CN112312980B - 电子装置、方法、存储介质和系统 - Google Patents

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Abstract

提供可以增强游戏的乐趣的程序。本发明是一种用于电子装置上执行的游戏的程序,电子装置用于接受玩家输入,程序使得电子装置执行:画面显示步骤,用于显示游戏画面,游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在游戏场中的可碰撞对象和操作对象;对象控制步骤,用于使得基于电子装置所接受的玩家输入来操纵操作对象;以及玩家对象控制步骤,用于在满足预定条件的情况下,基于电子装置所接受的玩家输入,来沿朝向作为可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对玩家对象提供移动速度,其中,预定条件包括玩家对象存在于游戏场内的预定区域中的条件。

Description

电子装置、方法、存储介质和系统
技术领域
本发明涉及程序等。特别地,本发明涉及在接受玩家输入的电子装置上执行的游戏所用的程序等。
背景技术
最近诸如智能电话等的紧凑型便携式电子装置的普及已迅速发展,并且已发布了在这样的便携式电子装置上执行的大量游戏。作为这种游戏的示例,已知有弹球游戏,其中在该弹球游戏中,通过操作弹板(flipper)以用球击中目标来获得分数(专利文献1)。
该游戏至少部分使用作为用于模拟经典力学定律的软件(中间件库)的物理引擎。在该游戏中,在虚拟游戏空间中布置有可以移动或不能移动的对象、可以操作或不能操作的对象、等等,并且通过使用诸如位置、质量、速度、重力和回弹系数等的机械参数来进行与这些对象有关的物理计算。类似游戏的示例包括诸如壁球游戏和打砖块(breakout)游戏等的游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2015-024004
发明内容
发明要解决的问题
然而,在上述种类的游戏中,玩家可以用球进行的唯一操作是通过使用弹板来击中在虚拟重力的影响下落下的球。因此,例如,当球存在于虚拟游戏空间中用弹板不能到达的位置处时,不允许玩家用球进行任何操作,这可能会导致破坏游戏的乐趣。
本发明是为了解决上述问题而作出的,并且本发明的主要目的是提供可以增强游戏的乐趣的程序等。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,根据本发明的方面的程序是一种用于电子装置上执行的游戏的程序,所述电子装置用于接受玩家输入,所述程序的特征在于使得所述电子装置执行:画面显示步骤,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在所述游戏场中的可碰撞对象和操作对象;对象控制步骤,用于使得基于所述电子装置所接受的玩家输入来操纵所述操作对象;以及玩家对象控制步骤,用于在满足预定条件的情况下,基于所述电子装置所接受的玩家输入,来沿朝向作为所述可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对所述玩家对象提供移动速度,所述程序的特征在于,所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象存在于所述游戏场内的预定区域中。
此外,在本发明中,优选地,所述电子装置包括触摸屏,并且接受对所述触摸屏的触摸作为玩家输入,在所述操作对象控制步骤中,基于所述触摸屏所检测到的触摸来操纵所述操作对象,以及在所述玩家对象控制步骤中,在满足所述预定条件的情况下,基于所述触摸屏所检测到的触摸来对所述玩家对象提供所述移动速度。
此外,在本发明中,优选地,所述操作对象是一个或多个击球对象,并且所述击球对象中的各击球对象被配置成:该击球对象的在外侧的一端用作中心而该击球对象的另一端侧上下移位,以及在所述操作对象控制步骤中,在所述电子装置接受到玩家输入的情况下,与在所述电子装置未接受到玩家输入的情况下相比,所述击球对象中的各击球对象的所述另一端侧移位到上侧的位置。
此外,在本发明中,优选地,所述预定区域是所述游戏场中的预定位置的上侧的区域。
此外,在本发明中,优选地,在所述玩家对象控制步骤中,在对所述玩家对象提供所述移动速度之前,使所述玩家对象的速度减速。
此外,在本发明中,优选地,所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象的速度小于或等于预定速度。
此外,在本发明中,优选地,在所述玩家对象控制步骤中,还基于速度可添加标志为开启来对所述玩家对象提供所述移动速度,并且将所述速度可添加标志设置为关闭,所述速度可添加标志指示是否能够提供所述移动速度,以及所述速度可添加标志被配置成在被设置为关闭之后至少经过了预定时间的情况下,设置为开启。
此外,在本发明中,优选地,所述玩家对象控制步骤包括以下步骤:基于所述电子装置接受到玩家输入时的所述可碰撞对象到所述玩家对象的距离,来确定所述目标对象。
此外,在本发明中,优选地,所述玩家对象控制步骤包括以下步骤:基于所述电子装置接受到玩家输入时的所述可碰撞对象到所述玩家对象的距离、以及设置到所述可碰撞对象的优先级信息,来确定所述目标对象。
此外,在本发明中,优选地,在所述玩家对象控制步骤中提供所述移动速度的方向是从所述玩家对象的中心点起在一定高度范围内的方向中的、离所述目标对象的中心点的上方的所述目标对象中的预定义位置最近的方向。
此外,在本发明中,优选地,对所述玩家对象设置预定参数,以及在所述玩家对象控制步骤中,在提供所述移动速度的情况下,基于所述预定参数来对所述玩家对象提供附加效果。
此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的电子装置是一种电子装置,用于接受玩家输入,并且能够执行游戏,所述电子装置的特征在于,显示游戏画面,所述游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在所述游戏场中的可碰撞对象和操作对象,使得基于所述电子装置所接受的玩家输入来操纵所述操作对象,在满足预定条件的情况下,基于所述电子装置所接受的玩家输入,来沿朝向作为所述可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对所述玩家对象提供移动速度,以及所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象存在于所述游戏场内的预定区域中。
此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的方法是一种用于在电子装置上执行的游戏的方法,所述电子装置用于接受玩家输入,所述方法的特征在于包括:画面显示步骤,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在所述游戏场中的可碰撞对象和操作对象;对象控制步骤,用于使得基于所述电子装置所接受的玩家输入来操纵所述操作对象;以及玩家对象控制步骤,用于在满足预定条件的情况下,基于所述电子装置所接受的玩家输入,来沿朝向作为所述可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对所述玩家对象提供移动速度,所述方法的特征在于,所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象存在于所述游戏场内的预定区域中。
此外,为了实现上述目的,根据本发明的方面的系统是一种用于执行游戏的系统,所述系统包括服务器和用于接受玩家输入的电子装置,所述系统的特征在于,所述电子装置显示游戏画面,所述游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在所述游戏场中的可碰撞对象和操作对象,所述服务器或所述电子装置使得基于所述电子装置所接受的玩家输入来操纵所述操作对象,在满足预定条件的情况下,所述服务器或所述电子装置基于所述电子装置所接受的玩家输入,来沿朝向作为所述可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对所述玩家对象提供移动速度,以及所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象存在于所述游戏场内的预定区域中。
发明的效果
本发明可以增强游戏的乐趣。
附图说明
图1是根据本发明实施例的电子装置的硬件结构图。
图2是根据本发明实施例的电子装置的功能框图。
图3示出根据本发明实施例的示例游戏画面。
图4示出根据本发明实施例的示例游戏画面。
图5示出根据本发明实施例的示例游戏画面。
图6是用于说明根据本发明实施例的游戏中的玩家对象和可碰撞对象之间的距离的示例的图示。
图7是用于说明根据本发明实施例的游戏中的由玩家对象控制单元提供移动速度的方向的示例的图。
图8是用于说明根据本发明实施例的游戏中的由玩家对象控制单元提供移动速度的方向的示例的图。
图9是示出根据本发明实施例的信息处理的流程图。
图10示出根据本发明实施例的游戏系统的总体结构。
具体实施方式
现在,将参考附图来说明根据本发明实施例的游戏系统1。在本说明中,存在为了说明方便而省略比所需更详细的说明的情况。例如,存在省略对已经众所周知的事项的详细说明或者对基本上相同的结构的重复说明的情况。
游戏系统1可以由多个电子装置经由网络连接的系统来实现;可选地,游戏系统1可以由单个电子装置来实现。首先将说明由单个电子装置实现的实施例,然后将说明由连接至网络的系统实现的实施例。
[由电子装置实现的实施例]
图1是示出根据本发明实施例的电子装置10的硬件结构的框图。电子装置10包括处理器11、显示装置12、输入装置13、存储装置14和通信装置15。这些构成装置经由总线16连接。假定在总线16和各个构成装置之间根据需要插入接口。在本实施例中,电子装置10是智能电话。可选地,电子装置10可以是如平板计算机或触摸板那样的诸如配备有接触型输入装置的计算机等的终端,只要该终端包括上述结构即可。
处理器11控制电子装置10的整体操作。例如,处理器11是CPU。可选地,可以使用诸如MPU等的电子电路作为处理器11。处理器11通过加载存储装置14中所存储的程序和数据并执行这些程序来执行各种处理。在一个示例中,处理器11由多个处理器构成。
显示装置(显示器)12在处理器11的控制下向电子装置10的用户(玩家)显示应用画面等。显示装置12优选是液晶显示器,但可以是利用有机EL的显示器、或者等离子体显示器等。
输入装置13是用于接受从用户对电子装置10的输入的用户接口;例如,输入装置13是触摸屏、触摸板、键盘或鼠标。在本实施例中,由于电子装置10是智能电话,因此电子装置10包括触摸屏作为输入装置13,并且触摸屏也用作显示装置12;也就是说,显示装置12和输入装置13具有一体结构。可替代地,显示装置12和输入装置13可以以单独形式设置在不同位置处。
存储装置14是普通智能电话中所包括的存储装置,其包括作为易失性存储器的RAM和作为非易失性存储器的ROM。存储装置14还可以包括外部存储器。例如,存储装置14存储游戏应用。游戏应用包括用于执行游戏的游戏程序以及在执行游戏程序时参考的各种数据。游戏程序是响应于用户对电子装置10的操作而激活的,并且是在电子装置10中预先安装的操作系统(OS)上执行的。
在一个示例中,存储装置14包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是允许信息的高速读取和写入的易失性存储介质,并且用作在处理器11处理信息时的存储区域和工作区域。辅助存储装置存储各种程序以及处理器11在执行各个程序时使用的数据。辅助存储装置例如是硬盘装置;然而,辅助存储装置可以是能够存储信息的任何类型的非易失性存储装置或非易失性存储器,其可以是可移除型的。辅助存储装置例如存储操作系统(OS)、中间件、应用程序、在执行这些程序时可参考的各种数据、等等。
通信装置15经由网络向诸如服务器等的其它计算机发送数据和从这些其它计算机接收数据。例如,通信装置15进行诸如移动通信或无线LAN通信等的无线通信,以连接至网络2。在一个示例中,程序由通信装置15从服务器下载并被存储在存储装置14中。可选地,通信装置15可以进行通过使用以太网(Ethernet,注册商标)线缆等的有线通信。在未向其它计算机发送数据且未从其它计算机接收数据的情况下,电子装置10无需包括通信装置15。
图2示出根据本发明实施例的电子装置10的示例功能框图。电子装置10包括输入单元31、显示单元32和游戏控制单元33。游戏控制单元33包括操作对象控制单元34和玩家对象控制单元35。在本实施例中,这些功能通过处理器11执行程序来实现。例如,所执行的程序是存储装置14中所存储的或经由通信装置15接收到的游戏程序。由于如上所述、各种功能均通过加载程序来实现,因此一个部件(功能)的一部分或全部可以设置在另一部件中。可选地,这些功能可以利用硬件通过配置用于部分或整体实现各个功能的电子电路等来实现。
输入单元31是通过使用输入装置13配置成的,并且接受从用户对电子装置10的输入。电子装置10经由输入单元31接受用户输入。在本实施例中,可以使用配备有触摸屏的智能电话中通常设置有的触摸检测功能。
显示单元32将包括游戏场50的游戏画面显示在显示装置12上,以显示与游戏的进行或用户操作相对应的游戏画面。游戏控制单元33进行用于执行本实施例中的游戏的基本控制。
图3是示出示例游戏画面的图。游戏控制单元33将游戏场50设置为游戏的进行所用的虚拟空间。在游戏场50中,布置有玩家对象51、可碰撞对象52和操作对象53。玩家对象51是在游戏场50中移动的对象,并且可碰撞对象52和操作对象53是可以与玩家对象51碰撞的对象。本实施例中的游戏包括多个游戏场50,并且游戏控制单元33可以将各个对象设置在各个游戏场50中的不同位置处。图3示出单个游戏场50的示例。
游戏控制单元33在游戏场50中设置虚拟重力。虚拟重力是与现实世界的重力类似的现象的虚拟空间再现。游戏控制单元33通过使用包括虚拟重力和回弹系数的机械参数来进行物理计算。可以使用已知的物理引擎来进行物理计算。游戏控制单元33针对玩家对象51、可碰撞对象52和操作对象53各自设置诸如质量、形状和回弹系数等的机械参数。这些参数是由游戏管理员等预先定义的。
图3所示的游戏画面是在触摸屏的整个画面上显示的画面。游戏场50被配置为由虚拟墙54包围的虚拟空间。优选地,如图3所示,游戏场50显示在整个画面的大部分上。在触摸屏上,通过使用由纵轴方向和横轴方向定义的坐标平面来以坐标的形式指定位置。游戏控制单元33通过使用坐标来识别游戏场50中的位置。游戏控制单元33将游戏画面在纵轴方向和横轴方向上的长度分别定义为预定长度(例如,1920个像素和1080个像素),并且不论触摸屏的大小或画面分辨率如何,在识别游戏场50中的距离或位置时都使用像素的值。在下文,假定除非另外具体陈述,否则通过使用一个像素的值作为单位长度来将“距离”表示为长度。要注意,为了识别游戏场50中的位置,在不限于上述方法的情况下,游戏控制单元33可以使用使得可以识别以与具有不同大小或画面分辨率的触摸屏上的游戏画面的大小相对应的大小显示的游戏场50中的位置的任何已知方法。
如图3所示,玩家对象51是作为与本实施例中的弹球游戏中的球相对应的对象的、与玩家角色相对应的对象。因而,玩家对象51是可以以与球类似的方式移动的对象。游戏控制单元33控制动作,使得玩家对象51根据虚拟重力而移动,并且玩家对象51在虚拟重力的影响下沿重力方向加速。
此外,与玩家对象51相关联的玩家角色具有与各玩家角色相对应的参数,并且这些参数是由游戏管理员等预先设置的。例如,这些参数包括级别、攻击力、生命值、特殊能力、等等。要注意,玩家对象51可以是由多个角色构成的对象、或者仅仅是球的对象。
可碰撞对象52是布置在游戏场50中并且影响玩家对象51的移动的对象。在一个示例中,游戏控制单元33对玩家对象51和可碰撞对象52进行碰撞判断。可以使用已知方法来进行碰撞判断。此外,当玩家对象51与可碰撞对象52碰撞时,游戏控制单元33进行与碰撞时的弹跳动作有关的物理计算以确定玩家对象51的速度。
此外,如图3所示,可碰撞对象52是与敌方角色相对应的对象。与玩家角色类似,与可碰撞对象52相关联的各个敌方角色均具有与该敌方角色相对应的参数,并且这些参数是由游戏管理员等预先设置的。在一个示例中,当玩家对象51与可碰撞对象52碰撞时,游戏控制单元33将与基于物理计算的效果不同的附加效果提供至玩家对象51和可碰撞对象52至少之一。例如,当玩家对象51与可碰撞对象52碰撞时,游戏控制单元33判断为与玩家对象51相关联的玩家角色对与可碰撞对象52相关联的敌方角色造成了伤害。此时,游戏控制单元33改变与可碰撞对象52相关联的敌方角色的参数,例如,减少敌方角色的生命值。
在一个示例中,可碰撞对象52是不易受虚拟重力的影响的对象。在这种情况下,游戏控制单元33可以将可碰撞对象52连续地布置在增强游戏的乐趣的位置处。在一个示例中,可碰撞对象52(敌方角色)发射攻击对象(未示出)。当玩家对象51与攻击对象碰撞时,游戏控制单元33判断为玩家角色受到伤害。此时,游戏控制单元33改变与玩家对象51相关联的玩家角色的参数,例如,减少玩家角色的生命值。
可碰撞对象52可以是玩家对象51碰撞且玩家对象51可以碰撞的任何对象。例如,可碰撞对象52可以是布置在游戏场50中的诸如块或障碍物等的对象、或者布置在游戏场50中且构成除敌方以外的角色的对象。此外,可碰撞对象52可以是容易受虚拟重力的影响的对象。
操作对象53是作为与弹球游戏中的弹板相对应的击球对象53的、用户所操作的对象。如图3所示,操作对象53是一对击球对象53。一对击球对象53各自被配置为以外侧的一端53a为中心使另一端侧53b上下移位。在一个示例中,当玩家对象51与击球对象53碰撞时,游戏控制单元33进行与碰撞时的弹跳动作有关的物理计算以确定玩家对象51的速度。优选地,游戏控制单元33考虑到用户的操作的容易度来校正由操作对象53施加到玩家对象51的力及其角度。操作对象53可以是单个击球对象53或者三个或更多个击球对象53。
操作对象控制单元34使得基于触摸屏所检测到的触摸来操纵操作对象53。具体地,如图4所示,当触摸屏接受到触摸时,与触摸屏未检测到触摸时相比,操作对象控制单元34使各击球对象53的另一端侧53b移位到上侧的预定位置。在触摸屏接受到触摸期间,操作对象控制单元34将各击球对象53的另一端侧53b保持于该预定位置。图3所示的击球对象53处于触摸屏未接受到触摸的状态。在一个示例中,当触摸屏接受到触摸、并且左侧的击球对象53的状态从图3的状态改变为图4的状态时,操作对象控制单元34执行控制,使得另一端侧53b的末端以一端53a为中心移位了预定距离或者顺时针地移位了预定角度。在一个示例中,在触摸屏正接受触摸时经过了一定时间的情况下,操作对象控制单元34将各击球对象53的另一端侧53b恢复到图3所示的原始位置,并且原样保持另一端侧53b。
在满足预定条件的情况下,玩家对象控制单元35基于触摸屏所检测到的触摸,来沿朝向作为可碰撞对象52其中之一的目标对象52的方向对玩家对象51提供移动速度。在一个优选示例中,在满足预定条件并且触摸屏检测到触摸的情况下,玩家对象控制单元35沿朝向目标对象52的方向对玩家对象51提供移动速度。预定条件是玩家对象51位于游戏场50中的预定区域内。例如,预定区域是图5所示的游戏场50中的预定位置的上侧的阴影区域50a。
玩家对象控制单元35基于触摸屏检测到触摸时的可碰撞对象52到玩家对象51的距离来确定目标对象,并且沿朝向所确定的目标对象52的方向提供移动速度。在一个优选示例中,在满足预定条件的情况下,玩家对象控制单元35计算玩家对象51与游戏场50中所布置的所有的可碰撞对象52之间的距离。然后,当触摸屏检测到触摸时,玩家对象控制单元35将到玩家对象51的距离最小的可碰撞对象52确定为目标对象52。在不满足预定条件的情况下,玩家对象控制单元35不确定目标对象52。结果,玩家对象控制单元35不对玩家对象51提供移动速度。可选地,玩家对象控制单元35可被配置为在满足预定条件的情况下,不论触摸屏是否检测到触摸,都连续确定目标对象52。在这种情况下,玩家对象控制单元35对在触摸屏检测到触摸的定时确定的目标对象52提供移动速度。
图6是示出玩家对象51和可碰撞对象52之间的距离的示例的图。设P1表示玩家对象51的中心点(中心点坐标),R1表示以中心点为中心的碰撞判断的半径,P2表示可碰撞对象52的中心点,并且R2表示以中心点为中心的碰撞判断的半径。然后,通过R=|P1–P2|-R1–R2来表示玩家对象51和可碰撞对象之间的距离R。
玩家对象控制单元35提供移动速度的方向是从玩家对象51的中心点起在一定高度范围内的方向中的、离目标对象52的中心点上方的该目标对象52中的预定义位置最近的方向。
图7是示出玩家对象控制单元35提供移动速度的方向的示例的图。设P1表示玩家对象51的中心点,R1表示以玩家对象51为中心的碰撞判断的半径,P2表示可碰撞对象52的中心点,并且R2表示以可碰撞对象52为中心的碰撞判断的半径。此外,设P3表示作为比目标对象52的中心点高出预定义距离r的位置。例如,预定义距离r被预先定义为R2的70%。玩家对象控制单元35提供移动速度的方向是从P1朝向P3的方向、而不是从P1朝向P2的方向。
图8是用于说明玩家对象控制单元35提供移动速度的方向的示例的图。在P3相对于P1的高度h大于预定义值hmax的情况下,玩家对象控制单元35提供移动速度的方向是从P1朝向P4的方向。P4表示沿着横轴方向与P2相同、且沿着纵轴方向比玩家对象51高出预定义值hmax的位置。预定义值hmax是玩家对象控制单元35可以提供的移动速度的高度分量的最大值,并且被定义为例如50个像素。
一旦玩家对象控制单元35对玩家对象51提供移动速度,除非例如经过了预定时间、满足了预定条件、并且触摸屏检测到触摸,否则玩家对象控制单元35不对玩家对象51提供新的移动速度。如上所述,一旦触摸屏检测到触摸、并且玩家对象控制单元35对玩家对象51提供移动速度,玩家对象控制单元35就不会进行:响应于所检测到的触摸而连续地提供移动速度。
玩家对象控制单元35所提供的移动速度的大小是恒定的。被提供了移动速度的玩家对象51的速度变为通过将移动速度(矢量)与提供移动速度之前的速度(矢量)进行合成所获得的矢量的量。因此,存在玩家对象控制单元35沿朝向目标对象52的方向提供移动速度、但玩家对象51不与目标对象52碰撞的情况。例如,在玩家对象51和目标对象52之间的距离相对较大的情况下,玩家对象51在以由玩家对象控制单元35提供的移动速度到达目标对象52之前,在虚拟重力的影响下落下。
玩家对象控制单元35在对玩家对象51提供移动速度之前使玩家对象51减速。玩家对象控制单元35通过将玩家对象51的速度乘以预定义常数来进行该减速。
预定条件还包括玩家对象51的速度小于或等于预定速度的条件。在一个示例中,预定条件还包括玩家对象51的上升速度小于或等于预定值的条件。
玩家对象控制单元35设置指示是否可以对玩家对象51提供移动速度的速度可添加标志。例如,玩家对象控制单元35在存储装置14中的用于存储速度可添加标志的区域中,通过在处于关闭(OFF)状态时设置“0”并且在处于开启(ON)状态时设置“1”来设置速度可添加标志。玩家对象控制单元35进一步基于速度可添加标志为开启,来在朝向目标对象52的方向上向玩家对象51提供移动速度。也就是说,除非速度可添加标志处于开启状态,否则玩家对象控制单元35不提供移动速度。预定条件可以包括速度可添加标志处于开启状态的条件。例如,速度可添加标志在处于关闭状态时可被设置为“1”,并且在处于开启状态时可被设置为“0”。
速度可添加标志在初始状态下设置为开启状态。当对玩家对象51提供移动速度时,玩家对象控制单元35将速度可添加标志设置为关闭状态。游戏控制单元33在经过了预定时间之后,将速度可添加标志设置为开启状态。在一个示例中,游戏控制单元33被配置为在游戏场50中发生了预定事件的情况下,将速度可添加标志设置为开启状态。速度可添加标志包括速度不可添加标志的概念。在速度不可添加标志的情况下,玩家对象控制单元35进一步基于速度不可添加标志为关闭来在朝向目标对象52的方向上对玩家对象51提供移动速度。此外,可以使用计量器而不是标记作为速度可添加标记,并且玩家对象控制单元35可以使用与速度可添加标记的开启状态和关闭状态相对应的计量器值。所经过的时间例如是基于帧率和所经过的帧数来计算的。
接着,将简要说明根据本实施例的游戏的示例。游戏控制单元33使用户从多个玩家角色中选择玩家角色作为玩家对象51。对于该玩家角色,设置诸如级别、攻击力、生命值和特殊能力等的参数。游戏控制单元33使得将包括游戏场50的游戏画面显示在触摸屏上。在游戏场50中,至少在游戏开始时,布置有与玩家角色相对应的玩家对象51、与敌方角色相对应的可碰撞对象、以及一对击球对象53。如弹球游戏中的球那样,玩家对象51根据虚拟重力在游戏场50中移动。击球对象53布置在重力方向的下部,使得可以通过使得根据用户操作以一端53a为中心上下操纵击球对象53来击中落下的玩家对象51。
在对应于玩家角色的玩家对象51与对应于敌方角色的可碰撞对象碰撞时,游戏控制单元33判断为玩家角色攻击了敌方角色,因而减少敌方角色的生命值。另一方面,在对应于玩家角色的玩家对象51与由对应于敌方角色的可碰撞对象发射的攻击对象碰撞时,游戏控制单元33判断为玩家角色被攻击,因而减少玩家角色的生命值。
此外,在游戏场50中,在一对击球对象53之间形成玩家对象51可以穿过的间隙,并且在重力方向的下部进一步形成洞55。当玩家对象51落入洞55时,游戏控制单元33对用户产生负面影响,诸如减少玩家角色的生命值等。当在玩家角色的生命值变为零之前、游戏场50内的敌方角色的生命值变为零时,游戏控制单元33判断为用户清除了游戏场50,并向用户呈现下一游戏场50。
如上所述,本实施例中的游戏的目的其中之一是在防止玩家对象51击中攻击对象或落入洞55的情况下,用玩家对象51击中与敌方角色相对应的可碰撞对象52。
接着,将参考图9所示的流程图来说明根据本发明实施例的电子装置10(游戏系统1)中的与对玩家对象51的移动速度控制有关的信息处理。在本实施例中,使用智能电话作为电子装置10。通常,在智能电话中设置诸如30fps或60fps等的帧速率。优选地,电子装置10根据帧速率按一定时间间隔执行处理。该流程图例如是作为游戏程序的主循环的一部分执行的。
首先,电子装置10显示游戏画面(步骤101)。
在步骤102中,电子装置10判断玩家对象51是否存在于预定区域中。在玩家对象51存在于预定区域中的情况下,处理进入步骤103。在玩家对象51不存在于预定区域中的情况下,处理进入步骤110,并且除非游戏终止,否则返回到步骤101。
在步骤103中,电子装置10判断玩家对象51的上升速度是否小于或等于预定值。在玩家对象51的上升速度小于或等于预定值的情况下,处理进入步骤104。在上升速度大于预定值的情况下,处理进入步骤110。
在步骤104中,电子装置10判断速度可添加标志是否为开启。在速度可添加标志为开启的情况下,处理进入步骤105。在该标志为关闭的情况下,处理进入步骤110。
在步骤105中,电子装置10将到玩家对象51的距离最小的可碰撞对象52确定为目标对象52。此时,电子装置10计算玩家对象51与游戏场50中所布置的所有可碰撞对象52之间的距离,并且通过使用计算的结果来确定目标对象52。可替换地,电子装置10可以将用于计算距离的处理与所述的处理分开进行。
接着,在步骤106中,电子装置10判断触摸屏是否检测到触摸。在检测到触摸的情况下,处理进入步骤107。在未检测到触摸的情况下,处理进入步骤110。
在步骤107中,电子装置10确定要提供朝向在步骤105中确定的目标对象52的移动速度的方向。要提供移动速度的方向在图7和图8所示的P3相对于P1的高度h小于预定义值hmax的情况下是从P1朝向P3的方向,并且在该高度h大于预定义值hmax的情况下是从P1朝向P4的方向。此外,在步骤107中,电子装置10在提供移动速度之前使玩家对象51的速度减速。
在步骤108中,电子装置10对玩家对象51提供具有预定义的一定大小且具有在步骤107中确定的方向的速度。
在步骤109中,电子装置10将速度可添加标志设置为关闭状态,并且除非游戏终止,否则处理返回到步骤101(步骤110)。在处理从步骤102、103或104进入步骤109的情况下,电子装置10可以例如通过添加示出玩家角色出汗的动画来明确地指示不对玩家对象51提供移动速度。
要注意,流程图中的各个步骤的处理仅仅是示例,并且除了各个步骤的处理之外或者代替各个步骤的处理,还可以改变各个步骤的处理的顺序或者可以执行其它处理,只要获得相同的结果即可。例如,可以改变步骤102至104的处理的顺序,并且可以改变步骤105和106的处理的顺序。
在一个示例中,步骤101是由显示单元32执行的画面显示步骤。在一个示例中,步骤105至109是由玩家对象控制单元35执行的玩家对象控制步骤。在一个示例中,当在步骤106中触摸屏检测到触摸时,操作对象控制单元34执行使得基于触摸屏所检测到的触摸来操纵操作对象53的操作对象控制步骤(未示出)。
接着,将说明根据本发明实施例的电子装置10的操作和优点。在本实施例中,当触摸屏接受到触摸时,游戏控制单元33使击球对象53移动(移位),并且在满足预定条件的情况下,还沿朝向目标对象52的方向对玩家对象51提供移动速度。预定条件是玩家对象51存在于游戏场50中的预定位置上侧的区域50a中的条件。
这里,在本实施例的游戏中,如弹球游戏中的球那样,玩家对象51根据虚拟重力在游戏场50中移动。在现有的游戏中,已可以仅通过使得利用用户操作操纵击球对象53以击中玩家对象51,来利用用户操作改变玩家对象51的移动方向。因此,当玩家对象51存在于区域50a中时,用户不能主动进行用户操作。利用根据本实施例的结构,在玩家对象51存在于区域50a中的情况下,可以沿朝向目标对象52的方向对玩家对象51提供移动速度,从而使得可以增强游戏的乐趣。
如果在预定条件中指定的区域是除区域50a以外的、远离球击场50中的击球对象53的区域,则同样可以增强游戏的乐趣。
此外,在本实施例中,由玩家对象控制单元35提供的移动速度的大小是恒定的。因此,存在玩家对象控制单元35沿朝向目标对象52的方向提供移动速度、但玩家对象51不与目标对象52碰撞的情况。利用该结构,根据由玩家对象控制单元35提供的移动速度,可以可靠地防止玩家对象51与目标对象52碰撞。因此,例如,由于用户必须在除了考虑用于确定目标对象52的定时以外还考虑与目标对象52碰撞的定时的情况下进行触摸,因此可以增强游戏的乐趣。
此外,在本实施例中,玩家对象控制单元35在对玩家对象51提供移动速度之前使玩家对象51的速度减速。利用该结构,在提供移动速度之前的玩家对象51的速度高的情况下,可以增强由玩家对象控制单元35提供的移动速度的效果。
此外,在本实施例中,预定条件还包括玩家对象51的上升速度小于或等于预定值的条件。利用该结构,在本实施例中,例如,可以防止由于对作为被击球对象53击中的结果而被提供了上升速度的玩家对象51提供过度移动速度、因而损害了游戏的乐趣。
在本实施例中,玩家对象控制单元35进一步基于速度可添加标志为开启,来沿朝向目标对象52的方向对玩家对象51提供移动速度。利用该结构,在本实施例中,可以防止在玩家对象51存在于满足预定条件的区域中的情况下玩家对象控制单元35可以连续保持提供移动速度的可能性,由此防止损害游戏的乐趣。
此外,在本实施例中,当触摸屏检测到触摸时,玩家对象控制单元35将与玩家对象51的距离最小的可碰撞对象52确定为目标对象52。利用该结构,在本实施例中,甚至更容易预测要提供移动速度的方向,从而使得可以提供操作的容易性,使得用户将能够沿期望方向提供移动速度。
此外,在本实施例中,由玩家对象控制单元35提供移动速度的方向是从玩家对象51的中心点起在一定高度范围内的方向中的、离目标对象52的中心点上方的该目标对象52中的预定义位置最近的方向。具体地,提供移动速度的方向在图7和图8所示的P3相对于P1的高度h小于预定义值hmax的情况下是从P1朝向P3的方向,并且在高度h大于预定义值hmax的情况下是从P1朝向P4的方向。利用该结构,玩家对象控制单元35可以在考虑虚拟重力的影响的情况下,沿朝向目标对象52的方向提供移动速度。同时,可以防止由玩家对象控制单元35提供的移动速度的高度分量超过预定义值hmax,由此防止玩家对象51违背用户的意图而上升和移动。例如,在图8所示的情况下,与沿从P1朝向P3的方向提供移动速度的情况或者沿从P1朝向P4的方向提供移动速度的情况相比,所提供的移动速度的横轴分量变小,因而虚拟重力的影响更大。在本实施例中,可以防止这样的现象。
除非另外具体陈述,否则上述的操作和优点也适用于其它实施例和其它示例。
[由系统实现的实施例]
图10示出根据本发明实施例的游戏系统1的总体结构的示例。如图10所示,游戏系统1包括多个电子装置10和服务器20,并且电子装置10和服务器20连接至诸如因特网等的网络2,以能够彼此进行通信。尽管假定本实施例中的游戏系统1是服务器-客户端系统,但游戏系统1可被配置为不包括如点对点(P to P)的系统那样的服务器20的系统。
电子装置10具有与图1所示的硬件结构相同的硬件结构,并且在本实施例中也是智能电话。服务器20是提供可在电子装置10上执行的游戏的服务器装置,并且由一个或多个计算机构成。
服务器20存储诸如用于控制在线游戏的进行的控制程序等的各种程序、以及游戏中使用的各种数据。
在一个示例中,服务器20被配置为能够向电子装置10提供可在电子装置10上执行的游戏应用。当电子装置10执行所下载的游戏应用时,电子装置定期地或根据需要向服务器20发送和从服务器20接收数据,由此继续进行游戏。例如,服务器20存储在电子装置10上执行的游戏所需的各种设置信息、历史信息等。在这种情况下,电子装置10具有游戏控制单元33的功能。
在一个示例中,服务器20是web服务器,并且向电子装置10提供游戏服务。电子装置10从服务器20获得用于显示网页的HTML数据,并且解析所获得的HTML数据以显示网页。在这种情况下,与电子装置10进行通信的服务器20具有游戏控制单元33的功能。
在一个示例中,游戏系统1提供可由多个用户在单个游戏场50中玩的游戏。例如,可碰撞对象52可以是由其它用户操作的对象。
本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的功能或在流程图中示出的信息处理的程序、或者存储有该程序的计算机可读存储介质。此外,本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的功能或在流程图中示出的信息处理的方法。此外,本发明的另一实施例可以是能够向计算机提供用于实现上述本发明实施例的功能或在流程图中示出的信息处理的程序的服务器。此外,本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的功能或在流程图中示出的信息处理的虚拟机。
现在,将说明本发明的实施例的变形例。只要没有出现矛盾,以下所述的变形例就可以适当组合并应用于本发明的任何实施例。
在一个变形例中,电子装置10的输入装置13是连接至电子装置10的控制器、键盘或鼠标等上的按钮,并且电子装置10未配备触摸屏。在这种情况下,输入单元31根据用户操作获得输入装置13所接受的操作信息。来自输入装置13的输入的有无对应于在电子装置10配备有触摸屏的情况下触摸屏是否检测到触摸。
在一个变形例中,针对可碰撞对象设置优先级信息。优先级信息可以是与敌方角色相对应的参数其中之一。在这种情况下,玩家对象控制单元35基于在触摸屏检测到触摸时的可碰撞对象到玩家对象51的距离以及针对可碰撞对象52设置的优先级信息来确定目标对象52,并且沿朝向所确定的目标对象52的方向提供移动速度。例如,玩家对象控制单元35将如下的可碰撞对象52确定为目标对象52,其中,关于该可碰撞对象52,在触摸屏检测到触摸时的可碰撞对象52到玩家对象51的距离与针对可碰撞对象52设置的优先级信息的值的乘积最小。
在一个变形例中,玩家对象控制单元35根据玩家角色的参数来改变提供至与玩家角色相对应的玩家对象51的移动速度的大小。这使得可以增强游戏的乐趣。玩家对象控制单元35还可被配置为根据游戏的进行来改变提供至玩家对象51的移动速度的大小。
在一个变形例中,玩家对象控制单元35在对玩家对象51提供移动速度之前不使玩家对象51的速度减速。在一个变形例中,预定条件不包括玩家对象51的速度小于或等于预定速度的条件。
在一个变形例中,游戏控制单元33根据与玩家对象51或可碰撞对象52相关联的玩家角色或敌方角色所拥有的参数,在预定时间段期间不对玩家对象51和可碰撞对象52进行碰撞判断。此时,玩家对象51穿透可碰撞对象52。
在一个变形例中,当玩家对象控制单元35对玩家对象51提供移动速度时,游戏控制单元33基于针对玩家对象51设置的参数来提供附加效果。例如,针对玩家对象51设置的参数是与玩家对象51相关联的玩家角色所拥有的参数。作为附加效果,例如,玩家对象控制单元35可以设置玩家角色的参数,使得由于提供了移动速度,因此游戏控制单元33将在预定时间段期间不对玩家对象51和可碰撞对象52进行碰撞判断。
在一个变形例中,在玩家对象51存在于区域50a的情况下,游戏控制单元33对玩家对象51与可碰撞对象52碰撞的次数进行计数,并将与该碰撞次数相对应的信息存储在存储装置14中。当玩家对象移动到区域50a外并与击球对象53碰撞时,游戏控制单元33基于碰撞次数来提供与基于物理计算的效果不同的预定特殊效果。该预定特殊效果可以是玩家对象51可能与可碰撞对象52碰撞的碰撞范围的增大、或者穿透效果等。可选地,该预定特殊效果可以是与玩家对象51相关联的玩家角色的攻击力的增加、或者特殊能力的增加等。优选地,游戏控制单元33使得在玩家对象51和击球对象53之间的碰撞时产生预定特殊效果,并且使得该预定特殊效果在经过了预定义时间之后消失。在提供预定特殊效果之后,游戏控制单元33通过将与碰撞次数相对应的信息恢复为初始值(例如,0)来重置该信息。利用该结构,用户可以通过主动地对玩家对象51提供移动速度来增加碰撞次数的计数以达到预定的特殊效果,从而使得可以增强游戏的乐趣。可选地,在玩家对象51落入了洞55的情况下或者在游戏场50中发生了预定事件的情况下,游戏控制单元33可以重置与碰撞次数相对应的信息。
在一个变形例中,游戏控制单元33不在游戏场50中设置虚拟重力,并且使用包括除虚拟重力以外的回弹系数的机械参数来进行物理计算。例如,在仅应用回弹系数1作为机械参数的情况下,游戏控制单元33可以以与打砖块游戏中的球类似的方式移动玩家对象51。
只要在上述的处理或操作中没有出现矛盾(诸如特定步骤利用在该步骤中尚不可用的数据的矛盾等),就可以自由地修改处理或操作。此外,上述的示例是用于说明本发明的示例,并且本发明不限于这些示例。本发明可以以各种形式体现,只要没有背离本发明的精神即可。
附图标记说明
1 游戏系统
2 网络
10 电子装置
11 处理器
12 显示装置
13 输入装置
14 存储装置
15 通信装置
20 服务器
31 输入单元
32 显示单元
33 游戏控制单元
34 操作对象控制单元
35 玩家对象控制单元
51 玩家对象
52 可碰撞对象
53 操作对象(击球对象)
53a 一端
54 墙
55 洞

Claims (13)

1.一种存储介质,其存储用于电子装置上执行的游戏的程序,所述电子装置用于接受玩家输入,所述程序使得所述电子装置执行:
画面显示步骤,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在所述游戏场中的可碰撞对象和操作对象;
操作对象控制步骤,用于使得基于所述电子装置所接受的玩家输入来操纵所述操作对象,所述操作对象以能够击中根据所述虚拟重力而落下的所述玩家对象的方式布置在所述游戏场中的下部区域内;
移动速度确定步骤,用于基于所述虚拟重力通过物理计算来确定所述玩家对象的移动速度;以及
玩家对象控制步骤,用于在通过所述电子装置判定为所述玩家对象满足预定条件且所述电子装置接受到所述玩家输入的情况下,还沿朝向作为所述可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对该玩家对象提供移动速度,
其中,在所述移动速度确定步骤中,在通过所述电子装置判定为所述玩家对象与所述操作对象进行了碰撞时,进行与碰撞时的弹跳有关的物理计算以确定该玩家对象的移动速度,
其中,所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象存在于所述游戏场内的、预定位置的上侧的远离所述操作对象的区域内。
2.根据权利要求1所述的存储介质,
其中,所述电子装置包括触摸屏,并且接受对所述触摸屏的触摸作为所述玩家输入,
其中,在所述操作对象控制步骤中,基于所述触摸屏所检测到的触摸来操纵所述操作对象,以及
其中,在所述玩家对象控制步骤中,在满足所述预定条件的情况下,基于所述触摸屏所检测到的触摸来对所述玩家对象提供所述移动速度。
3.根据权利要求1或2所述的存储介质,
其中,所述操作对象是一个或多个击球对象,并且所述击球对象中的各击球对象被配置成:该击球对象的在外侧的一端用作中心而该击球对象的另一端侧上下移位,以及
其中,在所述操作对象控制步骤中,
在所述电子装置接受到所述玩家输入的情况下,与在所述电子装置未接受到所述玩家输入的情况下相比,所述击球对象中的各击球对象的所述另一端侧移位到上侧的位置。
4.根据权利要求1或2所述的存储介质,
其中,在所述玩家对象控制步骤中,
在对所述玩家对象提供所述移动速度之前,使所述玩家对象的速度减速。
5.根据权利要求1或2所述的存储介质,其中,所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象的速度小于或等于预定速度。
6.根据权利要求1或2所述的存储介质,
其中,在所述玩家对象控制步骤中,
还基于速度可添加标志为开启来对所述玩家对象提供所述移动速度,并且将所述速度可添加标志设置为关闭,所述速度可添加标志指示是否能够提供所述移动速度,以及
其中,所述速度可添加标志被配置成在被设置为关闭之后至少经过了预定时间的情况下,设置为开启。
7.根据权利要求1或2所述的存储介质,
其中,所述玩家对象控制步骤包括以下步骤:
基于所述电子装置接受到所述玩家输入时的所述可碰撞对象到所述玩家对象的距离,来确定所述目标对象。
8.根据权利要求1或2所述的存储介质,
其中,所述玩家对象控制步骤包括以下步骤:
基于所述电子装置接受到所述玩家输入时的所述可碰撞对象到所述玩家对象的距离、以及设置到所述可碰撞对象的优先级信息,来确定所述目标对象。
9.根据权利要求1或2所述的存储介质,其中,在所述玩家对象控制步骤中提供所述移动速度的方向是从所述玩家对象的中心点起在一定高度范围内的方向中的、离所述目标对象的中心点的上方的所述目标对象中的预定义位置最近的方向。
10.根据权利要求1或2所述的存储介质,
其中,针对所述玩家对象设置预定参数,以及
其中,在所述玩家对象控制步骤中,在提供所述移动速度的情况下,基于所述预定参数来对所述玩家对象提供附加效果。
11.一种电子装置,用于接受玩家输入,并且能够执行游戏,
其中,显示游戏画面,所述游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在所述游戏场中的可碰撞对象和操作对象,
其中,使得基于所述电子装置所接受的玩家输入来操纵所述操作对象,所述操作对象以能够击中根据所述虚拟重力而落下的所述玩家对象的方式布置在所述游戏场中的下部区域内,
其中,基于所述虚拟重力通过物理计算来确定所述玩家对象的移动速度,
其中,在通过所述电子装置判定为所述玩家对象满足预定条件且所述电子装置接受到所述玩家输入的情况下,还沿朝向作为所述可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对该玩家对象提供移动速度,
其中,在确定所述玩家对象的移动速度时,在通过所述电子装置判定为所述玩家对象与所述操作对象进行了碰撞时,进行与碰撞时的弹跳有关的物理计算以确定该玩家对象的移动速度,以及
其中,所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象存在于所述游戏场内的、预定位置的上侧的远离所述操作对象的区域内。
12.一种用于在电子装置上执行的游戏的方法,所述电子装置用于接受玩家输入,所述方法包括:
画面显示步骤,用于显示游戏画面,所述游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在所述游戏场中的可碰撞对象和操作对象;
操作对象控制步骤,用于使得基于所述电子装置所接受的玩家输入来操纵所述操作对象,所述操作对象以能够击中根据所述虚拟重力而落下的所述玩家对象的方式布置在所述游戏场中的下部区域内;
移动速度确定步骤,用于基于所述虚拟重力通过物理计算来确定所述玩家对象的移动速度;以及
玩家对象控制步骤,用于在通过所述电子装置判定为所述玩家对象满足预定条件且所述电子装置接受到所述玩家输入的情况下,还沿朝向作为所述可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对该玩家对象提供移动速度,
其中,在所述移动速度确定步骤中,在通过所述电子装置判定为所述玩家对象与所述操作对象进行了碰撞时,进行与碰撞时的弹跳有关的物理计算以确定该玩家对象的移动速度,
其中,所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象存在于所述游戏场内的、预定位置的上侧的远离所述操作对象的区域内。
13.一种用于执行游戏的系统,所述系统包括服务器和用于接受玩家输入的电子装置,
所述电子装置显示游戏画面,所述游戏画面包括在设置了虚拟重力的游戏场中移动的玩家对象、以及布置在所述游戏场中的可碰撞对象和操作对象,
其中,所述服务器或所述电子装置使得基于所述电子装置所接受的玩家输入来操纵所述操作对象,所述操作对象以能够击中根据所述虚拟重力而落下的所述玩家对象的方式布置在所述游戏场中的下部区域内,
其中,所述服务器或所述电子装置基于所述虚拟重力通过物理计算来确定所述玩家对象的移动速度,
其中,在通过所述服务器或所述电子装置判定为所述玩家对象满足预定条件且所述电子装置接受到所述玩家输入的情况下,所述服务器或所述电子装置还沿朝向作为所述可碰撞对象其中之一的目标对象的方向对该玩家对象提供移动速度,
其中,在所述服务器或所述电子装置确定所述玩家对象的移动速度时,在通过所述服务器或所述电子装置判定为所述玩家对象与所述操作对象进行了碰撞时,进行与碰撞时的弹跳有关的物理计算以确定该玩家对象的移动速度,以及
其中,所述预定条件包括如下的条件:所述玩家对象存在于所述游戏场内的、预定位置的上侧的远离所述操作对象的区域内。
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