JP6119033B2 - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ - Google Patents
ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ Download PDFInfo
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図1〜図8に基づいて、本発明の第1の実施の形態(実施形態1)を説明する。
携帯端末(コンピュータ)100は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、制御部10(オブジェクト表示部11、軌跡表示部12、接触判定部13、影響付与部14、表示処理部15、手数制限部16、時間制限部17、終了判定部18、勝者決定部19、特典付与部20、加速度取得部21)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、通信部70(受信部71、送信部72)、表示部50、加速度計測部60、および記憶部30を備えている。
図3は、ストーンから遠ざかるほど軌跡の色彩が薄くなることを示す模式図である。軌跡2aおよび軌跡2bは、例えば、最も色彩が濃いA部分、2番目に色彩が濃いB部分、3番目に色彩が濃いC部分、および最も色彩が薄いD部分からそれぞれ構成されてよい。なお、軌跡表示部12は、例えば、RGB値を与えることによって軌跡の色彩を指定することができ、ストーンから遠ざかるほど上記RGB値を増加させることによって、当該軌跡の色彩を薄く表示させることができる。
図4は、ストーンに属性が設定されている例を示す模式図である。ストーン1aおよびストーン1bには、属性がそれぞれ設定されてよい。この場合、影響付与部14は、ストーン1aに設定された属性とストーン1bに設定された属性との組み合わせに応じて、所定の影響を与えることができる。
図5は、プレイヤが複数のストーンを移動させる例を示す模式図である。図5に例示されるように、プレイヤは、ストーン(第1オブジェクト)1aとストーン(第2オブジェクト)1cとを移動させることができる。同様に、他のプレイヤは、ストーン1bとストーン1dとを移動させることができる。
図6は、ストーン1bが軌跡2aに接触したことにより、当該軌跡2aの形状が変化する例を示す模式図である。図6に例示されるように、軌跡表示部12は、ストーン1bが軌跡2aに接触した場合、当該ストーン1bが移動する速度に応じて、当該軌跡2aの形状を変化させることができる。例えば、軌跡表示部12は、ストーン1bが移動する速度が速いほど、軌跡2aが大きく湾曲するように、当該軌跡2aを表示させることができる。
図7は、ストーンが衝突した例を示す模式図であり、(a)は、プレイヤが移動指示を与えるストーン1aと他のプレイヤが移動指示を与えるストーン1bとが衝突した例を示し、(b)は、プレイヤが移動指示をそれぞれ与えるストーン1aとストーン1eとが衝突した例を示す。
図2〜図7は、2人のプレイヤが競合プレイする例を示すが、本ゲームは、(1)3人以上のプレイヤがプレイすることもできるし、(2)複数プレイヤをそれぞれ含むグループの間で競合プレイすることもできる。
フィールド内には、例えば、(1)ストーンを移動させると所定のポイントおよび/またはアイテムが付与される領域、(2)ストーンを移動させても軌跡が表示されない領域、(3)軌跡の影響が増幅・減少する領域、(4)ストーンがよく滑る領域、(5)ストーンがほとんど滑らない領域、(6)プレイヤのヒットポイントを回復する領域、(7)連続してストーンを移動できる(再度自身の手番が回ってくる)領域などの特殊領域が設けられていてよい。
図8は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
図9に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1とは異なる構成のみについて説明する。実施形態1において記載された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
以上、実施形態1および実施形態2において説明したように、本発明の実施の形態に係る携帯端末100およびサーバ装置200(ゲームプログラム)は、プレイヤから与えられる移動指示にしたがってストーン1aが移動した軌跡2aを表示させ、ストーン1bが当該軌跡2aに接触するように移動した結果、当該ストーン1bの一部または全部が当該軌跡2aに重畳して表示された場合、他のプレイヤに設定された状態情報および/または当該ストーン1bの移動に、所定の影響を与える。
以上では、プレイヤが入力面41にフリック操作を与えることによってストーンを移動させるゲームが、本発明のゲームプログラムとして実現され、当該ゲームプログラムが携帯端末100またはサーバ装置200によって実行される例を説明した。一方で、プレイヤがサイコロを振ってストーンを移動させるゲームが、本発明のゲームプログラムとして実現され、当該ゲームプログラムが携帯端末100またはサーバ装置200によって実行されてもよい。
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100またはサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
Claims (9)
- コンピュータに、
プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力機能と、
前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力機能と、
前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および/または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与機能とを実現させ、
前記軌跡表示出力機能は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および/または、前記他のオブジェクトに設定された属性と前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記軌跡表示出力機能は、前記オブジェクトに設定された所定の情報に応じて、前記軌跡の長さおよび/または前記軌跡の表示時間を異ならせるように該軌跡を表示させるための軌跡表示情報を出力することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記所定の情報が、前記プレイヤに設定されたパラメータ、前記オブジェクトに設定された属性、前記オブジェクトに設定されたパラメータ、の少なくともいずれか1つであることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記軌跡表示出力機能は、前記軌跡を表示してから経過した時間および/または前記オブジェクトと前記軌跡との距離に応じて、前記軌跡を前記フィールドから消去することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記軌跡表示出力機能は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトから離れる方向に前記軌跡の形状を変化させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータは、更に、
前記オブジェクトの属性および/または前記オブジェクトが有するパラメータに応じて、前記オブジェクトへ与えられる前記移動指示の回数に制限を設定する制限機能を実現させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記影響付与機能は、前記オブジェクトに設定された属性と、前記フィールド内の所定の領域に設定された属性との組み合わせに応じて、前記オブジェクトに影響を与えることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力ステップと、
前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力ステップと、
前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および/または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与ステップとを含み、
前記軌跡表示出力ステップは、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および/または、前記他のオブジェクトに設定された属性と、前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするコンピュータの制御方法。 - プレイヤから与えられる移動指示にしたがってゲームのフィールド内を移動可能なオブジェクトを表示させるオブジェクト表示情報を出力するオブジェクト表示出力部と、
前記オブジェクトが移動した軌跡を表示させる軌跡表示情報を出力する軌跡表示出力部と、
前記プレイヤとは異なる他のプレイヤから与えられる他の移動指示にしたがって他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のプレイヤに設定された状態情報および/または前記他のオブジェクトの移動に所定の影響を与える影響付与部とを備え、
前記軌跡表示出力部は、前記他のオブジェクトが前記軌跡に接触した場合、前記他のオブジェクトの移動速度、および/または、前記他のオブジェクトに設定された属性と、前記軌跡に設定された属性との組み合わせに応じて、前記軌跡の少なくとも一部の態様を変化させることを特徴とするコンピュータ。
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