JP2005087325A - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム Download PDF

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Abstract

【課題】 プレーヤキャラクタのアクションによってゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるタイプのゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 画像生成を行う画像生成システムである。プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第1のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け、複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行う。前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算し、前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行い、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行う。
【選択図】 図2

Description

本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来より、ゲーム空間内を移動動作するゲーム用アイテムをキャッチするゲームが知られており、様々なバリエーションのゲームとして提供されている。
特開2003−79938号公報
しかし単にゲーム用アイテムをキャッチするだけでは、ゲームとしての深みやバリエーションに乏しく、単調で飽きられやすいという問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタのアクションによってゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるタイプのゲームにおいて、より面白いバリエーションに富んだ画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することである。
(1)本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、
プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第1のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
プレーヤキャラクタのゲームアクションによって複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、プレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段と、
を含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
ここにおいてゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対して、自動的に又はプレーヤの入力に基づき第2のゲームアクション(受け取り)が実行されることにより、ゲーム用アイテムが再びプレーヤキャラクタの支配下になるように制御する手段をふくむようにしてもよい。
ここにおいてゲーム用アイテムとは、例えばお手玉等であるが、それに限られずボール等でもよいし、道具や動物食べ物や爆弾その他のアイテムでもよい。
またプレーヤキャラクタとはプレーヤが入力により操作するキャラクタであるが、例えばラケットのようなプレーヤアイテムだけの場合でもよい。
またプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムとは、例えばプレーヤキャラクタが持っているゲーム用キャラクタである。
またゲーム空間は2次元空間でも3次元空間でもよい。すなわちゲーム用アイテムの周回移動は2次元空間でも3次元空間でもよい。
またゲーム画像も2次元画像でも3次元画像でもよい。例えばプレーヤキャラクタやゲーム用アイテムについて3次元モデルを使用した画像を生成し、実際の位置演算(ゲーム用アイテムの移動位置やプレーヤキャラクタの位置)は2次元で演算するような場合でもよい。
また例えば第1のゲームアクションとは、ゲーム用アイテム(例えばお手玉)を投げる動作等であるが、例えば手で投げる動作でも良いし、シューティングデバイスでシューティングする動作でもよいし、ラケット等の所定のアイテムでヒットさせる動作でもよい。
ここでゲームアクションとはプレーヤキャラクタがゲーム上で行う動作であるが、プレーヤからの入力によって行われるもののみに限られず、例えば所定の動作に起因してコンピュータが自動的にプレーヤキャラクタに行わせる動作も含む。例えば第1のゲームアクション(投げる動作)と第2のゲームアクション(受け取る動作)と第3のゲームアクション(ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作)の繰り返しによって、第1のゲームアクションから第3のゲームアクションのすべてがプレーヤからの入力によって行われる構成に限られない。例えば第1のゲームアクション(投げる動作)のみが、プレーヤの入力によって実行され、第2のゲームアクション(受け取る動作)と第3のゲームアクション(ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作)は、コンピュータが自動的に行うような構成の画像生成システムも本実施の形態の範囲内である。
またゲーム用アイテムの移動情報とは、例えばゲーム用アイテムがゲーム空間内を周回移動する際の移動軌道である。
ゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるとは、第1のゲームアクションによってプレーヤの支配下からよってゲーム空間に投げられたゲーム用アイテム(例えばお手玉)が、ゲーム空間内を周回して戻ってくるような移動をいう。
本実施の形態では、プレーヤからの入力に基づいてプレーヤキャラクタに第1のゲームアクション(投げる)を行わせ、ゲーム用アイテム(例えばお手玉)をゲーム空間内で周回移動させ、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行う画像生成システムを提供することができる。
(2)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対してプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションが実行されることによりプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムを第1のゲームアクションが実行な状態に移行させるためのアクションである第3のゲームアクションの入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
前記第3のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を周回移動してプレーヤキャラクタの支配下にもどってきたゲーム用アイテムに対し、第1のゲームアクションへの移行制御を行う手段を含むことを特徴とする。
本実施の形態では、プレーヤからの入力に基づいてプレーヤキャラクタに第1のゲームアクション(投げる)及び第3のゲームアクション(ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作)を行わせ、ゲーム用アイテム(例えばお手玉)をゲーム空間内で周回移動させ、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行う画像生成システムを提供することができる。
第1のゲームアクション(投げる動作)と第3のゲームアクション(ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作)が、プレーヤの入力によって実行され、第2のゲームアクション(受け取る動作)はコンピュータが自動的に行うような構成の画像生成システムも本発明の範囲内であり、第2のゲームアクション(受け取る動作)もプレーヤの入力によって実行される構成も本実施の形態の範囲内である。
前者の場合には、ゲーム空間内でゲーム用アイテム周回移動させる際の第1のゲームアクションの実行タイミングのはかり方を楽しむという、単純ながらも今までにないタイプのゲームシステムを提供することができる。
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
プレーヤキャラクタが前記ゲーム用アイテムを取得するアクションである第2のゲームアクションを実行するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
前記第2のゲームアクション入力情報に基づき、前記第1のゲームアクションに起因してゲーム空間内を周回移動するゲーム用アイテムに対して行われた第2のゲームアクションの成功、不成功を判断し、前記第2のゲームアクションが成功した場合には、当該ゲーム用アイテムを第1のゲームアクション又は第2のゲームアクションが実行可能な状態におくように制御する手段と、
を含むことを特徴とする。
本実施の形態では、プレーヤからの入力に基づいてプレーヤキャラクタに第1のゲームアクション(投げる)及び第2のゲームアクション(受け取る動作)を行わせ、ゲーム用アイテム(例えばお手玉)をゲーム空間内で周回移動させ、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行う画像生成システムを提供することができる。
第1のゲームアクション(投げる動作)と第2のゲームアクション(受け取る動作)が、プレーヤの入力によって実行され、第3のゲームアクション(ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作)はコンピュータが自動的に行うような構成の画像生成システムも本発明の範囲内であり、第3のゲームアクション(ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作)もプレーヤの入力によって実行される構成も本実施の形態の範囲内である。
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなか判断し、所定の条件をみたしていない場合には、第2のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなう手段を含むことを特徴とする。
例えば第2のアクションで取得され、次の第1の動作で手放される前のゲーム用アイテム(例えばお手玉)の数が所定数以下でない場合には、所定の条件をみたしていないと判断し、第2のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなうようにしてもよい。
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の大きさを指定するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けたゲーム用アイテムに加える力の大きさに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算することを特徴とする。
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けた第1のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの周回移動開始位置を決定し、当該周回移動開始位置に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算することを特徴とする。
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けたゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算することを特徴とする。
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
第2のゲームアクションに関する入力として、第2のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けた第2のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムと第2のゲームアクション実行位置のヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づき第2のゲーム動作の成功、不成功を判断することを特徴とする。
(9)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム用アイテムの種類に応じてゲーム用アイテムがゲーム空間内を周回移動を行う際の軌道パターンの設定、選択または変更を行う手段を含むことを特徴とする。
(10)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
ゲーム用アイテムの軌道パターンを特定又は選択するための軌道パターン入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けた軌道パターン入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの軌道パターンを決定し、当該軌道パターンに基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算することを特徴とする。
軌道パターン入力は例えばゲーム開始前に受け付ける構成でもよいし、第1のゲームアクション入力の度に都に受け付ける構成でもよい。
(11)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム用アイテムの移動軌道の修正が必要なゲーム状況について軌道修正対象ゲーム状況として定義しておき、当該軌道修正対象ゲーム状況を検出する手段と、
軌道修正対象ゲーム状況が検出された場合に、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの、軌道を修正、変更又は補正する手段を含むことを特徴とする。
ここで軌道修正対象ゲーム状況とは、例えばアクティブな(ゲーム空間内を周回移動している)ゲーム用アイテムの数が所定数以上になった場合や、プレーヤ入力に基づきゲーム用アイテムの軌道演算した結果、他のゲーム用アイテムと重なって見にくい等の不具合が生じた場合等である。
(12)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況又はプレーヤからのゲーム用アイテム追加指示入力に基づき、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数を増やす処理を行う手段をさらに含み、
前記ゲーム成績評価手段が、
ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数でゲーム成績の評価を行うことを特徴とする。
(13)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動の継続時間を計測する手段をさらに含み、
前記ゲーム成績評価手段が、
前記継続時間の長短でゲーム成績の評価を行うことを特徴とする。
(14)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動回数を計測する手段をさらに含み、
前記ゲーム成績評価手段が、
前記周回移動回数でゲーム成績の評価を行うことを特徴とする。
(15)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
所定のタイミング又は所定の条件で前記ゲーム用アイテムに対して所定のゲームイベントを発生させる手段をさらにふくむことを特徴とする。
(16)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記第1のゲームアクション、前記第2のゲームアクション、前記第3のゲームアクションは、マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤで分担して入力するように形成されていることを特徴とする。
(17)本発明は、画像生成を行うマルチプレーヤ画像生成システムであって、
第1のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第1のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第1のプレーヤキャラクタの支配下におくための第1のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
第2のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第2のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第2のプレーヤキャラクタの支配下におくための第2のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションとを含む第1及び第2のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
第1及び第2のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、第1及び第2のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
例えば第1のプレーヤと第2のプレーヤがそれぞれ第1のプレーヤキャラクタのゲームアクション、第2のプレーヤキャラクタのゲームアクションを入力することにより、マルチプレーヤゲームを実行することができる。
ここにおいてゲーム用アイテムとは、例えばお手玉等であるが、それに限られずボール等でもよいし、道具や動物食べ物や爆弾その他のアイテムでもよい。
また第1及び第2のプレーヤキャラクタとはプレーヤが入力により操作するキャラクタであるが、例えばラケットのようなプレーヤアイテムだけの場合でもよい。
またプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムとは、例えばプレーヤキャラクタが持っているゲーム用キャラクタである。
またゲーム空間は2次元空間でも3次元空間でもよい。すなわちゲーム用アイテムの往復移動運動は2次元空間でも3次元空間でもよい。
またゲーム画像も2次元画像でも3次元画像でもよい。例えば第1及び第2のプレーヤキャラクタやゲーム用アイテムについて3次元モデルを使用した画像を生成し、実際の位置演算(ゲーム用アイテムの移動位置やプレーヤキャラクタの位置)は2次元で演算するような場合でもよい。
また例えば第1のゲームアクションとは、ゲーム用アイテム(例えばお手玉)を投げる動作等であるが、例えば手で投げる動作でも良いし、シューティングデバイスでシューティングする動作でもよいし、ラケット等の所定のアイテムでヒットさせる動作でもよい。
ここでゲームアクションとは第1及び第2のプレーヤキャラクタがゲーム上で行う動作であるが、第1及び第2のプレーヤからの入力によって行われるもののみに限られず、例えば所定の動作に起因してコンピュータが自動的にプレーヤキャラクタに行わせる動作も含む。例えば第1のゲームアクション(投げる動作)と第2のゲームアクション(受け取る動作)と第3のゲームアクション(ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作)の繰り返しによって、第1のゲームアクションから第3のゲームアクションのすべてがプレーヤからの入力によって行われる構成に限られない。例えば第1のゲームアクション(投げる動作)のみが、プレーヤの入力によって実行され、第2のゲームアクション(受け取る動作)と第3のゲームアクション(ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作)は、コンピュータが自動的に行うような構成の画像生成システムも本実施の形態の範囲内である。
またゲーム用アイテムの移動情報とは、例えばゲーム用アイテムがゲーム空間内を往復移動する際の移動軌道である。
ゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるとは、第1のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションよってゲーム空間に投げられたゲーム用アイテム(例えばお手玉)を第2のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションでキャッチし、今度は、第2のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションよってゲーム空間に投げられたゲーム用アイテム(例えばお手玉)を第1のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションでキャッチする処理を繰り返すことにより実現する。
本実施の形態では、第1及び第2のプレーヤからの入力に基づいてゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させ、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うマルチプレーヤ画像生成システムを提供することができる。
(18)本発明は、画像生成を行うマルチプレーヤ画像生成システムであって、
第1のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第1のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第1のプレーヤキャラクタの支配下におくための第1のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
第2のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第2のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第2のプレーヤキャラクタの支配下におくための第2のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
第nのプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第nのプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第nのプレーヤキャラクタの支配下におくための第nのプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
を含む複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間を移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム空間の複数のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを移動運動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
1.構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現でき、プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第1のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段として機能する。
また操作部60は、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対してプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションが実行されることによりプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムを第1のゲームアクションが実行な状態に移行させるためのアクションである第3のゲームアクションの入力を受け付けるようにしてもよい。
また操作部60は、プレーヤキャラクタが前記ゲーム用アイテムを取得するアクションである第2のゲームアクションを実行するための入力を受け付けるようにしてもよい。
また操作部60は、第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の大きさを指定するための入力を受け付けるようにしてもよい。
また操作部60は、第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付けるようにしてもよい。
また操作部60は、第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力を受け付けるようにしてもよい。
また操作部60は、第2のゲームアクションに関する入力として、第2のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付けようにしてもよい。
また操作部60は、ゲーム用アイテムの軌道パターンを特定又は選択するための軌道パターン入力を受け付けるようにしてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、フレームバッファ174(第1のフレームバッファ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
ゲーム処理部110は、プレーヤキャラクタのゲームアクションによって複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段として機能する。
ゲーム処理部110は、前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する処理と、前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行う処理と、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価処理を行う。
また前記第3のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を周回移動してプレーヤキャラクタの支配下にもどってきたゲーム用アイテムに対し、第1のゲームアクションへの移行制御を行う処理を行うようにしてもよい。
また前記第2のゲームアクション入力情報に基づき、前記第1のゲームアクションに起因してゲーム空間内を周回移動するゲーム用アイテムに対して行われた第2のゲームアクションの成功、不成功を判断し、前記第2のゲームアクションが成功した場合には、当該ゲーム用アイテムを第1のゲームアクション又は第2のゲームアクションが実行可能な状態におくように制御する処理を行うようにしてもよい。
またプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなか判断し、所定の条件をみたしていない場合には、第2のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなうようにしてもよい。
また受け付けたゲーム用アイテムに加える力の大きさに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算する処理をおこなうようにしてもよい。
また受け付けた第1のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの周回移動開始位置を決定し、当該周回移動開始位置に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する処理をおこなうようにしてもよい。
また受け付けたゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算する処理をおこなうようにしてもよい。
また受け付けた第2のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムと第2のゲームアクション実行位置のヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づき第2のゲーム動作の成功、不成功を判断する処理をおこなうようにしてもよい。
またゲーム用アイテムの種類に応じてゲーム用アイテムがゲーム空間内を周回移動を行う際の軌道パターンの設定、選択または変更を行う処理をおこなうようにしてもよい。
また受け付けた軌道パターン入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの軌道パターンを決定し、当該軌道パターンに基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算する処理をおこなうようにしてもよい。
またゲーム用アイテムの移動軌道の修正が必要なゲーム状況について軌道修正対象ゲーム状況として定義しておき、当該軌道修正対象ゲーム状況を検出する処理と、軌道修正対象ゲーム状況が検出された場合に、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの、軌道を修正、変更又は補正する処理をおこなうようにしてもよい。
またゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況又はプレーヤからのゲーム用アイテム追加指示入力に基づき、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数を増やす処理を行い、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数でゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。
またゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動の継続時間を計測する処理を行い、前記継続時間の長短でゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。
またゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動回数を計測する処理を行い、前記周回移動回数でゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。
また所定のタイミング又は所定の条件で前記ゲーム用アイテムに対して所定のゲームイベントを発生させる処理をおこなうようにしてもよい。
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレ
ームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の特徴及び処理
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
図2は、本実施の形態のゲーム装置のゲーム画像の一例である。
本実施の形態の画像生成システムは、プレーヤキャラクタ(又はプレーヤアイテムを含む)210が自己の支配下にある(自己が持っている)ゲーム用アイテム240,242、244を手放してゲーム空間内を周回させるための第1のゲームアクション(例えばゲーム用アイテムを投げあげる動作)を含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するための入力を受け付け、プレーヤキャラクタ210のゲームアクションによって複数のゲーム用アイテム240,242、244をゲーム空間内(2次元又は3次元)で継続して周回移動させるゲーム(例えばお手玉ゲーム)システムである。
第1のゲームアクションとは例えばプレーヤキャラクタがゲーム用アイテム240,242,244をゲーム空間内(2次元又は3次元)に放り投げる動作であり、操作部に設けられたボタンやレバーから入力することが可能である。
本実施の形態の画像生成システムは、前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテム240,242,244の移動軌道290を演算し、前記移動軌道290に基づきゲーム用アイテム240,242,244をゲーム空間内で周回移動させる移動制御(例えば各フレーム毎のゲーム用アイテムの位置演算等)を行う。
そしてゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテム240,242,244に対して、自動的に又はプレーヤの入力に基づき第2のゲームアクション(受け取り)が実行されることにより、ゲーム用アイテム240,242,244が再びプレーヤキャラクタの支配下になるように制御する。
第2のゲームアクションとは例えばプレーヤキャラクタがゲーム空間内に放り投げられたゲーム用アイテム240,242,244を受け取る動作であり、コンピュータが自動的にプレーヤキャラクタに第2のアクションを行わせるように制御してもよいし、プレーヤが操作部に設けられたボタンやレバーから第2のゲームアクションを入力するようにしてもよい。第1のアクションによって空中に放り投げられたゲーム用アイテムを第2のアクションによって受け取る動作を繰り返し行うことでゲーム用アイテムをゲーム空間内を周回移動させるようにしてもよい。
ここでプレーヤキャラクタ(又はプレーヤアイテム)は、例えば人間でのもよいし、動物やロボットでもよいし、例えばラケットやバットやグローブやシューティングデバイス等のプレーヤアイテムでもよい。
また前記ゲーム用アイテムは例えばお手玉やボール等でもよいし、道具や動物食べ物や爆弾その他のアイテムでもよい。
またゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対してプレーヤキャラクタ(又はプレーヤアイテムを含む)の第2のゲームアクション(受け取り)が実行されることによりプレーヤキャラクタの支配下になった(自己が持っている)ゲーム用アイテムを第1の動作が実行な状態に移行させるためのアクションである第3のゲームアクション(お手玉の持ち替え)の入力を受け付け、前記第3のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を移動してプレーヤキャラクタの支配下にもどってきたゲーム用アイテムに対し、第1のゲームアクションが可能な状態への移行制御(お手玉の持ち替え)を行う手段を含むようにしてもよい。
図3(A)(B)は、第3のゲームアクションの一例について説明するための図である。第3のゲームアクションとは、例えばゲーム用アイテムを、受け取った手230(第2のゲームアクションを行った手)から、第1のゲームアクションを行う手に持ちかえるアクションである。このようなアクションを行うことにより、第1のゲームアクションが可能な状態に移行するようにしてもよい。
またプレーヤキャラクタ(又はプレーヤアイテム)が前記ゲーム用アイテムを取得するアクションである第2のゲームアクションを実行するための入力を受け付け、前記第2のゲームアクション入力情報に基づき、前記第1のゲームアクション(投げだし)に起因してゲーム空間(2次元又は3次元)内を移動運動するゲーム用アイテム(お手玉)に対して行われた第2のゲームアクション(受けとり)の成功、不成功を判断し、前記第2のゲーム動作(受けとり)が成功した場合に、継続して当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームが続行できるように制御するようにしてもよい。
図4(A)(B)は第2のゲームアクションの一例について説明するための図である。第2のゲームアクションとは、例えば第1のゲームアクションによってゲーム空間に放り投げられたゲーム用アイテムをキャッチする動作である。
プレーヤキャラクタ210が前記ゲーム用アイテム240を取得するアクションである第2のゲームアクションを実行するための入力を受け付け、前記第2のゲームアクション入力情報に基づき、前記第1のゲームアクション(投げだし)に起因してゲーム空間(2次元又は3次元)内を移動運動するゲーム用アイテム(お手玉)に対して行われた第2のゲーム動作(受けとり)の成功、不成功を判断し、前記第2のゲームアクション(受けとり)が成功した場合には、当該ゲーム用アイテムを第1のゲームアクション又は第2のゲームアクションを実行可能な状態におくように制御するようにしてもよい。
例えば図4(A)に示すように第2のゲームアクションとして、プレーヤキャラクタ210が左手220で空中(ゲーム空間)に放り投げたゲーム用アイテム240に対してプレーヤキャラクタ210が右手230で受け取る際の受け取りの指示(例えば受け取りタイミングや受け取り位置の指示)をおこなう場合、その受け取り指示タイミングがゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタ210の右手230の近くに落ちてくるタイミングと一致した場合(ゲーム用アイテム240が290の位置(プレーヤキャラクタの右手の位置)にあるときに第2のゲームアクションが入力された場合)、受け取り指示タイミング及び受け取り位置がゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタ210の右手230の近くに落ちてくるタイミングと位置に一致した場合(第2のゲームアクションによってゲーム用アイテム240の位置を290の位置(プレーヤキャラクタの右手の位置)に移動させ、その位置にゲーム用アイテムがきたタイミングで受け取りの指示がなされた場合)に前記第2のゲーム動作(受けとり)が成功したと判断するようにしてもよい。
例えば図4(B)に示すように第2のゲームアクションとして、プレーヤキャラクタ210が左手220で空中(ゲーム空間)に放り投げたゲーム用アイテム240に対してプレーヤキャラクタ210が右手230で受け取る際の受け取りの指示(例えば受け取りタイミングや受け取り位置の指示)をおこなう場合、その受け取り指示タイミングがゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタ210の右手230の近くに落ちてくるタイミングと一致しない場合(ゲーム用アイテム240が292の位置(プレーヤキャラクタの右手の位置でない位置)に第2のゲームアクションが入力された場合)、受け取り指示タイミング又は受け取り位置がゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタ210の右手230の近くに落ちてくるタイミングまたは位置に一致しない場合(第2のゲームアクションによっていどうさせたゲーム用アイテム240の位置がプレーヤキャラクタの右手230の位置294とことなるタイミングで受け取りの指示がなされた場合)に前記第2のゲーム動作(受けとり)が失敗したと判断するようにしてもよい。
また本実施の形態では、プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなか判断し、所定の条件をみたしていない場合には、第2のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなうようにしてもよい。
図5は、プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなかの判断の一例について説明するための図である。
ここで、ゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタの支配下にあるとは、例えばゲーム用アイテムが第2のゲームアクションで取得され、次の第1のゲームアクションで手放される前の状態にあるような場合をいう。
図5では、ゲーム空間内に4つのゲーム用アイテム240,242,244,246があり、プレーヤキャラクタ210が右手230に持っているゲーム用アイテム246と左手220に持っているゲーム用アイテム240が第2のアクションで取得され、次の第1のアクションで手放される前の状態にあり、プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムといえる。
たとえば所定の条件として、ゲーム用アイテムに対して第2のゲームアクション(受け取り動作)を行う場合に、プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムが2つ以上あるかいなか判断し、2つ以上ある場合には第2のゲームアクション(受け取り動作)ができないように制御するようにしてもよい。
このようにすると例えば図5においてプレーヤキャラクタはすでに両手にゲーム用アイテムを保持しているので(2つのゲーム用アイテムをプレーヤキャラクタの支配下においている)、新たにゲーム用アイテム244を受け取ることはできないようなゲーム演出(例えばお手玉ゲームにおいて両手にお手玉をもっているために落ちてくる玉をキャッチすることができないゲーム演出)を行うことができる。
なお所定の条件をみたしていない場合には、例えば減点されるとか、継続時間や継続回数がリセットされるとかの成績評価に関係するパラメータの値が不利な値になるとか、ライフ(同一料金内でゲームにチャレンジできる回数)が減少する等のペナルティをあたえるようにしてもよい。例えば落ちてくるゲーム用アイテムをキャッチし損なってライフが1つ減少するようにしてもよい。
また所定の条件をみたしていない場合には、当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなうようにしてもよい。
図6(A)(B)は、第1のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムの移動軌道を演算する例について説明するための図である。
第1のゲームアクション入力として、アクション実行のタイミングとともに、ゲーム用アイテム(お手玉)に加える力の大きさを指定できるようにしてもよい。この場合の第1のゲームアクション入力の操作方法としては、例えば力の大きさが大、中、小に対応した入力ボタンを設け、いずれのボタンが押されたかによってゲーム用アイテム(お手玉)に加える力の大きさを決定し、ボタンがおされたタイミングによって第1のゲームアクションの実行タイミングが決定されるようにしてもよい。
また例えばレバー等の倒し具合の強弱でアナログ的(デジタル信号でもよいが、段階的又は連続的な値が指定可能な場合)に加える力の大きさが指定可能な操作部を設け、入力されたアナログ的な値の大きさによってゲーム用アイテム(お手玉)に加える力の大きさを決定し、レバーが操作されたタイミングによって第1のゲームアクションの実行タイミングが決定されるようにしてもよい。
図6(A)は、第1のゲームアクション入力として指定された力の大きさ250が小さい場合のゲーム用アイテム240の移動軌道350の一例であり、図6(B)は、第1のゲームアクション入力として指定された力の大きさ252が大きい場合のゲーム用アイテム242の移動軌道352の一例である。
第1のゲームアクション入力として指定された力の大きさ250、252を初速度(初速度ベクトル)として与え、重力加速度をg、時刻tにおける2次元空間(x、y)のゲーム用アイテムの位置(x、y)をもとめるようにしてもよい。
ここでゲーム用アイテムが初速度ベクトルをV0で〔m/s〕で水平より角度θ上向きに投げ出されたとすると、水平方向にはV0cosθ〔m/s〕の等速直線運動をし、鉛直方向には初速度V0sinθ〔m/s〕の鉛直投げ上げ運動をする。
時刻t〔s〕における速度V〔m/s〕のx成分vx〔m/s〕、y成分vy〔m/s〕とすると以下の式で与えるようにしてもよい。
Figure 2005087325
また位置のx座標、y座標は以下の式で与えるようにしてもよい。
Figure 2005087325
また、ゲーム用アイテムの軌道は以下の式で与えるようにしてもよい。
Figure 2005087325
なおここでは、ゲーム用アイテムが(x、y)の2次元空間において移動する場合を例にとり説明したが、例えば3次元空間において移動する場合でもよい。
図7は、第1のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムの投げあげ位置を指定する例について説明するための図である。
第1のゲームアクション(投げだし)に関する入力として、第1のゲームアクションが行われる位置を指定するための入力を操作部から受け付けるようにすることができる。
なお、第1のゲームアクション入力として、アクション実行のタイミングとともに、アクション実行の位置を指定できるようにしてもよい。この場合の第1のゲームアクション入力の操作方法としては、1回目のボタン操作又はレバー操作等で投げだし位置を指定し、2回目のボタン操作又はレバー操作等で第1のゲームアクションを行うタイミングを指定するようにしてもよい。投げだし位置の指定としては、例えばボタンを押している間、第1のアクションを行う左手が370の軌道にそってうごき、ボタンをおすのをやめた位置で左手が停止するようにしてもよい。またレバーを動かすことのよってプレーヤキャラクタの左手を所望の位置に移動させるようにしてもよい。
例えば図7の256の位置でプレーヤキャラクタの左手220−1を停止させた場合には、この位置がゲーム用アイテムに対し第1のゲームアクションを加える位置(ゲーム用アイテムを投げあげる位置)となる。この場合、ゲーム用アイテム240−1は移動開始位置256から移動運動を開始する。すなわちゲーム用アイテム240−1は移動軌道380−1に示すような初期位置を256とする放物運動を行うことになる。
また例えば図7の258の位置でプレーヤキャラクタの左手220を停止させた場合には、この位置がゲーム用アイテムに対し第1のゲームアクションを加える位置(ゲーム用アイテムを投げあげる位置)となる。この場合、ゲーム用アイテム240−2は移動開始位置258から移動運動を開始する。すなわちゲーム用アイテム240−2は移動軌道380−2に示すような初期位置を258とする放物運動を行うことになる。
図8は、第1のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムに加える力の方向を指定する例について説明するための図である。
第1のゲームアクション(投げだし)に関する入力として、第1のゲームアクションによってゲーム用アイテム(お手玉)に加える力の方向を指定するための入力を操作部から受け付けるようにすることができる。
なお、第1のゲームアクション入力として、アクション実行のタイミングとともに、ゲーム用アイテムに加える力の方向を指定できるようにしてもよい。この場合の第1のゲームアクション入力の操作方法としては、1回目のボタン操作又はレバー操作で力の方向を指定し、2回目のボタン操作で第1のゲームアクションを行うタイミングを指定するようにしてもよい。力の方向の指定としては、例えばボタンを押している間、第1のアクションによって入力される力の方向260が390の軌道にそってうごき、ボタンをおすのをやめた位置で力の方向が確定するようにしてもよい。またレバーを動かすことのよって力の方向260を所望の向きにむけるようにしてもよい。
例えばゲーム用アイテム240に図8の260−1の方向の力を加えた場合には、ゲーム用アイテム240は移動軌道400に示すような放物運動を行うことになる。
また例えばゲーム用アイテム240に図8の260−2の方向の力を加えた場合には、ゲーム用アイテム240は移動軌道402に示すような移動運動(本ケースの場合壁に当たってはねかえる移動運動を含む)を行うことになる。
このように第1のゲームアクションに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムに作用させる力の方向を決定し、当該力の方向に基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算するようにしてもよい。
図9は、第2のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムのキャッチ位置を指定する例について説明するための図である。
第2のゲームアクション(投げだし)に関する入力として、第2のゲームアクションが行われる位置(ヒット又はキャッチ位置)を指定するための入力を操作部から受け付けるようにすることができる。
なお、第2のゲームアクション入力として、アクション実行のタイミングとともに、アクション実行の位置を指定できるようにしてもよい。この場合の第2のゲームアクション入力の操作方法としては、1回目のボタン操作又はレバー操作等でキャッチ位置を指定し、2回目のボタン操作又はレバー操作等で第2のゲームアクションを行うタイミングを指定するようにしてもよい。キャッチ位置の指定としては、例えばボタンを押している間、第2のアクションを行う右手が410の軌道にそってうごき、ボタンをおすのをやめた位置で右手が停止するようにしてもよい。またレバーを動かすことのよってプレーヤキャラクタの右手を所望の位置に移動させるようにしてもよい。
例えば図9の420の位置でプレーヤキャラクタの右手230を停止させた場合には、この位置がゲーム用アイテムに対し第2のゲームアクションを加える位置(ゲーム用アイテムをキャッチする位置)となる。従って例えばゲーム用アイテムが430のような周回軌道を取る場合には、第2のゲームアクションによってプレーヤキャラクタの右手230を420に位置づけることによって第2のゲームアクションを成功させることができる(ゲーム用アイテムをキャッチすることができる)。
また例えば図9の422の位置でプレーヤキャラクタの右手230を停止させた場合には、この位置がゲーム用アイテムに対し第2のゲームアクションを加える位置(ゲーム用アイテムをキャッチする位置)となる。従って例えばゲーム用アイテム240が432のような周回軌道を取る場合には、第2のゲームアクションによってプレーヤキャラクタの右手230を422に位置づけることによって第2のゲームアクションを成功させることができる(ゲーム用アイテムをキャッチすることができる)。
そして、前記第2のゲームアクションに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムと第2のゲームアクションを加える位置のヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づき第2のゲーム動作(受けとり)の成功、不成功を判断するようにしてもよい。
例えば前記第2のゲームアクションに関する入力情報において指定されたタイミングにおけるゲーム用アイテム240の位置(第2のゲームアクション実行位置)とプレーヤキャラクタの右手の位置のヒットチェック処理を行い、ヒットした場合には第2のゲーム動作(受けとり)が成功、ヒットしない場合には第2のゲーム動作(受けとり)が不成功であると判断するようにしてもよい。
図10は、ゲーム用アイテム(鉄の玉、風船、鳥等)の種類に応じた軌道パターンの一例について説明するための図である。
本実施の形態では、例えばプレーヤが使用するゲーム用アイテムの種類を選択できるようにしてもよい。そして選択したゲーム用アイテムの種類に応じて、移動軌道を演算する際の軌道パターンを設定又は変更するようにしてもよい。
例えば、ゲーム用アイテムとして、鉄の玉、風船、鳥等が選択可能に設定されている場合において、プレーヤがゲーム用アイテムとして鉄の玉を選んだ場合には放物軌道の軌道パターンを選択して、鉄の玉(ゲーム用アイテム)の移動軌道を演算してもよい。
また図10に示すように、プレーヤがゲーム用アイテムとして風船310を選んだ場合には空気抵抗や風等の影響をうけ浮遊する軌道パターン312を選択して、風船(ゲーム用アイテム)の移動軌道を演算するようにしてもよい。またプレーヤがゲーム用アイテムとして鳥320を選んだ場合には鳥自身が作り出す動きの影響をうけた軌道パターン322を選択して、鳥(ゲーム用アイテム)の移動軌道を演算するようにしてもよい。
図11は、軌道パターンの選択の一例について説明するための図である。
例えばゲーム用アイテムの軌道パターンとして、第1の軌道パターン330、第2の軌道パターン332、第3の軌道パターン334の複数のパターンを用意しておき、プレーヤからの選択入力を受け付け、軌道パターン入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの軌道パターンを決定し、当該軌道パターンに基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算するようにしてもよい。
なお軌道パターン入力は例えばゲーム開始前に受け付ける構成でもよいし、第1のゲームアクション入力の度に都に受け付ける構成でもよい。
図12は、本実施の形態における軌道修正の例について説明するための図である。
ここでは、ゲーム用アイテムの移動軌道の修正が必要なゲーム状況である軌道修正対象ゲーム状況として、プレーヤ入力に基づき演算されたゲーム用アイテムの軌道が、他のゲーム用アイテムの軌道と重なって見にくい不具合が発生する条件が定義されているとする。
図12のゲーム空間ではすでに2つのゲーム用アイテム242,244が移動軌道440、442で周回移動している。
このときプレーヤが第1のゲームアクションとしてゲーム用アイテム240に力460を加えてゲーム用アイテムをゲーム空間に放り投げた際の軌道が450であったとする。かかる場合に軌道450と他のゲーム用アイテムの軌道を比較して、所定の条件(両軌道が近接しているかいなか判断するための条件)をみたした場合には、ゲーム用アイテム240の移動軌道を452に修正するようにしても良い。
なお軌道修正対象ゲーム状況として例えばアクティブな(ゲーム空間内を周回移動している)ゲーム用アイテムの数が所定数以上になった場合を検出し、このような場合には、各ゲーム用アイテムの軌道がかさなりあったり、ぶつかったりしないように各ゲーム用アイテムの軌道を修正するようにしてもい。
また軌道修正対象ゲーム状況として例えば複数のゲーム用アイテムが空中で衝突するような状況を検出し、このような場合には、各ゲーム用アイテムが空中で衝突しないように各ゲーム用アイテムの軌道を修正するようにしてもい。
図13は、本実施の形態のゲーム画面の一例である。
同図に示すように、ゲーム画面中にプレーヤの第1のゲームアクション入力の強弱をしめすための強弱ゲージバー530を表示するようにしてもよい。
例えばゲーム用アイテム510−1のように小さな力520−1が加わった場合には強弱ゲージバー530のバーの長さが短くなり(弱よりになる)、ゲーム用アイテム510−2のように中くらい力520−2が加わった場合には強弱ゲージバー530のバーの長さ中くらいになり、ゲーム用アイテム510−3のように大きな力520−3が加わった場合には強弱ゲージバー530のバーの長さが長くなる(強よりになる)ように、強弱ゲージバー530の長さを制御するようにしてもよい。
図14は、本実施の形態のゲーム画面の他の一例である。
同図に示すように、ゲーム画面中に継続時間610や、継続回数620を表示するようにしてもよい。
ここにおいてたとえば、ミス無く(おとすことなく)ゲーム用アイテムを周回移動させている時間を継続時間として継続時間の長短でゲーム成績の評価を行う場合等に、ゲーム画面中に継続時間の表示を行うとプレーヤは自己のプレーの継続時間をしることができるのでより効果的である。
ここにおいてたとえば、ミス無く(おとすことなく)ゲーム用アイテムを周回移動させている回数を継続回数として継続回数の多い少ないでゲーム成績の評価を行う場合等に、ゲーム画面中に継続回数の表示を行うとプレーヤは自己のプレーの継続回数を把握することができるのでより効果的である。
また例えば、第2のゲームアクションを自動的に行うタイプの画像生成システムにおいては、制限時間内にどれだけゲーム用アイテムを投げることができたかでゲーム成績を評価するようにしてもよい。
図15(A)(B)は、ゲーム用アイテムで発生する所定のゲームイベントの一例について説明するための図である。
所定のタイミング又は所定の条件で前記ゲーム用アイテムに対して、例えば爆発等の所定のゲームイベントを発生させるようにしてもよい。
図15(A)はプレーヤキャラクタの支配下にある(プレーヤキャラクタが第2のアクションにより受け取った後、第1のアクションによって投げ出す前の状態の)ゲーム用アイテム650が爆発した場合のゲーム画像であり、図15(B)はプレーヤキャラクタの支配下にない(プレーヤキャラクタが第1のアクションによって手放した後、第2のアクションによって受け取る前の)ゲーム用アイテム650が爆発した場合のゲーム画像である。
図15(A)のようにプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムが爆発した場合にはプレーヤに所定のペナルティをかすようにしてもよい。このようにするとプレーヤは、ゲーム用アイテムが自分の手元にあるときに爆発しないようなタイミングを計ってゲームアクションを行う必要があるので、ゲーム性が高まり、より高度で面白いゲームを提供することができる。
図16は、本実施の形態の第1のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
本実施の形態では、各フレーム毎に以下の処理を行う。
操作部から第1のゲームアクション入力が有った場合には、以下のステップS20〜S50の処理を行う(ステップS10)。
まず第1のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算する(ステップS20)。
次に演算したゲーム用アイテムの移動軌道にもとづき、軌道修正対象ゲーム状況が発生しているか否か判断し、軌道修正対象ゲーム状況が発生している場合には、当該ゲーム用アイテムの移動軌道を修正する(ステップS30、S40)。
そして最終的に決定された移動軌道にしたがって、各フレーム毎(各時刻毎に)にゲーム用アイテムの位置が演算されることになる。なお当該ゲーム用アイテムの移動軌道は、再びプレーヤキャラクタの支配下になった場合や、プレーヤキャラクタが取りこぼして当該ゲーム用アイテムの周回移動が継続できなくなった場合や、当該ゲーム用アイテムに新たに第1のゲームアクションが加えられた場合等にリセットされるようにしてもよい。
図17は、本実施の形態の第2のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
本実施の形態では、各フレーム毎に以下の処理を行う。
操作部から第2のゲームアクション入力が有った場合には、以下のステップS120〜S160の処理を行う(ステップS110)。
まずプレーヤキャラクタの支配下にある(プレーヤキャラクタが持っている)ゲーム用アイテムが所定数以下かいなか判断し、所定数以下でない場合には第2のゲームアクションを受け付けないように制御する(ステップS120、S130)。
また所定数以下である場合には、第2のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を周回移動中の(プレーヤキャラクタの支配下にない)ゲーム用アイテムとのヒットチェック処理を行う(ステップS140)。
いずれかのゲーム用アイテムとヒットしていた場合には、ヒットしたゲーム用アイテムをプレーヤキャラクタの支配下に置く処理(例えばプレーヤキャラクタのキャッチ処理が成功した場合の処理)を行う(ステップS150、S160)。
図18は、本実施の形態の第3のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
本実施の形態では、各フレーム毎に以下の処理を行う。
操作部から第3のゲームアクション入力が有った場合には、以下のステップS220〜S240の処理を行う(ステップS210)。
まずプレーヤキャラクタが第1のゲームアクション対象のゲーム用アイテムをすでに持っているか否か判断し、既に持っている場合には第3のゲームアクションを受け付けないように制御する(ステップS220、S230)。
またプレーヤキャラクタが第1のゲームアクション対象のゲーム用アイテムを持っていない場合には、第2のゲームアクションによりプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムを第1のゲームアクションが実行可能な状態に移行させるように制御する(ステップS220、S240)。
図19は、プレーヤの入力に基づき第2のゲームアクションが実行される際の第2のゲームアクションによる取りこぼしの判定処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
まずゲーム時間(ゲーム開始から終了までをカウントする時間)t、継続時間(ゲーム用アイテムをおとさずに周回移動を継続させている時間)ct、継続回数(ゲーム用アイテムをおとさずに周回移動を継続させている時間)ciに初期値0を設定し(ステップS310)、ゲームオーバーになるまで、ステップS320〜S360の処理を繰り返す。
次にゲーム時間t、継続時間ct、継続回数ciをインクリメントする(ステップS320)。
ゲーム空間内を周回移動しているゲーム用アイテムの時刻tにおける位置を求める(ステップS330)。
第2のゲームアクションによってキャッチできない範囲(プレーヤキャラクタの手の届く範囲より下側の範囲)になったゲーム用アイテムあるか否か判断し、有る場合には当該ゲーム用アイテムを取り損なったゲーム演出を行い、所定のペナルティ処理を行い、継続時間ct、継続回数ciをリセット(初期値0を設定)する(ステップS340、S350、S360)。
なおプレーヤの入力に基づき第2のゲームアクションが実行されるタイプの画像生成システムにおいては、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの継続した周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。ここで継続した周回移動状況とは、例えばプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムをおとす継続した周回移動を行わせることである。
上記フローチャートにおける継続時間ct、継続回数ciはゲーム用は、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの継続した周回移動状況であるので、継続時間ct、継続回数ciにもとづきゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。
図20は、第2のゲームアクションがないタイプ又は自動的に行われるタイプの画像生成システムにおける成績評価の一例の一例について説明するためのフローチャート図である。
まずゲーム時間(ゲーム開始から終了までをカウントする時間)t、継続回数(ゲーム用アイテムに対し第1のゲームアクションを行った回数)jに初期値0を設定し(ステップS410)、制限時間Maxtに達するまでステップS420〜S440の処理を繰り返す(ステップS450)。
次にゲーム時間tをインクリメントする(ステップS420)。
時刻tにおいて第1のゲームアクションの入力受け付けがあった場合には、jをインクリメントする(ステップS440)。
そして制限時間がきたら、そのときのjの値(制限時間内の回転数に該当)でゲームの成績評価を行う(ステップS460)。
このようにすると、第2のゲームアクションがないタイプ又は自動的に行われるタイプの画像生成システムにおいて、制限時間内に行われた第1のアクション(投げあげ)の回数で成績評価を行うことができる。
また第2のゲームアクションがないタイプ又は自動的に行われるタイプの画像生成システムにおいて、同時に周回移動を行っているゲーム用アイテムの数をカウントし、このゲーム用アイテムの数で成績評価を行うようにしてもよい。
図21は、ゲーム用アイテムの追加処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
プレーヤからの追加指示入力が有った場合には以下のステップ510〜ステップS580の処理を行う(ステップS510)。
追加の玉が既出の玉と同座標に配置されるか否か判断し、同座標に配置されない場合には新玉をゲーム空間(ゲーム空間内の所定の軌道の所定の箇所)に投下する処理を行う(ステップS520,S530)。
追加の玉が既出の玉と同座標に配置される場合には、同座標になる玉と次に落ちる玉との距離が充分にあるか否か判断し、距離が十分にある場合には2つの玉の間に来るように新玉を投下する(ステップS540,S550)。
また距離が十分にない場合には、滞空中の玉どうしで、最も間隔の大きい場所は、距離が充分にあるか否か判断し、距離が充分にある場合には新玉を投下する(ステップS560,S570)。
そして、滞空中の玉を全て速度調整し、最も間隔の大きい場所に割り込ませて投下または、「追加不可能」の告知を行う(ステップS580)。
ここで新玉の追加指示はプレーヤの追加指示入力によって行われるが、この時に追加可能であるか否かについて判断するようにしても良い。例えば前回の追加やミスから一定時間以内の追加は認めないようにしてもよい。またゲーム用アイテムを追加する度にゲーム用アイテムの周回回数をリセットするようにし、ゲーム用アイテムの周回回数が所定回数以上にならないと追加をみとめないようにしてもい。このようにすると、追加できるかいなかはプレーヤの技量やゲームのでき不出来に左右されるので、より面白い画像生成システムを提供することができる。
またこのような場合には追加された玉の数やゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数でゲーム成績を評価するようにしてもよい。
図22は、本実施の形態のマルチプレーヤ画像生成システムの一例について説明するための図である。
本実施の形態のマルチプレーヤ画像生成システムでは、第1のプレーヤキャラクタ710の支配下にあるゲーム用アイテム730−1をゲーム空間内で移動運動させるための第1のプレーヤキャラクタ710の第1のゲームアクション(投げる動作)750−1と、ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテム740−2を第1のプレーヤキャラクタ710の支配下におくための第1のプレーヤキャラクタ710の第2のゲームアクション(キャッチする動作)760−1と、第2のプレーヤキャラクタ720の支配下にあるゲーム用アイテム740−1をゲーム空間内で移動運動させるための第2のプレーヤキャラクタ720の第1のゲームアクション(投げる動作)750−2と、ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテム730−2を第2のプレーヤキャラクタ720の支配下におくための第2のプレーヤキャラクタ720の第2のゲームアクション(キャッチする動作)760−2とを含む第1及び第2のプレーヤキャラクタ710,720のゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付け、第1及び第2のプレーヤキャラクタ710,720のゲームアクションによって、ゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ710及び第2のプレーヤキャラクタ720間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるゲームのゲーム演算を行う。
本実施の形態では前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報(例えば移動軌道等732,742)を演算し、前記移動情報に基づきゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ710及び第2のプレーヤキャラクタ720間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させる移動制御を行う。
そしてゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行う。
3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図23を用いて説明する。
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用画像生成システムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システム、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
図24(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
図24(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
図24(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお、図24(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また上記実施の形態では、ゲーム用アイテムを用いた遊技(例えば)おてだまの継続時間をゲーム画面で表示する場合について説明したが、最初から表示する場合でもよいし、所定の時間にたっしたら表示するようにしてもよい。例えば継続時間が所定の要件をみたした場合に表示するようにしてもよい。
またゲーム用アイテムの数(例えばおてだま)の玉数をゲーム画面で表示するようにしてもよい。この場合も最初から表示する場合でもよいし、所定の玉数にたっしたら表示するようにしてもよい。
なおゲーム画面上に表示する要素としては、一定のタイミングでゲーム用アイテム(例えばお手玉)を周回移動させている回数、一定のタイミングでゲーム用アイテム(例えばお手玉)を周回移動させている継続時間でもよい。
なお所定の回数、継続時間になったら所定の画像演出を行うようにしてもよい。
またゲーム用アイテムが周回移動する際の軌道の履歴をとっておいて、ゲーム用アイテムが周回移動するリプレイ画像を生成する際に、ゲーム用アイテムの軌道を表示してやるようにしてもよい。なお軌道表示用のリプレイデータとしては、プレーヤからの入力データ(この場合でああれば、第1のアクション入力データ)でもよいし、画像生成システムの内部演算によって決定された軌道パターンでもよいし、ゲームアクションを行うためのプレーヤキャラクタの手等の位置でもよい。
またゲーム用アイテム(例えばお手玉)の第1のアクション(投げる)や第2のアクション(キャッチする)際にお手本となるリズム音を出力するようにしてもよい。また実際のプレーヤからの第1のアクション(投げる)や第2のアクション(キャッチする)の入力に応じて、リズム音を出力するようにしてもよい。
またゲーム用アイテムが周回移動する際の移動軌道の残像を、ゲーム画像(リプレイ画像ではなく、リアルタイムに実行されているゲーム画像)に出力してやるようにしてもよい。
また図13でゲーム画面に強弱表示バーを表示する例について説明したが、例えば、ゲーム画面にゲーム用アイテム(例えばお手玉)の高さや幅や輝度、初速等の表示を行うようにしてもよい。
また上記実施の形態ではプレーヤが可視可能なゲーム画面内でゲーム用アイテム(例えばお手玉)が周回移動する場合を例にとり説明したが、例えばゲーム空間内で周回移動ゲーム用アイテムがゲーム画像内には収まりきれない場合(すなわち例えばゲーム用アイテムの周回軌道が大きすぎて一部がゲーム画面内にはいりきれないような場合)でもよい。
また例えば第1のゲームアクション(投げる)における強弱入力としては、第1のゲームアクション(投げる)入力ボタンを押してから放すまでの時間の長さで決定するようにしてもよい。
また第1のゲームアクション入力用の複数の操作ボタンを設け、複数のボタンが同時におされたかいなかによって第1のゲームアクション(投げる)における強弱を決定するようにしてもよい。
またアナログ式ボタンによる圧力値を入力可能な操作部を第1のゲームアクション入力用に設け、入力時に検出された圧力値によって第1のゲームアクション(投げる)における強弱を決定するようにしてもよい。
また振動センサーによる衝撃度を入力可能な操作部を第1のゲームアクション入力用に設け、入力時に検出された衝撃度によって第1のゲームアクション(投げる)における強弱を決定するようにしてもよい。
また本実施の形態では、第2のゲームアクション(キャッチ動作)と第3のゲームアクション(持ち替え動作)が個別に入力される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば第2のゲームアクション(キャッチ動作)と第3のゲームアクション(持ち替え動作)を1つの動作(スルーアクション)として、プレーヤからスルーアクションに対する入力を受け付け、当該スルー入力に基づき、プレーヤキャラクタが片方の手でゲーム用アイテム(例えばお手玉)をキャッチした後、もう片方の手へゲーム用アイテム(例えばお手玉)を送る動作を実現するための処理を行うようにしてもよい。
このとき、プレーヤキャラクタのもう片方の手が既にゲーム用アイテム(例えばお手玉)でふさがっていた場合に一時的に床や顎等に置く動作を実現するための処理を行うようにしてもよい。
なお本実施の形態では主にシングルプレーヤゲームを例にとり説明したが、それに限られない。例えばマルチプレーヤゲームにおいて、第1のゲームアクションをトス動作として第2のゲームアクションをキャッチ動作として、マルチプレーヤゲームの各プレーヤに対応したプレーヤキャラクタ間でゲーム用アイテムを投げたり取ったりするゲームを実現してもよい。
また本実施の形態では第2のゲームアクション(キャッチ)でうけとれるゲーム用アイテム(例えばお手玉)は1個である場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば複数個キャッチできる(現在1個以上持っていてもさらにキャッチできる)ようにしてもよいし、キャッチの手に既にゲーム用アイテム(例えばお手玉)があって取れない場合にプレーヤキャラクタの掌や腕や口で捕球する動作を行わせるようにしても良い。
また上記実施の形態ではゲームアクションとして第1のゲームアクション、第2のゲームアクション、第3のゲームアクションを例にとり説明したがこれに限られず、他のゲームアクションを含むようにしてもよい。
例えば新たなゲームアクションとして、複数種類の玉が混ざっている時、取捨選択する為、わざと落とす動作である棄てゲームアクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
またキャラクターが叫んだり、決めポーズをとったりする動作であるアピールアクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
また玉の回転方向を逆にするスイッチ動作であるリバースアクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
また対戦相手の失敗を誘う動作である攻撃アクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
また玉を増やす動作である追加アクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態のブロック図の一例である。 本実施の形態のゲーム装置のゲーム画像の一例である。 図3(A)(B)は、第3のゲームアクションの一例について説明するための図である。 図4(A)(B)は第2のゲームアクションの一例について説明するための図である。 プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなかの判断の一例について説明するための図である。 図6(A)(B)は、第1のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムの移動軌道を演算する例について説明するための図である。 第1のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムの投げあげ位置を指定する例について説明するための図である。 第1のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムに加える力の方向を指定する例について説明するための図である。 第2のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムのキャッチ位置を指定する例について説明するための図である。 ゲーム用アイテム(鉄の玉、風船、鳥等)の種類に応じた軌道パターンの一例について説明するための図である。 軌道パターンの選択の一例について説明するための図である。 本実施の形態における軌道修正の例について説明するための図である。 本実施の形態のゲーム画面の一例である。 本実施の形態のゲーム画面の他の一例である。 図15(A)(B)は、ゲーム用アイテムで発生する所定のゲームイベントの一例について説明するための図である。 本実施の形態の第1のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するための図である。 本実施の形態の第2のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。 本実施の形態の第3のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。 プレーヤの入力に基づき第2のゲームアクションが実行される際の第2のゲームアクションによる取りこぼしの判定処理の一例について説明するためのフローチャート図である。 第2のゲームアクションがないタイプ又は自動的に行われるタイプの画像生成システムにおける成績評価の一例の一例について説明するためのフローチャート図である。 ゲーム用アイテムの追加処理の一例について説明するためのフローチャート図である。 本実施の形態のマルチプレーヤ画像生成システムの一例について説明するための図である。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 図24(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム処理部
130 画像生成部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部

Claims (22)

  1. コンピュータが実行可能なプログラムであって、
    プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第1のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付け、
    プレーヤキャラクタのゲームアクションによって複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算結果に基づき、プレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含み、
    前記ゲーム演算手段を、
    前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
    前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行う手段と、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム演算手段を、
    ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対してプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションが実行されることによりプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムを第1のゲームアクションが実行な状態に移行させるためのアクションである第3のゲームアクションの入力を受け付け、
    前記第3のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を周回移動してプレーヤキャラクタの支配下にもどってきたゲーム用アイテムに対し、第1のゲームアクションへの移行制御を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    プレーヤキャラクタが前記ゲーム用アイテムを取得するアクションである第2のゲームアクションを実行するための入力を受け付け、
    前記第2のゲームアクション入力情報に基づき、前記第1のゲームアクションに起因してゲーム空間内を周回移動するゲーム用アイテムに対して行われた第2のゲームアクションの成功、不成功を判断し、前記第2のゲームアクションが成功した場合には、当該ゲーム用アイテムを第1のゲームアクション又は第2のゲームアクションが実行可能な状態におくように制御する手段と、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなか判断し、所定の条件をみたしていない場合には、第2のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなう手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の大きさを指定するための入力を受け付け、
    受け付けたゲーム用アイテムに加える力の大きさに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付け、
    受け付けた第1のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの周回移動開始位置を決定し、当該周回移動開始位置に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    第1のゲームアクションに関する入力として、第1のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力を受け付け、
    受け付けたゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    第2のゲームアクションに関する入力として、第2のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付け、
    受け付けた第2のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムと第2のゲームアクション実行位置のヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づき第2のゲーム動作の成功、不成功を判断する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    ゲーム用アイテムの種類に応じてゲーム用アイテムがゲーム空間内を周回移動を行う際の軌道パターンの設定、選択または変更を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    ゲーム用アイテムの軌道パターンを特定又は選択するための軌道パターン入力を受け付け、
    受け付けた軌道パターン入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの軌道パターンを決定し、当該軌道パターンに基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    ゲーム用アイテムの移動軌道の修正が必要なゲーム状況について軌道修正対象ゲーム状況として定義しておき、当該軌道修正対象ゲーム状況を検出する手段と、
    軌道修正対象ゲーム状況が検出された場合に、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの、軌道を修正、変更又は補正する手段をとして機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況又はプレーヤからのゲーム用アイテム追加指示入力に基づき、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数を増やす処理を行う手段として機能させ、
    前記ゲーム成績評価手段を、
    ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数でゲーム成績の評価を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動の継続時間を計測する手段として機能させ、
    前記ゲーム成績評価手段を、
    前記継続時間の長短でゲーム成績の評価を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動回数を計測する手段として機能させ、
    前記ゲーム成績評価手段を、
    前記周回移動回数でゲーム成績の評価を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算手段を、
    所定のタイミング又は所定の条件で前記ゲーム用アイテムに対して所定のゲームイベントを発生させる手段として機能させることを特徴とするプログラム。
  16. 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
    前記第1のゲームアクション、前記第2のゲームアクション、前記第3のゲームアクションは、マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤで分担して入力するように形成されていることを特徴とするプログラム。
  17. コンピュータが実行可能なプログラムであって、
    第1のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第1のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第1のプレーヤキャラクタの支配下におくための第1のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
    第2のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第2のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第2のプレーヤキャラクタの支配下におくための第2のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションとを含む第1及び第2のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付け、
    第1及び第2のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算結果に基づき、第1及び第2のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含み、
    前記ゲーム演算手段が、
    前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
    前記移動情報に基づきゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させる移動制御を行う手段と、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とするプログラム。
  18. コンピュータが実行可能なプログラムであって、
    第1のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第1のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第1のプレーヤキャラクタの支配下におくための第1のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
    第2のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第2のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第2のプレーヤキャラクタの支配下におくための第2のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと

    第nのプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第nのプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第nのプレーヤキャラクタの支配下におくための第nのプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
    を含む複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付け、
    複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間を移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含み、
    前記ゲーム演算手段が、
    前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
    前記移動情報に基づきゲーム空間の複数のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを移動運動させる移動制御を行う手段と、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とするプログラム。
  19. コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至18のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 画像生成を行う画像生成システムであって、
    プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第1のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
    プレーヤキャラクタのゲームアクションによって複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算結果に基づき、プレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
    前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行う手段と、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  21. 画像生成を行うマルチプレーヤ画像生成システムであって、
    第1のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第1のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第1のプレーヤキャラクタの支配下におくための第1のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
    第2のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第2のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第2のプレーヤキャラクタの支配下におくための第2のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションとを含む第1及び第2のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
    第1及び第2のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算結果に基づき、第1及び第2のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
    前記移動情報に基づきゲーム空間の第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させる移動制御を行う手段と、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とする画像生成システム。
  22. 画像生成を行うマルチプレーヤ画像生成システムであって、
    第1のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第1のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第1のプレーヤキャラクタの支配下におくための第1のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
    第2のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第2のプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第2のプレーヤキャラクタの支配下におくための第2のプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
    第nのプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第nのプレーヤキャラクタの第1のゲームアクションと、
    ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第nのプレーヤキャラクタの支配下におくための第nのプレーヤキャラクタの第2のゲームアクションと、
    を含む複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
    複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間を移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記第1のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
    前記移動情報に基づきゲーム空間の複数のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを移動運動させる移動制御を行う手段と、
    ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とする画像生成システム。
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