開始時は、第1メインのカード(または該カードが示すキャラクタ)を中央または前部に表示した第1画像または第1動画を、表示部152に表示させてもよい。そして、次のターンの開始時に、第2メインのカード(または該カードが示すキャラクタ)を中央または前部に表示した第2画像または第2動画を、表示部152に表示させてもよい。これにより、ユーザに、ターン数が進むごとに、第1メインのカードと第2メインのカードとが、主役を交代しながらステージが進行するように見せることができる。これにより、ステージ演出がより多彩になるため、ゲームの興趣性が向上する。
なお、実践進行部113は、現在、表示部152に表示させる画像または動画において、主体となっているメインカードの魅力値のみを参照して、もしくは、該メインカードの魅力値を、他方のメインカードおよびサブカードよりもより大きな比重で重み付けをして、実践デッキの魅力値の合計値を算出してもよい。これにより、今主役として演出されているカードの性能が、ステージの進行に影響するようにすることができる。これにより、ターン毎に進行に変化が生まれるため、ゲームの興趣性が向上する。
さらには、実践進行部113は、第1メインに設定されたカードと、第2メインに設定されたカードとの組み合わせと、ゲームの進行状況とに応じて、実践ステージ進行画面700に含む画像または動画を決定してもよい。例えば、ゲームの進行状況が、自陣営にとって不利な状況である場合、第1メインおよび第2メインのカードで表現されるキャラクタが焦っている様子を示す画像または動画等が実践ステージ進行画面700において表示されてもよい。
(ステージの解放)
本ゲームでは、練習パートのステージとは、キャラクタが練習する演劇または音楽ライブ等のパフォーマンスの演目、および該練習の場所を示している。また、本ゲームでは、実践パートのステージとは、キャラクタが観客の前で(すなわち、練習ではなく本番として)披露する、パフォーマンスの演目または該披露の場所を示している。
そのため、本ゲームにおいては、練習パートのステージの解放条件と、実践パートのステージの解放条件とは関連していることが望ましい。例えば、特定のストーリーパートをプレイすることで、練習パートのあるステージと、該ステージに対応する実践パートのステージの両方が解放(アンロック)されてもよい。もしくは、特定のストーリーパートをプレイすることで、練習パートのあるステージが解放され、該ステージをクリアすることによって、該ステージに対応する実践パートのステージが解放されてもよい。
また、本ゲームにおいては、ストーリーパートをクリアすると、該ストーリーパートのストーリーに関連するステージが解放されることが望ましい。例えば、該ストーリーにおいて登場した演目、または舞台等が練習パートおよび実践パートのステージとして解放されることが望ましい。これにより、ユーザに、ストーリーパートと練習パートおよび実践パートとの意味上の関連を示すことができる。
このように、練習パートで調和度を増加させることにより、練習パートでよく組み合わせるペアに対応するカードを実践デッキでメインカードとして組み入れる動機を与えることができる。換言すると、ユーザが気に入って練習パートでよく組み合わせているペアに対応するカードを実践デッキで使用することに対し、「スキルの効果増幅または効果の変化」というメリットを与えることができる。
〔実施形態3〕
<処理概要>
本実施形態に係るユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づくゲームにおいて、ユーザの入力操作に応じて、複数のゲーム媒体から2つ以上のゲーム媒体を選出するステップと、ゲームの進行に応じて、選出するステップにおいて選出された2つ以上のカード(ゲーム媒体)のそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である調和度(第1パラメータ)を所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップと、メインスキルの発動を指示する入力操作(第1入力操作)を受け付けた場合に、ゲームの進行に使用する、実践デッキの複数のカードにそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させるステップと、を実行させ、スキルを発動させるステップでは、前記複数のカードのそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する調和度が第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、スキルの効果を増幅または変化させて発動させる。ユーザ端末100はさらに、スキルの発動回数、または、ゲームにおける実践パートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、調和度を、第1条件を満たさない値になるように変化させるステップを実行させる。
上記の構成によれば、ユーザが選出したゲーム媒体に対応するキャラクタの組み合わせの第1パラメータを、第1条件を満たす値になるように変化させる。そして、スキルを発動させる際に、該第1条件が満たされていれば、スキルの効果を増幅または変化させる。これにより、ユーザがよく組み合わせて使用しているゲーム媒体に対応するキャラクタの組み合わせに応じたスキルの効果を増幅または変化させることができる。したがって、例えばユーザが気に入っているキャラクタの組み合わせに対応するゲーム媒体を使用することにゲーム上でのメリットを与えることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。
本実施形態では、一例として、制御部110の練習進行部112が、上述の調和度を所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップ(図8のS109)を実行する。また、一例として、制御部110の実践進行部113が、上述の、選出するステップ(図14のS402)、メインスキルを発動させるステップ(図14のS408)、および、調和度を、前記第1条件を満たさない値になるように変化させるステップ(S410)を実行する。
<調和度>
上記各実施形態において説明したように、練習進行部112は、練習パートのセット毎に、該セットで選択されたカードがそれぞれ対応付けられているキャラクタの組み合わせ(ペア)の調和度の増分を決定する。そして、練習パートの全セットが終了した場合、練習進行部112は、全セットの前記増分を、各セットにおけるペアに関する調和度に反映させる。
換言すると、練習進行部112は、セット毎に、該セットで指定された2枚のカードが対応付けられているキャラクタのペアに対応する調和度の数値を変化させる。該変化とは、具体的には、調和度が100%に近づくように調和度を増加させることを意味する。なお、以下では、調和度が100%になった状態を「リンク状態」と称する。なお、本実施形態では、調和度の最大値は100%とするが、調和度は100%を超えて増加する値であってもよい。
実践進行部113は、2枚のメインカードが示すキャラクタの組み合わせ(ペア)について、該ペアに対応付けられた調和度が所定の第1条件(例えば、100%以上の値であること)を満たしていた場合、メインスキルの発動時に、発動させるメインスキルの効果を増幅または変化させて発動させる。これにより、練習パートでよく組み合わせるペアに対応するカードを実践デッキでメインカードとして組み入れる動機を与えることができる。換言すると、ユーザが気に入って練習パートでよく組み合わせているペアに対応するカードを実践デッキで使用することに対し、「スキルの効果増幅または効果の変化」というメリットを与えることができる。
また、実践進行部113は、スキルの発動回数が所定の回数に達した場合、該スキルを発動したペアの調和度を100%から減少させる。すなわち、実践進行部113は、該ペアのリンク状態を解除させる。また、実践進行部113は、あるペアの調和度が100%になってから、実践パートのステージのプレイ回数が所定の回数に達した場合、該ペアの調和度を100%から減少させてもよい。これにより、ユーザに再度調和度を上げるためという、練習パートをプレイさせる動機を与えることができる。したがって、ユーザに練習パートと実践パートとを、繰り返し実行させる動機を与えることができる。
本実施形態では、実践進行部113は、調和度が100%になったペアについて、所定回数(例えば2回)メインスキルを発動した場合に、調和度を100%から減少させることとする。
なお、実践進行部113は、調和度が100%になったペアを使用するか否かに関わらず、2回実践パートのステージをプレイした場合に、調和度を100%から減少させることとしてもよい。以下、調和度の増減について、図21〜23を用いて説明する。
<調和度一覧画面>
制御部110は、ゲームのいずれかのパートにおいて操作受付部が所定の入力操作(第3入力操作)を受け付けた場合に、キャラクタの組み合わせ毎の、調和度の値の一覧を表示した画像(調和度一覧画面)を生成し、該調和度一覧画面を表示部152に表示させてもよい。
図21は、調和度一覧画面800の一例を示す図である。調和度一覧画面800は、少なくとも、ペアを特定可能な情報と、該ペアの調和度とが一覧可能なゲーム画面である。図示の例では、調和度一覧画面800は、ペアを示すアイコン810と、ペアとして組み合されているキャラクタの名称820と、調和度を示すアイコン833と、を含む。また、調和度一覧画面800は、遷移前の画面に戻るためのボタン810を含んでいてもよい。
アイコン833は、円の塗りつぶし度合いによって、調和度が100%になるまでの度合いを示している。なお、後述するように、リンク状態である旨が示されているペアについては、当然ながら調和度は100%であるため、アイコン833は表示しなくてもよい。
また、調和度一覧画面800には、ペア毎に、該ペアがリンク状態であるか否かを示す情報が含まれていることが望ましい。例えば、調和度一覧画面800には、リンク状態のペアを示すバナー831、およびリンク状態を維持できるプレイ回数またはスキルの使用回数を示すバナー832およびアイコン833が含まれていることが望ましい。
このようにリンク状態であるか否かを表示することにより、ユーザは調和度一覧画面800を閲覧することで、どのペアがリンク状態であるか容易に確認することができる。
なお、図示の例では、調和度一覧画面800は調和度が高いペアから順にランキング形式で調和度を示しているが、調和度一覧画面の表示はこれに限定されない。
<メインスキル発動処理>
図22は、本実施形態に係る実践進行部113による、メインスキル発動処理(図14のS408)の流れの一例を示すフローである。操作受付部によってメインスキルの発動を指示する入力操作が受け付けられると(図14のS407)、実践進行部113は、メインスキル発動処理として、図22に示す一連の処理を行う。
ステップS501において、実践進行部113は、2枚のメインカードそれぞれに対応付けられたキャラクタのペアの調和度が、100%であるか否かを判定する。キャラクタのペアの調和度が100%である場合(S501でYES)、実践進行部113は、S502の処理を行う。
ステップS502において、実践進行部113は、スキル情報で規定された効果値を増幅した効果値で、メインスキルを発動させる。効果値の増幅度合いは、ペアに応じて、またはメインスキルに応じて異なっていてもよい。また、増幅後の効果値の算出方法は特に限定されない。また、実践進行部113は、効果値を増幅させるのではなく、メインスキルの効果自体を変化させてもよい。例えば、自陣営の動員数を増加させるスキルを、敵陣営の動員数を減少させるスキルに変化させて発動させてもよい。また、実践進行部113は、S502において、メインスキルの効果内容の継続時間を増加させてもよい。
ステップS503において、実践進行部113は、リンク状態になってからの、該ペアについてのメインスキルの発動回数が所定回数に達したか否かを判定する。メインスキルの発動回数が所定回数に達した場合(S503でYES)、実践進行部113はS504の処理を実行する。
ステップS504において、実践進行部113は、リンク状態のペアの調和度を減少させる。すなわち、実践進行部113は、ペアのリンク状態を解除する。
一方、メインスキルの発動回数が所定回数に達していない場合(S503でNO)、実践進行部113はS504の処理を実行しない。
なお、キャラクタのペアの調和度が100%でない場合では(S501でNO)、実践進行部113は、実践進行部113は、S505の処理を行う。
ステップS505において、実践進行部113は、通常の効果値(すなわち、スキル情報で規定された通りの効果値)でメインスキルを発動させる。
(処理の変形例)
本実施形態では、調和度が100%でないペアに関しては、メインスキルの効果値、効果内容、および効果の継続時間は、スキル情報で規定された通常の効果値、効果内容、および効果の継続時間であることとした。しかしながら、実践進行部113は、調和度に応じて、メインスキルの効果値、効果内容、および効果の継続時間を増加させてもよい。例えば、通常のメインスキルの効果値または継続時間に、調和度の割合をかけたものを、該通常のメインスキルの効果値または継続時間に足し合わせても良い。具体的には、例えば通常の効果値が100のメインスキルが存在する場合、該メインスキルの効果値=100+(100×該メインスキルを発動させるペアの調和度の割合(0〜1.0))としてもよい。
<リンク状態の表示>
練習進行部112は、練習パートのステージにおいて、リンク状態のペアにそれぞれ対応付けられたカードをユーザが選択した場合、該ペアがリンク状態であることを示すバナー等をステージ進行画面500に表示させてもよい。
図23の状態(A)は、ステージ進行画面500の変形例を示す。図23の状態(A)は、練習パートのあるセットで選択されているペアがリンク状態であることを示す画像520が表示されている点で、図12と異なっている。
また、実践進行部113は、実践デッキ編集画面600において、リンク状態のペアにそれぞれ対応付けられたカードがメインカードの領域610に配置されている場合、該ペアがリンク状態であることを示す画像等を、実践デッキ編集画面600に表示させてもよい。
図23の状態(B)は、実践デッキ編集画面600の変形例を示す。図23の状態(B)は、領域610に配置されているペアがリンク状態であることを示す画像650が表示されている点で、図18と異なっている。
また、実践進行部113は、実践パートのステージにおいて、リンク状態のペアにそれぞれ対応付けられたカードが第1メインおよび第2メインに設定されている場合、該ペアがリンク状態であることが分かるように、実践ステージ進行画面700のボタン740にアイコンを付加したり、ボタン740自体の色、形状、およびエフェクト等を変更したりしてもよい。
〔変形例〕
実践パートのステージ進行は、各実施形態で示した例に限定されない。例えば、実践パートのステージについて、自陣営および敵陣営に可変パラメータとして体力のパラメータを設定してもよい。そして、自陣営のカードの攻撃力の合計値に応じて、ステージの進行に伴い敵陣営の体力パラメータを減少させて0にすることを、ステージで課せられた課題(すなわち、ステージの勝利または成功条件)としてもよい。すなわち、目標値を、相手陣営の体力値0と設定してもよい。
また、実践パートのステージにおいて、敵陣営のいずれかのカードまたはキャラクタにもスキルが設定されていてもよい。以降、敵陣営のスキルのことを「敵スキル」と称する。敵スキルは、敵陣営がステージ進行において有利になる、または、自陣営がステージ進行において不利になる効果を有する。敵スキルの効果内容および効果値については、メインスキルおよびサブスキルのように、適宜定められてよい。実践進行部113は、実践パートのステージの進行中、例えば、S406の実行前後のタイミング等で、ある条件が満たされた場合、敵スキルを発動させてもよい。または、実践進行部113は、敵陣営について、所定の思考ルーチンでスキルの発動タイミング、および発動させるスキルの選択を行ってもよい。なお、敵陣営が、自陣営のようなデッキから成る場合、敵スキルにも、メインスキルとサブスキルが存在してもよい。
なお、各実施形態におけるペアパラメータ(第2パラメータ)、すなわち友好度または調和度の仕様は一例にすぎない。例えば、調和度または友好度は、2体以上のキャラクタの組み合わせに対応付けられていてもよい。また、各実施形態における調和度の増減および調和度を用いた判定処理は一例である。例えば、第1条件は、調和度の値が所定値(例えば、0)以下であることであってもよい。この場合、制御部110は、各実施形態において説明した処理における調和度の増減を逆転させればよい。
なお、各実施形態における調和度の増減および調和度を用いた判定処理は一例である。例えば、第1条件は、調和度の値が所定値(例えば、0)以下であることであってもよい。この場合、制御部110は、各実施形態において説明した処理における調和度の増減を逆転させればよい。
調和度は各実施形態で示した例以外の処理で変化してもよい。例えば、ストーリー進行部111は、ある2人のキャラクタが関わるイベントは、練習パートの進行中に、所定のイベント(例えば、ペアに関する特別な対話イベント)が発生した場合に、調和度を増加させてもよい。また例えば、実践進行部113は、ユーザが実践パートのステージをプレイする毎に、プレイ時の実践デッキにおける、2枚のメインカードの組み合わせに対応する調和度を増加させてもよい。
これにより、調和度を増加させる機会を増やすことができる。したがって、ユーザはリンク状態を維持し易くなるため、実践パートのステージにおいて、スキルを高い効果値で発動させることがより容易になる。
また、練習進行部112は、練習パートのあるセットで選択された2枚のカードの組み合わせの、該ステージでの、または該ステージを含む、今までのゲームプレイにおける累計での使用セット数に応じて、調和度の増加量を決定してもよい。例えば、練習進行部112は、カードに関するパラメータを強化する際に(図8におけるS109)、前記累計での使用セット数が多いほど大きい係数をかけて調和度の増加量を計算して、算出した増加量を反映させてもよい。
これにより、カードを同じように組み合わせて練習パートをプレイするほど、該カードに対応するペアの調和度の上り幅が増加し、リンク状態になり易くなる。したがって、ユーザの頻繁に使用するカードの組み合わせ(すなわち、ユーザのお気に入りの組み合わせ)に対応するキャラクタのペアについての調和度を上がり易くすることができる。これにより、ユーザに対し、お気に入りのキャラクタを実践パートのステージで使用するメリットを与えることができる。
また、調和度はゲーム内時間の経過に応じて減少してもよい。例えば、練習進行部112は、練習パートのステージを、所定の期間(例えば、現実時間で3日等)以上ペアでプレイされていない組み合わせについては、調和度を減少させてもよい。このように、時間経過とともに調和度を減少させることにより、ユーザに継続的なゲームプレイを促すことができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、ストーリー進行部111、練習進行部112、実践進行部113、抽選進行部114、および、イベント管理部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザの入力操作に応じて、複数のゲーム媒体から2つ以上のゲーム媒体を選出するステップと、ゲームの進行に応じて、選出するステップにおいて選出された2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である第1パラメータを所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップと、ゲームにおける特定のパートにおいて所定の第1入力操作を受け付けた場合に、ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させるステップと、を実行させる。スキルを発動させるステップでは、複数のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する第1パラメータの値が、第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、スキルの効果を増幅または変化させて発動させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、スキルの発動回数、または、特定のパートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、第1パラメータを第1条件を満たさない値になるように変化させるステップを実行させる。
上記の構成によれば、ユーザが選出したゲーム媒体に対応するキャラクタの組み合わせの第1パラメータを、第1条件を満たす値になるように変化させる。そして、スキルを発動させる際に、該第1条件が満たされていれば、スキルの効果を増幅または変化させる。これにより、ユーザがよく組み合わせて使用しているゲーム媒体に対応するキャラクタのスキルの効果を増幅または変化させることができる。したがって、例えばユーザが気に入っているキャラクタの組み合わせに対応するゲーム媒体を使用することにゲーム上でのメリットを与えることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。
(項目2) (項目1)において、スキルを発動させるステップは、ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体としてペアのゲーム媒体を使用して、該ペアのゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させ、スキルを発動させるステップは、ペアのゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する第1パラメータの値が、第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、スキルの効果を増幅または変化させて発動させてもよい。
上記の構成によれば、ユーザが選出したゲーム媒体に対応するキャラクタのペア(以降、単にペアと称する)の第1パラメータを、第1条件を満たす値になるように変化させる。そして、スキルを発動させる際に、該第1条件が満たされていれば、スキルの効果を増幅または変化させる。これにより、ユーザがよく組み合わせて使用しているゲーム媒体に対応するペアのスキルの効果を増幅または変化させることができる。したがって、例えばユーザが気に入っているペアに対応するゲーム媒体を使用することにゲーム上でのメリットを与えることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、特定のパートであって、複数のゲーム媒体に設定されている第1パラメータ以外の所定のパラメータのうち、少なくとも1つのゲーム媒体の所定のパラメータに基づいて、勝敗または成否が決定されるパートである、第1パートを進行させるステップと、ゲームの1パートであって、所定のパラメータを変化させるためのパートである、第2パートを進行させるステップと、を実行させてもよい。そして、第1条件を満たす値になるように変化させるステップは、第2パートのプレイ内容に応じて、第1パラメータを所定の第1条件を満たすように変化させてもよい。
上記の構成によれば、第2パートで使用頻度の高いゲーム媒体の組み合わせに対応付けられているキャラクタの組み合わせの第1パラメータを、第1条件が満たされるように変化させることができる。そして、第1条件が満たされている場合、第1パートでのスキル発動の際に、スキルの効果を増幅または変化させることができる。したがって、第2パートでのユーザの使用頻度の高いキャラクタの組み合わせに対応するゲーム媒体を第1パートで使用することにメリットを与えることができる。これにより、ゲームの興趣性が向上する。
(項目4) (項目3)において、第2パートの1回のプレイは複数のターンで構成されてもよい。また、選出するステップは、第2パートのターン毎に2つ以上のゲーム媒体を選出してもよい。また、第2パートを進行させるステップは、ターン毎に選出された2つ以上のゲーム媒体を使用して第2パートを進行させてもよい。また、第1条件を満たす値になるように変化させるステップは、ターン毎に、2つ以上のゲーム媒体がそれぞれ対応付けられているキャラクタの組み合わせに対応する第1パラメータを変化させてもよい。
上記の構成によれば、第2パートのセット毎にユーザが任意で選出した2つ以上のゲーム媒体に対応するペアの第1パラメータを変化させることができる。したがって、ユーザは任意で第1パラメータを向上させることができる。
(項目5) (項目4)において、第1条件を満たす値になるように変化させるステップは、2つ以上のゲーム媒体の組み合わせの累計での使用ターン数に応じて、第1パラメータの変化量を決定してもよい。
上記の構成によれば、ユーザの使用頻度が高いゲーム媒体の組み合わせに対応するキャラクタのペアについての第1パラメータを、より上がり易くすることができる。これにより、ユーザに対してお気に入りのキャラクタを使用するメリットを与えることができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、所定の第3入力操作を受け付けた場合に、キャラクタの組み合わせ毎の、第1パラメータの値の一覧を表示した画像を表示部に表示させるステップを実行させてもよい。
上記の構成によれば、ユーザはキャラクタの組み合わせ毎の、第1パラメータの値を容易に知ることができる。
(項目7) (項目6)において、表示させるステップでは、キャラクタの組み合わせ毎に、第1パラメータが第1条件を満たしているか否かを示す情報を表示部に表示させてもよい。
このように第1条件を満たしているか否かを表示することにより、ユーザはどの組み合わせが第1条件を満たしているかを容易に確認することができる。
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、1体のキャラクタにはそれぞれ、複数のカードが対応付けられており、メモリには、各ゲーム媒体によって表現されている主体としてのキャラクタの性能を定義するパラメータとは異なるパラメータであって、2体以上のキャラクタの間の関係性を示すパラメータである第2パラメータが記憶されていてもよい。
上記の構成によれば、1体のキャラクタにつきパラメータを強化するだけなく、該キャラクタの他のキャラクタとの関係性につきパラメータを強化することができる。これにより、ゲームを有利に進めるために、どのゲーム媒体とどのゲーム媒体とを組み合わせて使用して強化していくのかについて、ユーザが自分の裁量で決定することができる。結果として、ゲームパートの遊戯性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
(項目9) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムを実行する方法は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザの入力操作に応じて、複数のゲーム媒体から2つ以上のゲーム媒体を選出するステップと、ゲームの進行に応じて、選出するステップにおいて選出された2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である第1パラメータを所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップと、ゲームにおける特定のパートにおいて所定の第1入力操作を受け付けた場合に、ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させるステップと、を含み、スキルを発動させるステップでは、複数のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する第1パラメータの値が、第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、スキルの効果を増幅または変化させて発動させ、スキルの発動回数、または、特定のパートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、第1パラメータを第1条件を満たさない値になるように変化させるステップを含む。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備えている。プロセッサは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザの入力操作に応じて、複数のゲーム媒体から2つ以上のゲーム媒体を選出するステップと、ゲームの進行に応じて、選出するステップにおいて選出された2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である第1パラメータを所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップと、ゲームにおける特定のパートにおいて所定の第1入力操作を受け付けた場合に、ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させるステップと、を実行し、スキルを発動させるステップでは、複数のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する第1パラメータの値が、第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、スキルの効果を増幅または変化させて発動させ、プロセッサは、さらに、スキルの発動回数、または、特定のパートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、第1パラメータを第1条件を満たさない値になるように変化させるステップを実行する。(項目10)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、110,210 制御部、111 ストーリー進行部、112 練習進行部、113 実践進行部、114 抽選進行部、115 イベント管理部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(コンピュータ、情報処理装置)、211 進行支援部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体

Claims (10)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザの入力操作に応じて、複数のゲーム媒体から2つ以上のゲーム媒体を選出するステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記選出するステップにおいて選出された2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である第1パラメータを所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップと、
    前記ゲームにおける特定のパートにおいて所定の第1入力操作を受け付けた場合に、前記ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させるステップと、を実行させ、
    前記スキルを発動させるステップでは、前記複数のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する前記第1パラメータの値が、第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、前記スキルの効果を増幅または変化させて発動させ、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記スキルの発動回数、または、前記特定のパートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、前記第1パラメータを前記第1条件を満たさない値になるように変化させるステップを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記スキルを発動させるステップは、前記ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体としてペアのゲーム媒体を使用して、該ペアのゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させ、
    前記スキルを発動させるステップは、前記ペアのゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する前記第1パラメータの値が、前記第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、前記スキルの効果を増幅または変化させて発動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記特定のパートであって、前記複数のゲーム媒体に設定されている第1パラメータ以外の所定のパラメータのうち、少なくとも1つのゲーム媒体の前記所定のパラメータに基づいて、勝敗または成否が決定されるパートである、第1パートを進行させるステップと、
    前記ゲームの1パートであって、前記所定のパラメータを変化させるためのパートである、第2パートを進行させるステップと、を実行させ、
    前記第1条件を満たす値になるように変化させるステップは、前記第2パートのプレイ内容に応じて、前記第1パラメータを所定の第1条件を満たすように変化させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2パートの1回のプレイは複数のセットで構成され、
    前記選出するステップは、前記第2パートのセット毎に前記2つ以上のゲーム媒体を選出し、
    前記第2パートを進行させるステップは、前記セット毎に選出された前記2つ以上のゲーム媒体を使用して前記第2パートを進行させ、
    前記第1条件を満たす値になるように変化させるステップは、前記セット毎に、前記2つ以上のゲーム媒体がそれぞれ対応付けられているキャラクタの組み合わせに対応する前記第1パラメータを変化させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1条件を満たす値になるように変化させるステップは、前記2つ以上のゲーム媒体の組み合わせの累計での使用セット数に応じて、前記第1パラメータの変化量を決定する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    所定の第3入力操作を受け付けた場合に、前記キャラクタの組み合わせ毎の、前記第1パラメータの値の一覧を表示した画像を表示部に表示させるステップを実行させる、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記表示させるステップでは、前記キャラクタの組み合わせ毎に、前記第1パラメータが前記第1条件を満たしているか否かを示す情報を前記表示部に表示させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 1体の前記キャラクタにはそれぞれ、複数のカードが対応付けられており、
    前記メモリには、各ゲーム媒体によって表現されている主体としてのキャラクタの性能を定義するパラメータとは異なるパラメータであって、2体以上のキャラクタの間の関係性を示すパラメータである第2パラメータが記憶されている、請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザの入力操作に応じて、複数のゲーム媒体から2つ以上のゲーム媒体を選出するステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記選出するステップにおいて選出された2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である第1パラメータを所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップと、
    前記ゲームにおける特定のパートにおいて所定の第1入力操作を受け付けた場合に、前記ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させるステップと、を含み、
    前記スキルを発動させるステップでは、前記複数のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する前記第1パラメータの値が、第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、前記スキルの効果を増幅または変化させて発動させ、
    前記スキルの発動回数、または、前記特定のパートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、前記第1パラメータを前記第1条件を満たさない値になるように変化させるステップを含む、方法。
  10. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
    前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備え、
    前記プロセッサは、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザの入力操作に応じて、複数のゲーム媒体から2つ以上のゲーム媒体を選出するステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記選出するステップにおいて選出された2つ以上のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタについて、該キャラクタの組み合わせに対応付けられた値である第1パラメータを所定の第1条件を満たす値になるように変化させるステップと、
    前記ゲームにおける特定のパートにおいて所定の第1入力操作を受け付けた場合に、前記ゲームの進行に使用する複数のゲーム媒体にそれぞれ設定されているスキルのうち、いずれかのスキルを発動させるステップと、を実行し、
    前記スキルを発動させるステップでは、前記複数のゲーム媒体のそれぞれに対応しているキャラクタの組み合わせに対応する前記第1パラメータの値が、第1条件を満たした場合、該値が第1条件を満たしていない場合に比べて、前記スキルの効果を増幅または変化させて発動させ、
    前記プロセッサは、さらに、
    前記スキルの発動回数、または、前記特定のパートのプレイ回数が所定の回数に達した場合、前記第1パラメータを前記第1条件を満たさない値になるように変化させるステップを実行する、情報処理装置。
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