WO2021172405A1 - プログラム、電子装置、方法、及びシステム - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a program or the like, and particularly to a program or the like for a game executed in an electronic device that accepts player input.
- the skill of one character is simply combined with the skill of the other character. It is not possible to exceed the user's expectations just by combining them, and it is not possible to obtain sufficient interest.
- the problem of this combination is not limited to the case where the skill is associated with the character, but is a problem that can occur even when the skill is associated with the game medium selected by the player such as a weapon or other equipment item.
- the present invention has been made to solve such a problem, and to provide a program, an electronic device, a method, and a system capable of realizing a combination of various skills and enhancing the interest of a game. With the goal.
- a program as one aspect of the present invention is a program for a game executed in an electronic device that accepts player input, and the first game in which the electronic device is an operation target of the game selected by the player.
- the skip processing determining means for determining the processing related to the skill to be skipped based on the above, and the skill processing associated with the first game medium and the second game medium are executed based on the player input.
- the processing related to the skill is at least a part of the skill processing or the skill processing, and the skill processing executing means is the first game medium and the second game medium.
- the electronic device as one aspect of the present invention is an electronic device that receives a player input and executes a game, and is selected by the player and a first game medium that is the operation target of the game selected by the player. Based on the setting means for setting the association with the second game medium and the priority associated with the processing related to the skills of the first game medium and the second game medium, the skip target is obtained.
- the processing related to the skill is at least a part of the processing of the skill processing, or the skill processing, and the skill processing executing means is associated with the first game medium and the second game medium. When executing the skill processing, the processing related to the determined skill is skipped.
- a method as one aspect of the present invention is a method for a game executed in an electronic device that accepts player input, and is a first game medium selected by the player to be operated by the game, and the player. Skip based on the setting step for setting the association with the second game medium selected by, and the priority associated with the processing related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively.
- the processing related to the skill is at least a part of the processing of the skill processing, or the skill processing, and the skill processing execution step is performed on the first game medium and the second game medium.
- a system as one aspect of the present invention is a system for a game executed by receiving a player input, and the system includes an electronic device and a server connected to the electronic device via a network. Then, as a setting means for the electronic device or the server to set an association between the first game medium selected by the player and the operation target of the game and the second game medium selected by the player. It functions and the electronic device or the server determines the process related to the skill to be skipped based on the priority associated with the process related to the skill of the first game medium and the second game medium, respectively. Skill processing execution in which the electronic device or the server executes skill processing associated with the first game medium and the second game medium based on player input.
- the process related to the skill functions as a means, and the process related to the skill is at least a part of the process of the skill process, or the skill process, and the skill process executing means corresponds to the first game medium and the second game medium.
- the processing related to the determined skill is skipped.
- This game system can be realized by a system in which a plurality of electronic devices are connected via a network, but it can also be realized by a single electronic device.
- a system connected to a network will be described.
- FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an electronic device 10 according to an embodiment of the present invention.
- the electronic device 10 includes a processor 11, a display device 12, an input device 13, a storage device 14, and a communication device 15. Each configuration 11 to 15 is connected by a bus 16. An interface may be interposed between the bus 16 and each of the configurations 11 to 15 as needed.
- the electronic device 10 is a smartphone.
- the electronic device 10 can be a terminal such as a tablet computer or a computer provided with a contact-type input device such as a touch pad as long as it has the above configuration.
- the processor 11 controls the operation of the entire electronic device 10, and is, for example, an electronic circuit such as a CPU or MPU.
- the processor 11 executes various processes by reading and executing programs and data stored in the storage device 14.
- the processor 11 is composed of a plurality of processors.
- the display device 12 displays the application screen or the like to the user of the electronic device 10, that is, the player, according to the control of the processor 11.
- a liquid crystal display, an organic EL display, a plasma display, or the like can be used as the display device 12.
- the input device 13 is a user interface that receives input from the user to the electronic device 10, and is, for example, a touch panel, a touch pad, a keyboard, or a mouse. Since the electronic device 10 of the present embodiment is a smartphone, the electronic device 10 includes a touch panel, and the touch panel functions as both a display device 12 and an input device 13. The display device 12 and the input device 13 may be in separate forms arranged at different positions.
- the storage device 14 includes a main memory, a buffer memory and a storage, and is a general storage device and a magnetic storage device using a flash memory such as a RAM which is a volatile memory and an eMMC, UFS, SSD which is a non-volatile memory. It is a storage device provided in a smartphone or a computer.
- the storage device 14 may include an external memory.
- the storage device 14 stores, for example, a game application.
- the game application includes a game program for executing a game and various data referred to when the game program is executed.
- the game program is started in response to a user operation on the electronic device 10 and executed on an operating system (OS) previously mounted on the electronic device 10.
- OS operating system
- the storage device 14 includes a main storage device and an auxiliary storage device.
- the main storage device is a volatile storage medium capable of reading and writing information at high speed, and is used as a storage area and a work area when the processor 11 processes information.
- the auxiliary storage device stores various programs and data used by the programs when executing each program.
- the auxiliary storage device is, for example, an SSD or a hard disk device, but may be any non-volatile storage or non-volatile memory as long as it can store information, and may be removable.
- the auxiliary storage device stores, for example, an operating system (OS), middleware, application programs, various data that can be referred to when these programs are executed, and the like.
- OS operating system
- middleware middleware
- application programs various data that can be referred to when these programs are executed, and the like.
- the communication device 15 exchanges data with another computer such as a server via a network.
- the communication device 15 performs wireless communication such as mobile communication and wireless LAN, and connects to the network.
- the electronic device 10 downloads the program from the server by the communication device 15 and stores it in the storage device 14.
- the communication device 15 may perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like.
- Ethernet registered trademark
- FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the electronic device 10 according to the embodiment of the present invention.
- the electronic device 10 includes an input unit 21, a display unit 22, and a game control unit 23.
- these functions are realized by the processor 11 executing the program.
- the program to be executed is a game program stored in the storage device 14 or received via the communication device 15.
- a part or all of one part may be possessed by another part.
- These functions may also be realized by hardware by configuring an electronic circuit or the like for realizing a part or all of each function.
- the input unit 21 is configured by using the input device 13 and receives input from the user to the electronic device 10.
- the touch detection function generally possessed by the smartphone included in the touch panel can be used.
- the display unit 22 is configured by using the display device 12 that displays the game field 50, and displays the game screen according to the progress of the game and the user operation on the display device 12.
- the game control unit 23 performs basic control in executing the game of the present embodiment.
- the game of the present embodiment is a pinball game, but it may be a game in which a player object described later activates a skill, and may be an action game that progresses in real time such as a battle game.
- FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen.
- the game control unit 23 sets the game field 50 displayed on the display device 12 as a virtual space for the progress of the game.
- the game screen shown in FIG. 3 is a screen displayed on the entire screen of the touch panel 13a of the electronic device 10 functioning as the display device 12 or most of the screen.
- the position of the touch panel 13a is specified by the coordinates using a coordinate plane composed of the vertical axis direction and the horizontal axis direction.
- the game control unit 23 specifies a position in the game field 50 using the coordinates.
- the game control unit 23 sets the lengths in the vertical axis direction and the horizontal axis direction of the game screen to predetermined lengths, for example, 1920 pixels and 1080 pixels, and in the game field 50 regardless of the size of the touch panel 13a or the image resolution.
- the pixel value is used when specifying the distance or position of.
- the specification of the position in the game field 50 is not limited to the above, and the game control unit 23 is displayed in a size corresponding to the size of the game screen on the touch panel 13a having a different size or screen resolution. A known method that can identify the position within 50 can be used.
- the game control unit 23 creates a game field 50 configured as a virtual space surrounded by a virtual wall 54c, and arranges various objects according to the progress of the game.
- a party object 51, a collision object 54, and an operation object 55 are arranged in the game field 50 shown in FIG.
- the party object 51 includes a leading object 52 that moves in the game field 50 and a tracking object 53 that moves following the leading object 52.
- the party object 51 has one leading object 52 that moves at the beginning, one following object 53 that moves following the leading object 52 at the second, and a third following object 53. It is composed of a tracking object 53 that moves following the second tracking object 53.
- Each of the objects 52 and 53 constituting the party object 51 is a player object corresponding to the game medium selected by the user (player).
- the game medium is electronic data to be selected by the user such as a player character, a weapon, an item, an equipment item such as a card, and the player object corresponds to the game medium and is directly or indirectly by the user. It is an operable object.
- the game medium is a player character
- the player objects corresponding to the player characters selected by the user are the head object 52 and the follow-up object 53 that form the party object 51.
- the number of player objects constituting the party object 51 may be one or a plurality, and is not particularly limited.
- the party object 51 may be configured by the head object 52 alone, or the follow-up object 53 may be one, two, or three or more.
- a group of characters corresponding to the player objects constituting the party object 51 corresponds to the party in the RPG game.
- a plurality of player characters are preset by the game administrator or the like, and individual parameters and skills corresponding to each player character are set for each player character.
- Individual parameters include, for example, level, offensive power, defensive power, hit points (HP), special abilities (abilities), and the like.
- a special ability is an ability that can be expressed by satisfying a predetermined condition. For example, an ability that increases an attack power by a predetermined number or recovers a predetermined number of HP each time a predetermined number of enemy objects 54a are defeated. This is the ability to increase the attack power by a predetermined number or increase the damage to the enemy object 54a by the skill by a predetermined ratio at the start of the game or battle.
- the skill is a skill peculiar to the player character that is activated by the input of the player via the input device 13.
- the individual parameters and skills may be associated with at least one of the player object and the player character. That is, the game control unit 23 may set individual parameters and skills for the player character associated with the player object, or may set individual parameters and skills for the player object associated with the player character. In one example, the game control unit 23 can associate a player object, a player character, an individual parameter, and a skill with each other by a uniquely assigned ID. The method of setting such individual parameters and skills is the same for other objects. Further, unless otherwise specified, individual parameters are simply referred to as parameters.
- the collision object 54 is an object that the player objects constituting the party object 51 can collide with, and can include, for example, an enemy object 54a, an attack object 54b, and an installation object.
- the enemy object 54a and the attack object 54b are objects that attack and damage the player object.
- the enemy object 54a corresponds to the enemy character.
- the attack object 54b corresponds to a flying object such as a bullet, a beam, or an arrow released from the enemy object 54a in a predetermined direction.
- the installed object is an object placed in the game field 50, and the player objects collide with each other to affect the movement of the player object in the game field 50.
- the installation object may include a wall 54c constituting the game field 50, a block (not shown) arranged in the game field 50, an obstacle (not shown), and the like.
- the installation object may be fixedly arranged at a predetermined position in the game field 50, or may move in the game field 50.
- the game administrator or the like sets the corresponding individual parameters for each of the characters and the like associated with the collision object 54 or each of the collision objects 54.
- individual parameters corresponding to each enemy character are set in the same manner as the player character.
- This individual parameter includes offensive power, defensive power, hit points (HP), special abilities, and the like.
- the game of the present embodiment includes a plurality of game fields 50 corresponding to a plurality of game stages, and the game control unit 23 can arrange each object arranged for each game field 50 in a different manner.
- FIG. 3 is an example of one game field 50.
- the game control unit 23 sets a virtual gravity in the game field 50.
- Virtual gravity is a reproduction of a phenomenon similar to gravity in the real world in virtual space.
- the game control unit 23 performs physics calculations using mechanical parameters including virtual gravity and coefficient of restitution.
- a known physics engine can be used for the physics calculation.
- the game control unit 23 sets mechanical parameters such as mass, shape, position, velocity, and coefficient of restitution for each of the player object, the collision object 54, and the operation object 55. These mechanical parameters are parameters for physics calculation, which are different from the individual parameters corresponding to the player character and the like. Mechanical parameters such as mass, shape, and coefficient of restitution are preset by a game manager or the like.
- the head object 52 is an object that moves at the head of the party object 51, and is an object corresponding to a ball in a pinball game. Therefore, the head object 52 is an object that can move like a ball.
- the game control unit 23 controls the operation of the leading object 52 so as to move in the game field 50 according to the virtual gravity, and the leading object 52 accelerates in the direction of gravity under the influence of the virtual gravity. In the game field 50 shown in FIG. 3, the direction of gravity is downward.
- the game control unit 23 controls the operation of the following object 53 so as to follow the trajectory of the leading object 52 in the game field 50. Therefore, the party objects 51 move in a row as a whole.
- the game control unit 23 controls the following object 53 to follow and move with the leading object 52 at a constant interval. Further, preferably, the game control unit 23 controls the following objects 53 to follow and move at regular intervals.
- the game control unit 23 determines the collision between the leading object 52 of the party objects 51 and the collision object 54 including the enemy object 54a and the attack object 54b and the operation object 55.
- a known method can be used for the collision determination (hit determination).
- the game control unit 23 calculates the physical quantity that acts on the head object 52 when the head object 52 collides, using the mechanical parameters of each object.
- the game control unit 23 determines the speed of the leading object 52 using the physical quantity of the calculation result, and moves the leading object 52. In this way, the game control unit 23 performs a physical calculation related to the bounce operation of the leading object 52 when a collision occurs. The same applies when the leading object 52 collides with the operating object 55 or the installation object such as the virtual wall 54c.
- the game control unit 23 determines that the leading object 52 and the enemy object 54a collide, the game control unit 23 changes the individual parameters set for the enemy object 54a determined to have collided based on the individual parameters set for the leading object 52. Let me.
- the game control unit 23 determines that the head object 52 and the enemy object 54a collide, the player character associated with the head object 52 damages the enemy character associated with the enemy object 54a. Judge that it was given. At this time, the game control unit 23 calculates the damage amount from individual parameters such as the attack power set for the player character associated with the head object 52. Subsequently, the game control unit 23 uses the calculated damage amount to change the individual parameters of the enemy character, such as reducing the HP of the enemy character associated with the enemy object 54a determined to have collided.
- the game control unit 23 can continuously arrange the enemy object 54a at a position where the game quality is higher. It will be possible.
- the enemy object 54a (enemy character) emits an attack object 54b, and the game control unit 23 damages the colliding player object when any player object of the party object 51 collides with the attack object 54b. It is determined that the item has been received.
- the game control unit 23 changes the parameters of the player character, such as reducing the HP of the player character associated with the player object.
- the collision object 54 can also be an object that is not affected by virtual gravity.
- the operation object 55 is an object operated by the user, and is a hitting object corresponding to a flipper in a pinball game. As shown in FIG. 3, the operation object 55 is a pair of hit ball objects. The pair of hit ball objects rotate about a predetermined angle or a predetermined distance so that the other end 55b is displaced vertically with the outer one end 55a as the center.
- the game control unit 23 determines that the head object 52 and the operation object 55 collide with each other, the game control unit 23 performs a physical calculation related to the bounce operation when the head object 52 collides with the operation object 55, and uses the physical calculation result to determine the speed of the head object 52. decide.
- the game control unit 23 corrects the force and the angle applied from the operation object 55 to the head object 52 in consideration of the user's operability.
- the operation object 55 may be one hitting object or three or more hitting objects.
- the game control unit 23 operates the operation object 55 based on the user's touch detected by the touch panel 13a of the electronic device 10. Specifically, when the touch panel 13a receives a touch, the game control unit 23 positions the other end 55b of each of the hitting objects at a predetermined position on the upper side as compared with the case where the touch panel 13a does not detect the touch. Displace. The game control unit 23 holds the other end 55b of the hitting object at a predetermined position while the touch panel 13a accepts a touch. In one example, the game control unit 23 can receive touches at all positions that can be detected by the touch panel 13a and execute the same process. The operation object 55 collides with the player object like the collision object 54, but differs from the collision object 54 in that it operates according to the user's input.
- the player can generate a special effect by activating the skill.
- Skills are associated with each player character, and it is assumed that all player characters have only one skill. Examples of the skill include a skill that causes a large amount of damage to an enemy character, a skill that generates an effect such as recovering the HP of a player character, and the like.
- a skill can be activated by consuming all the skill gauges, for example, when the skill gauges accumulated at a predetermined speed are accumulated to the maximum.
- the skill can be activated by swiping.
- the swipe input is an operation input in which a player's finger or the like is brought into contact with the touch panel 13a of the electronic device 10 to move while maintaining the contact, and then released from the touch panel 13a, and includes a slide and flick operations.
- the swipe direction for activating the skill can be set in a different direction for each player character corresponding to the player object constituting the party object 51.
- the skill gauge is maximum, for example, the skill of the first object 52 is swiped to the left, the skill of the second following object 53 following the head is swiped upward, and the skill of the third following object 53 is swiped to the right. It can be activated by inputting.
- the game control unit 23 of the present embodiment activates the skill of the player object by executing the skill process associated with the player object based on the player input such as the swipe input.
- a wide variety of skills are preset according to the player character. For example, a skill that stops at a position in the game field 50 when the skill is activated for a predetermined time and shoots a beam upward to damage the enemy object 54a, for a predetermined time or a predetermined number of pixels in a predetermined direction (for example, to the right). Skill to move and damage the colliding enemy object 54a, skill to move according to virtual gravity and damage the enemy object 54a located within that range with the attack aura around you, shoot an arrow A skill that damages the hit enemy object 54a and restores a predetermined number of HPs of all the player characters corresponding to the player objects constituting the party object 51 each time the arrow is shot.
- FIG. 4 shows a skill in which the player character corresponding to the leading object 52 stops at a position in the game field 50 when the skill is activated for a predetermined time, shoots a beam B upward, and damages the enemy object 54a. There is.
- the skill process is a series of processes for executing the skill associated with the player character, and may include a part process with a priority and another process without a priority. can. Some of the processes to which the priorities are associated can include one or more of the movement process, the skill effect display process, and the skill effect process.
- the skill process is a series of processes designed by the game developer to include one or more of an arbitrary movement process, a skill effect display process, and a skill effect process, and combined in an arbitrary order.
- the skill process is designed so that, for each process frame, some processes with which priorities are associated and other processes with which priorities are not associated can be included in any order.
- the movement processing, the skill effect display processing, and the skill effect processing are sequentially performed in the first processing frame, and the skill effect display processing and the movement processing are performed in the second processing frame. It is a series of processes in which the processes defined for each process frame are serially connected in units of process frames, such that the processes are sequentially performed and only the move process is performed in the third process frame.
- Each processing frame may include at least one part of the processing to which the priority is associated and another processing to which the priority is not associated, and the skill processing as a whole may include any processing frame. It suffices to include at least one part of the processes to which the priorities are associated with each other.
- the processing frame is a time unit from displaying one image as a game screen on the display device 12 to displaying the next image as a game screen.
- the movement process is a process of moving the player object constituting the party object 51 in which the skill is activated in the game field 50 according to the movement mode included in the skill of the player character corresponding to the player object.
- Examples of the movement mode include move, stop, and none.
- Each group of movement modes such as move, stop, none can include a plurality of types of movement.
- move includes a movement that moves a predetermined number of pixels to the left in the game field 50, a movement that moves a predetermined number of pixels to the right, a movement toward an enemy object 54a, and the like
- stop is a movement within the game field 50 for several seconds ( For example, it includes a mode of stopping (2 seconds, 3 seconds).
- the priority order can be set based on the usefulness. For example, the priority is given to the group of the movement mode, and the priority is set higher in the order of move> stop> none. This is because the game can be developed more diversely by actively controlling the movement of the player object, so that the game can be improved.
- the order of priority is not limited to this, and the priority may be set individually according to the skill of the player character. For example, the stop or none group may be set to have a higher priority than the move group. For example, if the skill wears an attack aura around itself and damages the enemy object 54a within that range, the skill is activated when the player object approaches the enemy object 54a, and the enemy stops for a predetermined time.
- the skill effect display process is a process for displaying the skill effect on the display device 12.
- the skill effect display process can include, for example, an effect of emitting a beam in a predetermined direction, an effect of wearing an aura around its own predetermined range to damage the enemy object 54a, an effect of shooting an arrow in a predetermined direction, and the like.
- Skill effect processing can include individual parameter change processing associated with skill effects such as increasing the predetermined amount of attack power while activating the skill and recovering the predetermined amount of HP. This individual parameter change process may be performed not only on the player object that activated the skill but also on other player objects.
- the collision determination process is a process of determining whether or not the first player object has collided with the enemy object 54a or the attack object 54b, and / or whether or not the skill (for example, beam, arrow) has hit the enemy object 54a. Is.
- the skill effect processing can calculate the amount of damage caused by collision and / or hit.
- the priority includes the movement priority for movement in the game field 50, the skill production priority for displaying the effect when the skill is activated, the skill effect time priority for the effect time when the skill is activated when the skill is activated, and the like. be able to.
- Priority is given to some processes of the same type included in the skill process.
- the same priority ID can be assigned to some processes of the same type, and the superiority or inferiority can be determined by comparing the priorities of some processes having the same priority ID.
- a priority and the same priority ID are assigned to the movement process included in the skill process of the first player character and the move process included in the skill process of the second player character, respectively.
- the priority is expressed numerically.
- the priority ID is assigned to some processes of different types so that the type can be identified, and can be, for example, a character such as a numerical value or an alphabet.
- the priority may be associated with at least a part of the skill processing as described above, or may be associated with the skill processing itself.
- the priority since the skill processing is associated with the player character, the priority may be associated with the player character (that is, the game medium).
- the priority and the skill processing itself are associated with each other.
- the priority is associated with at least a part of the skill processing.
- FIG. 5 is an example of a functional block diagram of the game control unit.
- the game control unit 23 includes a setting unit 231, a skip processing determination unit 232, and a skill processing execution unit 233.
- the setting unit 231 includes the processor 11 and sets the association with the first player character and the second player character selected by the player.
- the setting unit 231 accepts the selection of the first player character and the second player character of the player via the input unit 21 (input device 13), and the selected first player character and the second player character.
- the association between the first player character and the second player character is set.
- the association is set by associating the IDs associated with the first player character and the second player character and storing them in the storage device 14.
- the player selects the first player character from a preset common group of player characters, and selects the second player character from the rest of the group of player characters. Select a player character. Since the number of combinations can be increased as compared with the case of selecting from the preset character group for the first player character and the character group for the second player character, various formations are possible, and the game quality is achieved. This is because it can be enhanced.
- the selection order may be reversed, and the second player character may be selected first, and then the first player character may be selected from the rest.
- a character group for the first player character and a character group for the second player character may be selected respectively.
- the relationship between the first player character and the second player character may be equal, but the setting unit 231 of the present embodiment sets the master-slave relationship. That is, the first player character is the main character, and the second player character is the auxiliary character that assists the first player character. The first player character is selected and the main character is determined, and the second player character is selected to determine the auxiliary character that assists the main character. Similar to the above, the selection order may be reversed, and the auxiliary character may be determined first, and then the main character may be determined.
- the auxiliary character can be regarded as an equipment item of the main character and assist the main character.
- Auxiliary characters are also called unison characters because they are equipped (unison) on the main characters.
- the attack power including at least the skill of the main character, HP, skill, and ability, and the attack power of the auxiliary character, HP, skills, and abilities can be added.
- the skill of the main character and the skill of the auxiliary character associated with the main character are activated (typically at the same time) by swiping in a predetermined direction as a trigger.
- the skill effect display process and skill effect process included in the skill process of the main character are executed in parallel (typically at the same time) with the skill effect display process and skill effect process included in the skill process of the auxiliary character. Will be done.
- the collision determination process may be executed as needed.
- the skill effect of the main character for example, wearing an attack aura
- the skill effect of the auxiliary character shooting an arrow around
- the enemy object 54a is located within the range of the attack aura. In that case, a predetermined amount of damage is given, and when it is determined that the arrow collides with the enemy object 54a, a skill effect process of giving a predetermined amount of damage to the enemy object 54a is executed.
- a part of the attack power or HP of the auxiliary character may be added to the attack power or HP of the main character.
- the attack power or HP of the main character is added to 25% of the attack power or HP of the auxiliary character to obtain the attack power or HP of the main character.
- Auxiliary character abilities may be treated as main character abilities. It should be noted that the experience value obtained when the main character for which the association is set clears the game may be obtained not only for the main character but also for the auxiliary character. As a result, the character to be trained can be trained by setting the association as an auxiliary character, and various formations are possible, so that the strategic nature of the game can be enhanced.
- the game control unit 23 displays the player object corresponding to the main character in the game field 50, and does not display the auxiliary object corresponding to the auxiliary character. That is, the auxiliary object is hidden.
- the auxiliary object may also be displayed in the game field 50, or both may be displayed when the first player object and the second player object have a flat relationship without a master-slave relationship.
- the head object 52 and the follow-up object 53 are player objects corresponding to the main characters, and are not auxiliary objects.
- the setting unit 231 can set the association between the first player character and the second player character in each of the plurality of player objects.
- the correspondence between the main character corresponding to the first object 52 and the auxiliary character assisting the main character and the second following object 53 The correspondence between the corresponding main character and the auxiliary character that assists the main character, and the correspondence between the main character corresponding to the third following object 53 and the auxiliary character that assists the main character are set. Therefore, in this case, six characters are selected from the common group of characters.
- the skip processing determination unit 232 is configured to include the processor 11, and determines the processing related to the skill to be skipped based on the priority associated with the processing related to the skills of the first player character and the second player character, respectively. do.
- the skip processing determination unit 232 of the present embodiment is associated with the first player character and the second player character, respectively.
- a part of the processing to be skipped is determined based on the priority associated with at least a part of the skill processing.
- the skip processing determination unit 232 performs a priority comparison determination, and if the priority of the first player character is higher, a part of the processing associated with the priority of the second player character is performed. It is determined as a skip target, and when the priority of the second player character is higher, a part of the processing associated with the priority of the first player character is determined as the skip target.
- Table 1 shows an example of setting the content and priority of each process in one process frame in the skill process of each player character whose association is set by the setting unit 231.
- the priority is not set for the skill effect display processing and the skill effect processing of the first player character and the second player character, and the priority is set for the movement processing.
- the second player character is set to be higher.
- the skip processing determination unit 232 reads the priority setting included in the association set by the setting unit 231 from the storage device 14, and performs a priority comparison determination of the movement processing in which the priority is set. In the case of Table 1, the skip processing determination unit 232 determines that the movement processing of the second player character has a higher priority because the movement processing of the second player character has a higher priority, and determines that the movement processing of the second player character has a higher priority.
- the movement process of is determined as a skip target.
- the skip processing determination unit 232 has the same priority associated with a part of the skill processing of the first player character (for example, the main character) and the second player character (for example, the auxiliary character). In this case, a part of the processing of the second player character is determined as a skip target. Instead of determining a part of the processing of the second player character as a skip target, a part of the processing of the first player character may be determined as a skip target.
- the decision of some processes to be skipped may be made before the skill process is executed. For example, it may be performed at the stage where the association between the first player character and the second player character is set by the setting unit 231, or it may be performed by the input of the player for activating the skill. , After setting the correspondence by the setting unit 231 and before there is a player input for activating the skill.
- the skip processing determination unit 232 can determine the skip target as described above for each processing frame.
- the skip processing determination unit 232 sets the priority ID associated with a part of the processing included in the skill processing of the first player character and the skill processing of the second player character in each processing frame. Compare with the priority ID associated with some processes included in, and identify some processes of the same type. Then, the priorities associated with the part of the processes are compared with each other, and a part of the processes having the lower priority is determined as a skip target.
- the skill processing execution unit 233 is configured to include the processor 11, and executes skill processing associated with the first player character and the second player character, respectively, based on the player input.
- the skill processing of the first player character and the second player character is executed in parallel as a series of processing based on one player input (for example, swipe input) that activates the skill.
- one player input for example, swipe input
- some processes with low priority are skipped. That is, some processes having a low priority are ignored by skipping the processes or rewriting them into instructions that do not perform any processes.
- the skill processing of each player character may be started at the same time triggered by the player input.
- the skill processing execution unit 233 sequentially executes the processing defined in each processing frame in the skill processing of each player character for each processing frame.
- the skill processing execution unit 233 executes the skill effect display process of the first player character and the skill effect display process of the second player character in parallel, and then the second player character.
- the skill effect processing of the first player character and the skill effect processing of the second player character are executed in parallel, and then the movement processing of the second player character is performed while skipping the movement processing of the first player character. It is executed as the movement of one player object.
- the processing order in the processing frame of skill processing has been explained in the order of skill effect display processing, skill effect processing, and movement processing, but the processing order is not limited to this, and can be appropriately set as long as there is no contradiction in operation.
- the content of the process can also be set as appropriate.
- the skill processing may be executed in series with the skill processing itself of the first player character and the second player character, and among the skill processing, the skill effect display processing, the skill effect processing, and the movement processing. At least one of them may be executed in series by the first player character and the second player character. For example, the entire skill processing of the second player character may be executed after the entire skill processing of the first player character is executed. Further, a part of the skill processing of the first player character may be executed in the first processing frame, and a part of the skill processing of the second player character may be executed in the second processing frame.
- the skill processing of the second player character After executing a part of the skill processing of the first player character (for example, at least one of skill effect display processing, skill effect processing, and movement processing) in the same processing frame, the skill processing of the second player character is performed. A part (for example, at least one of skill effect display processing, skill effect processing, and movement processing) may be executed. Further, in the same processing frame, the skill effect display process of the first player character is executed, the skill effect display process of the second player character is executed, and then the movement process of the first play character is executed. As described above, a part of the skill processing of the first player character and a part of the skill processing of the second play character may be alternately and sequentially executed. In this way, a part of the skill processing of the first play character and a part of the skill processing of the second play character may be sequentially executed in any order for each processing frame or within the processing frame.
- the skill processing execution unit 233 determines that the movement priority of the second player object is lower than that of the first player object by the skip processing determination unit 232, the skill processing execution unit 233 skips the movement processing of the second player object. The first player object is moved.
- the skill processing execution unit 233 skips the movement processing of the first player object when the skip processing determination unit 232 determines that the movement priority of the first player object is lower than that of the second player object. At the same time, the movement process of the second player object is executed as the movement of the first player object in the game field 50.
- the skill of the main character corresponding to the head object 52 shown in FIG. 4 is stopped for a predetermined time at a position in the game field 50 when the skill is activated, as in the skill of the first player character shown in Table 1. It is a skill that shoots a beam B upward to damage the enemy object 54a, and the skill of the auxiliary character associated with the main character is the skill of the second player character shown in Table 1 for a predetermined time. In the case of a skill that moves to the right and damages the colliding enemy object 54a, the movement processing of the auxiliary character that moves to the right for a predetermined time is better than the movement processing of the main character that stops for a predetermined time.
- the skill processing execution unit 233 skips the movement processing of the main character to be skipped by the skip processing determination unit 232, and executes the movement processing of the auxiliary character as the movement of the head object 52. do. Therefore, as shown in FIG. 6, by activating the skill of the main character, the leading object 52 moves to the right for a predetermined time while emitting the beam B upward, and stops for a predetermined time to move the beam B. It can damage the enemy object 54a in a wider range than firing. In this way, by equipping the first player character with the second player character, it is possible to activate the skill as a skill that goes beyond simply expressing the skills of each player character in parallel.
- the main process 100 executed in the electronic device 10 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 7.
- a frame rate such as 30 fps or 60 fps is generally set for the smartphone.
- the electronic device 10 preferably executes the process at regular time intervals corresponding to the frame rate.
- the electronic device 10 When the electronic device 10 starts the game, it displays a game screen including the game field 50 as shown in FIG. 3 (S102). Next, the electronic device 10 executes an operation information acquisition process for acquiring information about touch input by the player to the touch panel 13a functioning as the input unit 21 (S104). Further, the game control unit 23 continuously executes the skill-related process 200 described later in parallel with the main process 100 until the game ends. The skill-related process 200 is executed based on the operation information acquired in the main process 100.
- the electronic device 10 updates the game state (S106).
- the game state includes mechanical and individual parameters of various objects, collision detection and information about the game field 50.
- the electronic device 10 updates the mechanical parameters of various objects from the mechanical parameters in the previous frame, the elapsed time from the previous frame, the virtual gravity, the collision determination result in the previous frame, and the like. By doing so, the position and speed of various objects are updated.
- the elapsed time is calculated from the frame rate and the number of elapsed frames.
- the electronic device 10 makes a collision determination from the updated mechanical parameters of various objects. Further, the electronic device 10 updates the individual parameters of various objects from the collision determination result in the frame, the activated skill, the individual parameters in the previous frame, and the like. In the collision determination, it is possible to determine whether or not the head object 52 and the enemy object 54a or the attack object 54b have collided with each other by using the mechanical parameters of the head object 52 and the enemy object 54a or the attack object 54b. Those skilled in the art will understand what they can do.
- the electronic device 10 updates the game screen by drawing the game screen based on the updated game state (S108). For example, the electronic device 10 displays the updated game screen by determining the position and state of the various objects from the updated mechanical parameters and individual parameters of the various objects and drawing the game screen. Display on. For example, when the HP of the individual parameter of the updated enemy object 54a is zero, the enemy object 54a disappears from the game field 50 included in the updated game screen.
- this process returns to S104 unless the game ends.
- This process can be executed in parallel with other processes such as the collision determination process and the skill-related process 200, if necessary.
- processing of each step in this flowchart is merely an example, and if the same result can be obtained, the processing order of each step may be changed, and the processing of each step may be added to or replaced with the processing of each step. Processing may be executed. For example, the processing order of S102 to S108 can be changed.
- the electronic device 10 causes the display device 12 to display a list of a set of preset characters (S202). Specifically, the game control unit 23 reads out a group of characters from the storage device 14 and displays them on the display device 12 as a list.
- the player accepts the selection of the first player character and the second player character from the list via the input device 13 (for example, the touch panel 13a of the electronic device 10), and sets the association between these player characters. (S204).
- the input device 13 for example, the touch panel 13a of the electronic device 10
- the game is started and the game screen including the game field 50 is displayed (S206).
- S206 corresponds to S102.
- the player's input for activating the skill is accepted on condition that the skill gauge is accumulated to the maximum (S208). In one example, this input is a swipe made by a player's finger or the like on the touch panel 13a of the electronic device 10.
- the processing of the unit is determined (S210).
- the game control unit 23 identifies the first player character and the second player character that activate the skill based on the swipe direction, and the skip processing determination unit 232 determines the movement priority of the player character. compare. When the movement priority of the first player character is higher, the movement processing included in the skill processing of the second player character is determined as a skip target. On the other hand, when the movement priority of the second player character is higher, the movement processing included in the skill processing of the first player character is determined as a skip target. In this case, the skip processing determination unit 232 determines the movement processing included in the skill processing of the second player character as the movement of the first player object in the game field 50.
- the skill processing execution unit 233 executes the skill processing associated with the first player character and the second player character (S212). In one example, this execution is performed in parallel based on one player input in S208. For example, the skill processing execution unit 233 starts each skill processing at the same time by one player input in S208.
- skill processing in S212 some processing determined in S210 is skipped. For example, if the priority is given only to the movement process, the move process having the lower priority is skipped for the move process, and the move process having the higher priority is executed as the move of the first player object.
- the skill effect processing, the skill effect process, and the collision determination process of the first player character and the skill effect process and the skill effect process of the second player character are executed in parallel.
- each step in this flowchart is merely an example, and if the same result can be obtained, the processing order of each step may be changed, or another processing may be performed in addition to or in place of the processing of each step. May be executed.
- the skip target is determined by the player input for activating the skill, but it is determined at the stage when the association between the first player character and the second player character is set. It may be decided before accepting the player input for activating the skill.
- a mode has been described in which a main character and an auxiliary character are selected and associated from a group of player characters, and skill processing corresponding to each character is executed. It can also be used as a game medium such as a weapon or other equipment item associated with. For example, among the skill processes associated with the first weapon and the second weapon by setting the association between the first weapon and the second weapon selected by the player from one weapon group. Based on the priority associated with each of the parts of the process, some processes to be skipped are determined, and some of the determined processes are skipped when the skill process is executed based on the player input. You may do so.
- the player object corresponding to the main character is displayed in the game field 50, and the auxiliary object corresponding to the auxiliary character is not displayed.
- the skills of the main character and the auxiliary character corresponding to the head object 52 may be activated, or the follow-up object may be activated.
- You may activate the skills of the main character and the auxiliary character corresponding to 53.
- the party object 51 may be moved by moving the skill of the following object 53 as the movement of the leading object 52, or the leading object 52 and other following objects may be moved with the following object 53 as the leading while the skill is activated. 53 may be followed and moved.
- the electronic device 10 of the present embodiment is an electronic device that receives player input and executes a game, and is a first game medium (first player object) to be operated by a game selected by the player, and a player.
- the setting unit 231 that sets the association with the second game medium (second player object) selected by, and the priority associated with the processing related to the skills of the first game medium and the second game medium, respectively.
- the skip processing determination unit 232 that determines the processing related to the skill to be skipped based on the degree, and the skill processing associated with the first game medium and the second game medium are executed based on the player input.
- It has a skill processing execution unit 233, and the processing related to the skill is at least a part of the skill processing or skill processing, and the skill processing execution unit 233 is used in the first game medium and the second game medium.
- the process related to the determined skill is skipped.
- the processing related to the skill to which the priority is associated is at least a part of the skill processing. This makes it possible to limit the range in which execution is ignored. In other words, the improvement of the interest by combining the skill processing of the first game medium and the skill processing of the second game medium can be enjoyed to the maximum within a range consistent with the processing.
- the second game medium is an auxiliary game medium that assists the first game medium, which is the main game medium, and the skip processing determination unit 232 handles a part of the first game medium and the second game medium.
- the skip processing determination unit 232 handles a part of the first game medium and the second game medium.
- the skill processing of the first game medium is prioritized, which makes it easier for the player to understand and enhances the immersive feeling in the game.
- the skill processing includes, as a part of the processing, at least the movement processing related to the movement of the first game medium in the game field in which the game is played, and the priority includes the movement priority related to the movement in the game field, and the skill processing.
- the execution unit 233 skips the movement processing of the second game medium.
- the movement process of the game medium 1 is executed and the skip processing determination unit 232 determines that the movement priority of the first game medium is lower than that of the second game medium, the movement of the first game medium is performed. The process is skipped, and the process of moving the second game medium is executed as the move of the first game medium in the game field.
- the skill of the first game medium is that the medium moves to the right in the game field
- the skill of the second game medium associated with the first game medium is Even when the medium is moved to the left in the game field, both skill processes can be executed by skipping the move process having the lower move priority.
- FIG. 9 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the embodiment of the present invention.
- the game system 1 includes a plurality of electronic devices 10 and a server 30.
- the electronic device 10 and the server 30 are connected to each other so as to be able to communicate with a network 40 such as the Internet.
- a network 40 such as the Internet.
- the game system 1 of the present embodiment will be described assuming a server-client system, it can also be configured by a system such as PtoP that does not have a server 30.
- the electronic device 10 has the same hardware configuration as that shown in FIG. 1, and is also a smartphone in this embodiment.
- the server 30 is a server device that provides a game that can be executed by the electronic device 10, and is composed of one or a plurality of computers.
- the server 30 stores various programs such as a control program for controlling the progress of the online game and various data used in the game.
- the server 30 is configured to provide the electronic device 10 with a game application that can be executed by the electronic device 10.
- the electronic device 10 transmits / receives data to / from the server 30 periodically or as needed, and advances the game.
- the server 30 stores various setting information and history information necessary for the game executed in the electronic device 10.
- the electronic device 10 has the functions of the input unit 21, the display unit 22, the game control unit 23, and each function unit in the game control unit 23.
- the server 30 is a web server and provides game services to the electronic device 10.
- the electronic device 10 acquires HTML data for displaying a web page from the server 30, analyzes the acquired HTML data, and displays the web page.
- the server 30 that communicates with the electronic device 10 has some functions of the game control unit 23.
- the electronic device 10 accepts the selection of the first player character and the second player character by the player via the input unit 21 (input device 13), and the setting unit 231 of the server 30 associates these characters.
- the electronic device 10 receives a player input for activating a skill via an input unit 21 (input device 13), executes skill processing by a skip processing determination unit 232 and a skill processing execution unit 233 of the server 30, and is an electronic device.
- the skill effect is displayed on the display unit 22 (display device 12) of 10.
- the game system 1 provides a game that can be played by a plurality of users in one game field 50.
- the collision object 54 can be an object operated by another user.
- the party object 51 can be composed of player objects corresponding to a plurality of users.
- the movement priority has been described as an example of the priority, but the priority may be a skill production priority or a skill effect priority.
- the skill effect priority is associated, the skill effect display of the first player object and the skill effect display of the second player object are given light weight.
- the skip processing decision unit 232 may skip the skill production display processing of the one with the lower skill production priority as the skip target, and display the skill production of the one with the higher skill production priority, or the skill.
- the skill effect having the higher skill effect priority may be superimposed on the skill effect having the lower effect priority and displayed on the game field 50 on the display device 12.
- the skill effect display with the lower skill effect priority even if the skip target or the display layer is lower, the skill effect and / or movement processing of the player object determined to have the lower skill effect priority Is executed.
- the skill production priority is set according to the flashiness of the skill production, for example, by raising the priority for the flashy production. By preferentially displaying such a flashy effect, it is possible to enhance the immersive feeling of the user during play.
- the skip processing decision unit 232 targets the skill effect processing with the shorter skill effect onset time and the lower skill effect priority (for example, the attack power is increased by 3 seconds), and the skill effect speaking time is long.
- the skill effect processing with the higher priority (for example, the attack power is increased by 5 seconds) may be executed.
- the skill effect processing for example, the one with the longer skill expression duration is given a higher priority, and the ranking is set according to the skill expression duration. By preferentially executing skills with a long expression duration in this way, it is possible to enhance the interest of the game.
- the skill effect process with the lower skill effect priority is skipped, so the skill itself with the lower skill effect priority can be prevented from being activated.
- the priority may be set at least one of movement priority, skill production priority, and skill effect priority.
- Some processes associated with skill processing priorities include parameters related to the processing, which are weighted based on the priority, and the skill processing execution unit 233 uses the first parameter based on the parameters. Skill processing of the player object and the second player object may be executed. As a result, various skills can be activated, and the interest of the game can be improved.
- the priority is the movement priority
- the first player object has a higher movement priority
- the movement of the first player object and the second player object moves to the right and moves upward.
- An operation is performed to synthesize the movement vector B of the player object 2 with a scalar multiple (for example, equal magnification) based on the movement priority, and the first player object is moved according to the calculation result (that is, 3A + B). You may do so.
- the weighting process based on the priority may be performed in addition to the mode of skipping a part of the processes to which the priority is associated, or may be performed independently in a mode not including the skipped process. good.
- a program that realizes the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowchart, or a computer-readable storage medium that stores the program can also be used. Further, in another embodiment, it is also possible to use a method for realizing the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowchart.
- the server may be a server capable of supplying the computer with a program that realizes the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowchart. Further, in another embodiment, it can be a virtual machine that realizes the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowchart.
- the processing or operation can be freely performed in a certain step as long as there is no contradiction in the processing or operation such as using data that should not be available in that step. Can be changed. Further, each of the examples described above is an example for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these examples. The present invention can be carried out in various forms as long as it does not deviate from the gist thereof.
- Game system 10 Electronic device 11 Processor 12 Display device 13 Input device 13a Touch panel 14 Storage device 15 Communication device 16 Bus 21 Input unit 22 Display unit 23 Game control unit 231 Setting unit 232 Skip processing decision unit 233 Skill processing execution unit 30 Server 40 Network 50 Game Field 51 Party Object 52 Lead Object 53 follow Object 54 Collision Object 54a Enemy Object 54b Attack Object 54c Wall 55 Operation Object 55a One End 55b End
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
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- Theoretical Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
ゲームの興趣性を高めることのできるプログラム、電子装置、方法、及びシステムを提供する。電子装置10は、プレイヤ入力を受け付けてゲームを実行する電子装置であって、プレイヤにより選択されたゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定部231と、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となるスキルに関する処理を決定するスキップ処理決定部232と、プレイヤ入力に基づいて、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行部233と、を有し、スキルに関する処理は、スキル処理の少なくとも一部の処理、又はスキル処理であり、スキル処理実行部233は、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体に対応付けられたスキル処理を実行する際、決定されたスキルに関する処理についてはスキップする。
Description
本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。
近年、スマートフォンなどの電子装置の普及が急速に進み、電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、メインキャラクタとサブキャラクタとを選択し、メインキャラクタにサブキャラクタを組み合わせることでメインキャラクタの能力を向上させるものが知られている。例えば、敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、サブキャラクタの攻撃力、回復力などの能力をメインキャラクタの攻撃力、回復力などの能力に加算することでメインキャラクタの能力を向上させるものが知られている(例えば特許文献1参照)。
一方、特有のスキルがそれぞれ対応付けられたキャラクタをプレイヤが複数選択し、選択された複数のキャラクタのスキルを組み合わせて発動させるゲームにおいては、一方のキャラクタのスキルに他方のキャラクタのスキルを単純に組み合わせただけではユーザの想定を超えることができず、十分な興趣性を得ることができない。この組み合わせの問題は、キャラクタにスキルが対応付けられている場合に限られず、武器等その他の装備アイテムなどのプレイヤにより選択されるゲーム媒体にスキルが対応付けられる場合でも生じ得る問題である。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、多様なスキルの組み合わせを実現し、ゲームの興趣性を高めることのできるプログラム、電子装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置を、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段、として機能させ、前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、前記スキル処理実行手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、を特徴とする。
本発明の一態様としての電子装置は、プレイヤ入力を受け付けてゲームを実行する電子装置であって、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段と、を有し、前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、前記スキル処理実行手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、を特徴とする。
本発明の一態様としての方法は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定ステップと、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定ステップと、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行ステップと、を有し、前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、前記スキル処理実行ステップは、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、を特徴とする。
本発明の一態様としてのシステムは、プレイヤ入力を受け付けて実行されるゲームのためのシステムであって、前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、前記電子装置又は前記サーバが、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段として機能し、前記電子装置又は前記サーバが、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段として機能し、前記電子装置又は前記サーバが、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段として機能し、前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、前記スキル処理実行手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、を特徴とする。
本発明によれば、多様なスキルの組み合わせを実現し、ゲームの興趣性を高めることができる。
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の電子装置によっても実現することができる。まず、一台の電子装置で実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
[電子装置により実現される実施形態]
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、電子装置10は、スマートフォンである。但し、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッドなどの接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、電子装置10は、スマートフォンである。但し、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッドなどの接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
プロセッサ11は、電子装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
表示装置12は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置10のユーザ、すなわちプレイヤに表示する。表示装置12としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
入力装置13は、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。本実施形態の電子装置10はスマートフォンであるため、電子装置10はタッチパネルを備え、このタッチパネルは表示装置12としても入力装置13としても機能する。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、電子装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、電子装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置10は通信装置15を備えなくても良い。
図2は、本発明の一実施形態に係る電子装置10の機能ブロック図の一例である。電子装置10は、入力部21、表示部22及びゲーム制御部23を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能を実現しても良い。
入力部21は、入力装置13を用いて構成され、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルが備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
表示部22は、ゲームフィールド50を表示する表示装置12を用いて構成され、ゲームの進行及びユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示装置12に表示する。ゲーム制御部23は、本実施形態のゲームを実行するに当たっての基本制御を行う。本実施形態のゲームは、ピンボールゲームであるが、後述するプレイヤオブジェクトがスキルを発動するゲームであれば良く、対戦ゲームなどのリアルタイムで進行するアクションゲームであっても良い。
図3は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部23は、ゲームの進行のための仮想空間として表示装置12に表示されるゲームフィールド50を設定する。図3に示すゲーム用画面は、表示装置12として機能する電子装置10のタッチパネル13aの画面全体又はその大部分に表示される画面である。タッチパネル13aは、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が特定される。ゲーム制御部23は、座標を用いてゲームフィールド50内の位置を特定する。ゲーム制御部23は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば1920ピクセル及び1080ピクセルに定め、タッチパネル13aのサイズ又は画像解像度に関わらず、ゲームフィールド50内の距離又は位置を特定する際には当該ピクセル値を用いる。なお、ゲームフィールド50内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部23は、異なるサイズ又は画面解像度のタッチパネル13a上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド50内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。
ゲーム制御部23は、仮想的な壁54cで囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド50を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図3に示すゲームフィールド50内には、パーティーオブジェクト51、衝突オブジェクト54、及び操作オブジェクト55が配置されている。
パーティーオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動する先頭オブジェクト52及び当該先頭オブジェクト52に追従して移動する追従オブジェクト53を含んで構成される。1つの例では、図3に示すように、パーティーオブジェクト51は、先頭で移動する1つの先頭オブジェクト52と、2番目で先頭オブジェクト52に追従して移動する1つの追従オブジェクト53と、3番目で2番目の追従オブジェクト53に追従して移動する追従オブジェクト53とから構成される。
パーティーオブジェクト51を構成する各オブジェクト52、53は、ユーザ(プレイヤ)により選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトである。ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタ、武器、アイテム、カードなどの装備アイテムなどのユーザにより選択される選択対象となる電子データであり、プレイヤオブジェクトは、ゲーム媒体に対応し、ユーザが直接的又は間接的に操作可能な対象である。本実施形態では、ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタであり、ユーザにより各々選択されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクトがパーティーオブジェクト51を構成する先頭オブジェクト52、追従オブジェクト53となる。パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトの数は1つでも複数であっても良く、特に限定されない。例えば、先頭オブジェクト52単独でパーティーオブジェクト51を構成しても良いし、追従オブジェクト53は、1つでも、2つでも、3つ以上でも良い。パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応するキャラクタの一群がRPGゲームにおけるパーティーに対応する。
本実施形態においては、ゲーム管理者等により、複数のプレイヤキャラクタが予め設定され、各プレイヤキャラクタには、各々対応する個別パラメータ及びスキルが設定される。個別パラメータは、例えば、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント(HP)、特殊能力(アビリティ)などを含む。特殊能力(アビリティ)は、所定の条件を満たすことで発現可能な能力であり、例えば、敵オブジェクト54aを所定数倒す度に攻撃力が所定数アップしたりHPが所定数回復したりする能力、ゲーム又は戦闘開始時に攻撃力が所定数アップしたりスキルによる敵オブジェクト54aへのダメージを所定割合アップさせたりする能力である。スキルは、入力装置13を介したプレイヤの入力により発動されるプレイヤキャラクタ固有の技である。
なお、プレイヤオブジェクトとプレイヤキャラクタとが対応付けられているので、個別パラメータ及びスキルは、プレイヤオブジェクト、プレイヤキャラクタの少なくとも何れかに対応付けられていれば良い。すなわち、ゲーム制御部23は、プレイヤオブジェクトに対応付けたプレイヤキャラクタに個別パラメータ及びスキルを設定しても良いし、プレイヤキャラクタに対応付けたプレイヤオブジェクトに個別パラメータ及びスキルを設定しても良い。1つの例では、ゲーム制御部23は、一意に付されるIDにより、プレイヤオブジェクト、プレイヤキャラクタ、個別パラメータ、及びスキルを各々対応付けることができる。このような個別パラメータ及びスキルの設定方法は、他のオブジェクトについても同様である。また、特に言及がない限り、個別パラメータを単にパラメータと称する。
衝突オブジェクト54は、パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトが衝突可能なオブジェクトであり、例えば、敵オブジェクト54a、攻撃オブジェクト54b、設置オブジェクトを含むことができる。
敵オブジェクト54a及び攻撃オブジェクト54bは、プレイヤオブジェクトを攻撃しダメージを与えるオブジェクトである。敵オブジェクト54aは、敵キャラクタに対応する。攻撃オブジェクト54bは、敵オブジェクト54aから所定方向に放たれた弾、ビーム、矢などの飛来物に対応する。
設置オブジェクトは、ゲームフィールド50内に配置されたオブジェクトであり、プレイヤオブジェクトが衝突して、プレイヤオブジェクトのゲームフィールド50内の移動に影響を与える。設置オブジェクトとしては、ゲームフィールド50を構成する壁54c、ゲームフィールド50内に配置されたブロック(図示せず)、障害物(図示せず)などを含むことができる。設置オブジェクトは、ゲームフィールド50内の所定の位置に固定されて配置されても良いし、ゲームフィールド50内を移動しても良い。
本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者等により、衝突オブジェクト54に対応付けられたキャラクタ等の各々又は衝突オブジェクト54の各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば、敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応する個別パラメータが設定される。この個別パラメータは、攻撃力、守備力、ヒットポイント(HP)、特殊能力などを含む。
本実施形態のゲームは、複数のゲームステージに対応する複数のゲームフィールド50を含み、ゲーム制御部23は、ゲームフィールド50毎に配置される各オブジェクトを異なるように配置することができる。図3は、1つのゲームフィールド50の例示である。
ゲーム制御部23は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部23は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部23は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト54、及び操作オブジェクト55の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者等により予め設定される。
先頭オブジェクト52は、パーティーオブジェクト51の先頭で移動するオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、先頭オブジェクト52は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52が仮想的な重力に従ってゲームフィールド50内を移動するように動作を制御し、先頭オブジェクト52は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図3に示すゲームフィールド50において、重力方向は下方向である。
ゲーム制御部23は、追従オブジェクト53が、ゲームフィールド50内において、先頭オブジェクト52の軌道を追従して移動するように動作を制御する。したがって、パーティーオブジェクト51は全体として一列で移動する。好ましくは、ゲーム制御部23は、追従オブジェクト53が先頭オブジェクト52と一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。また好ましくは、ゲーム制御部23は、追従オブジェクト53同士も一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。
ゲーム制御部23は、パーティーオブジェクト51のうちの先頭オブジェクト52と、敵オブジェクト54a、攻撃オブジェクト54bを含む衝突オブジェクト54及び操作オブジェクト55との衝突を判定する。衝突判定(当たり判定)は、既知の方法を用いることができる。
ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、各オブジェクトの力学的パラメータを用いて、衝突したときに先頭オブジェクト52に作用する物理量を演算する。ゲーム制御部23は、演算結果の物理量を用いて先頭オブジェクト52の速度を決定し、先頭オブジェクト52を移動させる。このように、ゲーム制御部23は、衝突したときの先頭オブジェクト52の跳ね返り動作に関する物理演算を行う。先頭オブジェクト52が操作オブジェクト55又は仮想的な壁54cなどの設置オブジェクトと衝突するときも同様である。
ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、先頭オブジェクト52に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト54aに設定された個別パラメータを変化させる。
1つの例では、ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54aが衝突したと判定した場合、先頭オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータからダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部23は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト54aに対応付けられた敵キャラクタのHPを減少させるなど、当該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。
敵オブジェクト54aを含む衝突オブジェクト54は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトとすることにより、ゲーム制御部23は、敵オブジェクト54aをゲーム性がより高くなる位置に継続的に配置することが可能となる。1つの例では、敵オブジェクト54a(敵キャラクタ)は、攻撃オブジェクト54bを発し、ゲーム制御部23は、パーティーオブジェクト51の何れかのプレイヤオブジェクトが攻撃オブジェクト54bと衝突するとき、衝突したプレイヤオブジェクトはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部23は、プレイヤオブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのHPを減少させるなど、当該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。ただし、衝突オブジェクト54は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトとすることもできる。
操作オブジェクト55は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクトである。図3に示すように、操作オブジェクト55は、一対の打球オブジェクトである。一対の打球オブジェクトは、外側の一端部55aを中心として他端部55bが上下に変位するように所定角度又は所定距離分回動する。
1つの例では、ゲーム制御部23は、先頭オブジェクト52と操作オブジェクト55が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いて先頭オブジェクト52の速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部23は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト55から先頭オブジェクト52に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト55は、1つの打球オブジェクトとしても良いし、3つ以上の打球オブジェクトとしても良い。
ゲーム制御部23は、電子装置10のタッチパネル13aが検出したユーザのタッチに基づいて操作オブジェクト55を動作させる。具体的には、当該タッチパネル13aがタッチを受け付けたとき、ゲーム制御部23は、打球オブジェクトの各々の他端部55bをタッチパネル13aがタッチを検出していないときと比べて、上側の所定位置に変位させる。ゲーム制御部23は、タッチパネル13aがタッチを受け付けている間は、打球オブジェクトの他端部55bを所定位置に保持する。1つの例では、ゲーム制御部23は、タッチパネル13aで検出可能なすべての位置のタッチを受け付けて同様の処理を実行することができる。操作オブジェクト55は、衝突オブジェクト54と同様にプレイヤオブジェクトと衝突するものであるが、ユーザの入力により動作する点で衝突オブジェクト54と異なる。
本実施形態のゲームにおいては、プレイヤはスキルを発動することにより特殊効果を発生させることができる。スキルは、各プレイヤキャラクタに対応付けられ、すべてのプリヤキャラクタが1つだけ保有しているものとする。スキルは、例えば、敵キャラクタに大きなダメージを与えるスキル、プレイヤキャラクタのHPを回復させるなどの効果を発生させるスキルなどが挙げられる。スキルは、例えば、所定速度で蓄積されるスキルゲージが最大まで貯まっているときに、スキルゲージをすべて消費して発動させることができる。
1つの例では、スキルは、スワイプ入力によって発動させることができる。スワイプ入力とは、プレイヤの指等を電子装置10のタッチパネル13aに接触させて当該接触を維持したまま移動させた後、タッチパネル13aから離す操作入力であり、スライド、フリック操作が含まれる。1つの例では、スキルを発動させるスワイプ方向は、パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応する各プレイヤキャラクタに対して各々異なる方向に設定することができる。スキルゲージが最大であることを条件に、例えば、先頭オブジェクト52のスキルは左方向、先頭に続く2番目の追従オブジェクト53のスキルは上方向、3番目の追従オブジェクト53のスキルは右方向にスワイプ入力することにより発動することができる。本実施形態のゲーム制御部23は、スワイプ入力などのプレイヤ入力に基づいて、プレイヤオブジェクトに対応付けられたスキル処理を実行することにより当該プレイヤオブジェクトのスキルを発動する。
スキルは、プレイヤキャラクタに応じて多種多様のものが予め設定されている。例えば、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、所定時間又は所定ピクセル数所定方向(例えば、右方向)に移動して、衝突した敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、仮想的な重力に従って移動し、自身の周囲に纏う攻撃オーラでその範囲内に位置する敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキル、矢を撃って命中した敵オブジェクト54aにダメージを与えるとともに、矢を撃つ度、パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトに対応するプレイヤキャラクタ全員のHPを所定数回復させるスキルなどが挙げられる。図4は、先頭オブジェクト52に対応するプレイヤキャラクタが、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームBを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキルを示している。
スキル処理は、プレイヤキャラクタに対応付けられたスキルを実行するための一連の処理であり、優先度が対応付けられた一部の処理、優先度が対応付けられていない他の処理を含むことができる。優先度が対応付けられた一部の処理は、移動処理、スキル演出表示処理、スキル効果処理の1つ以上を含むことができる。
1つの例では、スキル処理は、ゲーム開発者により、任意の移動処理、スキル演出表示処理、及びスキル効果処理の1つ以上を含み、任意の順序で組み合わせて設計された一連の処理である。例えば、スキル処理は、処理フレーム毎に、優先度が対応付けられた一部の処理と、優先度が対応付けられていない他の処理とを任意の順序で含み得るように設計される。1つの例では、スキル処理は、1つ目の処理フレームでは、移動処理、スキル演出表示処理、及びスキル効果処理が順次行われ、2つ目の処理フレームでは、スキル演出表示処理、移動処理が順次行われ、3つ目の処理フレームでは、移動処理のみが行われるといったように、処理フレーム毎に定義された処理が処理フレーム単位で直列に連なった一連の処理である。各処理フレームでは、優先度が対応付けられた一部の処理及び優先度が対応付けられていない他の処理が少なくとも1つ含まれていれば良く、スキル処理全体としては、何れかの処理フレームに、優先度が対応付けられた一部の処理が少なくとも1つ含まれていれば良い。なお、処理フレームとは、1枚の画像をゲーム用画面として表示装置12に表示させてから次の画像をゲーム用画面として表示させるまでの時間単位である。
移動処理は、スキルが発動されたパーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトを、当該プレイヤオブジェクトに対応するプレイヤキャラクタのスキルに含まれる移動態様に従ってゲームフィールド50内で移動させる処理である。移動態様としては、例えば、move、stop、noneが挙げられる。move、stop、none等の移動態様の各グループは、それぞれ複数の移動の種類を含むことができる。例えば、moveは、ゲームフィールド50内において左方向に所定ピクセル数動く移動、右方向に所定ピクセル数動く移動、敵オブジェクト54aに向かっていく移動などを含み、stopは、ゲームフィールド50内において数秒(例えば、2秒、3秒)停止する態様などを含む。noneは、ゲームフィールド50内においてstopより短い時間停止する態様、仮想的な重力に従って落下する態様などを含む。
1つの例では、優先度の順位は、有用度を基準として設定することができる。例えば、優先度は、移動態様のグループに対して付与され、move>stop>noneの順で優先度を高く設定する。プレイヤオブジェクトの移動を能動的に制御する方がゲームの展開が多様になるので、ゲーム性を高めることができるからである。但し、優先度の順位はこれに限定されず、プレイヤキャラクタのスキルに応じて個別に優先度を設定しても良い。例えば、stop又はnoneのグループの方がmoveのグループよりも優先度を高く設定しても良い。スキルが例えば自身の周囲に攻撃オーラを纏い、その範囲内の敵オブジェクト54aにダメージを与えるものである場合、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクト54aに接近したときスキルを発動させて、所定時間停止して敵オブジェクト54aにダメージを与え続けることができたり、攻撃オブジェクト54bの攻撃が避けられる位置で停止できたりするなど、プレイヤオブジェクトを移動させる場合よりも有用な場合もあるからである。優先度の順位は、ゲーム管理者等がユーザの要望に応じて適宜変更することができる。
スキル演出表示処理は、スキルの演出を表示装置12に表示させる処理である。スキル演出表示処理は、例えば、所定方向にビームを発射させる演出、自身の所定範囲の周囲にオーラを敵オブジェクト54aにダメージを与える纏う演出、所定方向に矢を撃つ演出などを含むことができる。
スキル効果処理は、スキル発動中における攻撃力の所定量アップ、HPの所定量回復などのスキル効果に伴う個別パラメータの変更処理を含むことができる。この個別パラメータの変更処理は、スキルを発動したプレイヤオブジェクトのみならず、他のプレイヤオブジェクトにも行っても良い。
優先度が対応付けられていない他の処理は、衝突判定処理を含む。衝突判定処理は、第1のプレイヤオブジェクトが敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bに衝突したか否か、及び/又はスキル(例えば、ビーム、矢)が敵オブジェクト54aに命中したか否かを判定する処理である。この処理を受けてスキル効果処理で衝突及び/又は命中によるダメージ量の演算を行うことができる。
優先度としては、ゲームフィールド50内の移動に関する優先度を移動優先度、スキル発動時に演出の表示に関するスキル演出優先度、スキル発動時のスキルが発現する効果時間に関するスキル効果時間優先度などを含むことができる。優先度は、スキル処理に含まれる同種の一部の処理同士に対して付与される。例えば、同種の一部の処理には同じ優先度IDを付与し、同じ優先度IDが付されている一部の処理の優先度同士を比較して優劣を決定することができる。1つの例では、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理と、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理とにそれぞれ優先度及び同じ優先度IDが割り当てられる。1つの例では、優先度は数値として表される。これにより、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる一部の処理同士を比較することができる。優先度IDは、異なる種類の一部の処理にそれぞれ種類を識別可能に割り当てられ、例えば、数値、アルファベットなどの文字とすることができる。
優先度は、上記のようにスキル処理のうちの少なくとも一部の処理に対応付けられていても良いし、スキル処理自体に対応付けられていても良い。1つの例では、スキル処理はプレイヤキャラクタに対応付けられているため、優先度はプレイヤキャラクタ(すなわちゲーム媒体)に対応付けても良い。これにより、優先度とスキル処理自体とが対応付けられる。本実施形態では、特に断りがない限り、優先度は、スキル処理の少なくとも一部の処理に対応付けられている。
図5は、ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。ゲーム制御部23は、設定部231、スキップ処理決定部232、スキル処理実行部233を備える。
設定部231は、プロセッサ11を含み構成され、プレイヤにより選択された第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタとの対応付けを設定する。1つの例では、設定部231は、入力部21(入力装置13)を介してプレイヤの第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの選択を受け付け、選択された第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けを記憶装置14に記憶することにより、第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けを設定する。例えば、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられたIDを対応付けて記憶装置14に記憶することで対応付けを設定する。
プレイヤによるプレイヤキャラクタの選択は、本実施形態では、予め設定された共通の一群のプレイヤキャラクタ群の中から第1のプレイヤキャラクタを選択し、当該一群のプレイヤキャラクタ群の残りの中から第2のプレイヤキャラクタを選択する。予め設定された第1のプレイヤキャラクタ用のキャラクタ群、第2のプレイヤキャラクタ用のキャラクタ群の中から選択する場合よりも組み合わせの数を多くすることができるので多様な編成が可能となり、ゲーム性を高めることができるからである。なお、選択順序は逆でもよく、先に第2のプレイヤキャラクタを選択し、次に残りの中から第1のプレイヤキャラクタを選択しても良い。上記の選択の他、第1のプレイヤキャラクタ用のキャラクタ群、第2のプレイヤキャラクタ用のキャラクタ群の中からそれぞれ選択するようにしても良い。
第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタの関係は対等であっても良いが、本実施形態の設定部231は、主従関係を設定する。すなわち、第1のプレイヤキャラクタを主要キャラクタとし、第2のプレイヤキャラクタを第1のプレイヤキャラクタを補助する補助キャラクタとする。第1のプレイヤキャラクタが選択されて主要キャラクタが決定され、第2のプレイヤキャラクタが選択されて当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタが決定される。上記と同様に選択順序は逆でも良く、先に補助キャラクタを決定し、次に主要キャラクタを決定しても良い。
第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとが主従関係にある場合、補助キャラクタは、主要キャラクタの装備アイテムとして捉えて主要キャラクタを補助することができる。補助キャラクタは、主要キャラクタに装備(ユニゾン)されるため、ユニゾンキャラクタとも称される。補助の態様としては、例えば、補助キャラクタ自体も攻撃力、HP、スキル、アビリティを有しているため、主要キャラクタの少なくともスキルを含む攻撃力、HP、スキル、アビリティに、補助キャラクタの攻撃力、HP、スキル、アビリティを加味することができる。
1つの例では、所定方向のスワイプをトリガとして、主要キャラクタのスキルと、当該主要キャラクタに対応付けられた補助キャラクタのスキルとを(典型的には同時に)発動する。1つの例では、主要キャラクタのスキル処理に含まれるスキル演出表示処理及びスキル効果処理が、補助キャラクタのスキル処理に含まれるスキル演出表示処理及びスキル効果処理と並列に(典型的には同時に)実行される。また必要に応じて衝突判定処理を実行しても良い。例えば、主要キャラクタのスキル演出(例えば攻撃オーラを纏う)と補助キャラクタのスキル演出(周囲に矢を放つ)を重ね合わせて表示装置12に表示し、攻撃オーラの範囲内に敵オブジェクト54aが位置する場合は所定量ダメージを与え、矢が敵オブジェクト54aに衝突したと判定した場合は当該敵オブジェクト54aに所定量ダメージを与えるスキル効果処理を実行する。
また、主要キャラクタの攻撃力又はHPに、補助キャラクタの攻撃力又はHPの一部を加算しても良い。1つの例では、主要キャラクタの攻撃力又はHPに、補助キャラクタの攻撃力又はHPの25%を加算し、主要キャラクタの攻撃力又はHPとする。補助キャラクタのアビリティを主要キャラクタのアビリティとして扱っても良い。なお、対応付けが設定された主要キャラクタがゲームをクリアするなどにより得られる経験値を、主要キャラクタだけでなく補助キャラクタも得られるようにしても良い。これにより、育成したいキャラクタを補助キャラクタとして対応付けを設定することで育成が可能になり、多様な編成が可能となるのでゲームの戦略性を高めることができる。
本実施形態では、主従関係の設定により、ゲーム制御部23は、主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトをゲームフィールド50に表示し、補助キャラクタに対応する補助オブジェクトについては表示させない。すなわち、補助オブジェクトは非表示対象である。但し、補助オブジェクトについてもゲームフィールド50に表示しても良いし、第1のプレイヤオブジェクトと第2のプレイヤオブジェクトとが主従関係がなくフラットな関係である場合には双方を表示させても良い。なお、先頭オブジェクト52及び追従オブジェクト53は、それぞれ主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトであり、補助オブジェクトではない。
設定部231は、複数のプレイヤオブジェクトに第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けをそれぞれ設定することができる。図3に示す例では、パーティーオブジェクト51を構成するプレイヤオブジェクトが3つあるため、先頭オブジェクト52に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けと、2番目の追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けと、3番目の追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタと当該主要キャラクタを補助する補助キャラクタの対応付けを設定する。したがって、この場合、共通の一群のキャラクタ群の中から6つのキャラクタが選択されることになる。
スキップ処理決定部232は、プロセッサ11を含み構成され、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となるスキルに関する処理を決定する。本実施形態では、スキルに関する処理がスキル処理に含まれる一部の処理であるため、本実施形態のスキップ処理決定部232は、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられたスキル処理のうちの少なくとも一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる一部の処理を決定する。例えば、スキップ処理決定部232は、優先度の比較判定を行い、第1のプレイヤキャラクタの優先度の方が高い場合は、第2のプレイヤキャラクタの優先度が対応付けられた一部の処理をスキップ対象として決定し、第2のプレイヤキャラクタの優先度の方が高い場合は、第1のプレイヤキャラクタの優先度が対応付けられた一部の処理をスキップ対象として決定する。
1つの例では、表1に示すように、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理及びスキル効果処理については優先度が設定されておらず、移動処理については優先度が第2のプレイヤキャラクタの方が高くなるように設定されている。スキップ処理決定部232は、記憶装置14から設定部231で設定した対応付けに含まれる優先度の設定を読み出し、優先度が設定された移動処理の優先度比較判定を行う。表1の場合、スキップ処理決定部232は、第2のプレイヤキャラクタの移動処理の方が優先度が大きいので第2のプレイヤキャラクタの移動処理が優先度が高いと判定し、第1のプレイヤキャラクタの移動処理をスキップ対象として決定する。
また、スキップ処理決定部232は、第1のプレイヤキャラクタ(例えば主要キャラクタ)及び第2のプレイヤキャラクタ(例えば補助キャラクタ)のスキル処理のうちの一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度が同じ場合、当該第2のプレイヤキャラクタの一部の処理をスキップ対象として決定する。第2のプレイヤキャラクタの一部の処理をスキップ対象として決定することに代えて、第1のプレイヤキャラクタの一部の処理をスキップ対象として決定しても構わない。
スキップ対象となる一部の処理の決定は、スキル処理が実行される前に行っていれば良い。例えば、設定部231により第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対応付けが設定された段階で行っても良いし、スキルを発動するためのプレイヤの入力を契機として行っても良いし、設定部231による対応付けの設定後、スキル発動のためのプレイヤ入力がある前に行っても良い。
スキップ処理決定部232による上記のようなスキップ対象の決定は、処理フレーム毎に行うことができる。1つの例では、スキップ処理決定部232は、各処理フレームにおいて、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる一部の処理に対応付けられた優先度IDと、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる一部の処理に対応付けられた優先度IDとを比較し、同種の一部の処理を特定する。そして当該一部の処理に対応付けられた優先度同士を比較し、優先度が低い方の一部の処理をスキップ対象として決定する。
スキル処理実行部233は、プロセッサ11を含み構成され、プレイヤ入力に基づいて、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行する。1つの例では、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのスキル処理は、スキルを発動させる1つのプレイヤ入力(例えばスワイプ入力)に基づいてそれぞれが一連の処理として並列に実行される。その際、優先度が低い一部の処理についてはスキップされる。すなわち、当該優先度が低い一部の処理については、処理を飛ばして実行しないか、何の処理もしない命令に書き換えるなどすることにより、無視されることになる。各プレイヤキャラクタのスキル処理は、プレイヤ入力を契機として同時に開始されても良い。
1つの例では、スキル処理実行部233は、各プレイヤキャラクタのスキル処理内の各処理フレームで各々定義された処理を処理フレーム毎に順次実行する。表1に示す例では、1つの処理フレームにおいて、スキル処理実行部233は、第1のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理と第2のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理とを並列に実行し、その後第1のプレイヤキャラクタのスキル効果処理と第2のプレイヤキャラクタのスキル効果処理とを並列に実行し、その後、第1のプレイヤキャラクタの移動処理をスキップする間、第2のプレイヤキャラクタの移動処理を第1のプレイヤオブジェクトの移動として実行する。スキル処理の処理フレーム内の処理順序は、スキル演出表示処理、スキル効果処理、移動処理の順で説明したが、これに限定されず、動作に矛盾が生じない範囲で適宜設定可能であるし、処理の内容も適宜設定可能である。
なお、スキル処理の実行は、第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理自体を直列に実行しても良いし、スキル処理のうち、スキル演出表示処理、スキル効果処理、移動処理の少なくとも何れかを第1のプレイヤキャラクタ、第2のプレイヤキャラクタで直列に実行しても良い。例えば、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理全体が実行された後に第2のプレイヤキャラクタのスキル処理全体が実行されても良い。また、1つ目の処理フレームで第1のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部を実行し、2つ目の処理フレームで第2のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部を実行しても良いし、同一の処理フレーム内で第1のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部(例えば、スキル演出表示処理、スキル効果処理、移動処理の少なくとも何れか)を実行した後、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部(例えば、スキル演出表示処理、スキル効果処理、移動処理の少なくとも何れか)を実行しても良い。さらに、同一の処理フレーム内で、第1のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理を実行した後第2のプレイヤキャラクタのスキル演出表示処理を実行し、次いで第1のプレイキャラクタの移動処理を実行するというように、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理の一部と第2のプレイキャラクタのスキル処理の一部を交互に順次実行しても良い。このように、処理フレーム毎又は処理フレーム内で第1のプレイキャラクタのスキル処理の一部と第2のプレイキャラクタのスキル処理の一部とを任意の順序で直列に実行しても良い。
スキル処理実行部233は、スキップ処理決定部232により移動優先度が第1のプレイヤオブジェクトよりも第2のプレイヤオブジェクトの方が低いと判定された場合、第2のプレイヤオブジェクトの移動処理をスキップして第1のプレイヤオブジェクトの移動処理を実行する。
スキル処理実行部233は、スキップ処理決定部232により移動優先度が第2のプレイヤオブジェクトよりも第1のプレイヤオブジェクトの方が低いと判定された場合、第1のプレイヤオブジェクトの移動処理をスキップするとともに、第2のプレイヤオブジェクトの移動処理を第1のプレイヤオブジェクトのゲームフィールド50内の移動として実行する。
例えば、図4に示す先頭オブジェクト52に対応する主要キャラクタのスキルが、表1に示す第1のプレイヤキャラクタのスキルのように、スキル発動時のゲームフィールド50内の位置で所定時間停止して、上方にビームBを発射して敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキルであり、当該主要キャラクタに対応付けされた補助キャラクタのスキルが、表1に示す第2のプレイヤキャラクタのスキルのように、所定時間右方向に移動して、衝突した敵オブジェクト54aにダメージを与えるスキルである場合であって、所定時間停止する主要キャラクタの移動処理よりも所定時間右方向に移動する補助キャラクタの移動処理の方が移動優先度が高く設定されている場合、スキル処理実行部233は、スキップ処理決定部232によりスキップ対象となる主要キャラクタの移動処理をスキップし、補助キャラクタの移動処理を先頭オブジェクト52の移動として実行する。したがって、図6に示すように、当該主要キャラクタのスキルを発動することにより、先頭オブジェクト52は、上方にビームBを発射しながら所定時間右方向に移動することとなり、所定時間停止してビームBを発射するよりも広範囲で敵オブジェクト54aにダメージを与えることができる。このように、第1のプレイヤキャラクタに第2のプレイヤキャラクタが装備されていることにより、単に各プレイヤキャラクタのスキルが並行して発現することを超えたスキルとして発動することができる。
[動作]
図7を用いて、本発明の一実施形態に係る電子装置10において実行されるメイン処理100について説明する。なお、本実施形態においては電子装置10としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは30fps、60fpsなどのフレームレートが設定される。電子装置10は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間毎に処理を実行する。
図7を用いて、本発明の一実施形態に係る電子装置10において実行されるメイン処理100について説明する。なお、本実施形態においては電子装置10としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは30fps、60fpsなどのフレームレートが設定される。電子装置10は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間毎に処理を実行する。
電子装置10は、ゲームを開始すると、図3に示すようなゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示する(S102)。次に、電子装置10は、入力部21として機能するタッチパネル13aへのプレイヤによるタッチ入力についての情報を取得する操作情報取得処理を実行する(S104)。ゲーム制御部23は、さらに後述のスキル関連処理200をメイン処理100と並行してゲームが終了するまで継続的に実行する。メイン処理100において取得された操作情報に基づいて、スキル関連処理200が実行される。
次に、電子装置10は、ゲーム状態を更新する(S106)。ゲーム状態は、各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータ、衝突判定並びにゲームフィールド50に関する情報を含む。例えば、電子装置10は、1つ前のフレームにおける力学的パラメータ、前フレームからの経過時間、仮想的な重力、及び1つ前のフレームにおける衝突判定結果などから各種オブジェクトの力学的パラメータを更新することで、各種オブジェクトの位置及び速度を更新する。例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から算出される。
電子装置10は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータから衝突判定を行う。更に、電子装置10は、当該フレームにおける衝突判定結果、発動されたスキル及び1つ前のフレームにおける個別パラメータなどから各種オブジェクトの個別パラメータを更新する。衝突判定は、種々の方法により、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bの力学的パラメータを用いて、先頭オブジェクト52と敵オブジェクト54a又は攻撃オブジェクト54bが衝突としたかどうかを判定することができることは当業者には理解される。
次に電子装置10は、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム用画面を描画することにより、ゲーム用画面を更新する(S108)。例えば、電子装置10は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータから各種オブジェクトの位置及び状態を確定して、ゲーム用画面を描画することにより、更新されたゲーム用画面を表示装置12に表示する。例えば、更新された敵オブジェクト54aの個別パラメータのHPがゼロのとき、当該敵オブジェクト54aは更新されたゲーム用画面が含むゲームフィールド50から消滅する。
S108において、ゲームが終了しない限り、本処理はS104へ戻る。本処理は、必要に応じて、衝突判定処理、スキル関連処理200などの他の処理との同期を持たせつつ、並行して実行することができる。
なお、本フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えても良いし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されても良い。例えば、S102~S108の処理の順序は入れ替えることができる。
図8を用いて、本発明の一実施形態に係る電子装置10において実行されるスキル関連処理200について説明する。
まず、電子装置10は、予め設定された一群のキャラクタの一覧を表示装置12に表示させる(S202)。具体的には、ゲーム制御部23により、一群のキャラクタを記憶装置14から読み出し、一覧として表示装置12に表示させる。
次に、入力装置13(例えば電子装置10のタッチパネル13a)を介して一覧の中からプレイヤによる第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの選択を受け付けて、これらのプレイヤキャラクタの対応付けを設定する(S204)。
この設定後、ゲームを開始してゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示する(S206)。S206はS102に対応する。S206の後、スキルゲージが最大に貯まっていることを条件に、スキル発動のためのプレイヤの入力を受け付ける(S208)。1つの例では、この入力は、電子装置10のタッチパネル13a上にプレイヤの指等でなされたスワイプである。
S208でのプレイヤの入力を契機として、S204で設定された各プレイヤキャラクタに対応付けられたスキル処理のうちの一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる当該一部の処理を決定する(S210)。1つの例では、ゲーム制御部23は、スワイプ方向に基づいてスキルを発動させる第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタを特定し、スキップ処理決定部232は、当該プレイヤキャラクタの移動優先度を比較する。第1のプレイヤキャラクタの移動優先度の方が高い場合は、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理をスキップ対象として決定する。一方、第2のプレイヤキャラクタの移動優先度の方が高い場合は、第1のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理をスキップ対象として決定する。この場合、スキップ処理決定部232は、第2のプレイヤキャラクタのスキル処理に含まれる移動処理をゲームフィールド50内の第1のプレイヤオブジェクトの移動として決定する。
S210の後、スキル処理実行部233により、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタに対応付けられたスキル処理を実行する(S212)。この実行は、1つの例では、S208での1つのプレイヤ入力に基づいて並列に実行される。例えば、スキル処理実行部233は、S208での1つのプレイヤ入力により、各スキル処理を同時に開始する。
S212のスキル処理の実行においては、S210で決定された一部の処理についてはスキップする。例えば、優先度が移動処理に対してのみ付与されているとすると、移動処理については優先度の低い方の移動処理をスキップし、優先度の高い移動処理を第1のプレイヤオブジェクトの移動として実行するとともに、第1のプレイヤキャラクタのスキル演出処理、スキル効果処理、及び衝突判定処理と、第2のプレイヤキャラクタのスキル演出処理、スキル効果処理とについては並行して実行する。
本フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えても良いし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されても良い。例えば、上記のフローチャートでは、スキップ対象の決定は、スキル発動のためのプレイヤ入力を契機としてなされたが、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの対応付けが設定された段階で決定しても良いし、スキル発動のためのプレイヤ入力を受け付ける前に決定しても良い。
[変形例]
本実施形態では、一群のプレイヤキャラクタの中から主要キャラクタ、補助キャラクタを選択及び対応付けし、各々のキャラクタに対応するスキル処理を実行する態様を説明したが、プレイヤキャラクタに限らず、各々にスキルが対応付けられている武器その他の装備アイテム等のゲーム媒体とすることもできる。例えば、一つの武器群の中からプレイヤにより選択された第1の武器と第2の武器との対応付けを設定し、第1の武器及び第2の武器に対応付けられているスキル処理のうちの一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる一部の処理を決定し、当該決定された一部の処理については、プレイヤ入力に基づくスキル処理実行時にスキップするようにしても良い。
本実施形態では、一群のプレイヤキャラクタの中から主要キャラクタ、補助キャラクタを選択及び対応付けし、各々のキャラクタに対応するスキル処理を実行する態様を説明したが、プレイヤキャラクタに限らず、各々にスキルが対応付けられている武器その他の装備アイテム等のゲーム媒体とすることもできる。例えば、一つの武器群の中からプレイヤにより選択された第1の武器と第2の武器との対応付けを設定し、第1の武器及び第2の武器に対応付けられているスキル処理のうちの一部の処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる一部の処理を決定し、当該決定された一部の処理については、プレイヤ入力に基づくスキル処理実行時にスキップするようにしても良い。
本実施形態では、ゲームフィールド50に主要キャラクタに対応するプレイヤオブジェクトを表示し、補助キャラクタに対応する補助オブジェクトを表示しないようにした。そして、プレイヤオブジェクトが先頭オブジェクト52であるか、追従オブジェクト53であるか特に言及せずに説明したが、先頭オブジェクト52に対応する主要キャラクタ及び補助キャラクタのスキルを発動させても良いし、追従オブジェクト53に対応する主要キャラクタ及び補助キャラクタのスキルを発動させても良い。後者の場合、当該追従オブジェクト53のスキルの移動処理を先頭オブジェクト52の移動としてパーティーオブジェクト51を移動させても良いし、スキル発動中は当該追従オブジェクト53を先頭として先頭オブジェクト52及び他の追従オブジェクト53を追従させて移動しても良い。
[作用・効果]
本実施形態の電子装置10は、プレイヤ入力を受け付けてゲームを実行する電子装置であって、プレイヤにより選択されたゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体(第1のプレイヤオブジェクト)と、プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体(第2のプレイヤオブジェクト)との対応付けを設定する設定部231と、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となるスキルに関する処理を決定するスキップ処理決定部232と、プレイヤ入力に基づいて、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行部233と、を有し、スキルに関する処理は、スキル処理の少なくとも一部の処理、又はスキル処理であり、スキル処理実行部233は、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体に対応付けられたスキル処理を実行する際、決定されたスキルに関する処理についてはスキップするようにした。
本実施形態の電子装置10は、プレイヤ入力を受け付けてゲームを実行する電子装置であって、プレイヤにより選択されたゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体(第1のプレイヤオブジェクト)と、プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体(第2のプレイヤオブジェクト)との対応付けを設定する設定部231と、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となるスキルに関する処理を決定するスキップ処理決定部232と、プレイヤ入力に基づいて、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行部233と、を有し、スキルに関する処理は、スキル処理の少なくとも一部の処理、又はスキル処理であり、スキル処理実行部233は、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体に対応付けられたスキル処理を実行する際、決定されたスキルに関する処理についてはスキップするようにした。
これにより、多様なスキルの組み合わせを実現し、ゲームの興趣性を高めることができる。例えば、第1のゲーム媒体のスキル処理と第2のゲーム媒体のスキル処理とを並列処理する際に、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体の組み合わせによっては一部又は全部に相反する処理があったとしても、優先度の低い方の処理をスキップ対象とすることができるので、並列処理することができ自由な組み合わせを実現することができる。
本実施形態では、優先度が対応付けられるスキルに関する処理は、スキル処理の少なくとも一部の処理とした。これにより、実行が無視される範囲を限定的にすることができる。換言すれば、第1のゲーム媒体のスキル処理と第2のゲーム媒体のスキル処理とを組み合わせたことによる興趣性の向上を処理に矛盾のない範囲で最大限に享受することができる。
第2のゲーム媒体は、主要ゲーム媒体である第1のゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、スキップ処理決定部232は、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体の一部の処理の優先度が同じ場合、当該第2のゲーム媒体の一部の処理をスキップ対象として決定するようにした。
これにより、第1のゲーム媒体のスキル処理が優先されるので、プレイヤにとって分かりやすいものとなり、ゲームへの没入感を高めることができる。
スキル処理は、一部の処理として、少なくともゲームをプレイするゲームフィールド内における第1のゲーム媒体の移動に関する移動処理を含み、優先度は、ゲームフィールド内の移動に関する移動優先度を含み、スキル処理実行部233は、スキップ処理決定部232により移動優先度が第1のゲーム媒体よりも第2のゲーム媒体の方が低いと判定された場合、第2のゲーム媒体の移動処理をスキップして第1のゲーム媒体の移動処理を実行し、スキップ処理決定部232により移動優先度が第2のゲーム媒体よりも第1のゲーム媒体の方が低いと判定された場合、第1のゲーム媒体の移動処理をスキップするとともに、第2のゲーム媒体の移動処理を第1のゲーム媒体のゲームフィールド内の移動として実行するようにした。
これにより、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体の相反する移動態様を並列で処理することを回避することができる。例えば、第1のゲーム媒体のスキルが、当該媒体がゲームフィールド内を右方向に移動させるものであるのに対し、当該第1のゲーム媒体に対応付けられた第2のゲーム媒体のスキルが、当該媒体をゲームフィールド内を左方向に移動させるものである場合であっても、移動優先度の低い方の移動処理についてはスキップすることで、両方のスキル処理を実行することが可能となる。
[システムにより実現される実施形態]
図9は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図9に示すように、ゲームシステム1は、複数の電子装置10と、サーバ30とを備える。電子装置10とサーバ30は、インターネットなどのネットワーク40と互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ30を備えないシステムで構成することもできる。
図9は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図9に示すように、ゲームシステム1は、複数の電子装置10と、サーバ30とを備える。電子装置10とサーバ30は、インターネットなどのネットワーク40と互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ30を備えないシステムで構成することもできる。
電子装置10は、図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ30は、電子装置10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。
サーバ30は、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
1つの例では、サーバ30は、電子装置10において実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置10に提供できるように構成される。電子装置10は、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ30とデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えば、サーバ30は、電子装置10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置10が、入力部21、表示部22、ゲーム制御部23及びゲーム制御部23内の各機能部の機能を有する。
1つの例では、サーバ30はウェブサーバであり、電子装置10に対してゲームサービスを提供する。電子装置10は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ30から取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置10と通信するサーバ30が、ゲーム制御部23の一部の機能を有する。例えば、電子装置10は、入力部21(入力装置13)を介してプレイヤによる第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの選択を受け付け、サーバ30の設定部231によりこれらのキャラクタの対応付けを設定する。電子装置10は、入力部21(入力装置13)を介してスキルを発動させるためのプレイヤ入力を受け付け、サーバ30のスキップ処理決定部232及びスキル処理実行部233によりスキル処理を実行して電子装置10の表示部22(表示装置12)にスキル演出を表示させる。
1つの例では、ゲームシステム1は、1つのゲームフィールド50において複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供する。例えば、衝突オブジェクト54は、他のユーザが操作するオブジェクトとすることができる。また、パーティーオブジェクト51は、複数のユーザに対応するプレイヤオブジェクトにより構成することができる。
[他の実施形態]
上記の実施形態では、優先度として移動優先度を例に説明したが、優先度は、スキル演出優先度、スキル効果優先度であっても良い。スキル演出優先度が対応付けられている場合、第1のプレイヤオブジェクトのスキル演出表示と第2のプレイヤオブジェクトのスキル演出表示に軽重を付ける。
上記の実施形態では、優先度として移動優先度を例に説明したが、優先度は、スキル演出優先度、スキル効果優先度であっても良い。スキル演出優先度が対応付けられている場合、第1のプレイヤオブジェクトのスキル演出表示と第2のプレイヤオブジェクトのスキル演出表示に軽重を付ける。
1つの例では、スキップ処理決定部232により、スキル演出優先度が低い方のスキル演出表示処理をスキップ対象としてスキップし、スキル演出優先度が高い方のスキル演出表示を行っても良いし、スキル演出優先度が低い方のスキル演出の上に、スキル演出優先度が高い方のスキル演出を重ねて表示装置12上のゲームフィールド50に表示させても良い。なお、スキル演出優先度が低い方のスキル演出表示については、スキップ対象又は表示レイヤが下になったとしても、スキル演出優先度が低いと判定されたプレイヤオブジェクトのスキル効果及び/又は移動処理については実行される。スキル演出優先度は、例えば、派手な演出について優先度を高くするなどスキル演出の派手さで順位を設定する。このように派手な演出を優先的に表示させることで、プレイ中のユーザの没入感を高めることができる。
別の例では、スキップ処理決定部232により、スキル効果発現時間が短いスキル効果優先度が低い方のスキル効果処理(例えば攻撃力3秒アップ)をスキップ対象とし、スキル効果発言時間が長いスキル効果優先度が高い方のスキル効果処理(例えば攻撃力5秒アップ)を実行するようにしても良い。スキル効果処理は、例えば、スキルの発現継続時間が長い方について優先度を高くするなどスキルの発現継続時間で順位を設定する。このように発現継続時間が長いスキルを優先的に実行することで、ゲームの興趣性を高めることができる。1つの例では、スキル効果優先度が低い方のスキル効果処理がスキップ対象となるので、スキル効果優先度が低いスキル自体が発動されないようにすることができる。
優先度の設定は、移動優先度、スキル演出優先度、スキル効果優先度の少なくとも何れか1つ以上が設定されていればよい。
スキル処理の優先度が対応付けられた一部の処理には、優先度に基づいて重み付けされる、当該処理に関するパラメータが含まれ、スキル処理実行部233は、当該パラメータに基づいて、第1のプレイヤオブジェクト及び第2のプレイヤオブジェクトのスキル処理を実行するようにしても良い。これにより、多様なスキルを発動できるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
例えば、優先度が移動優先度であり、第1のプレイヤオブジェクトの方が移動優先度が高く、第1のプレイヤオブジェクト、第2のプレイヤオブジェクトの移動が右方向への移動、上方向への移動である場合で説明すると、各移動をベクトルとして捉えて、ゲーム制御部23は、第1のプレイヤオブジェクトの移動ベクトルAに移動優先度に基づいてスカラー倍(例えば、3倍)したものと、第2のプレイヤオブジェクトの移動ベクトルBに移動優先度に基づいてスカラー倍(例えば、等倍)したものとの合成する演算を行い、その演算結果(すなわち、3A+B)に従って第1のプレイヤオブジェクトを移動させるようにしても良い。この優先度に基づく重み付けによる処理は、優先度が対応付けられている一部の処理をスキップする態様に加えて行っても良いし、当該スキップする処理を含まない態様で独立して行っても良い。
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1 ゲームシステム
10 電子装置
11 プロセッサ
12 表示装置
13 入力装置
13a タッチパネル
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 表示部
23 ゲーム制御部
231 設定部
232 スキップ処理決定部
233 スキル処理実行部
30 サーバ
40 ネットワーク
50 ゲームフィールド
51 パーティーオブジェクト
52 先頭オブジェクト
53 追従オブジェクト
54 衝突オブジェクト
54a 敵オブジェクト
54b 攻撃オブジェクト
54c 壁
55 操作オブジェクト
55a 一端部
55b 他端部
10 電子装置
11 プロセッサ
12 表示装置
13 入力装置
13a タッチパネル
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 表示部
23 ゲーム制御部
231 設定部
232 スキップ処理決定部
233 スキル処理実行部
30 サーバ
40 ネットワーク
50 ゲームフィールド
51 パーティーオブジェクト
52 先頭オブジェクト
53 追従オブジェクト
54 衝突オブジェクト
54a 敵オブジェクト
54b 攻撃オブジェクト
54c 壁
55 操作オブジェクト
55a 一端部
55b 他端部
Claims (11)
- プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、
前記電子装置を、
プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、
プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段、
として機能させ、
前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、
前記スキル処理実行手段は、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、
を特徴とするプログラム。 - 前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理であること、
を特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記第2のゲーム媒体は、主要ゲーム媒体である前記第1のゲーム媒体を補助する補助ゲーム媒体であり、
前記スキップ処理決定手段は、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の前記一部の処理の優先度が同じ場合、当該第2のゲーム媒体の前記一部の処理を前記スキップ対象として決定すること、
を特徴とする請求項2に記載のプログラム。 - 前記スキル処理は、前記優先度が対応付けられた前記一部の処理と、前記優先度が対応付けられていない他の処理とを含むこと、
を特徴とする請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記一部の処理は、移動処理、スキル演出表示処理、スキル効果処理の1つ以上を含むこと、
を特徴とする請求項2~4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記スキル処理は、前記一部の処理として、少なくとも前記ゲームをプレイするゲームフィールド内における前記第1のゲーム媒体の移動に関する移動処理を含み、
前記優先度は、前記ゲームフィールド内の移動に関する移動優先度を含み、
前記スキル処理実行手段は、
前記スキップ処理決定手段により前記移動優先度が前記第1のゲーム媒体よりも前記第2のゲーム媒体の方が低いと判定された場合、前記第2のゲーム媒体の前記移動処理をスキップして前記第1のゲーム媒体の前記移動処理を実行し、
前記スキップ処理決定手段により前記移動優先度が前記第2のゲーム媒体よりも前記第1のゲーム媒体の方が低いと判定された場合、前記第1のゲーム媒体の前記移動処理をスキップするとともに、前記第2のゲーム媒体の前記移動処理を前記第1のゲーム媒体の前記ゲームフィールド内の移動として実行すること、
を特徴とする請求項2~5の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記一部の処理には、前記優先度に基づいて重み付けされる、当該処理に関するパラメータが含まれ、
前記スキル処理実行手段は、前記パラメータに基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体の前記スキル処理を実行すること、
を特徴とする請求項2~6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記設定手段は、一群のゲーム媒体の中から前記プレイヤにより選択された前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体をプレイヤ入力により受け付けること、
を特徴とする請求項2~7の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤ入力を受け付けてゲームを実行する電子装置であって、
プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段と、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段と、
プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段と、
を有し、
前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、
前記スキル処理実行手段は、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、
を特徴とする電子装置。 - プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、
プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定ステップと、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行ステップと、
を有し、
前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、
前記スキル処理実行ステップは、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、
を特徴とする方法。 - プレイヤ入力を受け付けて実行されるゲームのためのシステムであって、
前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、
前記電子装置又は前記サーバが、プレイヤにより選択された前記ゲームの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記プレイヤにより選択された第2のゲーム媒体との対応付けを設定する設定手段として機能し、
前記電子装置又は前記サーバが、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体のスキルに関する処理にそれぞれ対応付けられた優先度に基づいて、スキップ対象となる前記スキルに関する処理を決定するスキップ処理決定手段として機能し、
前記電子装置又は前記サーバが、プレイヤ入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体にそれぞれ対応付けられたスキル処理を実行するスキル処理実行手段として機能し、
前記スキルに関する処理は、前記スキル処理の少なくとも一部の処理、又は前記スキル処理であり、
前記スキル処理実行手段は、
前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体に対応付けられた前記スキル処理を実行する際、前記決定された前記スキルに関する処理についてはスキップすること、
を特徴とするシステム。
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---|---|
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JP2019217216A (ja) * | 2018-06-22 | 2019-12-26 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
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JP5485330B2 (ja) | 2012-04-27 | 2014-05-07 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
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-
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- 2021-02-25 WO PCT/JP2021/007018 patent/WO2021172405A1/ja active Application Filing
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-
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- 2022-01-19 JP JP2022006272A patent/JP7554783B2/ja active Active
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ANONYMOUS: "BLEACH HEAT THE SOUL 4 Reference", BLEACH HEAT THE SOUL 4 REFERENCE, 11 May 2007 (2007-05-11), JP, pages 4,10,11,14,23,32,33,48,49, XP009530897 * |
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AZUR LANE (AZUREN) SQUAD: "Azur Lane", 15 June 2018 (2018-06-15), JP, XP009530948, Retrieved from the Internet <URL:https://game8.jp/azurlane/217604,https://game8.jp/azurlane/217604> [retrieved on 20200702] * |
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