JP3647790B2 - 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示する画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、キャラクタ等のオブジェクトをモニタ画面内に作成される仮想空間において表示するようにした種々のビデオゲームが普及している。かかるビデオゲームとして、スキー、サーフィン、アイススケート、スノーボード、カーリング等の各種スポーツを題材としたものが知られている。このようなスポーツを題材にしたビデオゲームにおいては、各スポーツ特有の状況を可能な限り再現することが求められ、ユーザの欲求を満足させる必要がある。例えば、スキー及びスノーボードを題材としたビデオゲームにおいては雪の状態の変化が再現されるべきであり、アイススケート及びカーリングを題材としたビデオゲームにおいては氷の状態の変化が再現されるべきである。特にカーリングのように氷の状態変化がスポーツの勝敗に大きな影響を及ぼす場合には、カーリングを題材にしたビデオゲームにおいても氷の状態変化が可能な限り再現されなければユーザに満足感を与えることはできない。
【0003】
具体的に説明すると実際のカーリングでは試合の進行に応じてリンクの氷の状態が変化する。つまり、カーリングにおいて使用されるストーンの通った後のリンクの氷は溶けて滑りやすい状態となる。ストーンの一投毎に刻々氷の状態が変化し、この氷の状態変化を考慮した作戦が練られるものである。そのため、カーリングを題材にしたビデオゲームにおいては、リアル感を演出し、ユーザに満足感を与えるためにはリンクの氷の状態変化をゲームの進行に反映させ得る処理が必要となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記カーリングを題材にしたビデオゲームでは、実際のカーリングと同様にリンクの氷の状態を変化させないとビデオゲームとして単調な内容となってしまいユーザに満足感を与えることができない。また、このようなカーリングを題材にしたビデオゲームでは、リンクの氷の状態やカールする方向に応じてストーンの滑り方が変化するため、ユーザであるプレイヤが狙った場所から投擲されたストーンの到達位置がずれてしまい、プレイヤの所望の位置にストーンが到達しない場合がある。このためにプレイヤはストーンを投擲する際に氷の状態を考慮して投擲の方向や投擲する強さ等を微妙に調節する必要がある。このような微調整を行うためには、プレイヤはリンクの氷の状態や過去の投擲結果を正確に記憶しておくことが好ましい。しかしながら、リンクの氷の状態や過去の投擲結果をすべて正確に記憶しておくことは困難である。
【0005】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、過去のゲーム状況が現在のゲーム状況に影響を与えるとともにゲームにおいて過去のゲーム状況をプレイヤが記憶することなく、プレイヤの操作を支援することができる画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムであって、
前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ
前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第2の画像は、当該第2の画像を通して前記第1の画像が視認可能な透明度を有し、
前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記透明度変更手段は、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とする画像表示プログラムである。
【0007】
請求項1に記載の本発明に従えば、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムが、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ、痕跡表示手段は、競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第2の画像は、第2の画像を通して第1の画像が視認可能な透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、透明度変更手段は 、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くする。
【0008】
すなわち、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示する。
【0009】
このように、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【0010】
また、痕跡表示手段は、競技領域の略全体を表示する第1の画像上にオブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第2の画像は、第2の画像を通して第1の画像が視認可能な透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【0011】
すなわち、痕跡表示手段は、競技領域のほぼ全体を表示する第1の画像上にオブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第2の画像は、第2の画像を通して第1の画像を視認できる透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像の痕跡部分が有する透明度を変更させる透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。痕跡表示手段は透明度が変更された第2の画像の痕跡部分を含む画像を第1の画像上に重ね合わせて競技領域画像を表示させる。このように、競技領域のほぼ全体を表示する第1の画像上にオブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示される。この第2の画像は、第2の画像を通して第1の画像が視認可能な透明度を有しており、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度が変更され、透明度が変更された第2の画像上の痕跡部分が競技領域画像上に表示されるため、プレイヤは競技領域画像に表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、プレイヤの操作を支援することが可能となる。
【0012】
また、透明度変更手段は第2の画像上の痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づいて透明度を変更させる。
【0013】
すなわち、透明度変更手段によって第2の画像上の痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づいて透明度が変更されるため、例えばカーリングを題材にしたビデオゲーム等においてオブジェクトが痕跡部分を通過する回数に応じて段階的に変化する競技領域の状態を視認可能となり、プレイヤの操作を支援することができる。
【0014】
請求項に記載の本発明は、前記オブジェクトと前記競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、
前記オブジェクトの痕跡を第2の画像上に表示する際に前記痕跡部分の摩擦パラメータを変更して前記オブジェクトの移動を表示する移動処理手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【0015】
請求項に記載の本発明に従えば、オブジェクトと競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、オブジェクトの痕跡を第2の画像上に表示する際に痕跡部分の摩擦パラメータを変更してオブジェクトの移動を表示する移動処理手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【0016】
すなわち、オブジェクトと競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、オブジェクトの痕跡を第2の画像上に表示する際に痕跡部分の摩擦パラメータを変更させてオブジェクトの移動が表示されるため、オブジェクトが通過する毎に変更する痕跡部分の摩擦パラメータに応じてオブジェクトの移動する速度を変化させることが可能となり、例えばオブジェクトが通過する回数に応じて競技領域の状態が変化してオブジェクトの移動する速度が変更するビデオゲーム等においてリアル感のある興趣に富むゲームとなる。
【0017】
請求項に記載の本発明は、前記痕跡情報記憶手段は前記オブジェクトの移動に対応して痕跡情報を記憶し、
各痕跡情報に基づいて表示される前記オブジェクトの痕跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【0018】
請求項に記載の本発明に従えば、痕跡情報記憶手段はオブジェクトの移動に対応して痕跡情報を記憶し、各痕跡情報に基づいて表示されるオブジェクトの痕跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【0019】
すなわち、オブジェクトの移動に対応して痕跡情報が記憶され、各痕跡情報に基づいて表示されるオブジェクトの痕跡を個々に表示可能に切り換えられるため、プレイヤは所望するオブジェクトの痕跡を個々に表示させ、確認することが可能となり、プレイヤの操作を支援することができる。
【0020】
請求項に記載の本発明は、前記痕跡表示手段は痕跡情報に含まれる前記オブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶことで前記オブジェクトの痕跡を表示することを特徴とする。
【0021】
請求項に記載の本発明に従えば、痕跡表示手段は痕跡情報に含まれるオブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶことでオブジェクトの痕跡を表示する。
【0022】
すなわち、痕跡情報に含まれるオブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶことでオブジェクトの痕跡が表示されるため、記憶するオブジェクトの位置座標を減らすことが可能となり、オブジェクトの位置座標を記憶する記憶容量を節約することが可能となる。
【0023】
請求項に記載の本発明は、前記ビデオゲームはカーリングゲームであり、前記オブジェクトはカーリングのストーンであり、前記競技領域はカーリングが行われるリンクであることを特徴とする。
【0024】
請求項に記載の本発明に従えば、ビデオゲームはカーリングゲームであり、オブジェクトはカーリングのストーンであり、競技領域はカーリングが行われるリンクである。
【0025】
すなわち、ビデオゲームはカーリングゲームであり、オブジェクトはストーンであり、競技領域はカーリングが行われるリンクであるため、カーリングゲームにおけるストーンが移動する毎に変化するリンクの状態を痕跡として表示することが可能となり、プレイヤはこの痕跡を確認することで正確なストーンの投擲ができる。
【0026】
請求項に記載の本発明は、前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さを記憶し、
前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンの投擲の方向及び強さを表示することを特徴とする。
【0027】
請求項に記載の本発明に従えば、痕跡情報記憶手段はストーンが投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さを記憶し、痕跡表示手段は、記憶されたストーンの投擲の方向及び強さを表示する。
【0028】
すなわち、ストーンが投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さが記憶され、記憶されたストーンの投擲の方向及び強さが表示されるため、プレイヤはこのストーンの投擲の方向及び強さを参考にすることによって正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援することが可能となる。
【0029】
請求項に記載の本発明は、前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが投擲される毎に前記ストーンが曲がる方向を記憶し、
前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンが曲がる方向を表示することを特徴とする。
【0030】
請求項に記載の本発明に従えば、痕跡情報記憶手段はストーンが投擲される毎にストーンが曲がる方向を記憶し、痕跡表示手段は、記憶されたストーンが曲がる方向を表示する。
【0031】
すなわち、ストーンが投擲される毎にストーンが曲がる方向が記憶され、記憶されたストーンが曲がる方向が表示されるため、プレイヤはこのストーンが曲がる方向を参考にすることによって正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援することが可能となる。
【0032】
請求項に記載の本発明は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示方法であって、
ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ステップと、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップとを実行させ
前記痕跡表示ステップにおいて、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第2の画像は、当該第2の画像を通して前記第1の画像が視認可能な透明度を有し、
ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更ステップを実行させ、
前記透明度変更ステップにおいて、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とする画像表示方法である。
【0033】
請求項に記載の本発明に従えば、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示方法であって、ビデオゲーム装置に、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ステップと、痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップとを実行させ、痕跡表示ステップにおいて、競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第2の画像は、第2の画像を通して第1の画像が視認可能な透明度を有し、ビデオゲーム装置に、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更ステップを実行させ、透明度変更ステップにおいて、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くする。
【0034】
すなわち、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示する。
【0035】
このように、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【0036】
請求項に記載の本発明は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するためのビデオゲーム装置であって、
前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、
前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段とを備え
前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
前記第2の画像は、当該第2の画像を通して前記第1の画像が視認可能な透明度を有し、
前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記透明度変更手段は、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0037】
請求項に記載の本発明に従えば、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するビデオゲーム装置であって、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段とを備え、痕跡表示手段は、競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域 画像として表示し、第2の画像は、第2の画像を通して第1の画像が視認可能な透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、透明度変更手段は、オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くする。
【0038】
すなわち、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示する。
【0039】
このように、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0041】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0042】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0043】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0044】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0045】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0046】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0047】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応する。
【0048】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0049】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0050】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0051】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0052】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0053】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0054】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0055】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0056】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0057】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。 輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0058】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0059】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0060】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0061】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0062】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0063】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0064】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0065】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0066】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0067】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0068】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0069】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0070】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0071】
コントローラ19はプレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0072】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0073】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0074】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0075】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0076】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0077】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0078】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0079】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0080】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0081】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0082】
次に、本発明に係る画像表示プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは例えばカーリングを題材としたものであり、プレイヤによって操作されるキャラクタである自己キャラクタで構成される自己チームと対戦相手となるビデオゲーム装置のCPU1によって動作が制御される相手キャラクタ、または他のプレイヤによって操作される相手キャラクタで構成される相手チームとの間で行う対戦型ビデオゲームである。
【0083】
カーリングは氷上のスポーツであって、ストーンを氷上を滑らせ氷上に設けられたハウスにストーンを停止させるスポーツである。通常カーリングは1チーム4人編成で行われ、2個のストーンを相手チームと交互に投擲して1エンド(合計16投)となり、1試合に10エンド行われる。このカーリングの勝敗決定方法は、リンク上に設けられた同心円の集まりであるハウスの中心にどちらのチームのストーンが最も近いかで当該エンドの勝敗を決定する。すなわち、プレイヤはハウスの中央にストーンが停止するようにストーンを投げて滑らせる。また、自己チームのストーンがエンド終了時にハウスの中心に近ければそのエンドは自己チームが勝ちとなるのでハウスの中央に相手チームのストーンが置かれている場合、この相手チームのストーンを自己チームのストーンで弾き飛ばすようにストーンを投擲する。なお、バックラインとホッグラインとの間にストーンを止めなければ当該ストーンは無効となる。
【0084】
通常カーリングの行われるリンクは、ペブルと呼ばれる氷の粒で形成され、ストーンが移動したり、スウィーピング(滑っているストーンの前をブルームやブラシで掃く)するほどこのペブルがつぶされストーンが滑りやすくなる。また、ストーンの移動する方向は、リンクの氷のカールする方向(リンク上を移動する間にストーンが曲がる方向)等によって変化する。そのため、プレイヤはストーンをプレイヤの所望の位置に停止させるためには、リンクの氷の状況や、ストーンのカールする方向を考慮してストーンの投擲を行う必要がある。
【0085】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いてカーリングゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【0086】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34及び操作部35を含む。
【0087】
プログラム実行部31はCPU1等で構成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されている画像表示プログラムを実行することによって、ゲーム進行処理部311、移動処理部312、座標変換部313、透明度変更部314、痕跡表示部315及び痕跡表示切換部316として機能する。
【0088】
ゲーム進行処理部311は、プレイヤによるコントローラ19の操作を受け付けて通常のカーリングゲームの進行処理を行う。つまり、プレイヤはコントローラ19を操作することによってストーンを投げる。
【0089】
移動処理部312は、ビデオゲーム空間内に設定された例えば幅4.75m×長さ44.5mの競技領域に相当するリンクを一辺が0.3mの矩形を基本要素とする格子状に分割し、各格子毎にオブジェクトであるストーンとリンクとの摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、ストーンが当該格子を通過する毎に摩擦パラメータを減少させることによってストーンの移動する速度を変化させる。ストーンが通過することによって摩擦パラメータが減少した格子をストーンが移動する際にストーンとリンクとの摩擦による減速度が低下する。
【0090】
座標変換部313は、3次元画像上を移動するストーンの座標を2次元画像上の座標に変換する。
【0091】
透明度変更部314は、移動するストーンの痕跡に対応する後述する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度(α値)を変更させる。例えばストーンとリンクとの摩擦によってリンクの氷が溶けることを表現する場合には透明度を増加させ、例えば氷に傷が発生することを表現する場合には透明度を低下させる。
【0092】
痕跡表示部315は、痕跡情報に基づいてリンクにおけるストーンが移動した軌跡である痕跡を表示する。また、痕跡表示部315は、リンクの全体を表示する第1の画像上にストーンの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第2の画像上の透明度が変更された痕跡部分を競技領域画像上に表示させる。さらに、痕跡表示部315は、ストーンが投げられる方向及び強さを表示するとともに、ストーンが曲がる方向を表示する。
【0093】
痕跡表示切換部316は、痕跡表示切換ボタンとして機能するコントローラ19のボタンに対するプレイヤによる押下を受け付けることによってストーンの複数の痕跡を切り換える。
【0094】
データ記憶部32は例えばメインメモリ5から構成され、ストーンが移動する痕跡を表示するために使用される痕跡情報を記憶する投擲情報記憶部321及び移動情報記憶部322として機能する。
【0095】
投擲情報記憶部321は、プレイヤのコントローラ19の操作によって投げられたストーンの投擲の方向及び強さ、カールする方向等の投擲情報をストーンが投げられる毎に記憶する。
【0096】
移動情報記憶部322は、フレームカウンタの値、ストーンの座標、ストーンの回転角度、ストーンの認識番号、どちらのチームのストーンであるか、ストーンは無効になっていないか等の移動情報をフレーム毎に記憶する。
【0097】
プログラム記憶部33は記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体41を含む。記録媒体41は記録媒体300から構成され、ビデオゲームプログラムとして画像表示プログラムを記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、相手キャラクタの動作を制御するための制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体41から画像表示プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部33として機能する。
【0098】
表示部34はテレビジョンモニタ21等から構成される。操作部35はコントローラ19等から構成される。
【0099】
なお、本実施の形態において、投擲情報及び移動情報が痕跡情報に相当し、投擲情報記憶部321及び移動情報記憶部322が痕跡情報記憶手段に相当し、痕跡表示部315が痕跡表示手段に相当し、透明度変更部314が透明度変更手段に相当し、移動処理部312が移動処理手段に相当し、痕跡表示切換部316が痕跡表示切換手段に相当する。
【0100】
図3は、通常のゲーム進行におけるゲーム画面の一例を示す図であり、図4は、ストーンの痕跡を表示するための競技領域画像を説明するための図である。
【0101】
図3に示すゲーム画面400は、主に競技領域であるリンク401、オブジェクトであるストーンの投擲方向及び強さを示す投擲ライン402、ストーンのカールする方向を示すカール方向矢印403及び競技領域画像404を含む。
【0102】
プレイヤは、コントローラ19の左スティック19SLを左右に操作するか、あるいは左方向キー19L及び右方向キー19Rを操作することによって投擲ライン402の表示位置を矢印A方向に移動させる。この投擲ライン402は直線状であり先端が矢印形状(図示省略)となっており、この矢印が指す方向がストーンを投擲する方向となる。なお、本実施の形態では、この投擲ライン402はリンクが視認できる透明度を有する赤色で表示されるが、他の色で表示してもよい。また、投擲ライン402の形状は上記に限らず、適宜他の形状を採用してもよい。
【0103】
また、プレイヤはカール方向矢印403を参考にしてストーンがカールする方向を考慮に入れてストーンを投げる。つまり、図3に示すようにカール方向矢印403が左方向に向いている場合、ストーンは左方向へ曲がるので投擲ライン402を狙う方向より右に設定する必要がある。このカール方向矢印403はカールする方向に湾曲した矢印であり、図3とは逆の右方向にカールする場合は右方向に湾曲した矢印となる。なお、本実施の形態では、このカール方向矢印403はリンクが視認できる透明度を有する青色のグラデーションで表示されるが、他の色で表示してもよい。また、カール方向矢印403は、図3に示すようなカールする方向に湾曲した矢印に限らず、単に左方向を指す矢印等でもよい。また、本実施の形態では、投擲ライン402とカール方向矢印403とを同時に表示しているが、どちらか一方のみを表示する態様でもよく、また、両者を別個に表示してもよい。
【0104】
このように投擲ライン402を矢印A方向に移動させることによってストーンを投擲する方向が決定される。また、プレイヤは、コントローラ19の左スティック19SLを上下に操作するか、あるいは上方向キー19U及び下方向キー19Dを操作することによって投擲ライン402を長さ方向に伸縮させることが可能となる。この投擲ライン402の長さが長ければストーンは強く投擲され、投擲ライン402の長さが短かければストーンは弱く投擲される。このように投擲ライン402を長さ方向に伸縮させることによってストーンを投擲する強さが決定される。
【0105】
競技領域画像404は図4(a)に示す第1の画像501に図4(b)に示す第2の画像502を重ね合わせることによって図4(c)に示す競技領域画像503(404)として表示される。第1の画像501は、3次元画像であるリンク401を2次元画像に変換してリンク全体を表示するとともに着色されている。本実施の形態において第1の画像501は、ストーンの通過した氷の状態をリアルに表示するために、センターライン504、ホッグライン505、ティライン506及びハウス507以外の領域508を青色で表示する。第2の画像502は透明性を有し、デフォルトの不透明度が例えば70%に設定された白色の画像である。そのため、第1の画像501上に第2の画像502を重ね合わせることによって第2の画像502を通して第1の画像501が視認可能な競技領域画像503として表示されることとなる。ストーンの痕跡はこの第2の画像502の痕跡部分の透明度を向上させることによって第1の画像501がさらに透けて見える。また、この競技領域画像404には投擲ライン404aが表示され、この投擲ライン404aの表示される位置は投擲ライン402の位置に対応する。
【0106】
図5は、図1に示すビデオゲーム装置によるオブジェクトの痕跡表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図5に示すオブジェクトの痕跡表示処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されている画像表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0107】
ステップS1においてゲーム進行処理部311は通常のゲーム進行を行うよう処理する。ここでは、プレイヤの操作を受け付けることによってストーンの投擲が行われる。ステップS2においてゲーム進行処理部311はストーンの投擲時の投擲情報であるストーンの投擲方向及び強さとカールの方向とを投擲情報記憶部321に記憶する。
【0108】
ステップS3において移動処理部312は現在のストーンの座標Pが格子状に分割されたリンクのどの格子上に位置するかを求め、当該格子の有する摩擦パラメータの値をφとする。ステップS4において移動処理部312は下記の式(1)に基づいてストーンの移動後の座標P’を求める。
P’=P+w・f+s・・・・(1)
【0109】
ただし、Pは現在のストーンの座標であり、wは現在のストーンの速度であり、fはストーンの進行方向ベクトルであり、sはストーンが横方向に曲がる(カールする)ベクトルであり、P’はストーンの移動後の座標である。なお、sは摩擦パラメータの値φに比例して決定される。
【0110】
ステップS5において移動処理部312は、下記の式(2)に示すように移動前の速度w’から摩擦パラメータの値φに応じた速度分を減速することによって現在の速度wを求める。
w=w’−φ・・・・(2)
【0111】
ただし、wは現在のストーンの速度であり、φは摩擦パラメータの値であり、w’は移動前のストーンの速度である。
【0112】
ステップS6においてゲーム進行処理部311はストーンの移動時のパラメータであるフレームカウンタの値、ストーンの座標、ストーンの回転角度、ストーンの識別番号、どちらのチームのストーンであるか及びストーンは無効になっていないかをフレーム毎に移動情報記憶部322に記憶する。ただし、1フレーム前とストーンの座標が同じ場合は、記憶領域の節約のためにパラメータの保存は省略する。また、投擲情報記憶部321及び移動情報記憶部322は過去5投分の投擲情報及び移動情報を記憶している。
【0113】
ステップS7において移動処理部312は速度wが0であるか否かを判定する。ここで、速度wが0でないと判断されるとステップS3に戻り、速度wが0であると判断されるとステップS8に進む。つまり、ストーンの移動が止まるまで上記ステップS3〜S6までの処理が繰り返し行われる。ステップS8において移動処理部312はストーンが通過した格子の摩擦パラメータの値φを減少させる。このように、ストーンが通過した格子の摩擦パラメータの値φを減少させることによって、ストーンが当該格子上を通過した場合、ストーンの速度が増加することとなるため、リンクの氷の状態の変化に応じたストーンの移動処理が行われ、実際のカーリングに近いリアル感のあるビデオゲームとなる。
【0114】
ステップS9において痕跡表示部315は競技領域画像上にストーンの痕跡を表示する競技領域画像表示処理を行う。なお、この競技領域画像表示処理は図8及び図9を用いて後述する。ステップS10において投擲履歴を表示する投擲履歴表示ボタンとして機能するコントローラ19のボタンが押下されたか否かを判断する。ここで、投擲履歴表示ボタンが押下されなければ押下を受け付ける状態で待機し、投擲履歴表示ボタンが押下されるとステップS11に進む。
【0115】
ステップS11において痕跡表示部315は投擲情報記憶部321に記憶された投擲情報及び移動情報記憶部322に記憶された移動情報に基づいてストーンの痕跡等を含む投擲履歴を表示する。なお、ここでは一投前の投擲履歴を表示する。移動情報にはストーンのフレーム毎の位置座標が含まれており、この記憶されているストーンの位置座標を直線で結ぶことで痕跡を表示する。また、移動情報に含まれるどちらのチームのストーンであるかという情報に基づいてストーンの色を決定して表示する。
【0116】
ステップS12において痕跡表示切換部316は、コントローラ19のいずれかのボタンに対応付けられた痕跡表示切換ボタンの押下を受け付け、ボタンが押下されるとステップS11に戻り、痕跡表示部315はさらに1投前の投擲履歴を表示する。つまり、痕跡表示切換ボタンが押下される毎に一投前の投擲履歴が表示される。なお、本実施の形態においては5投前の投擲履歴まで表示可能である。痕跡表示切換ボタンが押下されると痕跡表示部315は、投擲情報記憶部321に記憶された2投前の投擲情報及び移動情報記憶部322に記憶された2投前の移動情報に基づいて2投前の投擲履歴を表示する。ここで痕跡表示切換ボタンが押下されない場合、ステップS13に進む。
【0117】
図6は1投前の投擲履歴を表示する投擲履歴画面の一例を示す図であり、図7は2投前の投擲履歴を表示する投擲履歴画面の一例を示す図である。
【0118】
図6に示す投擲履歴画面600は、主に競技領域であるリンク401、ストーンの投擲される方向及び投擲する強さを示す投擲ライン602,404a、ストーンのカールする方向を示すカール方向矢印603、ストーンの痕跡を示す痕跡ライン604、競技領域画像404、自己チームのストーンを示すストーン606a,606b,606c、相手チームのストーンを示すストーン607a及びハウス608を含む。投擲履歴表示ボタンが押下されると、一投前の投球履歴である投擲履歴画面600が表示される。
【0119】
図7に示す投擲履歴画面700は、主に競技領域であるリンク401、ストーンの投擲される方向及び投擲する強さを示す投擲ライン702,404a、ストーンのカールする方向を示すカール方向矢印703、ストーンの痕跡を示す痕跡ライン704、競技領域画像404、自己チームのストーンを示すストーン606a,606c、相手チームのストーンを示すストーン607a,607b及びハウス608を含む。投擲表示切換ボタンが押下されると、二投前の投球履歴である投擲履歴画面700が表示される。
【0120】
なお、投擲ライン602,702は直線状であり先端が矢印形状(図示省略)となっており、この矢印が指す方向がストーンの投擲方向となる。投擲ライン602,702はリンク401が視認できる透明度を有する赤色で表示されるが、他の色で表示してもよい。また、投擲ライン402の形状は上記に限らず、適宜他の形状を採用してもよい。競技領域画像404における投擲ライン404aは投擲ライン602,702のリンク401における位置に対応している。
【0121】
また、カール方向矢印603,703はカールする方向に湾曲した矢印である。カール方向矢印403はリンク401が視認できる透明度を有する青色のグラデーションで表示されるが、他の色で表示してもよい。また、カール方向矢印603,703は、図6,7に示すようなカールする方向に湾曲した矢印に限らず、単に左方向を指す矢印等でもよい。
【0122】
また、痕跡ライン604,704はストーンの痕跡を表すものである。痕跡ライン604,704は青色で表示されるが、他の色で表示してもよい。また、本実施の形態では、投擲ライン602,702とカール方向矢印603,703と痕跡ライン604,704とを同時に表示しているが、いずれか1つのみを表示する態様でもよく、また、全てを別個に表示してもよい。
【0123】
投擲履歴表示画面700において相手チームのストーン607bがハウス608の中心部に置かれている。ここでプレイヤはハウス608の中心部に自己チームのストーンを置くためにストーン607bを目標にして投げる。つまり、プレイヤはストーン607bに自己チームのストーンを当てるために投擲履歴表示画面700の投擲ライン702を参考にして、図3に示す通常のゲーム画面において投擲ライン402を矢印A方向に移動させるとともに長さ方向に投擲ライン402を移動させて投げる。これによって、投擲履歴画面600のストーン606bの位置にストーンを停止させることができる。このようにして、プレイヤは、投擲履歴を確認することでどの方向にどれだけの強さで投擲すればよいかがわかる。
【0124】
図5に戻って、ステップS13においてゲーム進行処理部311は、通常ゲームに戻るか否かの判断をする。ここで、通常ゲームに戻ると判断されるとステップS1に戻り、通常ゲームに戻らないと判断されるとステップS11に戻る。
【0125】
図8は、図5のステップS9に示す競技領域画像表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8に示す競技領域画像表示処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されている画像表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0126】
ステップS21において座標変換部313はストーンの3次元空間上の座標から2次元空間上の座標Qに変換する。通常、図3に示すような3次元空間上でビデオゲームが行われるため、競技領域画像404に痕跡を表示する場合は2次元空間上の座標に変換する必要がある。続いて、ステップS22において透明度変更部314は座標Qの透明度を表すα値に対して一定値Rを減算する。なお、本実施の形態において一定値Rは視覚上の効果を明確にするために実際の摩擦抵抗の値とは異なる例えば0.6に設定しておく。ステップS23において痕跡表示部315はプレイヤによって投擲されたストーンの痕跡を競技領域画像404上に表示する。
【0127】
図9はストーンの痕跡が表示された競技領域画像の一例を示す図である。競技領域画像404の拡大部分に示すストーンの痕跡部分801は段階的に透明度が向上して表示され、本実施の形態では3段階に透明度が向上して表示される。つまり、ストーンが通過した痕跡部分801と別のストーンが通過した痕跡部分802とが重なった領域803はさらに透明度が向上されて表示されるため、領域803は痕跡部分801,802より濃い青色で表示される。また、ストーンが通過した痕跡部分801,802は摩擦パラメータの値φが減少されるため、ストーンの速度が上がる。プレイヤは競技領域画像404に表示されるストーンの痕跡を確認することでリンク401のどの場所が滑りやすいかを確認することができる。つまりプレイヤは、図3に示す通常のゲーム画面において競技領域画像404を確認し、リンク401の状態が滑りやすい場合は投擲ライン402を長さ方向に短縮させることでストーンを投げる強さを変更し、目標とする位置にストーンを停止させるように投げる。
【0128】
なお、本実施の形態では、ビデオゲームをカーリングを題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、他のスポーツゲーム、例えばアイススケート(スピードスケート)、スキー、スノーボード等を題材にしたビデオゲームに適用してもよい。
【0129】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【0130】
また、プレイヤは競技領域画像に表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、プレイヤの操作を支援することができるようになる。
【0131】
また、例えばカーリングを題材にしたビデオゲーム等においてオブジェクトが痕跡部分を通過する回数に応じて段階的に変化する競技領域の状態を視認可能となり、プレイヤの操作を支援することができるようになる。
【0132】
請求項に記載の本発明によれば、オブジェクトが通過する毎に減少する痕跡部分の摩擦パラメータに応じてオブジェクトの移動する速度を変化させることが可能となり、例えばオブジェクトが通過する回数に応じてオブジェクトの移動する速度が増加するビデオゲーム等においてリアル感のある興趣に富むゲームとなるようになる。
【0133】
請求項に記載の本発明によれば、プレイヤは所望するオブジェクトの痕跡を個々に表示させ、確認することが可能となり、プレイヤの操作を支援することができる。
【0134】
請求項に記載の本発明によれば、記憶するオブジェクトの位置座標を減らすことが可能となり、オブジェクトの位置座標を記憶する記憶容量を節約することができる。
【0135】
請求項に記載の本発明によれば、カーリングゲームにおけるストーンが移動する毎に変化するリンクの状態を痕跡として表示することが可能となり、プレイヤはこの痕跡を確認することで正確なストーンの投擲ができる。
【0136】
請求項に記載の本発明によれば、プレイヤはこのストーンの投擲方向及び強さを参考にすることによって正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援することができるようになる。
【0137】
請求項に記載の本発明によれば、プレイヤはこのストーンが曲がる方向を参考にすることによって正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援することができるようになる。
【0138】
請求項に記載の本発明によれば、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【0139】
請求項に記載の本発明によれば、プレイヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】 通常のゲーム進行におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 ストーンの痕跡を表示するための競技領域画像を説明するための図である。
【図5】 図1に示すビデオゲーム装置による痕跡表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図6】 1投前の投擲履歴を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】 2投前の投擲履歴を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】 図5のステップS9に示す競技領域画像表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】 ストーンの痕跡が表示された競技領域画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
31 プログラム実行部
32 データ記憶部
33 プログラム記憶部
34 表示部
35 操作部
311 ゲーム進行処理部
312 移動処理部
313 座標変換部
314 透明度変更部
315 痕跡表示部
316 痕跡表示切換部
321 投擲情報記憶部
322 移動情報記憶部

Claims (9)

  1. ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プログラムであって、
    前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、
    前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機能させ
    前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
    前記第2の画像は、当該第2の画像を通して前記第1の画像が視認可能な透明度を有し、
    前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記透明度変更手段は、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とする画像表示プログラム。
  2. 前記オブジェクトと前記競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを設け、
    前記オブジェクトの痕跡を第2の画像上に表示する際に前記痕跡部分の摩擦パラメータを変更して前記オブジェクトの移動を表示する移動処理手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項記載の画像表示プログラム。
  3. 前記痕跡情報記憶手段は前記オブジェクトの移動に対応して痕跡情報を記憶し、
    各痕跡情報に基づいて表示される前記オブジェクトの痕跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1記載の画像表示プログラム。
  4. 前記痕跡表示手段は痕跡情報に含まれる前記オブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶことで前記オブジェクトの痕跡を表示することを特徴とする請求項記載の画像表示プログラム。
  5. 前記ビデオゲームはカーリングゲームであり、前記オブジェクトはカーリングのストーンであり、前記競技領域はカーリングが行われるリンクであることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の画像表示プログラム。
  6. 前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さを記憶し、
    前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンの投擲の方向及び強さを表示することを特徴とする請求項記載の画像表示プログラム。
  7. 前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが投擲される毎に前記ストーンが曲がる方向を記憶し、
    前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンが曲がる方向を表示することを特徴とする請求項5又は6記載の画像表示プログラム。
  8. ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示方法であって、
    ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ステップと、
    前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップとを実行させ
    前記痕跡表示ステップにおいて、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
    前記第2の画像は、当該第2の画像を通して前記第1の画像が視認可能な透明度を有し、
    ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更ステップを実行させ、
    前記透明度変更ステップにおいて、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とする画像表示方法。
  9. ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するためのビデオゲーム装置であって、
    前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、
    前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段とを備え
    前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略全体を表示するとともに着色されている第1の画像上に、当該第1の画像と同じ大きさであり、前記オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、
    前記第2の画像は、当該第2の画像を通して前記第1の画像が視認可能な透明度を有し、
    前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記透明度変更手段は、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度を、当該痕跡部分以外の第2の画像の透明度よりも高くし、複数の痕跡部分が重なった領域の透明度を段階的にさらに高くすることを特徴とするビデオゲーム装置。
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