JP5797859B1 - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ - Google Patents
ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ Download PDFInfo
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Description
携帯端末(コンピュータ)100は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータである。上記携帯端末100は、以下で説明する処理を実行可能な機器でありさえすればよく、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などであってもよい。
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、制御部10(強さ指定部11、加速度取得部12、表示情報生成部13、配置領域判定部14、配列判定部15、演出情報生成部16)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、加速度計測部20、および、記憶部30を備えている。
図3は、ボールデッキ6に含まれる各ボール1が、フィールド3に設置されたプランジャ8に順次装填される様子を示す模式図である。図3に示されるように、複数のボール1の組み合わせが、ボールデッキ6としてあらかじめ設定されている。当該ボールデッキ6は、ユーザに付与されたボール1の中から当該ユーザによって選択されたボール1から構成されてもよいし、ユーザに付与されたボール1の中から携帯端末100によって選択されたボール1から構成されてもよい。
図4は、ボール1の配列例を示す模式図であり、(a)は、上記「雷の属性」を有する5つのボール1を横一列に配列させた例を示し、(b)は、上記ボール1を縦一列に配列させた例を示し、(c)は、各ボールに記された数字が順番に並ぶように、互いに異なる属性を有するボール1を斜め一列に配列させた例を示す。
図5は、「炎の属性」を有するボール1が横一列に配列されたことによって、フィールド3において炎が燃え上がる効果が、所定のエフェクト(炎が燃え上がるアニメーション)を伴って表示された例を示す模式図である。演出情報生成部16によって実現される上記所定の効果は、例えば、(1)ポケット2に収まったボール1が周囲に飛び散り、敵キャラクタ7にダメージを与える(図2の(b)参照、飛び散る軌跡が輝くなどのエフェクトを伴ってよい)、(2)雷光が敵キャラクタ7を直撃してダメージを与える(雷光が煌めくエフェクトを伴ってよい)、(3)炎が燃え上がって敵キャラクタ7を包み込み、ダメージを与える(図5参照)、および/または(4)(敵キャラクタ7にボール1を直接当てるよりも)大きな得点をユーザが取得し得る(「得点ゲット」などの文字をエフェクトとして伴ってよい)などの効果でよい。
ユーザがアイテムを使用した場合、携帯端末100は、例えば、(1)揃えるボール1の個数が減少する、(2)揃えるボール1の種類数が減少する、(3)特定のボールを他属性に変更するなどによって、上記所定の効果を発生させる上記所定の条件を緩和させることができる。したがって、携帯端末100は、ユーザがゲームに取り組む敷居を下げ、当該ユーザのモチベーションを高く維持することができる。
図6は、ユーザが携帯端末100を傾けている様子を示す模式図である。図6に示されるように、表示情報生成部13は、加速度取得部12によって取得された加速度5cの向きに応じて、ボール1を転動させることができる。例えば、ユーザが携帯端末100を斜めに傾けることによって、上記ボール1が転動する軌跡に対して左方向を示す加速度5cが加速度取得部12から入力された場合、表示情報生成部13は、当該ボール1が左方向に逸れた軌跡を描いて転動するように、当該ボール1を表示することができる。このとき、表示情報生成部13は、フィールド3を移動するボール1の速度が速い(転動が強い)ほど、上記加速度5cに基づいて上記軌跡を逸らす度合いを小さくする(加速度5cの影響を小さくする)ことができる。
図7は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
前述したように、携帯端末100は、ボール1がフィールド内に射出され、フィールド内に設けられたポケット2に収まった場合、複数のポケット2にそれぞれ収まった複数のボール1の配列に応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる。したがって、携帯端末100は、興趣性・演出効果の高いゲームを実現することができる。
以上では、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムが、主に携帯端末100において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末100に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、サーバ装置は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に、当該携帯端末100が奏する効果と同じ効果を奏する。
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
Claims (12)
- 複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記ユーザによる所定の操作にしたがって、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールド内に射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成機能と、
前記表示情報生成機能によって生成された表示情報に含まれる前記移動オブジェクトが、前記フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つに収まったか否かを判定する配置領域判定機能と、
前記配置領域判定機能によって収まったと判定された場合であって、前記複数の移動オブジェクト配置領域のうちの少なくとも連続する二つに収まっている移動オブジェクトが所定の配列を形成するときに、当該所定の配列に応じて、前記ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能とを実現させるゲームプログラム。 - 前記複数の移動オブジェクト配置領域は、前記フィールド内に、格子状に配されていることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記配置領域判定機能によって収まったと判定された場合であって、前記複数の移動オブジェクト配置領域のうちの少なくとも連続する二つに収まっている移動オブジェクトが所定の配列を形成するときに、当該移動オブジェクトにそれぞれ設定された属性、および当該複数の移動オブジェクトの配列が、所定の条件を満たしているか否かを判定する配列判定機能をさらに実現させ、
前記演出機能は、前記配列判定機能によって満たしていると判定された場合、前記所定の効果を発生させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記配列判定機能は、前記複数の移動オブジェクト配置領域のうちの少なくとも連続する二つに配されている移動オブジェクトに所定の属性が設定され、かつ、所定の方向に所定数だけ配列しているか否かを、前記所定の条件の1つとして判定することを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記属性は、前記移動オブジェクトの色、または当該移動オブジェクトに表示された文字もしくは記号によって、前記ユーザに認識可能に提示されていることを特徴とする請求項3または4に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得する取得機能をさらに実現させ、
前記表示情報生成機能は、前記取得機能によって取得された加速度の向きに応じて、射出した前記移動オブジェクトの軌道を変化させるように、前記表示情報を生成することを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記フィールド内に前記移動オブジェクトを射出する強さを指定する指定機能をさらに実現させ、
前記表示情報生成機能は、前記指定機能によって指定された強さに応じて前記移動オブジェクトが射出されるように、前記表示情報を生成することを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記演出機能は、前記フィールド内に存在する所定のキャラクタに、所定のダメージを与える効果を、前記所定の効果として発生させることを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記演出機能は、前記複数の移動オブジェクト配置領域のうちの少なくとも連続する二つに配されている移動オブジェクトにそれぞれ設定された属性に応じて、所定のエフェクトが伴うように、前記所定の効果を発生させることを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記配置領域判定機能は、射出された移動オブジェクトの移動先に、移動オブジェクトが配されている移動オブジェクト配置領域がある場合に、射出された移動オブジェクトに設定された属性と、当該移動オブジェクト配置領域に配されている移動オブジェクトに設定された属性とに基づいて、いずれの移動オブジェクトが当該移動オブジェクト配置領域に配されるかを判定することを特徴とする請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータの制御方法であって、
前記ユーザによる所定の操作にしたがって、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールド内に射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成ステップと、
前記表示情報生成ステップにおいて生成された表示情報に含まれる前記移動オブジェクトが、前記フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つに収まったか否かを判定する配置領域判定ステップと、
前記配置領域判定ステップにおいて収まったと判定された場合であって、前記複数の移動オブジェクト配置領域のうちの少なくとも連続する二つに収まっている移動オブジェクトが所定の配列を形成するときに、当該所定の配列に応じて、前記ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップとを含むコンピュータの制御方法。 - 複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータであって、
前記ユーザによる所定の操作にしたがって、前記移動オブジェクトが前記ゲームフィールド内に射出されるように、当該移動オブジェクトを表示する表示情報を生成する表示情報生成部と、
前記表示情報生成部によって生成された表示情報に含まれる前記移動オブジェクトが、前記フィールド内に設置された複数の移動オブジェクト配置領域のいずれか1つに収まったか否かを判定する配置領域判定部と、
前記配置領域判定部によって収まったと判定された場合であって、前記複数の移動オブジェクト配置領域のうちの少なくとも連続する二つに収まっている移動オブジェクトが所定の配列を形成するときに、当該所定の配列に応じて、前記ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部とを含むコンピュータ。
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