JP5844431B1 - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】意外性が豊かな、興趣性の高いゲーム及びゲーム装置を提供する。【解決手段】移動オブジェクトに対して所定の方向に加速度を作用させるように表示させ、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突した場合、第1の移動オブジェクトから第2の移動オブジェクトに、衝突の強さに応じた力を作用させるよう、第2の移動オブジェクトを表示させ、表示作用機能によって第2の移動オブジェクトが表示された場合、第2の移動オブジェクトから第1の移動オブジェクトに、力に対する反力を作用させるように、第1の移動オブジェクトを表示させ、複数の移動オブジェクトを蓄積する移動オブジェクト蓄積領域が所定の方向に操作可能となるように、移動オブジェクト蓄積領域を表示させ、移動オブジェクト蓄積領域の外部にある所定の領域に、移動オブジェクトが入ったか否かを判定する領域判定機能とを持った。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。多様なジャンルで多くのゲームが開発されているが、テトリス(登録商標)など、いわゆる「落ちもの」のジャンルに属するパズルゲームは、特に多く提供されている。
例えば、特許文献1には、テトリスタイプのパズルゲームを実行するためのプラットフォームとして、携帯電話機を用いる技術が公開されている。特許文献2には、ユーザにより操作可能なパズル片である操作対象パズル片をゲームフィールド内に順次発生させ、操作対象パズル片の少なくとも両端のパズル要素について各パズル要素の予測移動経路をそれぞれ表示する技術が公開されている。
特開2010−259455号公報 特開2005−253529号公報
従来のゲームでは、マス目状に区切られたフィールドの上部から下部に向かって一定の速度で移動するオブジェクトを、所望のマス目に配置できるに過ぎなかった。すなわち、ユーザが意図したとおりにオブジェクトがマス目に配置され、ゲームにおいて意外な効果が発生することはないため、上記従来のゲームでは、ユーザに倦厭感が生じやすいという問題があった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームとしての意外性が豊かな、興趣性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、移動オブジェクトに対して所定の方向に加速度を作用させるように、当該移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示機能と、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトから当該第2の移動オブジェクトに、当該衝突の強さに応じた力を作用させるように、当該第2の移動オブジェクトを表示させる表示作用機能と、表示作用機能によって第2の移動オブジェクトが表示された場合、当該第2の移動オブジェクトから第1の移動オブジェクトに、力に対する反力を作用させるように、当該第1の移動オブジェクトを表示させる表示反作用機能と、複数の移動オブジェクトを蓄積する移動オブジェクト蓄積領域が所定の方向に操作可能となるように、当該移動オブジェクト蓄積領域を表示させる蓄積領域表示機能と、移動オブジェクト蓄積領域の外部にある所定の領域に、移動オブジェクトが入ったか否かを判定する領域判定機能とを実現させる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得する加速度取得機能をさらに実現させ、蓄積領域表示機能は、移動オブジェクト蓄積領域が、加速度取得機能によって取得された加速度の向きに応じた方向に操作可能となるように、当該移動オブジェクト蓄積領域を表示させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、移動オブジェクトには、当該移動オブジェクトの性質を示す属性情報があらかじめ対応付けられており、移動オブジェクト表示機能は、移動オブジェクト蓄積領域において、同一の属性情報が対応付けられた移動オブジェクトが所定数以上隣接した場合、当該移動オブジェクトを消去することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性情報は、移動オブジェクトの色、大きさ、形状、文字もしくは記号、質感、および重量のうちの少なくとも1つを含むことができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、移動オブジェクト表示機能によって消去された移動オブジェクトに応じて、所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、移動オブジェクト表示機能は、所定の入力部によって検知された操作に応じて、移動オブジェクトを消去することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、移動オブジェクトには、所定の単語を示す文字または画像が、属性情報の1つとして対応付けられており、移動オブジェクト表示機能は、移動オブジェクト蓄積領域において、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが互いに隣接する場合であって、当該第1の移動オブジェクトに対応付けられた第1の単語を表す文字のうちの末尾の文字と、当該第2の移動オブジェクトに対応付けられた第2の単語を表す文字のうちの先頭の文字とが同じである場合、当該第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとを消去することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、蓄積領域表示機能は、移動オブジェクト蓄積領域が、ゲームが開始されてから経過した時間に応じて、所定の方向とは異なる他の方向に操作可能となるように、当該移動オブジェクト蓄積領域を表示させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、蓄積領域表示機能は、移動オブジェクト蓄積領域に蓄積された移動オブジェクトが、所定の領域に入るように、当該移動オブジェクト蓄積領域と当該所定の領域とを繋ぐ経路を、当該移動オブジェクト蓄積領域にさらに表示させることができる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、移動オブジェクトに対して所定の方向に加速度を作用させるように、当該移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示ステップと、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトから当該第2の移動オブジェクトに、当該衝突の強さに応じた力を作用させるように、当該第2の移動オブジェクトを表示させる表示作用ステップと、表示作用ステップにおいて第2の移動オブジェクトを表示させた場合、当該第2の移動オブジェクトから第1の移動オブジェクトに、力に対する反力を作用させるように、当該第1の移動オブジェクトを表示させる表示反作用ステップと、複数の移動オブジェクトを蓄積する移動オブジェクト蓄積領域が所定の方向に操作可能となるように、当該移動オブジェクト蓄積領域を表示させる蓄積領域表示ステップと、移動オブジェクト蓄積領域の外部にある所定の領域に、移動オブジェクトが入ったか否かを判定する領域判定ステップとを含んでいる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、移動オブジェクトに対して所定の方向に加速度を作用させるように、当該移動オブジェクトを表示させる移動オブジェクト表示部と、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトから当該第2の移動オブジェクトに、当該衝突の強さに応じた力を作用させるように、当該第2の移動オブジェクトを表示させる表示作用部と、表示作用部によって第2の移動オブジェクトが表示された場合、当該第2の移動オブジェクトから第1の移動オブジェクトに、力に対する反力を作用させるように、当該第1の移動オブジェクトを表示させる表示反作用部と、複数の移動オブジェクトを蓄積する移動オブジェクト蓄積領域が所定の方向に操作可能となるように、当該移動オブジェクト蓄積領域を表示させる蓄積領域表示部と、移動オブジェクト蓄積領域の外部にある所定の領域に、移動オブジェクトが入ったか否かを判定する領域判定部とを備えている。
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータは、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトから当該第2の移動オブジェクトに、当該衝突の強さに応じた力を作用させるとともに、当該第2の移動オブジェクトから第1の移動オブジェクトに、上記力に対する反力を作用させるように、当該第1の移動オブジェクトを表示させる。また、上記ゲームプログラム等は、複数の移動オブジェクトを蓄積する移動オブジェクト蓄積領域が所定の方向に操作可能となるように、当該移動オブジェクト蓄積領域を表示させるとともに、当該移動オブジェクト蓄積領域の外部にある所定の領域に、移動オブジェクトが入ったか否かを判定する。
したがって、上記ゲームプログラム等は、意外性が豊かな、興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。 上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。 ユーザが上記携帯端末を傾けている様子を示す模式図である。 移動オブジェクトが連続して消去された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。 「しりとり」の関係性を満たした2つの移動オブジェクトが消去された場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。 移動オブジェクトに、所定の単語を示す画像が属性情報の1つとして対応付けられており、当該移動オブジェクトが当該画像で現わされているゲーム画面の一例を示す模式図である。 ゲームオーバに至るゲーム画面の一例を示す模式図であり、(a)は、バスケットから移動オブジェクトが溢れつつある様子を示し、(b)は、バスケットから溢れた移動オブジェクトが、当該バスケットの外部に落ちた様子を示す。 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
図1〜図8に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
〔携帯端末100の概要〕
携帯端末(コンピュータ)100は、ゲームの進行を処理するゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。上記携帯端末100は、上記ゲームプログラムを実行可能な機器でありさえすればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などで実現され得る。
図2は、携帯端末100が備えた表示部50に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。携帯端末100は、移動オブジェクト1に対してゲーム画面の上部から下部に向かう方向(所定の方向)に加速度(重力)を作用させるように、当該移動オブジェクト1を表示部50に表示させる。したがって、図2に例示されるように、当該ゲーム画面の上部から順次新たに発生する移動オブジェクト1は、当該ゲーム画面の下部に位置するバスケット(移動オブジェクト蓄積領域)2に向かって自由落下するように、それぞれ表示される。
ある移動オブジェクト(第1の移動オブジェクト)1aが他の移動オブジェクト(第2の移動オブジェクト)1bに衝突した場合、携帯端末100は、移動オブジェクト1aから移動オブジェクト1bに当該衝突の強さに応じた力を作用させるように、当該移動オブジェクト1bを表示させる。すなわち、携帯端末100は、移動オブジェクト1aが自由落下することによって得た運動エネルギーに応じた強さで、移動オブジェクト1bを押し込む力(図2の矢印fを参照)が発生するように、当該移動オブジェクト1bを表示部50に表示させる。一方で、携帯端末100は、移動オブジェクト1bから移動オブジェクト1aに上記力に対する反力(図2の矢印fを参照)を作用させるように、当該移動オブジェクト1aを表示させる。すなわち、携帯端末100は、作用・反作用の法則を移動オブジェクト1の間で実現する。
ユーザは、バスケット2を左方向Dまたは右方向Dに動かすことによって、ゲーム画面の上部から落下する移動オブジェクト1を当該バスケット2に蓄積する。当該バスケット2に蓄積された移動オブジェクト1が所定の条件を満たした場合(例えば、同じ色の移動オブジェクト1が3つ以上隣接した場合など)、携帯端末100は、当該移動オブジェクト1をゲーム画面から消去する(図2の符号7を参照)。携帯端末100は、加速度(重力)を作用させてすべての移動オブジェクト1を表示するため、一部の移動オブジェクト1が消去されることによって支持を失った周囲の移動オブジェクト1(図2に示される例においては、移動オブジェクト1c)は、バスケット2の内部でさらに落下し、同様に作用・反作用の法則にしたがって表示される。
以上のように、携帯端末100は、自由な(マス目状に区切られていない)フィールドにおいて、作用・反作用の法則(物理法則)が適用されるように移動オブジェクト1を表示させるため、当該移動オブジェクト1を互いに作用させることによって、ユーザが予期しない動きを現出させることができる。したがって、携帯端末100は、意外性が豊かな、興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
〔携帯端末100の構成〕
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、制御部10(移動オブジェクト表示処理部11、作用表示処理部12、反作用表示処理部13、加速度取得部14、蓄積領域表示処理部15、特典付与部16、画面表示処理部17)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、加速度計測部60、および記憶部30を備えている。
制御部10は、携帯端末100が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部10は、移動オブジェクト表示処理部11、作用表示処理部12、反作用表示処理部13、加速度取得部14、蓄積領域表示処理部15、特典付与部16、および画面表示処理部17を含む。
移動オブジェクト表示処理部(移動オブジェクト表示部、移動オブジェクト表示機能)11は、複数の移動オブジェクト1に対してゲーム画面の上部から下部に向かう方向に加速度を作用させるように、当該複数の移動オブジェクト1をそれぞれ表示させる。具体的には、移動オブジェクト表示処理部11は、単位時間ごとに所定の速度(上記方向を有するベクトル量)を当該複数の移動オブジェクト1の移動速度にそれぞれ加算することによって、当該複数の移動オブジェクト1がそれぞれ加速して移動するように、表示部50に表示させる。移動オブジェクト表示処理部11は、当該複数の移動オブジェクト1に関するオブジェクト情報5a(例えば、各移動オブジェクト1の座標、移動速度などを含む)を作用表示処理部12および画面表示処理部17に出力する。
また、移動オブジェクト表示処理部11は、バスケット2に蓄積された移動オブジェクト1が所定の条件を満たしたか否か(例えば、バスケット2において、同じ色の移動オブジェクト1が3つ以上隣接したか否か)を判定し、満たしたと判定される場合、当該移動オブジェクト1をゲーム画面から消去する(非表示にする)。移動オブジェクト表示処理部11は、消去する移動オブジェクト1を特定する消去情報5bを、特典付与部16に出力する。
作用表示処理部(表示作用部、表示作用機能)12は、移動オブジェクト1aが移動オブジェクト1bに衝突した場合、当該移動オブジェクト1aから当該移動オブジェクト1bに、当該衝突の強さに応じた力を作用させるように、当該移動オブジェクト1bを表示させる。例えば、移動オブジェクト1aを表示した領域に含まれる所定の座標A(例えば、移動オブジェクト1aの中心座標)から、移動オブジェクト1bを表示した領域に含まれる所定の座標Bまでの距離αが、当該所定の座標Aから当該移動オブジェクト1aの外延(例えば、移動オブジェクト1aを表示した領域の表面)までの距離βと、当該所定の座標Bから当該移動オブジェクト1bの外延までの距離βとの和(β+β)よりも小さい(α<β+β)場合、作用表示処理部12は、当該移動オブジェクト1aと当該移動オブジェクト1bとが衝突(接触)したと判定できる。
作用表示処理部12は、移動オブジェクト表示処理部11からオブジェクト情報5aが入力された場合、移動オブジェクト1aおよび移動オブジェクト1bのペアに対して上記衝突の判定をそれぞれ実行し、衝突したと判定された場合、移動オブジェクト1aの移動方向に向かって、当該移動オブジェクト1aの移動速度に比例する力が移動オブジェクト1bに作用するように、当該移動オブジェクト1bを表示する。
具体的には、作用表示処理部12は、運動方程式にしたがって、上記移動オブジェクト1bに属性情報として設定された重量で上記力を割ることによって得られる加速度が、当該移動オブジェクト1bに与えられるように、当該移動オブジェクト1bを表示する。作用表示処理部12は、当該移動オブジェクト1bに関するオブジェクト情報5d(例えば、移動オブジェクト1aの座標、移動オブジェクト1bの座標、作用した力の方向・大きさを含む)を反作用表示処理部13に出力する。
反作用表示処理部(表示反作用部、表示反作用機能)13は、移動オブジェクト1bから移動オブジェクト1aに、上記力に対する反力を作用させるように、当該移動オブジェクト1aを表示させる。具体的には、作用表示処理部12からオブジェクト情報5dが入力された場合、反作用表示処理部13は、当該移動オブジェクト1bに作用した力とは逆の方向に向かって、当該力と同じ大きさの反力が移動オブジェクト1aに作用するように、当該移動オブジェクト1aを表示する。
具体的には、反作用表示処理部13は、運動方程式にしたがって、上記移動オブジェクト1aに属性情報として設定された重量で上記反力を割ることによって得られる加速度が、当該移動オブジェクト1aに与えられるように、当該移動オブジェクト1aを表示する。反作用表示処理部13は、当該移動オブジェクト1aに関するオブジェクト情報5e(例えば、移動オブジェクト1aの座標、移動オブジェクト1bの座標、作用した力の方向・大きさを含む)および上記オブジェクト情報5dを、画面表示処理部17に出力する。
加速度取得部(加速度取得機能)14は、携帯端末100の傾きを示す加速度5cを加速度計測部60から取得する。加速度取得部14は、当該加速度5cを蓄積領域表示処理部15に出力する。
蓄積領域表示処理部(蓄積領域表示機能)15は、複数の移動オブジェクト1を蓄積するバスケット2が所定の方向(例えば、左方向Dまたは右方向D)に操作可能となるように、当該バスケット2を表示部50に表示させる。具体的には、入力制御部42から軌跡4cが入力された場合、蓄積領域表示処理部15は、当該軌跡4cに沿ってバスケット2を動かして表示するバスケット情報5fを画面表示処理部17に出力する。
図3は、ユーザが携帯端末100を傾けている様子を示す模式図である。蓄積領域表示処理部15は、バスケット2が加速度取得部14によって取得された加速度5cの向きに応じた方向に操作可能となるように、当該バスケット2を表示させる。具体的には、加速度取得部14から加速度5cが入力された場合、当該加速度5cの方向と直行する左右方向(左方向Dまたは右方向D)にバスケット2を動かして表示するバスケット情報5fを画面表示処理部17に出力する。
なお、図2、図4〜図7に例示されるゲーム画面においては、ネコの外観を有するバスケット2が表示されているが、移動オブジェクト1を蓄積する機能さえ実現されればどのような外観・形状・色彩であってもよい。例えば、移動オブジェクトを格納可能な箱であってもよいし、移動オブジェクト1を積み上げるシンプルな台であってもよい。
また、蓄積領域表示処理部15は、バスケット2が、ゲームが開始されてから経過した時間(経過時間)に応じて、上記所定の方向とは異なる他の方向に操作可能となるように、当該バスケット2を表示させることができる。例えば、蓄積領域表示処理部15は、当該所定の方向(例えば、左方向Dまたは右方向D)が、経過時間に応じてゲーム画面の下方向に下がるように、バスケット2を表示部50に表示させることができる。または、蓄積領域表示処理部15は、ユーザのレベルに応じて、当該所定の方向(例えば、左方向Dまたは右方向D)がゲーム画面の下方向に下がるスピードが変化する(例えば、ユーザのレベルが高いほど、速く下がる)ように、バスケット2を表示させることができる。
特典付与部(特典付与機能)16は、移動オブジェクト表示処理部11によって消去された移動オブジェクト1に応じて、所定の特典を付与する。例えば、図2に例示されるゲーム画面の左上に累積値が表示されているように、特典付与部16は、消去された移動オブジェクト1の数に応じて、ユーザにスコア(ポイント)を付与することができる。これにより、携帯端末100は、ゲームに対するユーザの熱意を喚起することができ、さらに興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。特典付与部16は、ユーザに付与した特典に関する特典情報5gを画面表示処理部17に出力する。
画面表示処理部17は、移動オブジェクト表示処理部11、反作用表示処理部13、蓄積領域表示処理部15、および特典付与部16からそれぞれ入力される情報に基づいて、ゲーム画面を表示部50に表示させるために、表示情報5hを生成し、当該表示情報5hを表示部50に出力する。また、画面表示処理部(領域判定機能)17は、バスケット2の外部(にある所定の領域)に、移動オブジェクト1が入ったか否かを判定する(図7を参照して後で詳細に説明する)。
入力部40は、ユーザによるタッチ操作4aを受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作4aに限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、ユーザによるタッチ操作4aによって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する座標情報4bを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から上記座標情報4bを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報4bを軌跡4cとして移動オブジェクト表示処理部11および蓄積領域表示処理部15に出力する。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
加速度計測部60は、携帯端末100に加わる加速度5c(大きさ・向きを含むベクトル量)を計測可能な機器である。
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
〔移動オブジェクト1を消去できる条件〕
移動オブジェクト1には、当該移動オブジェクト1の性質を示す属性情報があらかじめ対応付けられている。ここで、属性情報は、例えば、当該移動オブジェクト1の色、大きさ、形状、文字もしくは記号、質感、および重量のうちの少なくとも1つを含む情報であってよい。前述したように、移動オブジェクト表示処理部11は、バスケット2に蓄積された移動オブジェクト1が所定の条件を満たした場合、当該移動オブジェクト1をゲーム画面から消去できる。例えば、移動オブジェクト表示処理部11は、同一の属性情報(例えば、同じ色、同じ形状、同じ大きさ、同じ記号など)が対応付けられた移動オブジェクト1が、バスケット2において所定数以上隣接した場合、当該移動オブジェクト1を消去できる。
ここで、移動オブジェクト表示処理部11は、(1)上記所定の条件が満たされた時点で上記移動オブジェクト1を消去してもよいし、(2)上記所定の条件を満たした移動オブジェクト1が表示されている領域にユーザがタッチ操作を与えた後で、当該移動オブジェクト1を消去してもよい。または、移動オブジェクト表示処理部11は、上記(2)の方式で所定回数(例えば、3回)移動オブジェクト1を消去した場合、上記所定の条件を満たす他の移動オブジェクト1を、上記(1)の方式で(すなわち、ユーザがタッチ操作を与えることなく、自動で)消去してもよい。
図4は、移動オブジェクト1が連続して消去された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。移動オブジェクト表示処理部11は、移動オブジェクト1を連続してゲーム画面から消去した場合、連続した回数をユーザに提示することができる。図4に例示されるゲーム画面においては、5回連続で移動オブジェクト1が消去されたことが、「Combo 5」(コンボ5)として表示されている。この場合、特典付与部16は、通常より大きな特典(例えば、連続的に消去されるたびに倍増するポイント)を、ユーザに付与することができる。これにより、携帯端末100は、ユーザに達成感・爽快感を与えることができる。
なお、移動オブジェクト表示処理部11は、移動オブジェクト1をゲーム画面から消去する場合、符号7に示されるように、所定のエフェクト(例えば、泡がはじけるようなエフェクト)を表示してよい。これにより、携帯端末100は、ユーザにさらに大きな達成感・爽快感を与えることができる。
また、携帯端末100は、同じ属性情報(例えば、同じ色)が対応付けられた移動オブジェクト1だけが新たに落下してくる「フィーバータイム」を設けることができる。この場合、ユーザは次々と移動オブジェクト1を消去することができるため、携帯端末100は、ユーザにさらに大きな達成感・爽快感を与えることができる。
図5は、「しりとり」の関係性を満たした2つの移動オブジェクトが消去された場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。移動オブジェクト1には、所定の単語(図5に示される例においては、「りんご」または「ごりら」)を示す文字が、属性情報の1つとして対応付けられていてよい。
この場合、図5に例示されるように、移動オブジェクト表示処理部11は、移動オブジェクト1aと移動オブジェクト1bとがバスケット2において互いに隣接する場合であって、当該移動オブジェクト1aに対応付けられた第1の単語(りんご)を表す文字のうちの末尾の文字(ご)と、当該移動オブジェクト1bに対応付けられた第2の単語(ごりら)を表す文字のうちの先頭の文字(ご)とが同じか否かを判定する。同じと判定される場合、移動オブジェクト表示処理部11は、当該移動オブジェクト1aと移動オブジェクト1bとを消去することができる。
特典付与部16は、上記のように「しりとり」の関係性が成立することによって移動オブジェクト1が消去された場合、当該移動オブジェクト1に対応付けられた単語に含まれる文字の数に応じて、ユーザに特典を付与できる。また、特典付与部16は、移動オブジェクト1が連続してつなげられる(しりとりが連鎖する)ほど、多くの特典をユーザに付与してもよい。
以上のように、携帯端末100は、言葉遊びの楽しさをゲームに追加することができるため、より興趣性の高いゲームを実現できる。
〔移動オブジェクト1が属性情報として対応付けられた画像によって現わされる例〕
図6は、移動オブジェクト1に、所定の単語を示す画像が属性情報の1つとして対応付けられており、当該移動オブジェクト1が当該画像で現わされているゲーム画面の一例を示す模式図である。移動オブジェクト表示処理部11は、ユーザが入力面41に与えたフリック操作(入力面41に指またはスタイラスなどの指示具を接触させたまま、素早く動かす操作をいう)にしたがって、第1の単語を現わす画像(移動オブジェクト1a)を第2の単語を現わす画像(移動オブジェクト1b)に近づけることができる。移動オブジェクト1aの表示領域と移動オブジェクト1bの表示領域とが重畳する程度まで両者が近づいた(接触した)場合、移動オブジェクト表示処理部11は、両者をゲーム画面から消去することができる。
図6に示される例においては、ユーザが「りんご」を現わす画像(移動オブジェクト1a)を「ごりら」を現わす画像(移動オブジェクト1b)に近づけた場合、前述と同様に、移動オブジェクト表示処理部11は、移動オブジェクト1aに対応付けられた第1の単語(りんご)を表す文字のうちの末尾の文字(ご)と、当該移動オブジェクト1bに対応付けられた第2の単語(ごりら)を表す文字のうちの先頭の文字(ご)とが同じか否かを判定し、同じと判定される場合、当該移動オブジェクト1aと移動オブジェクト1bとを消去することができる。
上記のように、移動オブジェクト1が属性情報として対応付けられた画像によって現わされる場合、特典付与部16は、当該画像と所定の関係を有し、(1)本ゲームまたは他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体(ゲームにおいてユーザに利用される任意の電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテムなど)、および/または(2)本ゲームまたは他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報(当該他のゲームにおいて当該ゲーム媒体を規定する各種の情報であり、例えば、キャラクタ・アイテムの属性、当該キャラクタ・アイテムのパラメータなど)を変化させる変化情報を、特典としてユーザに付与することができる。
例えば、図6に例示されるように、「りんご」を現わす画像(移動オブジェクト1a)と「ごりら」を現わす画像(移動オブジェクト1b)とが消去された場合、特典付与部16は、他のゲームにおいて使用可能な、「ごりら」または「りんご」のキャラクタまたはアイテムをユーザに付与できる。この場合、当該キャラクタまたはアイテムが当該画像によって現わされているという関係が、両者に存在する。
または、「ダンベル」の画像によって移動オブジェクト1が表示されている場合(図示されていない)に、ユーザが当該移動オブジェクト1を消去した場合、特典付与部16は、例えば、(1)他のゲームにおいて使用可能な、攻撃力の高いキャラクタ、および/または(2)他のゲームにおいて使用されるキャラクタ・アイテムの攻撃力を高める変化情報をユーザに付与できる。この場合、当該画像から「攻撃力」が連想可能となるように、当該画像は、当該キャラクタ・アイテムおよび/または変化情報に関係する情報を含む。これにより、携帯端末100は、ゲームに対するユーザの熱意を喚起することができ、さらに興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
〔ゲームオーバに至る過程〕
図7は、ゲームオーバに至るゲーム画面の一例を示す模式図であり、(a)は、バスケット2から移動オブジェクト1が溢れつつある様子を示し、(b)は、バスケット2から溢れた移動オブジェクト1が、当該バスケット2の外部6に落ちた様子を示す。
図7の(a)および(b)に例示されるように、消去されないままゲーム画面に残存する移動オブジェクト1の量がバスケット2の許容量を超えると、超過した移動オブジェクト1(図7の(b)に示される例では、移動オブジェクト1d)は、当該バスケット2の外部(にある所定の領域)6に溢れ出る。画面表示処理部17は、外部6に移動オブジェクト1が溢れ出た(入った)か否かを判定し、溢れ出た移動オブジェクト1の数に応じて、ユーザのヒットポイント(図7に示される例においては、符号3に示されるゲージによってその総量に対する現在量が表示されている)を減じることができる。そして、画面表示処理部17は、上記ヒットポイントがゼロになった時点でゲームオーバにすることができる。
すなわち、ユーザは、ゲームオーバを回避するために、(1)バスケット2を左右に動かすことによって、新たに落下してくる移動オブジェクト1をキャッチするとともに、(2)当該バスケット2において所定数以上隣接する移動オブジェクト1にタッチ操作を与えることにより、当該移動オブジェクト1をゲーム画面から消去する。したがって、携帯端末100は、意外性が豊かな、興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
〔アイテムの使用〕
ユーザがアイテム(または必殺技)を使用した場合、携帯端末100は、(1)バスケット2を大きくすることによって、(2)バスケット2の形状を変化させることによって、(3)移動オブジェクト1の一部または全部を小さくすることによって、(4)反力の作用を弱める(バスケット2に収まった移動オブジェクト1のバウンドを小さくする)ことによって、または(5)ゲーム画面(バスケット2)を揺らして移動オブジェクト1の隙間を詰めることによって、移動オブジェクト1がバスケット2から溢れにくくすることができる。
または、ユーザがアイテムを使用した場合、携帯端末100は、(1)すべての移動オブジェクト1が消去される、(2)ゲーム画面の上部から移動オブジェクト1が新しく落下する頻度が低くなる、(3)当該移動オブジェクト1が落下する速度が遅くなる、または(4)ヒットポイントが回復するなどの効果を生じさせてもよい。これにより、携帯端末100は、ゲームの難易度を下げることができるため、ユーザが当該ゲームに取り組みやすくすることができる。
なお、携帯端末100は、(1)ゲーム画面の上部から新たに発生させる移動オブジェクト1の落下速度を上げる、(2)当該移動オブジェクト1の大きさを異ならせる(例えば、通常より大きくする)、および/または(3)ゲーム画面の上部からだけでなく、左側・右側からも移動オブジェクト1を新たに発生させるなどによって、ゲームの難易度を上げることができる。
〔複数ユーザによるマルチプレイ〕
携帯端末100は、複数ユーザによってマルチプレイが可能となるように、本ゲームを提供することができる。例えば、携帯端末100は、メインユーザがバスケット2を操作し、サブユーザが当該バスケット2に移動オブジェクト1を投げ入れる協調ゲームを提供することができる。
または、携帯端末100は、特定の移動オブジェクト1をゲーム画面から消去すると、相手ユーザのバスケット2に穴(移動オブジェクト蓄積領域と所定の領域とを繋ぐ経路)が開くなど、所定の条件を満たした場合に相手ユーザのプレイを妨害できる競合ゲームを提供することができる。この場合、携帯端末100は、例えば、左方向Dまたは右方向Dの方向に穴を開けてもよいし、ユーザのレベルに応じて、当該穴の開き方に変化をつけてもよい(例えば、ユーザのレベルが高いほど、当該穴が大きく、および/または早く開くようにしてよい)。
複数ユーザによる協調プレイ・対戦プレイにおいて、携帯端末100は、(1)移動オブジェクト1が消去されるたびに所定のポイント(スコア)をユーザに付与し、各ユーザによって獲得されたポイントに基づいて上記複数ユーザの間でランキングする処理、および/または(2)所定の制限時間内に消去した移動オブジェクト1の数に基づいてランキングする処理を実行できる。
このように、携帯端末100は、本ゲームをマルチプレイ可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
〔携帯端末100が実行する処理〕
図8は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
移動オブジェクト表示処理部11は、移動オブジェクト1に対して所定の方向(例えば、ゲーム画面の上部から下部に向かう方向)に加速度を作用させるように、当該移動オブジェクト1を表示部50に表示させる(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する移動オブジェクト表示ステップ)。作用表示処理部12は、ある移動オブジェクト1aが他の移動オブジェクト1bに衝突したか否かを判定する(S2)。衝突したと判定される場合(S2においてYES)、作用表示処理部12は、移動オブジェクト1aが移動オブジェクト1bに衝突した場合、当該移動オブジェクト1aから当該移動オブジェクト1bに、当該衝突の強さに応じた力を作用させるように、当該移動オブジェクト1bを表示させる(S3、表示作用ステップ)。次に、反作用表示処理部13は、移動オブジェクト1bから移動オブジェクト1aに、上記力に対する反力を作用させるように、当該移動オブジェクト1aを表示させる(S4、表示反作用ステップ)。
蓄積領域表示処理部15は、入力制御部42から軌跡4cを取得した場合(すなわち、入力部40に対してユーザがタッチ操作4aを与えた場合、S5)、当該タッチ操作4aに応じて、バスケット2を所定の方向(例えば、左方向Dまたは右方向D)に移動させるように表示する(S6、蓄積領域表示ステップ)。次に、移動オブジェクト表示処理部11は、バスケット2に蓄積された移動オブジェクト1が所定の条件を満たしたか否か(例えば、バスケット2において、同じ色の移動オブジェクト1が3つ以上隣接したか否か)を判定する(S7)。満たしたと判定される場合(S7においてYES)、移動オブジェクト表示処理部11は、当該移動オブジェクト1をゲーム画面から消去する(S8)。特典付与部16は、移動オブジェクト表示処理部11によって消去された移動オブジェクト1に応じて、所定の特典を付与する(S9)。
そして、画面表示処理部17は、バスケット2の外部(にある所定の領域)6に、移動オブジェクト1が入ったか否かを判定し(S10、領域判定ステップ)、入ったと判定される場合(S10においてYES)、ユーザのヒットポイントを減じる(S11)。
なお、上記制御方法は、図8を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔携帯端末100が奏する効果〕
携帯端末100は、自由な(マス目状に区切られていない)フィールドにおいて、作用・反作用の法則(物理法則)が適用されるように移動オブジェクト1を表示させるため、当該移動オブジェクト1を互いに作用させることによって、ユーザが予期しない動きを現出させることができる。したがって、携帯端末100は、意外性が豊かな、興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
〔サーバ装置が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、本発明のゲームプログラムが、主に携帯端末100において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末100に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、サーバ装置は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に、当該携帯端末100が奏する効果と同じ効果を奏する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100)に、移動オブジェクト表示機能、表示作用機能、表示反作用機能、蓄積領域表示機能、加速度取得機能、領域判定機能、および特典付与機能は、上述した移動オブジェクト表示処理部11、作用表示処理部12、反作用表示処理部13、蓄積領域表示処理部15、加速度取得部14、画面表示処理部17、および特典付与部16によってそれぞれ実現されることができる。詳細については上述した通りである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
1:移動オブジェクト、1a:移動オブジェクト(第1の移動オブジェクト)、1b:移動オブジェクト(第2の移動オブジェクト)、1c:移動オブジェクト、1d:移動オブジェクト、2:バスケット(移動オブジェクト蓄積領域)、6:バスケットの外部(所定の領域)、11:移動オブジェクト表示処理部(移動オブジェクト表示部、移動オブジェクト表示機能)、12:作用表示処理部(表示作用部、表示作用機能)、13:反作用表示処理部(表示反作用部、表示反作用機能)、14:加速度取得部(加速度取得機能)、15:蓄積領域表示処理部(蓄積領域表示機能)、16:特典付与部(特典付与機能)、17:画面表示処理部(領域判定機能)、60:加速度計測部、100:携帯端末(コンピュータ)

Claims (11)

  1. コンピュータの記憶部に記憶され、当該コンピュータを制御可能なゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記ゲームプログラムおよびデータを前記記憶部に記憶する記憶機能と、
    前記記憶部に記憶されたゲームプログラムによって進行するゲームに関する複数の移動オブジェクトおよび当該移動オブジェクトを蓄積するオブジェクト蓄積領域を含むゲーム画面を表示させる表示情報を出力する画面表示処理機能と、
    前記オブジェクト蓄積領域を、所定の入力部で受け付けたユーザによる操作に応じて動かす蓄積領域機能と、
    前記移動オブジェクトの移動速度を制御し、前記移動オブジェクトを前記オブジェクト蓄積領域に向かう方向に移動させる移動オブジェクト制御機能と、
    前記移動オブジェクト制御機能から前記移動オブジェクトの座標及び移動速度を含むオブジェクト情報を入力され、前記複数の移動オブジェクトの1つである第1の移動オブジェクトが、当該複数の移動オブジェクトのうち前記第1の移動オブジェクトとは異なる少なくとも1以上の第2の移動オブジェクトに衝突したか否かを判定し、衝突したと判定された場合、当該第1の移動オブジェクトの移動速度に基づく力を当該第2の移動オブジェクトに作用させる作用機能と、
    前記作用機能によって前記第1の移動オブジェクトが前記第2の移動オブジェクトに衝突したと判定された場合、当該第1の移動オブジェクトの移動速度に基づく力とは逆の方向に向かって作用する反力を、前記第1の移動オブジェクトに作用させる反作用機能と、
    前記反作用機能から前記第1の移動オブジェクトおよび前記第2の移動オブジェクトの座標に関する情報が、前記蓄積領域機能から前記オブジェクト蓄積領域の座標に関する情報が入力され、前記オブジェクト蓄積領域の外部にある所定の領域に、前記移動オブジェクトが入ったか否かを判定する領域判定機能と、
    を実現させるゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得する加速度取得機能をさらに実現させ、
    前記蓄積領域機能は、前記オブジェクト蓄積領域が、前記加速度取得機能によって取得された加速度の向きに応じた方向に操作可能となるように、当該オブジェクト蓄積領域を表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記移動オブジェクトには、当該移動オブジェクトの性質を示す属性情報があらかじめ対応付けられており、
    前記移動オブジェクト制御機能は、前記オブジェクト蓄積領域において、同一の属性情報が対応付けられた移動オブジェクトが所定数以上隣接した場合、当該移動オブジェクトを消去することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記属性情報は、前記移動オブジェクトの色、大きさ、形状、文字もしくは記号、質感、および重量のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記移動オブジェクト制御機能によって消去された移動オブジェクトに応じて、所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項3または4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記移動オブジェクト制御機能は、所定の入力部によって検知された操作に応じて、前記移動オブジェクトを消去することを特徴とする請求項3から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記移動オブジェクトには、所定の単語を示す文字または画像が、前記属性情報の1つとして対応付けられており、
    前記移動オブジェクト制御機能は、前記オブジェクト蓄積領域において、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとが互いに隣接する場合であって、当該第1の移動オブジェクトに対応付けられた第1の単語を表す文字のうちの末尾の文字と、当該第2の移動オブジェクトに対応付けられた第2の単語を表す文字のうちの先頭の文字とが同じである場合、当該第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトとを消去することを特徴とする請求項3から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記蓄積領域機能は、前記オブジェクト蓄積領域が、ゲームが開始されてから経過した時間に応じて、定の方向とは異なる他の方向に操作可能となるように、当該オブジェクト蓄積領域を表示させることを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記蓄積領域機能は、前記オブジェクト蓄積領域に蓄積された移動オブジェクトが、前記所定の領域に入るように、当該オブジェクト蓄積領域と当該所定の領域とを繋ぐ経路を、当該オブジェクト蓄積領域にさらに表示させることを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  10. コンピュータの記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータの制御方法であって、
    前記ゲームプログラムおよびデータを前記記憶部に記憶する記憶ステップと、
    前記記憶部に記憶されたゲームプログラムによって進行するゲームに関する複数の移動オブジェクトおよび当該移動オブジェクトを蓄積するオブジェクト蓄積領域を含むゲーム画面を表示させる表示情報を出力する画面表示処理ステップと、
    前記オブジェクト蓄積領域を、所定の入力部で受け付けたユーザによる操作に応じて動かす蓄積領域ステップと、
    前記移動オブジェクトの移動速度を制御し、前記移動オブジェクトを前記オブジェクト蓄積領域に向かう方向に移動させる移動オブジェクト制御ステップと、
    前記移動オブジェクトの座標及び移動速度を含むオブジェクト情報を入力され、前記複数の移動オブジェクトの1つである第1の移動オブジェクトが、当該複数の移動オブジェクトのうち前記第1の移動オブジェクトとは異なる少なくとも1以上の第2の移動オブジェクトに衝突したか否かを判定し、衝突したと判定された場合、当該第1の移動オブジェクトの移動速度に基づく力を当該第2の移動オブジェクトに作用させる作用ステップと、
    前記作用ステップにて前記第1の移動オブジェクトが前記第2の移動オブジェクトに衝突したと判定された場合、当該第1の移動オブジェクトの移動速度に基づく力とは逆の方向に向かって作用する反力を、前記第1の移動オブジェクトに作用させる反作用ステップと、
    前記反作用ステップから前記第1の移動オブジェクトおよび前記第2の移動オブジェクトの座標に関する情報が、前記蓄積領域ステップから前記オブジェクト蓄積領域の座標に関する情報が入力され、前記オブジェクト蓄積領域の外部にある所定の領域に、前記移動オブジェクトが入ったか否かを判定する領域判定ステップと、
    を含むコンピュータの制御方法。
  11. ゲームプログラムおよびデータを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶されたゲームプログラムによって進行するゲームに関する複数の移動オブジェクトおよび当該移動オブジェクトを蓄積するオブジェクト蓄積領域を含むゲーム画面を表示させる表示情報を出力する画面表示処理部と、
    前記オブジェクト蓄積領域を、所定の入力部で受け付けたユーザによる操作に応じて動かす蓄積領域部と、
    前記移動オブジェクトの移動速度を制御し、前記移動オブジェクトを前記オブジェクト蓄積領域に向かう方向に移動させる移動オブジェクト制御部と、
    前記移動オブジェクト制御部から前記移動オブジェクトの座標及び移動速度を含むオブジェクト情報を入力され、前記複数の移動オブジェクトの1つである第1の移動オブジェクトが、当該複数の移動オブジェクトのうち前記第1の移動オブジェクトとは異なる少なくとも1以上の第2の移動オブジェクトに衝突したか否かを判定し、衝突したと判定された場合、当該第1の移動オブジェクトの移動速度に基づく力を当該第2の移動オブジェクトに作用させる作用部と、
    前記作用部によって前記第1の移動オブジェクトが前記第2の移動オブジェクトに衝突したと判定された場合、当該第1の移動オブジェクトの移動速度に基づく力とは逆の方向に向かって作用する反力を、前記第1の移動オブジェクトに作用させる反作用部と、
    前記反作用部から前記第1の移動オブジェクトおよび前記第2の移動オブジェクトの座標に関する情報が、前記蓄積領域部から前記オブジェクト蓄積領域の座標に関する情報が入力され、前記オブジェクト蓄積領域の外部にある所定の領域に、前記移動オブジェクトが入ったか否かを判定する領域判定部と、
    を備えるコンピュータ。
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