JP6119033B2 - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ Download PDF

Info

Publication number
JP6119033B2
JP6119033B2 JP2015050060A JP2015050060A JP6119033B2 JP 6119033 B2 JP6119033 B2 JP 6119033B2 JP 2015050060 A JP2015050060 A JP 2015050060A JP 2015050060 A JP2015050060 A JP 2015050060A JP 6119033 B2 JP6119033 B2 JP 6119033B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
trajectory
stone
player
game
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2015050060A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016028672A (ja
Inventor
耕太 岡崎
耕太 岡崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2015050060A priority Critical patent/JP6119033B2/ja
Publication of JP2016028672A publication Critical patent/JP2016028672A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6119033B2 publication Critical patent/JP6119033B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、非特許文献1には、上記電子デバイスのウェブブラウザ上で遊べるカーリングゲームが公開されている。
また、特許文献1には、プレイヤのタッチ操作によって生成された描画オブジェクトが、そのタッチ操作の軌跡に基づく移動経路にしたがって移動され、描画オブジェクトが敵オブジェクトに当たると、当該敵オブジェクトにダメージを与えることができるようなオブジェクト制御プログラムが開示されている。
特開2011−177203号公報
http://game.goo.ne.jp/choi/title/curling/
非特許文献1に記載のカーリングゲームは、カーリングを上記電子デバイス上で遊べるように実装したに過ぎないため、新たなゲーム要素を実現可能なものではない。また、特許文献1に記載のオブジェクト制御プログラムは、描画オブジェクトを敵オブジェクトに的中させることを目的とするゲームであり、従来のシューティングゲームをタッチ操作で遊ぶゲームを提供するものに過ぎない。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能と、プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与機能とを実現させる。
上記「プレイヤ」および「他のプレイヤ」は、人間のプレイヤだけでなく、コンピュータによって制御されるコンピュータプレイヤを含む。また、上記「移動指示」は、所定の入力部に対する操作によって特定可能な指示を広く含み、例えば、タッチパネルに与えられたフリック入力、キーボードに与えられたキー入力などであってよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、状態情報は、他のプレイヤに与えられる所定の特典に関する情報を含み、影響付与機能は、所定の特典を減じる影響を、所定の影響の1つとして他のプレイヤに設定された状態情報に与えることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、影響付与機能は、他のオブジェクトの移動を阻害する影響を、所定の影響の1つとして当該他のオブジェクトに与えることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、影響付与機能は、他のオブジェクトが接触する軌跡がオブジェクトに近づくほど、所定の影響が大きくなるように、当該所定の影響を与えることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトおよび他のオブジェクトには、属性がそれぞれ設定されており、影響付与機能は、オブジェクトに設定された属性と他のオブジェクトに設定された属性との組み合わせに応じて、所定の影響を与えることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、フィールド内には、所定の領域が設けられており、上記ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの終了条件が満たされた場合、オブジェクトから所定の領域までの距離が近いほど、プレイヤに大きな特典を与える特典付与機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、終了条件が満たされた時点において保有する特典が最も大きいプレイヤを、ゲームの勝者として決定する勝者決定機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクト表示出力機能は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能な第1オブジェクトおよび第2オブジェクトをそれぞれ表示させる第1オブジェクト表示情報および第2オブジェクト表示情報を出力し、軌跡表示出力機能は、第1オブジェクトが移動した軌跡を少なくとも表示させる軌跡表示情報を出力し、特典付与機能は、第2オブジェクトから所定の領域までの距離が近いほど、プレイヤに大きな特典を与えることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、他のプレイヤは、人間のプレイヤ、またはコンピュータによって制御されるコンピュータプレイヤであってよい。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力ステップと、オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力ステップと、プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与ステップとを含んでいる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力部と、オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力部と、プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、他のオブジェクトが軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える影響付与部とを備えている。
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、プレイヤから与えられる移動指示にしたがってオブジェクトが移動した軌跡を表示させ、他のオブジェクトが当該軌跡に接触するように移動した結果、当該他のオブジェクトの一部または全部が当該軌跡に重畳して表示された場合、他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該他のオブジェクトの移動に、所定の影響を与える。
したがって、上記ゲームプログラム等は、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現できるという効果を奏する。
本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。 上記携帯端末によって実現されるゲームの内容を示す模式図であり、(a)は、2つのストーンがゴールに向かって移動する過程を示し、(b)は、一方のストーンの軌跡が他方のストーンの移動を阻害する過程を示す。 ストーンから遠ざかるほど軌跡の色彩が薄くなることを示す模式図である。 ストーンに属性が設定されている例を示す模式図である。 プレイヤが複数のストーンを移動させる例を示す模式図である。 ストーンが軌跡に接触したことにより、当該軌跡の形状が変化する例を示す模式図である。 ストーンが衝突した例を示す模式図であり、(a)は、プレイヤが移動指示を与えるストーンと他のプレイヤが移動指示を与えるストーンとが衝突した例を示し、(b)は、プレイヤが移動指示をそれぞれ与える2つのストーンが衝突した例を示す。 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。 携帯端末と、本発明の第2の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、図1〜図8を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図9を参照しながら、第2の実施の形態(実施の形態2)において説明する。
〔実施形態1〕
図1〜図8に基づいて、本発明の第1の実施の形態(実施形態1)を説明する。
(携帯端末100の概要)
携帯端末(コンピュータ)100は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。
図2は、携帯端末100によって実現されるゲームの内容を示す模式図であり、(a)は、ストーン1aおよびストーン1bがゴール3に向かって移動する過程を示し、(b)は、ストーン1aの軌跡2aがストーン1bの移動を阻害する過程を示す。携帯端末100は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なストーン(オブジェクト)1aを表示させる。そして、プレイヤは、自身が移動指示を与えるストーン1aがゴール(所定の領域)3に近づくように、当該ストーン1aを移動させる。
図2の(a)に例示されるように、携帯端末100は、ストーン1aが移動する軌跡2aを表示させる。そして、他のプレイヤ(人間のプレイヤだけでなく、携帯端末100またはサーバ装置によって制御されるコンピュータプレイヤを含む)が移動指示を与えるストーン(他のオブジェクト)1bの一部または全部が当該軌跡2aに接触するように、両者が重畳して表示された場合、携帯端末100は、当該他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該ストーン1bの移動に所定の影響を与える。例えば、携帯端末100は、所定の特典(ゲーム終了時にプレイヤに与えられるポイントなど)を減じる影響を、上記所定の影響の1つとして他のプレイヤに設定された状態情報に与える。または、携帯端末100は、ストーン1bの移動を阻害する影響を、上記所定の影響の1つとして当該ストーン1bに与える(例えば、図2の(b)参照)。
すなわち、各プレイヤは、自身が移動指示を与えるストーンをゴールに近づけながら、当該ストーンが移動した軌跡によって他のプレイヤのストーンがゴールに近づいたり、当該他のプレイヤが高い特典を獲得したりすることを阻害しなければならない。したがって、携帯端末100は、ストーンをゴールに向かって移動させる上記ゲームにおいて、プレイヤに高い戦略性を要求することができる。
なお、以下では、プレイヤが移動指示を与えるストーン1aが移動する軌跡2aに、他のプレイヤが移動指示を与えるストーン1bが接触する状況を例に挙げて、本実施の形態を説明するが、ストーン1bが移動する軌跡2bにストーン1aが接触する逆の状況においても、同様の説明が適用可能である。
(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、制御部10(オブジェクト表示部11、軌跡表示部12、接触判定部13、影響付与部14、表示処理部15、手数制限部16、時間制限部17、終了判定部18、勝者決定部19、特典付与部20、加速度取得部21)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、通信部70(受信部71、送信部72)、表示部50、加速度計測部60、および記憶部30を備えている。
制御部10は、携帯端末100が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部10は、オブジェクト表示部11、軌跡表示部12、接触判定部13、影響付与部14、表示処理部15、手数制限部16、時間制限部17、終了判定部18、勝者決定部19、特典付与部20、および加速度取得部21を含む。
オブジェクト表示部(オブジェクト表示出力機能)11は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なストーン1aを表示部50に表示させるストーン情報(オブジェクト表示情報)6aを出力する。すなわち、オブジェクト表示部11は、(1)表示部50にストーン1aを表示させる機能、または(2)表示部50に上記ストーン情報6aを出力(送信)する機能を有する。
具体的には、入力制御部42から入力面41上の座標5cが入力された場合、オブジェクト表示部11は、当該座標5cに基づいてストーン1aに対する移動指示を生成する。例えば、オブジェクト表示部11は、プレイヤの指(スタイラスなどの指示具であってもよい)が入力面41にタッチダウンした座標、当該プレイヤの指が動いた方向(フリック操作の方向)、および速さ(フリック操作の強さ)を含む情報として上記移動指示を生成する。そして、オブジェクト表示部11は、上記移動指示にしたがってストーン1aに加速度を与えるように当該ストーン1aを移動させ、その後、ストーン1aがフィールドに接地する面に摩擦力が作用するように、当該ストーン1aを徐々に減速させる。オブジェクト表示部11は、上記ストーン情報6aを軌跡表示部12および表示処理部15に出力する。
なお、ストーン1aが移動する方向に対応する入力面41上の領域をプレイヤがこするような入力を、当該プレイヤが携帯端末100に与えた場合、オブジェクト表示部11は上記摩擦力を弱め、当該ストーン1aの減速を緩めることができる。すなわち、携帯端末100は、カーリングにおけるスイーピングを実現することができるため、興趣性の高いゲームを提供できる。
また、オブジェクト表示部11は、加速度取得部21から入力された加速度情報5dにしたがってストーン1aを移動させることもできる。すなわち、オブジェクト表示部11は、加速度情報5dによって示される加速度と、略同一の方向および略同一の大きさの加速度をストーン1aに与えるように、当該ストーン1aを移動させることができる。これにより、携帯端末100は、より直感的な操作インターフェースをプレイヤに提供できる。
軌跡表示部(軌跡表示出力機能)12は、オブジェクト表示部11からストーン情報6aが入力された場合、ストーン1aが移動した軌跡2aを表示部50に表示させる軌跡情報(軌跡表示情報)6bを出力する。すなわち、軌跡表示部12は、(1)表示部50に軌跡2aを表示させる機能、または(2)表示部50に上記軌跡情報6bを出力(送信)する機能を有する。軌跡表示部12は、当該軌跡情報6bを接触判定部13および表示処理部15に出力する。
なお、軌跡表示部12は、(1)軌跡2aを表示させてから経過した時間、および/または(2)ストーン1aと軌跡2aとの距離に応じて、当該軌跡2aをフィールドから消去することができる。例えば、上記(1)の場合、軌跡表示部12は、軌跡2aを表示させてから10秒経過した後に、当該軌跡2aを消去することができる。また、上記(2)の場合、軌跡表示部12は、ストーン1aを表示した領域に含まれる所定の座標(例えば、ストーン1aの中心座標)から軌跡2aを表示した領域に含まれる所定の座標(例えば、軌跡2aの中心線に含まれる座標)までの距離が、表示部50において100ピクセル離れた場合、当該軌跡2aを消去することができる。これにより、携帯端末100は、よりバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
さらに、軌跡表示部12は、ストーン1aに設定された所定の情報(例えば、(1)ストーン1aを所有するプレイヤのレベル、(2)ストーン1aに設定された属性、および/または(3)ストーン1aが有するパラメータなど)に応じて、当該ストーン1aが移動した軌跡2aの長さ、および/または当該軌跡2aを表示させる時間を異ならせることができる。例えば、軌跡表示部12は、プレイヤのレベルが高いほど軌跡2aが長くなるように、当該軌跡2aを表示させることができる。または、軌跡表示部12は、ストーン1aの残りヒットポイント(耐久度、パラメータの1つ)が少ないほど、当該ストーン1aが移動した軌跡2aが短くなるように、当該軌跡2aを表示させることができる。これにより、携帯端末100は、さらにバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
接触判定部13は、ストーン1b(他のプレイヤが移動指示を与える他のストーン)が軌跡2aに接触するように移動した結果、当該ストーン1bの一部または全部が当該軌跡2aに重畳して表示されたか否かを判定する。具体的には、軌跡表示部12から軌跡情報6bが入力された場合、接触判定部13は、ストーン1bに関する情報を含むストーン情報6cを、受信部71を介して他の携帯端末(他のプレイヤが操作する端末)および/またはサーバ装置(すべての携帯端末からゲームをプレイするための入力情報を一元的に取得・管理する機能を有する)から取得する。
そして、接触判定部13は、ストーン1bの外縁が軌跡2aに接触するように、当該ストーン1bの表示領域と当該軌跡2aの表示領域とが重畳しているか否かを判定する。例えば、接触判定部13は、ストーン1bを表示した領域に含まれる所定の座標A(例えば、ストーン1bの中心座標)から、軌跡2aを表示した領域に含まれる所定の座標B(例えば、軌跡2aの中心線に含まれる座標)までの距離αが、当該所定の座標Aから当該ストーン1bの外縁(例えば、ストーン1bを表示した領域の表面)までの距離βと、当該所定の座標Bから当該軌跡2aの外縁までの距離βとの和(β+β)よりも小さい(α<β+β)場合、当該ストーン1bと当該軌跡2aとが接触したと判定できる。これにより、携帯端末100は、ストーン1bが軌跡2aに接触したか否かを正確に判定することができる。接触判定部13は、判定した結果(判定結果6d)を影響付与部14に出力する。
影響付与部(影響付与機能)14は、接触判定部13によってストーン1bが軌跡2aに接触したと判定された場合、他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該ストーン1bの移動に所定の影響を与える。
例えば、影響付与部14は、(1)所定の特典(ゲーム終了時にプレイヤに与えられるポイントなど)を減じる影響、(2)他のプレイヤのパラメータ(例えば、ヒットポイント、アイテムが使用可能となる回数など)を増減させる影響、(3)ストーン1bに設定されたパラメータ(例えば、ヒットポイントなど)を増減・変更させる影響、および/または(4)ストーン1bに設定された属性を変更させる影響を、上記所定の影響の1つとして他のプレイヤに設定された状態情報に与えることができる。なお、上記(3)の場合、影響付与部14は、ストーン1bが軌跡2aに接触するたびに当該ストーン1bのヒットポイント(耐久力)を減じることができる。また、影響付与部14は、ヒットポイントがゼロになった時点で、当該ストーンを破壊する(使用不可能とする)ことができる。
または、影響付与部14は、ストーン1bの移動を阻害する(例えば、軌跡2aをストーン1bは横断不可能としたり、ストーン1bの移動速度を落としたりする)影響を、上記所定の影響の1つとして当該ストーン1bに与えることもできる。
影響付与部14は、状態情報および/またはストーン1bに与えた影響に関する情報を含む影響情報6eを、表示処理部15に出力する。また、影響付与部14は、送信部72を介して影響情報6eを他の携帯端末、および/またはサーバ装置に送信する。なお、影響付与部14は、他のプレイヤが他の携帯端末を操作する人間の場合に、上記影響情報6eを上記他の携帯端末に送信する場合、上記サーバ装置を介して当該他の携帯端末に送信してよい。すなわち、携帯端末100は、当該サーバ装置に情報をアップロードし、当該サーバ装置が他の携帯端末に当該情報を配信することができる。
手数制限部16は、プレイヤがストーン1aを移動させることのできる手数(回数)に制限を課す。手数制限部16は、制限手数の情報を含む手数制限情報7aを表示処理部15に出力することによって、例えば、上記手数をカウントダウンして表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ストーン1aを移動させることに対して、プレイヤに緊張感を与えることができる。また、手数制限部16は、手数制限情報7aを終了判定部18に出力する。
時間制限部17は、プレイヤがストーン1aを移動させることのできる時間に制限を課す。時間制限部17は、制限時間の情報を含む時間制限情報7bを表示処理部15に出力することによって、例えば、上記時間をカウントダウンして表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ストーン1aを移動させることに対して、プレイヤに緊張感を与えることができる。また、時間制限部17は、時間制限情報7bを、終了判定部18に出力する。
終了判定部18は、(1)プレイヤがストーン1aを移動させた手数が、手数制限部16によって課された制限手数に達したか否か、または(2)ゲームが開始されてから経過した時間が、時間制限部17によって課された制限時間に達したか否かを判定することによって、ゲームの終了条件が満たされたか否かを判定する。終了判定部18は、当該判定の結果(判定結果7c)を勝者決定部19に出力する。
勝者決定部(勝者決定機能)19は、終了判定部18によってゲームの終了条件が満たされたと判定された時点において、保有する特典(例えば、累積ポイント)が最も大きいプレイヤを、当該ゲームの勝者として決定する。勝者決定部19は、勝者として決定したプレイヤを特定可能なプレイヤ情報7dを特典付与部20に出力する。
前述したように、各プレイヤが移動指示を与えるストーンが、競合する相手プレイヤが移動指示を与えるストーンによって描かれた軌跡に接触した場合、ゲーム終了時にプレイヤに与えられる特典が減じられることがある。したがって、各プレイヤは、ゲームの勝者となるために、ストーンをゴールに近づけて多くの特典を獲得するだけでなく、相手プレイヤの軌跡に接触することを回避しなければならない。したがって、携帯端末100は、ストーンをゴールに向かって移動させる上記ゲームにおいて、プレイヤに高い戦略性を要求することができる。
特典付与部(特典付与機能)20は、終了判定部18によってゲームの終了条件が満たされたと判定された場合、プレイヤに特典を与える。具体的には、特典付与部20は、例えば、(1)ストーンからゴール3までの距離が近いほど、プレイヤに大きな特典を与える、および/または(2)ストーンの一部または全部がゴール3の中心3aにおさまっている場合、所定の追加特典をプレイヤに与える(例えば、特別なアイテムを付与する)ことができる。これにより、携帯端末100は、プレイヤのゲームに対する熱意を喚起することができる。なお、特典付与部20は、勝者決定部19によって決定された勝者のみに上記特典を与えてもよい。特典付与部20は、プレイヤに与えた特典に関する情報を含む特典情報7eを表示処理部15に出力する。
勝者決定部19によって決定されたプレイヤに関する情報(プレイヤ情報7d)、および/または特典付与部20によって付与された特典に関する情報(特典情報7e)は、携帯端末100と通信可能に接続されたサーバ装置にアップロードされてよい。または、当該サーバ装置が勝者決定部19および/または特典付与部20を備え、携帯端末100が当該ゲームの進捗を当該サーバ装置にアップロードし、当該勝者決定部19および特典付与部20が当該サーバ装置の上でプレイヤ情報7dおよび特典情報7eをそれぞれ生成し、所定の記憶部に格納する構成とすることもできる。
このように、プレイヤに関する情報、特典に関する情報など、各種の情報を上記サーバ装置に一元化することにより、当該サーバ装置は、例えば、プレイヤに付与された特典の多寡にしたがって、各プレイヤにランキング情報を提示したり、勝者となった回数が最多となるプレイヤを表彰したりすることができる。したがって、携帯端末100およびサーバ装置は、興趣性の高いゲームを提供できる。
表示処理部15は、オブジェクト表示部11から入力されたストーン情報6a、軌跡表示部12から入力された軌跡情報6b、影響付与部14から入力された影響情報6e、手数制限部16から入力された手数制限情報7a、時間制限部17から入力された時間制限情報7b、および特典付与部20から入力された特典情報7eに基づいて、ゲーム画面を表示させる画面情報7fを生成することによって、当該ゲーム画面を表示部50に表示させる。なお、第2の実施の形態において後述するように、本発明に係るゲームプログラムをウェブアプリケーションとして実現する場合、表示処理部15は、受信部71を介してサーバ装置から受信した各種の情報に基づいて画面情報7fを生成し、ゲーム画面を表示部50に表示させることができる。
加速度取得部21は、プレイヤの移動指示として、携帯端末100の傾きを示す加速度情報(加速度)5dを加速度計測部60から取得し、当該加速度情報5dをオブジェクト表示部11に出力する。
入力部40は、プレイヤによるフリック操作5aを受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたフリック操作5aに限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、プレイヤによるフリック操作5aを検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記フリック操作5aによる入力信号5bを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から上記入力信号5bに基づいて当該入力面41上の座標5cを算出し、当該座標5cをオブジェクト表示部11に出力する。
通信部70は、所定の通信方式にしたがう通信網を介して外部と通信する。外部の機器(例えば、他のプレイヤが使用する他の携帯端末、またはサーバ装置など)との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。通信部70は、例えばイーサネット(登録商標)アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部70は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth(登録商標)などの通信方式や通信媒体を利用できる。通信部70は、受信部71と送信部72とを含む。
受信部71は、他のプレイヤが操作する他の携帯端末、および/またはサーバ装置からストーン1bに関する情報を含むストーン情報6cを受信する。
送信部72は、影響付与部14から入力された影響情報6eを、他のプレイヤが操作する他の携帯端末、および/またはサーバ装置に送信する。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1は、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
加速度計測部60は、携帯端末100に加わる加速度(大きさ・向きを含むベクトル量)を計測可能な機器である。加速度計測部60は、例えば、ジャイロセンサによって実現され得る。
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
(軌跡の色彩濃度)
図3は、ストーンから遠ざかるほど軌跡の色彩が薄くなることを示す模式図である。軌跡2aおよび軌跡2bは、例えば、最も色彩が濃いA部分、2番目に色彩が濃いB部分、3番目に色彩が濃いC部分、および最も色彩が薄いD部分からそれぞれ構成されてよい。なお、軌跡表示部12は、例えば、RGB値を与えることによって軌跡の色彩を指定することができ、ストーンから遠ざかるほど上記RGB値を増加させることによって、当該軌跡の色彩を薄く表示させることができる。
そして、軌跡の色彩が濃いほど(すなわち、ストーン1bが接触した軌跡2aがストーン1aに近いほど)、当該ストーン1bに与える影響が大きくなってよい。例えば、ストーン1bが軌跡2aのA部分に接触した場合、影響付与部14は、他のプレイヤが獲得したポイントを10ポイント減じる影響を与え、B部分に接触した場合5ポイント減じる影響を与え、C部分に接触した場合2ポイント減じる影響を与え、D部分に接触した場合1ポイント減じる影響を与えてよい。すなわち、影響付与部14は、軌跡の各部分と減じるポイントとを対応付けたテーブルを保持しており、接触判定部13による判定結果6d(ストーンがいずれの部分に接触したかの情報を含む)に応じて、ポイントを減じる影響を与えることができる。
または、影響付与部14は、ストーン1aの中心座標からストーン1bが接触した軌跡2aの表示領域に含まれる座標までの距離に比例するポイントを、他のプレイヤが獲得したポイントから減じてよい。例えば、接触判定部13によって上記距離が100ピクセルと判定された場合、影響付与部14は、所定の比例係数(例えば、0.1)を上記距離に乗じたポイント(例えば、100×0.1=10ポイント)を減じる影響を与えることができる。
このように、影響付与部14は、軌跡の色彩濃度(すなわち、ストーンからの距離)に応じて、与える影響の多寡を決定できる。したがって、プレイヤは、他のプレイヤがストーン1bを移動させる先を予測しながら、当該ストーン1bがストーン1aに近い位置で軌跡2aに接触するように、当該ストーン1aを移動させる必要がある。これにより、携帯端末100は、より高い戦略性をプレイヤに要求することができる。
(ストーンに設定された属性)
図4は、ストーンに属性が設定されている例を示す模式図である。ストーン1aおよびストーン1bには、属性がそれぞれ設定されてよい。この場合、影響付与部14は、ストーン1aに設定された属性とストーン1bに設定された属性との組み合わせに応じて、所定の影響を与えることができる。
例えば、ストーン1aに「森の属性」が設定されている場合、軌跡表示部12は、ストーン1aの移動に合わせて軌跡2aに木が生えるように、当該軌跡2aを表示することができる。一方、ストーン1bに「火の属性」が設定されている場合、軌跡2bが燃えるように当該軌跡2bが表示され、当該ストーン1bが軌跡2aに接触すると、図4に例示されるように、当該軌跡2aに生えた木を燃やしながら、当該ストーン1bは当該軌跡2aを横断することができる。すなわち、「火の属性」は「森の属性」に対して優位であるため、ストーン1bは軌跡2aから影響を与えられることなく(この場合、他のプレイヤは、特典を減じられない)、逆に、例えば、ストーン1bが軌跡2aを消去するなど、ストーン1bが軌跡2aに影響を与えることができる。
同様に、ストーン1aに「水の属性」が設定されている場合、軌跡表示部12は、ストーン1aの移動に合わせて軌跡2aに水たまりができるように、当該軌跡2aを表示することができる。一方、ストーン1bに「火の属性」が設定されている場合、軌跡2bが燃えるように当該軌跡2bが表示され、当該ストーン1bが軌跡2aに接触すると、当該軌跡2bの火が消え、他のプレイヤは、通常よりも大きく特典を減じられる。すなわち、「水の属性」は「火の属性」に対して優位であるため、ストーン1bは軌跡2aから通常より大きな影響を受ける。
なお、ストーンに設定される属性は上記の例に限られない。属性は、当該ストーンの特性、特徴、または性質を規定する情報でありさえすればよく、例えば、「鉄の属性」、「赤の属性」、「空の属性」などであってもよい。
また、ストーンに設定された属性と、フィールド内の所定の領域に設定された属性との組み合わせに応じて、当該ストーンに影響が与えられてよい。例えば、(1)ゴール3が木に囲まれており、「火の属性」が設定されたストーンしか当該ゴール3に近づけない、(2)ゴール3の周囲が燃えており、「水の属性」が設定されたストーンしか当該ゴール3に近づけない、(3)ゴール3が水たまりに囲まれており、「木の属性」が設定されたストーンしか当該ゴール3に近づけないなど、ストーンに設定された属性と、フィールド内の所定の領域(例えば、ゴール3の周囲)に設定された属性との組み合わせに応じて、当該ストーンに影響が与えられる。これにより、携帯端末100は、よりバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
(複数のストーンを移動させる例)
図5は、プレイヤが複数のストーンを移動させる例を示す模式図である。図5に例示されるように、プレイヤは、ストーン(第1オブジェクト)1aとストーン(第2オブジェクト)1cとを移動させることができる。同様に、他のプレイヤは、ストーン1bとストーン1dとを移動させることができる。
この場合、軌跡表示部12は、ストーン1aおよびストーン1b(妨害用ストーン)がそれぞれ移動した軌跡2aおよび軌跡2bを表示させ、ストーン1cおよびストーン1d(ゴール用ストーン)がそれぞれ移動した軌跡を表示させなくともよい。すなわち、プレイヤは、ストーン1aを用いてストーン1dがゴール3に近づくことを妨害しながら、ストーン1cを当該ゴール3に近づけることを目指す。同様に、他のプレイヤは、ストーン1bを用いてストーン1cがゴール3に近づくことを妨害しながら、ストーン1dを当該ゴール3に近づけることを目指す。これにより、携帯端末100は、高い戦略性だけでなく、複数のストーンを移動させるバランスをプレイヤに要求することができる。
なお、手数制限部16は、それぞれのストーンに対して別個に制限手数を課すことができる。この場合、手数制限部16は、例えば、他のプレイヤに設定された状態情報および/またはストーン1bの移動に与える影響が大きいストーン(例えば、強力な属性を有するストーン)ほど、プレイヤが当該ストーンを移動させることのできる手数が少なくなるように制限を課すことができる。これにより、携帯端末100は、ストーンを移動させることに対して、プレイヤに緊張感を与えることができる。
(ストーンが接触することによる軌跡の変化)
図6は、ストーン1bが軌跡2aに接触したことにより、当該軌跡2aの形状が変化する例を示す模式図である。図6に例示されるように、軌跡表示部12は、ストーン1bが軌跡2aに接触した場合、当該ストーン1bが移動する速度に応じて、当該軌跡2aの形状を変化させることができる。例えば、軌跡表示部12は、ストーン1bが移動する速度が速いほど、軌跡2aが大きく湾曲するように、当該軌跡2aを表示させることができる。
すなわち、軌跡2aが、他のプレイヤの状態情報および/またはストーン1bの移動に影響を与えるだけでなく、当該ストーン1bが当該軌跡2aに影響を与えることができる。なお、当該影響の与え合いは、前述のように、ストーンにそれぞれ設定された属性の組み合わせに応じたものであってよい。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだゲームをプレイヤに提供することができる。
(ストーンが衝突する例)
図7は、ストーンが衝突した例を示す模式図であり、(a)は、プレイヤが移動指示を与えるストーン1aと他のプレイヤが移動指示を与えるストーン1bとが衝突した例を示し、(b)は、プレイヤが移動指示をそれぞれ与えるストーン1aとストーン1eとが衝突した例を示す。
図7の(a)に例示されるように、ストーン1aがストーン1bに衝突した場合、当該ストーン1aの速度に応じた強さで当該ストーン1bが弾き飛ばされてよい。この場合、ストーン1aも、衝突の反作用により弾き飛ばされてよい。一方、ストーン1aとストーン1eとが衝突した場合、図7の(b)に例示されるように、両者が統合され、当該ストーン1aの属性と当該ストーン1eの属性とが設定されたストーン1fが生成されてよい。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだゲームをプレイヤに提供することができる。
(マルチプレイの形態)
図2〜図7は、2人のプレイヤが競合プレイする例を示すが、本ゲームは、(1)3人以上のプレイヤがプレイすることもできるし、(2)複数プレイヤをそれぞれ含むグループの間で競合プレイすることもできる。
上記(1)の場合、例えば、4人のプレイヤがプレイする場合、各プレイヤは矩形のフィールドの四隅をストーンのスタート地点とし、当該フィールドの中央に設置されたゴールに当該ストーンを近づけることを目指す。なお、複数のプレイヤがプレイする場合、携帯端末100は、ストーンを移動させる手番が各プレイヤに順に回る方式(ターン制)にしたがってゲームを進行させてもよいし、各プレイヤの手番が並行する方式(リアルタイム制)にしたがってゲームを進行させてもよい。
上記(2)の場合、例えば、2人のプレイヤからそれぞれ構成される2つのグループがプレイする場合、第1プレイヤがストーン1a(図5に例示された妨害用ストーン)に移動指示を与え、第2プレイヤがストーン1c(図5に例示されたゴール用ストーン)に移動指示を与えることができる。これにより、携帯端末100は、マルチプレイ可能な興趣性の高いゲームを提供することができる。
(その他の構成)
フィールド内には、例えば、(1)ストーンを移動させると所定のポイントおよび/またはアイテムが付与される領域、(2)ストーンを移動させても軌跡が表示されない領域、(3)軌跡の影響が増幅・減少する領域、(4)ストーンがよく滑る領域、(5)ストーンがほとんど滑らない領域、(6)プレイヤのヒットポイントを回復する領域、(7)連続してストーンを移動できる(再度自身の手番が回ってくる)領域などの特殊領域が設けられていてよい。
さらに、フィールド内には、(1)ストーンが衝突するとポイントを減じられる障害物、(2)ストーンをある位置から別の位置にワープさせるワープゾーン、(3)ストーンに設定された属性を変更する物体などが設けられていてよい。これにより、携帯端末100は、さらにバリエーションに富んだゲームを提供することができる。
フィールドは、縦、横、および高さの情報を含む3次元フィールドであってよい。この場合、当該フィールドは起伏を有しており(例えば、ゴールに向かって傾斜がついているなど)、ストーンが傾斜を下る方向に軌跡が逸れたり、傾斜を上がる方向にストーンが移動する場合に減速の度合いが大きかったりなど、ストーンはフィールド内に作用する重力の影響を受け、当該ストーンの移動に不確実性が生じる。これにより、携帯端末100は、より高い戦略性をプレイヤに要求することができる。
(携帯端末100が実行する処理)
図8は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
まず、オブジェクト表示部11は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なストーン1aを、表示部50に表示させるストーン情報6aを出力する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、オブジェクト表示出力ステップ)。次に、軌跡表示部12は、ストーン1aが移動した軌跡2aを、表示部50に表示させる軌跡情報6bを出力する(S2、軌跡表示出力ステップ)。そして、接触判定部13は、他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって、ストーン1bが軌跡2aに接触するように移動したか否かを判定する(S3)。ストーン1bが軌跡2aに接触していると判定された場合(S3においてYES)、影響付与部14は、他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該ストーン1bの移動に、所定の影響を与える(S4、影響付与ステップ)。
終了判定部18は、ゲーム終了条件を満たしたか否かを判定する(S5)。満たしたと判定された場合(S5においてYES)、勝者決定部19は、保有する特典が最も大きいプレイヤを、ゲームの勝者として決定する(S6)。最後に、特典付与部20は、各プレイヤに特典を付与する(S7)。
なお、上記制御方法は、図8を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔実施形態2〕
図9に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1とは異なる構成のみについて説明する。実施形態1において記載された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
図9は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図9に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末100(プレイヤ4aが操作する端末を携帯端末100a、プレイヤ4bが操作する端末を携帯端末100bとする)と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。
サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、プレイヤ4aから与えられた移動指示8(すなわち、携帯端末100aに対するプレイヤ4aからの入力)を、当該携帯端末100aから受信する。そして、サーバ装置200が備えたオブジェクト表示部11は、当該移動指示8にしたがって、ゲームのフィールド内を移動可能なストーン1aを携帯端末100aおよび/または携帯端末100bに表示させるストーン情報6aを、当該携帯端末100aおよび/または携帯端末100bに出力(送信)する。次に、サーバ装置200が備えた軌跡表示部12は、ストーン1aが移動した軌跡2aを携帯端末100aに表示させる軌跡情報6bを、当該携帯端末100aおよび/または携帯端末100bに出力する。
そして、サーバ装置200が備えた影響付与部14は、他のプレイヤ(プレイヤ4b、またはサーバ装置200によって制御されるコンピュータプレイヤ)から与えられる他の移動指示にしたがって、ストーン1bが軌跡2aに接触するように移動した結果、当該ストーン1bの一部または全部が当該軌跡2aに重畳して表示された場合、当該他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該ストーン1bの移動に、所定の影響を与え、影響情報6eを携帯端末100aおよび/または携帯端末100bに出力する。
携帯端末100aおよび/または携帯端末100bは、サーバ装置200から受信した情報(例えば、移動指示8)に基づいて、当該ゲームをプレイした結果(例えば、ストーン情報6a、軌跡情報6b、影響情報6eなど)を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、各携帯端末は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。
このように、実施形態1において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100aと他の携帯端末100bとが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
〔携帯端末100およびサーバ装置200が奏する効果〕
以上、実施形態1および実施形態2において説明したように、本発明の実施の形態に係る携帯端末100およびサーバ装置200(ゲームプログラム)は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがってストーン1aが移動した軌跡2aを表示させ、ストーン1bが当該軌跡2aに接触するように移動した結果、当該ストーン1bの一部または全部が当該軌跡2aに重畳して表示された場合、他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該ストーン1bの移動に、所定の影響を与える。
したがって、携帯端末100およびサーバ装置200(ゲームプログラム)は、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現できるという効果を奏する。
〔その他の実現例〕
以上では、プレイヤが入力面41にフリック操作を与えることによってストーンを移動させるゲームが、本発明のゲームプログラムとして実現され、当該ゲームプログラムが携帯端末100またはサーバ装置200によって実行される例を説明した。一方で、プレイヤがサイコロを振ってストーンを移動させるゲームが、本発明のゲームプログラムとして実現され、当該ゲームプログラムが携帯端末100またはサーバ装置200によって実行されてもよい。
この場合、携帯端末100またはサーバ装置200は、ゲームのフィールドをマス目状に区切り、プレイヤが振ったサイコロの出目だけ、ストーンが当該マス目に沿って移動するように当該ゲームを構成できる。このとき、携帯端末100またはサーバ装置200は、当該ストーンが移動したマス目に軌跡を表示させることができる。これにより、本発明のゲームプログラム(携帯端末100、サーバ装置200)は、前述と同様に、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現できるという効果を奏する。
または、軌跡の一部を構成する部分軌跡がプレイヤに順次提示され、当該プレイヤは当該部分軌跡がとり得る複数の向きの中から、当該部分軌跡が上記軌跡の一部を構成する1つの向きを選択し、選択された1つの向きをとる部分軌跡を複数組み合わせることによって1つの軌跡を形成するゲームが、携帯端末100またはサーバ装置200によって提供されてもよい。これにより、本発明のゲームプログラム(携帯端末100、サーバ装置200)は、前述と同様に、プレイヤに高い戦略性を要求するゲームを実現できるという効果を奏する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100またはサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、オブジェクト表示出力機能、軌跡表示出力機能、影響付与機能、特典付与機能、および勝者決定機能を実現させる。上記オブジェクト表示出力機能、軌跡表示出力機能、影響付与機能、特典付与機能、および勝者決定機能は、上述したオブジェクト表示部11、軌跡表示部12、影響付与部14、特典付与部20、および勝者決定部19によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
1a:ストーン(オブジェクト、第1オブジェクト)、1b:ストーン(他のオブジェクト)、1c:ストーン(第2オブジェクト)、1d:ストーン、2a:軌跡、2b:軌跡、3:ゴール(所定の領域)、6a:ストーン情報(オブジェクト表示情報)、6b:軌跡情報(軌跡表示情報)、8:移動指示、11:オブジェクト表示部(オブジェクト表示出力機能)、12:軌跡表示部(軌跡表示出力機能)、14:影響付与部(影響付与機能)、19:勝者決定部(勝者決定機能)、20:特典付与部(特典付与機能)、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ装置、300:ゲームシステム

Claims (9)

  1. コンピュータに、
    プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、
    前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能と、
    前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および/または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与機能とを実現させ、
    前記軌跡表示出力機能は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および/または、前記他のオブジェクトに設定された属性と前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記軌跡表示出力機能は、前記オブジェクトに設定された所定の情報に応じて、前記軌跡の長さおよび/または前記軌跡の表示時間を異ならせるように該軌跡を表示させるための軌跡表示情報を出力することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記所定の情報が、前記プレイヤに設定されたパラメータ、前記オブジェクトに設定された属性、前記オブジェクトに設定されたパラメータ、の少なくともいずれか1つであることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記軌跡表示出力機能は、前記軌跡を表示してから経過した時間および/または前記オブジェクトと前記軌跡との距離に応じて、前記軌跡を前記フィールドから消去することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記軌跡表示出力機能は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトから離れる方向に前記軌跡の形状を変化させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータは、更に、
    前記オブジェクトの属性および/または前記オブジェクトが有するパラメータに応じて前記オブジェクトへ与えられる前記移動指示の回数に制限を設定する制限機能を実現させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記影響付与機能は、前記オブジェクトに設定された属性と、前記フィールド内の所定の領域に設定された属性との組み合わせに応じて前記オブジェクトに影響を与えることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力ステップと、
    前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力ステップと、
    前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および/または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与ステップとを含み、
    前記軌跡表示出力ステップは、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および/または、前記他のオブジェクトに設定された属性と、前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするコンピュータの制御方法。
  9. プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力部と、
    前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力部と、
    前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および/または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与部とを備え、
    前記軌跡表示出力部は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および/または、前記他のオブジェクトに設定された属性と、前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするコンピュータ。
JP2015050060A 2015-03-12 2015-03-12 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ Expired - Fee Related JP6119033B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015050060A JP6119033B2 (ja) 2015-03-12 2015-03-12 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015050060A JP6119033B2 (ja) 2015-03-12 2015-03-12 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014149760A Division JP5715285B1 (ja) 2014-07-23 2014-07-23 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016028672A JP2016028672A (ja) 2016-03-03
JP6119033B2 true JP6119033B2 (ja) 2017-04-26

Family

ID=55434935

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015050060A Expired - Fee Related JP6119033B2 (ja) 2015-03-12 2015-03-12 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6119033B2 (ja)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6234901B1 (en) * 1996-11-22 2001-05-22 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game device, picture data and flare forming method
JP3119609B2 (ja) * 1997-11-20 2000-12-25 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法及びビデオゲーム制御プログラムが記録された記録媒体
JP3417917B2 (ja) * 2000-10-31 2003-06-16 コナミ株式会社 3次元画像処理方法、その装置、3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置
JP3647790B2 (ja) * 2001-10-11 2005-05-18 コナミ株式会社 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置
JP5013511B2 (ja) * 2006-10-17 2012-08-29 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2010079564A (ja) * 2008-09-25 2010-04-08 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016028672A (ja) 2016-03-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6176731B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP7232867B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ
JP6291610B1 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
US11103779B2 (en) Game program, computer control method, and computer
US11914847B2 (en) Game program, computer control method, and information processing apparatus
JP5715285B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2014061020A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ
JP2016147086A5 (ja)
JP6119033B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP6232615B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP2016182287A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018020156A (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP7272799B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6321253B1 (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
JP5753612B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ
JP6698277B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018191752A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
JP2017148482A (ja) 制御プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP6557891B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP2017148443A (ja) 制御プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP2022106137A (ja) 情報処理装置、プログラム、および方法
JP2020110724A (ja) プログラム、ゲームシステム及び端末装置
JP2023122713A (ja) 方法、記録媒体および情報処理装置
JP2018161479A (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム
JP2018161465A (ja) ゲームプログラム、方法、情報処理装置、および、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20151020

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160114

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20160121

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20160325

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161121

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170306

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6119033

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees
R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350