JP6548776B1 - プログラム、電子装置、方法、及びシステム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は本発明の一実施形態による電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置10はスマートフォンである。ただし、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
図10は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。図10に示すように、ゲームシステム1は、複数の電子装置10と、サーバ20と備え、電子装置10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ‐クライアントシステムを想定して説明するが、ゲームシステム1は、PtoPのようなサーバ20を備えないシステムとすることもできる。
2 ネットワーク
10 電子装置
11 プロセッサ
12 表示装置
13 入力装置
14 記憶装置
15 通信装置
20 サーバ
31 入力部
32 表示部
33 ゲーム制御部
34 操作オブジェクト制御部
35 プレイヤオブジェクト制御部
51 プレイヤオブジェクト
52 衝突対象オブジェクト
53 操作オブジェクト(打球オブジェクト)
53a 一端部
54 壁
55 穴
Claims (13)
- プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定する移動速度決定ステップと、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、
前記移動速度決定ステップは、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内における所定位置よりも上側の前記操作オブジェクトから離れた領域内にあることを含む、
プログラム。 - 前記電子装置は、タッチパネルを備え、前記プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものであり、
前記操作オブジェクト制御ステップは、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて前記操作オブジェクトを動作させ、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記所定条件を満たす場合、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与える、請求項1に記載のプログラム。 - 前記操作オブジェクトは、1又は複数の打球オブジェクトであり、該打球オブジェクトの各々は、外側の一端部を中心として他端側を上下に変位するように構成され、
前記操作オブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたとき、前記打球オブジェクトの各々の前記他端側を、前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて、上側の位置に変位させる、請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与える前に、前記プレイヤオブジェクトの速度を減速させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが所定速度以下であることを更に含む、請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与え、前記速度付加可能フラグをオフに設定するものであり、
前記速度付加可能フラグは、オフに設定されてから少なくとも所定時間経過することによりオンとなるように構成される、請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離及び前記衝突対象オブジェクトに設定された優先度情報に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいて前記移動速度を与える方向は、前記プレイヤオブジェクトの中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、前記標的オブジェクトの中心点より上の該標的オブジェクト内の既定の位置に一番近い方向である、請求項1から8のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記プレイヤオブジェクトは、所定のパラメータが設定され、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えるとき、前記所定のパラメータに基づいて前記プレイヤオブジェクトに対して追加の効果を与える、請求項1から9のいずれか1項に記載のプログラム。 - プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行可能な電子装置であって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させ、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定し、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与え、
前記プレイヤオブジェクトの移動速度を決定するにあたって、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の前記操作オブジェクトから離れた領域内にあることを含む、電子装置。 - プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、 仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定する移動速度決定ステップと、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を有し、
前記移動速度決定ステップは、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の前記操作オブジェクトから離れた領域内にあることを含む、方法。 - サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を前記電子装置が表示し、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させ、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定し、
前記サーバ又は前記電子装置により前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、前記サーバ又は前記電子装置が、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与え、
前記サーバ又は前記電子装置が前記プレイヤオブジェクトの移動速度を決定するにあたって、前記サーバ又は前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の前記操作オブジェクトから離れた領域内にあることを含む、システム。
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