WO2005120659A1 - ゲーム装置 - Google Patents

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WO2005120659A1
WO2005120659A1 PCT/JP2005/010813 JP2005010813W WO2005120659A1 WO 2005120659 A1 WO2005120659 A1 WO 2005120659A1 JP 2005010813 W JP2005010813 W JP 2005010813W WO 2005120659 A1 WO2005120659 A1 WO 2005120659A1
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game
moving body
screen
moving
display mode
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PCT/JP2005/010813
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Koji Okamoto
Hachitaro Sato
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video

Definitions

  • the present invention relates to a game apparatus that applies a moving object to a target displayed on the screen by changing the movement direction of the moving object displayed on the screen, and a moving object such as a ball displayed on the screen.
  • the present invention relates to a moving body motion direction determination method for determining a motion direction and a game device program.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 9-47534
  • Patent Document 2 Japanese Patent Laid-Open No. 2001-62018
  • Patent Document 3 Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-210402
  • Patent Document 4 Japanese Patent Laid-Open No. 2000-350800
  • An object of the present invention is to provide a game device that hits one or more targets displayed on a screen with a moving body such as a ball displayed on the screen.
  • Another object of the present invention is to provide a hit-type game device that can increase the interest of game players in games.
  • Another object of the present invention is to provide an unprecedented target-type game device that can stimulate a game player's willingness to capture a game and further increase interest in the game. There is to be.
  • Another object of the present invention is to provide a moving body motion direction determination method and a game apparatus program suitable for use in a hit type game apparatus that has not been hitherto. Means for solving the problem
  • the present invention is based on an input from an input device operated by a game player, and is displayed on the screen by changing the moving direction of the moving object displayed on the screen by the image display means.
  • the moving direction of the moving body is changed based on the operation timing of the input device.
  • the operation timing is, for example, if the input device is a game controller equipped with a switch as an input operation unit, the timing force of pressing the switch is the operation timing, and a game tool imitating a bat or golf club is used.
  • the timing of the swing of the game tool is the operation timing.
  • the movement direction (movement direction, flight direction) of the moving moving object applied to the target is changed based on the operation timing of the input device. It is possible to change the moving direction of the moving body with the same movement feeling as hitting or kicking the incoming ball (moving body) and moving the ball (moving body) to the target position. Therefore, in the game device, the moving object can be applied to the target in the same manner as when the ball (moving object) is actually hit or kicked. Therefore, according to the game device of the present invention, the interest of the game player in the game can be increased, and an unprecedented hit type game device can be provided.
  • target display means for displaying one or more targets that hit a moving object on the screen and an operation for determining the operation timing of the input device operated by the game player.
  • Timing determining means, and moving body movement direction changing means for changing the movement direction of the moving body upon receiving a change command while moving the moving body and moving the moving body.
  • the operation timing determining means outputs a change command to the moving body operation direction changing means based on the determined operation timing.
  • a hit judging means for judging whether the moving body hits one or more targets is determined. It is preferable to provide in. In such a case, a function for displaying one or more targets on the screen according to one display mode selected from a plurality of display modes having different mode change conditions and display modes, and the selected display mode
  • the target display means may be configured to have a function of selecting the next display mode from a plurality of display modes if it is determined from the determination result of the hit determination means that the mode change condition is satisfied! /,
  • the method for selecting when the target display means selects one display mode from a plurality of display modes is arbitrary.
  • a display mode can be selected from a plurality of display modes in a predetermined order, or a display mode can be selected randomly from a plurality of display modes, or a display mode can be selected according to predetermined conditions. May be.
  • the mode change condition means a condition necessary for selecting one display mode from a plurality of display modes and changing the display mode used in the game.
  • the mode change condition is the number of times the moving object is applied to the target, the number of points acquired by applying the moving object to the target, or the moving object is applied to one or more specific targets.
  • the display mode display mode refers to the number of targets to be displayed on the screen, target shape, points shown on the target, target position, target movement until the mode change condition is satisfied. These are various display patterns configured by combinations of presence and absence. Therefore, if the display mode changes, the point, position, etc. will change.
  • the display mode of the display mode is arbitrary, and is not limited to the display mode of the embodiments described below.
  • the fun of the game device changes depending on the display mode of the display mode. Therefore, when preparing a plurality of display modes, the interest of the game player in the game can be further increased.
  • the display modes of the plurality of display modes are determined so that the number of one or more targets displayed on the screen decreases as the order of selection becomes later. In this way, since the probability of hitting the moving object to the target is lowered, it is possible to increase the pleasure of the game player to capture the game.
  • the mode change conditions for a plurality of display modes are set so that the conditions are more severe as the order of selection becomes later. This way, the number and status of targets Even if it is the same, in order to change the display mode, it is necessary to apply the moving object to more targets, or to apply the moving object only to a specific target within a limited time. It will be necessary to satisfy difficult conditions such as becoming non-existent. Therefore, it is possible to stimulate the game player's willingness to capture the game and further increase the interest of the game player in the game.
  • one or more targets may be moved in at least one display mode of the plurality of display modes.
  • the target moves, it is necessary to change the moving direction of the moving body by predicting the destination of the target, so that the game becomes more difficult, and the game player's willingness to attack the game can be further stimulated.
  • An input device comprises a game tool that is operated in a three-dimensional space by a game player, and an operation signal generating means that detects the operation of the game tool in the three-dimensional space and outputs an operation signal corresponding to the detected operation.
  • the operation timing determination means may determine the operation timing based on the generation timing of the operation signal!
  • a simulated sports game equipment simulating sports equipment such as a bat and a racket, or a game equipment of a wearing type used as a substitute for shoes or hands attached to the legs of the player. Can do. Of course, other game equipment may be prepared.
  • the configuration and location of the operation signal generating means are arbitrary.
  • the operation signal generating means may be housed in the game machine body, and the input device may be configured by arranging a light reflecting material that actively reflects light on the game equipment.
  • the operation signal generating means includes a light emitting element that emits light toward the three-dimensional space in which the game tool operates, and a light receiving element that receives the reflected light emitted from the light emitting element and reflected by the light reflecting material. It becomes a structure equipped with. In this case, an operation signal is generated by the output of the light receiving element. It is.
  • the present invention also grasps as a method of changing the moving direction of a moving body in a game device that determines the moving direction of the moving body displayed on the screen and places the moving body on one or more targets displayed on the screen. Can do. Even in the case of grasping the present invention as described above, it is possible to determine the operation timing of the input device operated by the game player, and to change the moving direction of the moving body based on at least the determined operation timing. Is unchanged.
  • the present invention can also be understood as a game device program that puts a computer into an execution state.
  • the game device program according to the present invention has a function of determining an operation timing of an input device operated by a game player, and a function of changing an operation direction of a moving body moving based on at least the determined operation timing. Make it happen on a computer.
  • FIG. 1 is a diagram showing a scene of usage of an embodiment in which the present invention is applied to a sensation type game device.
  • FIG. 2 is a perspective view of a game machine body used in the embodiment.
  • FIG. 3 is a cross-sectional view of the game machine main body of FIG. 2 with most of the internal mechanisms omitted.
  • FIG. 4 is a block diagram showing in block form the main components used in the present embodiment in terms of function, among the circuits housed inside the game machine body.
  • FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of function realizing means having various functions realized in the game processor, and a diagram showing a relationship between the light emitting element, the light receiving element, and the game tool.
  • FIG. 6 is a flowchart of an example of an algorithm used when the operation timing determination means is realized using a computer.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an algorithm of a program used when the present invention is applied to a target game device.
  • FIG. 8 is a diagram showing an initial screen used in the target game device.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of a display mode in the first display mode used in the target game device.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode in the second display mode.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a display mode in the third display mode.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode in the fourth display mode.
  • FIG. 13 is a diagram showing an example of a display mode in the fifth display mode.
  • FIG. 14 is a diagram showing an example of a display mode in the sixth display mode.
  • FIG. 1 shows a game machine body 1 with a switch omitted, directly connected to a TV 5 via a cord 3, and a game tool 9 imitating a bat operated (swinged) by a game player 7 is a part of an input device.
  • FIG. 3 is a diagram showing a scene of a usage situation of an embodiment in which the present invention is applied to a so-called sensation type game device used as a part.
  • FIG. 2 shows a perspective view of the game machine main body 1 used in this embodiment.
  • FIG. 3 shows a cross-sectional view of the game machine body 1 in which most of the internal mechanism is not shown.
  • the game machine body 1 includes an exterior case 15 configured by combining an upper case half part 11 and a lower case half part 13 which are divided into two in the vertical direction. Inside the exterior case 15, a circuit including a microcomputer as a main component is disposed.
  • Four push button switches 17 to 23 are arranged on the surface of the upper case half 11 so as to be able to be pressed.
  • a slide type power switch 25 is arranged in the region 12 of the upper case half 11 surrounded by the four push button switches 17 to 23.
  • These push button switches 17 to 23 are operated when making selections necessary for the progress of the game, such as game type selection, pitcher selection, and ball type selection. Furthermore, in the region 12 of the upper case half 11, ten through holes 27 to 36 forming a set of two are formed. Each of the through holes 27 and 28, the through holes 29 and 30, the through holes 31 and 32, the through holes 33 and 34, and the through holes 35 and 36 constitute one set. A light emitting element 39 is disposed inside the through holes 27, 29, 31, 33, and 35, and is received inside the through holes 28, 30, 32, 34, and 36. An optical element 41 is arranged.
  • this game apparatus since this game apparatus is used as a baseball experience game apparatus, actually, only the light emitting element 39 and the light receiving element 41 disposed inside the through holes 27 and 28 and the through holes 29 and 30 are used. Will be used to detect the movement (motion timing) of the game tool 9.
  • the light receiving element 41 is disposed at a position lower than the light emitting element 39 (position closer to the lower case half 13).
  • the vertical length of the through holes 28, 30, 32, 34 and 36 in which the light receiving element 41 is accommodated is the vertical length of the through holes 27, 29, 31, 33 and 35 in which the light emitting element 39 is accommodated. It is longer than the length of the direction.
  • the light receiving element 41 if the light receiving element 41 is positioned too high (when placed at the same level as or higher than the light receiving element 39), the light emitting element reflected by the game tool 9 39 This is because the light receiving element 41 receives light other than the light from the light, and the signal output from the light receiving element 41 contains a lot of noise, which causes false detection.
  • the preferred vertical distance (up and down direction) between the light receiving element 41 and the light emitting element 39 is the height of the pass band through which the game tool 9 on the game machine body 1 passes, the amount of light emitted from the light emitting element 39,
  • the emission angle range of the light emitted from the light emitting element 39 is arranged at the bottom of the through holes 28, 30, 32, 34 and 36.
  • Light receiving angle range of the light receiving element 41 (angle range in which the reflected light reflected from the game tool 9 can be received through the through holes 27, 29, 31, 33 and 35), a light reflecting material provided on the game tool 9 It depends on various conditions such as reflectance. Therefore, this distance belongs to the range of design matters.
  • FIG. 4 is a block diagram showing the main components used in the present embodiment in terms of functions, among the circuits housed inside the game machine body 1. Note that the power supply circuit of the light emitting element 39 is not shown.
  • a game processor 43 having the internal memory 42 that records information obtained from the signal power output from the light receiving element 41
  • a game processor 43 developed exclusively for the game device can be used.
  • An example of such a game processor (including a microcomputer) 43 is known in Japanese Patent No. 3467382.
  • the external memory 45 stores a program necessary for operating the game processor 43.
  • the game processor 43 includes a circuit for processing a video signal and an audio signal. Therefore, the output of the game processor 43 is output to the television as it is.
  • the circuit may be configured without using such a game processor 43.
  • FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a function realizing means having various functions realized in the game processor 43, and a diagram showing a relationship between the light emitting element 39, the light receiving element 41, and the game tool 9. It is.
  • the function realization means shown in FIG. 5 includes an operation signal generation means 47, an operation timing determination means 49, a screen display means 50, a moving body operation direction change means 51, a hit determination means 53, and a target display means. 55, mode information storage means 56 included in the target display means 55, and point calculation means 57.
  • the screen display means 50 has all the functions necessary for display on the screen with functions that other means do not have.
  • the motion signal generating means 47 includes two light emitting elements 39, 39 that emit light L 1 by force toward the three-dimensional space S in which the game tool 9 operates, and the game tool 9 emitted from the light emitting element 39. It comprises two light receiving elements 41, 41 that receive the reflected light L2 reflected by the light reflecting material provided on the surface of the light receiving element. In FIG. 5, for ease of understanding, the light L1 and the reflected light L2 are depicted as parallel light beams for convenience. As described above, in the present embodiment, one light emitting element 39 and one light receiving element 41 are used as a pair. When the game tool 9 passes over the game machine body 1, the two light receiving elements 41, 41 output two light receiving signals with a time difference.
  • the operation signal generating means 47 Based on the two received light signals, the operation signal generating means 47 generates an operation signal including information related to the operation of the game tool 9 (information related to the timing at which the game tool 9 is shaken and the operation speed of the game tool). By knowing the time interval between the two received light signals, the moving speed of the game tool 9 can be known. In addition, when two light receiving signals are input after a predetermined time interval, or when only one light receiving signal is input within a predetermined time interval, it is determined that there is a swing delay of the game equipment 9. it can. In addition, it is possible to know the operation timing and moving speed when the game tool 9 is swung from the generation timing and generation interval of the two received light signals.
  • the operation timing determination means 49 is used when the game tool 9 is shaken based on the operation signal.
  • the timing is determined as the operation timing when the input device is operated, and a change command is output to the moving body operation direction changing means 51 based on the operation timing.
  • FIG. 6 shows an example of a flowchart of an algorithm used when the operation timing determination means 49 is realized using a computer.
  • Step ST2 in this example is the details of the steps ST1 and ST2 of the program used in the actual target game which will be described later with reference to FIG.
  • the pitcher throws the ball (moving body) while the game is in progress the number of balls (remaining pitches) is reduced and the operation timing is determined based on this point (step ST2 ).
  • the movement status of the ball is displayed so that the ball approaches the game player side.
  • the operation timing is determined based on the motion signal (step ST23). . If the operation timing has advanced with respect to the predetermined reference timing, a change command for moving (flighting) the ball (moving body) in the left direction is output (steps ST24, ST25), and the reference timing If the operation timing is later than that, a change command to move (fly) the ball in the light direction is output (step ST26, ST27), otherwise, the reference timing and the operation timing are inconsistent.
  • step ST28 a change command to move (fly) the ball in the direction of hitting the pitcher is output (step ST28). Note the amount of advance or delay amount of the operation timing with respect to the reference timing, the moving angle that the direction (flying direction) ie reference base for the ball is determined (step ST25, ST27) 0 These steps are, in FIG. 5
  • the operation timing judging means 49 is realized using a computer. In this example, in step ST29, it is determined whether or not the ball hits the target (target). This determination is performed by the hit determination means 53 in FIG. The movement of the ball on the screen is displayed by the moving body movement direction changing means 51 shown in FIG.
  • Moving body motion direction changing means 51 is a video that displays the power ball as if it is moving toward the game player side on the screen when the pitcher throws the ball (moving body). Output the signal to TV 5.
  • the moving body motion direction changing means 51 receives the above change command from the operation timing determination device 49 while the ball is moving, The video signal is output to the TV 5 in which the ball movement direction is changed according to the change command (the direction in which the hit ball flies is changed).
  • the speed of the ball and the type of ball can also be changed according to a predetermined program.
  • the hit judging means 53 judges whether or not the ball (moving body) has hit the target based on the command signal obtained from the operation timing judging means 49 and the target position information obtained from the target display means 55. Is called.
  • the target display means 55 shown in FIG. 5 has a function of displaying one or more targets that hit the ball (moving body) on the screen.
  • the target display means 55 includes a function for displaying one or more targets on the screen according to one display mode selected in order from a plurality of display modes having different mode change conditions and display modes, and the selected display mode. When the mode change condition is satisfied, the next display mode is selected from a plurality of display modes. Therefore, the target display means 55 incorporates mode information storage means 56 for storing information on a plurality of display modes having mode change conditions and display modes. Further, in this embodiment, a point calculating means 57 for calculating points based on the determination result of the hit determining means 53 is provided. The point calculation means 57 can arbitrarily determine how points are calculated.
  • the mode change condition means a condition necessary for arbitrarily selecting one display mode from a plurality of display modes and changing the display mode used in the game. For example, the number of times the ball has been hit by the target, the number of points earned by hitting the ball to the target, and the ability to hit the ball against one or more specific targets.
  • the display mode display mode is a combination of the number of targets to be displayed on the screen, target shape, points shown on the target, target position, presence / absence of target movement, etc. until the mode change condition is satisfied. Are various display patterns. Therefore, when the display mode changes, the point, position, etc. will change.
  • the display mode in the display mode is arbitrary.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an algorithm of a program used when the present invention is applied to a target game device.
  • Figure 8 shows the initial screen used in this hitting game machine.
  • the screen 61 there are 8 panels on the baseball mound.
  • the four targets T1 to T8 are arranged side by side on both sides of the pitcher 63.
  • a target holding frame 65 that holds four targets ⁇ 1 to ⁇ 4
  • a target holding frame 67 that holds four targets ⁇ 5 to ⁇ 8 are shown.
  • a plurality of targets ⁇ 1 to ⁇ 8 on the screen 61 are displayed based on the video signal from the target display means 55 in FIG.
  • a number of ball images 68 corresponding to the number of pitches remaining by the pitcher are shown on the lower left area in the left batter box as directed on the screen on the screen 61. Since Fig. 8 shows the initial screen, the remaining pitcher pitch is shown as 10 balls.
  • a bat image 69 which is a simulated image of the game tool 9 is shown. The bat image 69 indicates to the image display means 50 that the game tool 9 has correctly operated (the game tool 9 has passed over a predetermined band on the game machine body 1 or an operation signal has been output).
  • the bat image 69 moves to the position of the bat indicated by the broken line, and displays that the game player has operated the game tool 9 correctly.
  • the position force at which the game player is swinging the game tool 9 that is a part of the input device.
  • the detection area of the swing detector comprising the light emitting element 39 and the light receiving element 41 shown in FIGS. It is possible to know whether it is within or not. Therefore, if the bat image does not move even though the game player swings the game tool 9 within a predetermined time after the pitcher 63 throws the ball, the game player 9 is informed that the swing position of the game tool 9 is bad. I can inform you. Looking at this display, the game player changes the position of the game machine body 1 or the position where the game player stands.
  • the first display mode is selected, and display on the screen 61 is performed in the display mode of the selected display mode.
  • the ball 71 is displayed on the screen 61 as shown in FIG. 9 so as to move toward the game player.
  • the remaining pitch is decremented to 9 (9 ball images 68).
  • step ST2 as described with reference to FIG. 6, the operation timing when the game player swings the game tool 9 is determined.
  • the direction in which the ball 71 flies according to the change command output at the determined operation timing (flight Angle). 5 moves the ball 71 on the screen 61 so as to fly the ball 71 in a predetermined direction.
  • Step ST2 finally determines the force / force force when one of the eight 10 panels is destroyed by the ball 71 (the force force / force force when the ball 71 hits the 10 panel). When the ball 71 does not hit the 10 panel, the process returns to step ST1 and the next pitch is performed.
  • step ST2 determines whether the number of balls is 0. If the number of balls is 0, the process proceeds to step ST18 described later. The score is counted.
  • step ST3 When the mode change condition of the first display mode is satisfied, the second display mode is selected and the display mode of the screen is changed.
  • steps ST31 and ST32 constituting step 3 are processed simultaneously (that is, processing is not performed in the order of step ST31 and step ST32), One panel of any target is switched from 10 panels to 20 panels.
  • FIG. 10 shows the display mode of the screen 61 according to the second display mode after one panel is destroyed in the second throw.
  • the replacement step ST32 remains, so the position of the 20 panel appears to change until the ball hits one of the targets.
  • the actual replacement of the panel is that one panel of an arbitrary target is replaced from the 10 panel to the 20 panel without replacing the panel with the target destroyed by the ball 71.
  • step ST4 as in step ST1, the pitcher The pitch and the remaining pitches are decremented and displayed on the screen.
  • step ST5 as in step ST2, the operation timing is determined, the direction of the hit ball is determined, whether or not the target has hit the target is determined, and whether any panel (target) has been destroyed. Is determined. Steps ST32 to ST5 are repeated until the ball hits the panel (target). Therefore, if the state where the ball does not hit continues, it will be displayed as if the position of one of the 20 panels is changed arbitrarily. Instead of returning to step ST3, it is also possible to return from step ST5 to step ST4 as indicated by a broken line. In this case, the position of 20 panels does not change.
  • step ST6 includes step ST61 for changing one panel to 30 panels, and step ST62 for changing 30 panels to an arbitrary position. Similar to step ST3, when step ST5 proceeds to step ST6, step ST61 and step ST62 are processed at the same time, so that one arbitrary panel is replaced with 30 panels. In the subsequent processing, step ST62 remains, so if NO is determined in step ST8 described later, the processing returns to step ST62 and the position of the 30 panel moves! / A replacement of 30 panels is displayed as if.
  • the above conditions are the mode change conditions in the second display mode.
  • the condition at step ST 5 is the mode change condition for the second display mode.
  • step ST5 in FIG. 7 shows! / ⁇ , but step ST5 also determines whether the number of balls is 0. If the number of balls is 0, it will be described later. Go to step ST18 to complete the score calculation.
  • step ST6 the second display mode force is also changed to the third display mode.
  • FIG. 11 shows an example of a display mode according to the third display mode.
  • step ST7 the pitcher's pitch and the remaining number of pitches are decremented (decremented) and displayed as in step ST1.
  • step ST8 as in step ST2, the operation timing is determined, the direction of the hit ball is determined, whether or not the ball has hit the target is determined, and whether or not any panel (target) is destroyed. Is determined. Steps ST62 to ST8 are repeated until the ball hits the panel (target).
  • Step ST8 is the mode change condition in the third display mode. If it is determined in step ST8 that one of the panels has been destroyed, the process proceeds to step ST9, where the number of targets is reduced from eight to three, and one 80 panel and two 30 panels. The position of the three panels is arbitrary. In this example, 30 panels must be positioned on both sides of 80 panels. In step ST9, selection switching from the third display mode to the fourth display mode is performed.
  • step ST8 also determines whether or not the ball count becomes 0. If the ball power becomes ⁇ , go to step ST18 described later. Then, the score is collected.
  • FIG. 12 shows the state of the screen 61 as an example of the display mode in the fourth display mode.
  • step ST10 the pitcher pitches and the remaining pitches are decremented and displayed in the same manner as in step ST1.
  • step ST11 as in step ST2, the operation timing is determined, the direction of the hit ball is determined, whether or not the ball has hit the target is determined, and whether any panel (target) has been destroyed. Is determined. Steps ST9 to ST11 are repeated until the ball hits the panel (target) three times (until three of the three panels are destroyed). Every time one panel is destroyed, in step ST9, three panels are restored. If it is determined in step ST12 that a total of three panels have been destroyed, the process proceeds to step ST12, where the number of targets is reduced from three to two, to one 100 panel and one 50 panel. Become.
  • Step ST11 is the mode change condition in the fourth display mode.
  • step ST12 the display mode is switched from the fourth display mode to the fifth display mode.
  • step ST11 also determines whether or not the ball power becomes ⁇ . Proceeding to ST18, the score is counted.
  • FIG. 13 shows the state of the screen 61 in an example of the display mode in the fifth display mode.
  • the left and right target holding frames Two panels are held side by side in either 65 or 67, and one of the two panels is placed in contact with the end of one target holding frame.
  • 100 panels are in contact with the left end of the target holding frame 67 as viewed from the screen.
  • step ST13 pitcher pitching and display of the remaining number of balls are executed as in step ST1.
  • step ST14 in the same manner as in step ST2, the operation timing is determined, the direction of the hit ball is determined, whether or not the ball has hit the target is determined, and whether or not any panel (target) is destroyed. Is determined. Steps ST12 to ST14 are repeated until the ball hits the panel (target) twice (until two of the panels are destroyed). Every time one panel is destroyed, at step ST12, two panels are restored. If it is determined in step ST14 that two panels have been totally destroyed, the process proceeds to step ST15, where the target is changed to only one 200 panel.
  • Step ST14 Force This is the mode change condition in the 5th display mode.
  • the display mode is switched from the fifth display mode to the sixth display mode.
  • step ST18 described later is performed. Going to step 2, the score is collected.
  • FIG. 14 shows the state of the screen 61 in an example of the display mode in the sixth display mode.
  • the target corresponding to the butterfly box (the batter box on the left side of the screen in this example) preselected by the game player among the left and right target holding frames 65 or 67.
  • 200 panels are displayed in retention frame 65.
  • 200 nonels are displayed while moving left and right within the target holding frame 65.
  • the sixth display mode 200 panels move, making it very difficult to hit the target.
  • step ST16 the pitcher pitches and the remaining pitches are decremented and displayed in the same manner as in step ST1.
  • step ST17 as in step ST2, the operation timing is determined, the direction of the hit ball is determined, whether the ball hits the target is determined, and whether the 200 panel (target) has been destroyed. It is determined whether or not the force is a force with the remaining number of balls being zero. Steps ST15 to ST17 are repeated until the ball hits 200 panels (target) or the number of balls reaches zero.
  • step ST17 When it is determined in step ST17 that the ball hits 200 panels (targets) or the number of balls is 0, the score is totaled in step ST18.
  • step ST19 the result is displayed on the screen.
  • the method of a score total is arbitrary. Simply put, it is displayed on the panel that has been destroyed and can be aggregated as a total score. However, the ball speed and type of the ball thrown by the pitcher may be replaced with a coefficient, and the total value obtained by multiplying the number displayed on the destroyed panel by this coefficient may be counted as a score.
  • the force using the game tool 9 and the game machine main body 1 operated by the game player as the input device uses the push button switch on the game machine main body without using the game tool.
  • the timing of pressing (operating) the push button switch is determined as the operation timing.
  • the operation status of the game tool 9 is determined using the reflection of light.
  • various sensors such as an acceleration sensor are used to determine the operation status of the game tool 9. Of course you can.
  • the embodiment described above is a game in which the present invention is applied to a baseball game, and is a game in which a moving object such as tennis, padminton, table tennis, or hockey is hit with a game tool.
  • a moving object such as tennis, padminton, table tennis, or hockey is hit with a game tool.
  • the present invention can be applied to anything.

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Abstract

 画面に表示されたボール等の移動体を画面上に表示した1以上のターゲットに当てるゲーム装置を提供する。ゲームプレイヤが操作する入力装置からの入力に基づいて、テレビの画面上に表示された移動している移動体の動作を変更することにより、画面に表示されたターゲットに移動体を当てる。操作タイミング判定手段49は、ゲームプレイヤによって操作される入力装置の操作タイミングを判定する。移動体動作方向変更手段51は、移動体を移動させているときに変更指令を受けると変更指令に応じて移動体の動作方向を変更する。操作タイミング判定手段は、判定した操作タイミングに基づいて変更指令を移動体動作方向変更手段に出力する。

Description

明 細 書
ゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、画面上に表示された移動体の動作方向を変更することにより、画面に表 示されたターゲットに移動体を当てるゲーム装置及びその画面に表示したボール等 の移動体の動作方向を決定する移動体動作方向決定方法並びにゲーム装置用プ ログラムに関するものである。
背景技術
[0002] 従来、実際にプレイヤが実際のボールでバッティングを行ってターゲットにボールを 当てて得点を競う野球ゲーム装置 (特開平 9— 47534号公報:特開 2001— 62018 号公報)、実際のボールを蹴って的当てを競うサッカーゲーム装置 (特開 2000— 21 0402号公報、特開 2000— 350800号公報)等力ある。
特許文献 1:特開平 9— 47534号公報
特許文献 2:特開 2001 -62018号公報
特許文献 3:特開 2000— 210402号公報
特許文献 4:特開 2000 - 350800号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] しかしながら、いわゆるテレビゲームと呼ばれる画面に画像を表示するタイプのゲー ム装置では、このような的当てタイプのゲーム装置は出願人の知る限りにおいては存 在しない。
[0004] 本発明の目的は、画面に表示されたボール等の移動体を画面上に表示した 1以上 のターゲットに当てるゲーム装置を提供することにある。
[0005] 本発明の他の目的は、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を高めることができる 従来に無 、的当てタイプのゲーム装置を提供することにある。
[0006] 本発明の他の目的は、ゲームプレイヤのゲーム攻略意欲を刺激して、ゲームに対 する興味を更に高めることができる従来に無い的当てタイプのゲーム装置を提供す ることにある。
[0007] 本発明の他の目的は、従来に無い的当てタイプのゲーム装置で使用するのに適し た移動体動作方向決定方法及びゲーム装置用プログラムを提供することにある。 課題を解決するための手段
[0008] 本発明は、ゲームプレイヤが操作する入力装置からの入力に基づ!/、て、画像表示 手段によって画面上に表示された移動体の動作方向を変更することにより、画面に 表示されたターゲットに移動体を当てるゲーム装置を対象とする。本発明においては 、入力装置の操作タイミングに基づいて移動体の動作方向を変更する。ここで操作タ イミングとは、例えば、入力装置が入力操作部としてスィッチを備えたゲームコント口 ーラであれば、スィッチを押すタイミング力この操作タイミングとなり、バットやゴルフク ラブを模したゲーム用具をゲームプレイヤが実際にスイングしたことを検出して入力 信号を得るタイプの入力装置では、ゲーム用具のスイングのタイミングが操作タイミン グとなる。
[0009] 本発明のゲーム装置では、入力装置の操作タイミングに基づいてターゲットに当て る移動している移動体の動作方向(移動方向、飛行方向)を変更するため、実際に飛 んでくるまたは動 、て来るボール (移動体)を打って又は蹴って、狙った位置にボー ル (移動体)を移動させるのと同じ動作感覚で移動体の動作方向を変更することがで きる。そのためゲーム装置においても、実際にボール (移動体)を打ったり蹴ったりす るのと同じような感覚でターゲットに移動体を当てることができる。したがって本発明の ゲーム装置によれば、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を高めることができ、従 来に無い的当てタイプのゲーム装置を提供することができる。
[0010] より具体的な、本発明のゲーム装置では、画面に移動体を当てる 1以上のターゲッ トを表示するターゲット表示手段と、ゲームプレイヤによって操作される入力装置の操 作タイミングを判定する操作タイミング判定手段と、移動体を移動させ且つ移動体を 移動させているときに変更指令を受けると移動体の動作方向を変更する移動体動作 方向変更手段とを備える。そして操作タイミング判定手段は、判定した操作タイミング に基づいて変更指令を移動体動作方向変更手段に出力する。
[0011] また移動体が 1以上のターゲットに当たった力否かを判定する当たり判定手段を更 に設けるのが好ましい。そしてこのようにした場合には、異なるモード変更条件と表示 態様とを有する複数の表示モードから選択された 1つの表示モードに従って 1以上の ターゲットを画面に表示する機能と、選択されている表示モードのモード変更条件が 満たされたことを当たり判定手段の判定結果から判定すると、複数の表示モードから 次の表示モードを選択する機能を有するようにターゲット表示手段を構成してもよ!/、
[0012] なおターゲット表示手段が、複数の表示モードから 1つの表示モードを選択する際 の選択方法は任意である。例えば、複数の表示モードから予め定めた順番に表示モ ードを選択するしてもよぐ複数の表示モードからランダムに表示モードを選択しても よぐまたは予め定めた条件に従って表示モードを選択してもよい。
[0013] ここでモード変更条件とは、複数の表示モードから 1つの表示モードを選択して、ゲ ームで使用する表示モードを変更するために必要な条件を意味する。例えば、ター ゲットに移動体を当てた回数、ターゲットに移動体を当てて獲得した点数、特定の 1 以上のターゲットに移動体を当てること等が、このモード変更条件となる。また表示モ ードの表示態様とは、モード変更条件が満たされるまでの間、画面に表示するターゲ ットの数、ターゲットの形状、ターゲット上に示すポイント、ターゲットの位置、ターゲッ トの移動の有無等の組み合わせにより構成される各種の表示パターンである。したが つて表示モードが変わると、ポイント、位置等が変わることになる。表示モードの表示 態様をどのようにするかは任意であり、以下に説明する実施例の表示態様に限定さ れるものではない。どのような表示モードの表示態様を準備するかによって、ゲーム 装置の面白さが変わることになる。したがって複数の表示モードを用意する場合には 、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を更に高めることができる。
[0014] また複数の表示モードの表示態様を、選択される順番が後になるほど、画面に表 示される 1以上のターゲットの数が少なくなるようにように定めるのが好ましい。このよう にすると移動体をターゲットに当てる確率が下がるため、ゲームプレイヤのゲームを 攻略する楽しみを増大させることができる。
[0015] さらに複数の表示モードのモード変更条件を、選択される順番が後になるほど、厳 し ヽ条件になるように定めるのが好まし 、。このようにすればターゲットの数や状況は 同じようなものであっても、表示モードを変更するためには、より多くのターゲットに移 動体を当てなければならなくなったり、限られた時間内に特定のターゲットだけに移 動体を当てなければならなくなる等の難しい条件を満たさなければならなくなる。その ため、ゲームプレイヤのゲーム攻略意欲を刺激して、ゲームプレイヤのゲームに対す る興味を更に高めることができる。
[0016] なお複数の表示モードの少なくとも 1つの表示モードで、 1以上のターゲットを移動 させるようにしてもよい。ターゲットが移動すると、ターゲットの移動先を予測して、移 動体の移動方向を変更する必要が生じるため、ゲームが更に難しくなり、ますますゲ ームプレイヤのゲーム攻略意欲を刺激することができる。
[0017] 前述のように、入力装置の構成は任意である。ゲームプレイヤによって三次元空間 内で動作させられるゲーム用具と、三次元空間内におけるゲーム用具の動作を検出 して、検出した動作に応じた動作信号を出力する動作信号発生手段とから入力装置 を構成してもよい。この場合、操作タイミング判定手段は、動作信号の発生タイミング に基づ!/、て操作タイミングを判定するようにすればよ!、。入力装置の構成要素にゲー ム用具を含めると、ゲームプレイヤは実際にゲーム用具を振ったりスイングしたりする ことになり、よりリアル感のあるゲームを楽しむことができる。またゲームプレイヤは、操 作タイミングを体で感じることができるので、ゲーム用具を用いない場合と比べて、迫 力のあるより実戦に近い感覚でゲームを楽しむことができる。
[0018] なおゲーム用具としては、バット、ラケット等のスポーツ用具を模した模擬スポーツ' ゲーム用具またはプレイヤの足に装着される靴や手の代替えとして用いられる装着タ イブのゲーム用具を用意することができる。その他のゲーム用具を用意してもよいの は勿論である。
[0019] 動作信号発生手段の構成と配置場所は任意である。例えば、動作信号発生手段 をゲーム機本体内に収納し、ゲーム用具には光を積極的に反射する光反射材料を その表面に配置して入力装置を構成してもよい。この場合には、動作信号発生手段 はゲーム用具が動作をする三次元空間に向かって光を放射する発光素子と、発光 素子から放射されて光反射材料によって反射された反射光を受光する受光素子とを 備えた構造にすることになる。この場合には、受光素子の出力により動作信号が作ら れる。このような構成を採用すると、現在では安価に入手できる受光素子と発光素子 とを用いてゲーム用具の動作タイミング (入力装置の操作タイミング)を検出すること ができる。したがってゲーム装置の価格を既存の同様の体感タイプのゲーム装置と 比べて、大幅に安価なものとすることができる。
[0020] 本発明は、画面に表示した移動体の動作方向を決定して画面に表示された 1以上 のターゲットに移動体を当てるゲーム装置における移動体の動作方向変更方法とし ても把握することができる。このように本発明を把握した場合でも、ゲームプレイヤに よって操作される入力装置の操作タイミングを判定し、少なくとも判定した操作タイミン グに基づいて移動している移動体の動作方向を変更することには変わりがない。
[0021] また本発明は、コンピュータを実行状態にするゲーム装置用プログラムとしても把握 することができる。本発明のゲーム装置用プログラムは、ゲームプレイヤによって操作 される入力装置の操作タイミングを判定する機能と、少なくとも判定した操作タイミン グに基づいて移動している移動体の動作方向を変更する機能とをコンピュータに実 現させる。
図面の簡単な説明
[0022] [図 1]体感タイプのゲーム装置に本発明を適用した実施の形態の使用状況の一場面 を示す図である。
[図 2]実施の形態で用いるゲーム機本体の斜視図である。
[図 3]内部機構の大部分の図示を省略した図 2のゲーム機本体の断面図である。
[図 4]ゲーム機本体の内部に収納した回路のうち、機能上、本実施の形態で使用す る主要部品をブロックで示すブロック図である。
[図 5]ゲーム用プロセッサの内部に実現する各種の機能を有する機能実現手段の構 成を示すブロック図と、発光素子と受光素子及びゲーム用具との関連を示す図であ る。
[図 6]操作タイミング判定手段をコンピュータを利用して実現する場合に用いるァルゴ リズムの一例のフローチャートである。
[図 7]本発明を的当てゲーム装置に適用した場合に用いるプログラムのアルゴリズム を示すフローチャートである。 [図 8]的当てゲーム装置で用いる初期画面を示す図である。
[図 9]的当てゲーム装置で用いる最初の表示モードにおける表示態様の一例を示す 図である。
[図 10]第 2番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
[図 11]第 3番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
[図 12]第 4番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
[図 13]第 5番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
[図 14]第 6番目の表示モードにおける表示態様の一例を示す図である。
発明を実施するための最良の形態
[0023] 以下図面を参照して本発明の実施の形態の一例を詳細に説明する。図 1は、スイツ チを省略して示したゲーム機本体 1をコード 3を介して直接テレビ 5に接続し、ゲーム プレイヤ 7が操作する(振る)バットに模したゲーム用具 9を入力装置の一部として用 いるタイプのいわゆる体感タイプのゲーム装置に本発明を適用した実施の形態の使 用状況の一場面を示す図である。
[0024] 図 2は、この実施の形態で用いるゲーム機本体 1の斜視図を示している。また図 3は 、内部機構の大部分の図示を省略したゲーム機本体 1の断面図を示している。ゲー ム機本体 1は、上下方向に二つ割りされた上側ケース半部 11と下側ケース半部 13と が組み合わされて構成された外装ケース 15を備えて 、る。この外装ケース 15の内部 には、マイクロコンピュータを主要部品として含む回路が配置されている。上側ケース 半部 11の表面部には、 4つの押しボタンスィッチ 17乃至 23が、押圧操作可能に配 置されている。また 4つの押しボタンスィッチ 17乃至 23に囲まれた上側ケース半部 1 1の領域 12には、スライド式の電源スィッチ 25が配置されている。これらの押しボタン スィッチ 17乃至 23は、ゲームの種類の選択、ピッチャーの選択、球種の選択等、ゲ ームの進行上必要な選択を行う場合に操作される。さらに上側ケース半部 11の領域 12には、 2つで 1つの組を成す 10個の貫通孔 27〜36が形成されている。貫通孔 27 及び 28、貫通孔 29及び 30、貫通孔 31及び 32、貫通孔 33及び 34、貫通孔 35及び 36がそれぞれ 1つの組を構成している。なお貫通孔 27, 29, 31, 33及び 35の内部 には発光素子 39が配置されており、貫通孔 28, 30, 32, 34及び 36の内部には受 光素子 41が配置されている。なお本実施の形態では、野球体感ゲーム装置としてこ のゲーム装置を使用するため、実際には、貫通孔 27及び 28と貫通孔 29及び 30の 内部に配置された発光素子 39及び受光素子 41だけがゲーム用具 9の動作 (動作タ イミング)の検出のために使用されることになる。図 3に示されるように、受光素子 41は 発光素子 39よりも下側の位置(下側ケース半部 13寄りの位置)に配置されている。言 い換えると、受光素子 41が収納され貫通孔 28, 30, 32, 34及び 36の鉛直方向の 長さは、発光素子 39が収納される貫通孔 27, 29, 31, 33及び 35の鉛直方向の長さ よりも長くなつている。これは発光素子 39について見ると、発光素子 39と光反射材料 が装着されたゲーム用具 9との間の距離は短いほど反射光が多くなる力もである。ま た受光素子 41について見ると、受光素子 41をあまり上方に位置させると (受光素子 3 9と同じレベルまたはそれ以上に上方の位置に配置させると)、ゲーム用具 9によって 反射された発光素子 39からの光以外の他の光も受光素子 41が受光することになり、 受光素子 41から出力される信号にノイズが多く含まれることになつて、誤検出をする ようになるためである。なお受光素子 41と発光素子 39との間の鉛直方向(上下方向) の好ましい距離は、ゲーム機本体 1の上のゲーム用具 9が通過する通過帯域の高さ 、発光素子 39からの発光量、発光素子 39から放射される光の放射角範囲 (発光素 子 39から放射された光が前記通過帯域と交差する角度範囲)、貫通孔 28, 30, 32, 34及び 36の底部に配置された受光素子 41の受光角範囲(貫通孔 27, 29, 31, 33 及び 35を通してゲーム用具 9から反射されてきた反射光を受光できる角度範囲)、ゲ ーム用具 9の上に設けた光反射材料の反射率等の各種の条件によって異なってくる 。したがつてこの距離は、設計事項の範囲に属するものである。
図 4は、ゲーム機本体 1の内部に収納した回路のうち、機能上、本実施の形態で使 用する主要部品をブロック図で示している。なお発光素子 39の電源回路等は図示を 省略してある。受光素子 41から出力される信号力も得た情報を記録する内部メモリ 4 2を有するゲーム用プロセッサ 43は、ゲーム装置専用に開発されたものを用いること ができる。このようなゲーム用プロセッサ(マイクロコンピューを含む) 43の一例は、特 許第 3467382号公報等に示されていて公知である。し力しながら本発明を実施する 場合に使用可能なゲーム用プロセッサは、この特許公報に示されたものに限定され るものではない。外部メモリ 45には、ゲーム用プロセッサ 43を稼働させるために必要 なプログラムが格納されている。ゲーム用プロセッサ 43の内部には、ビデオ信号及び 音声信号を処理するための回路も含まれている。したがってゲーム用プロセッサ 43 力もの出力は、そのままテレビへと出力される。なおこのようなゲーム用プロセッサ 43 を用いずに、回路を構成してもよいのは勿論である。
[0026] 図 5は、ゲーム用プロセッサ 43の内部に実現する各種の機能を有する機能実現手 段の構成を示すブロック図と、発光素子 39と受光素子 41及びゲーム用具 9との関連 を示す図である。図 5に示された機能実現手段は、動作信号発生手段 47と、操作タ イミング判定手段 49と、画面表示手段 50と、移動体動作方向変更手段 51と、当たり 判定手段 53と、ターゲット表示手段 55と、ターゲット表示手段 55に含まれるモード情 報記憶手段 56と、ポイント演算手段 57である。画面表示手段 50は他の手段が有し ない機能で画面に表示に必要な機能のすべてを有するものである。
[0027] 動作信号発生手段 47は、ゲーム用具 9が動作をする三次元空間 Sに向力つて光 L 1を放射する 2つの発光素子 39, 39と、発光素子 39から放射されてゲーム用具 9の 表面に設けられた光反射材料によって反射された反射光 L2を受光する 2つの受光 素子 41, 41とを含んで構成されている。なお図 5においては、理解を容易にするた めに便宜上光 L1及び反射光 L2を平行な光束として描 、てある。先に説明したように 、本実施の形態では、 1つの発光素子 39と 1つの受光素子 41とが対になって使用さ れる。ゲーム用具 9が、ゲーム機本体 1の上を通過すると、 2つの受光素子 41, 41か らは時間差を持って 2つの受光信号が出力される。動作信号発生手段 47は、この 2 つの受光信号に基づいてゲーム用具 9の動作に関する情報 (ゲーム用具 9が振られ たタイミングやゲーム用具の動作速度に関する情報)を含む動作信号を発生する。 2 つの受光信号の発生時間間隔を知ることによりゲーム用具 9の移動速度を知ることが できる。また所定の時間間隔後 2つの受光信号が入力された場合、または所定の時 間間隔内で 1つの受光信号のみが入力された場合には、ゲーム用具 9の振り遅れが あつたと判定することができる。また 2つの受光信号の発生時期及び発生間隔からゲ ーム用具 9が振られたときの操作タイミングと移動速度とを知ることができる。
[0028] 操作タイミング判定手段 49は、動作信号に基づいてゲーム用具 9が振られたときの タイミングを入力装置が操作されたときの操作タイミングとして判定し、操作タイミング に基づいて変更指令を移動体動作方向変更手段 51に出力する。図 6は、操作タイミ ング判定手段 49をコンピュータを利用して実現する場合に用いるアルゴリズムのフロ 一チャートの一例を示している。この一例におけるステップ ST2は、後に図 7を用いて 説明する実際の的当てゲームで用いるプログラムのステップ ST1及び ST2の部分の 詳細である。このアルゴリズムでは、ゲームの進行中において、ピッチャーがボール( 移動体)を投げた時点で持ち玉 (残り投球数)の数を減らし且つこの時点を基準にし て、操作タイミングが判定される (ステップ ST2)。なおテレビ 5の画面上には、ボール がゲームプレイヤ側に近づいて来るようにボールの移動状況が表示されることになる 。ピッチャーが投球を行って力も所定時間経過した後に (ステップ ST21)、スイングが 検出され (ステップ ST22)て動作信号が出力されると、動作信号に基づいて操作タイ ミングが決定される (ステップ ST23)。そして、予め定めた基準タイミングに対して操 作タイミングが進んでいる場合には、レフト方向にボール (移動体)を移動させる(飛 ばす)変更指令が出力され (ステップ ST24, ST25)、基準タイミングよりも操作タイミ ングが遅れている場合には、ライト方向にボールを移動させる (飛ばす)変更指令が 出力され (ステップ ST26, ST27)、それ以外の場合、すなわち基準タイミングと操作 タイミングとがー致しているときには、ピッチャを直撃する方向にボールを移動させる( 飛ばす)変更指令が出力される (ステップ ST28)。なお基準タイミングに対する操作 タイミングの進み量または遅れ量によって、ボールの移動する方向(飛ぶ方向)すな わちベースを基準にした角度が定まる(ステップ ST25, ST27) 0これらのステップが 、図 5の操作タイミング判定手段 49をコンピュータを用いて実現する。そしてこの例の 場合には、ステップ ST29で、ボールが的(ターゲット)に当たった力否かの判定がな される。この判定を行うのが、図 5の当たり判定手段 53である。画面上でのボールの 移動表示は、図 5の移動体動作方向変更手段 51が行う。
移動体動作方向変更手段 51は、ピッチャーがボール (移動体)を投げたとき力 ボ ールを画面上でゲームプレイヤ側に向力つて移動している(飛んで来る)ように表示さ せる映像信号をテレビ 5に出力する。そして移動体動作方向変更手段 51は、ボール が移動しているときに操作タイミング判定装置 49から前述の変更指令を受けると、ボ ールをその変更指令に従ってボールの動作方向を変更した(打たれたボールが飛ん で行く方向を変えた)映像信号をテレビ 5に出力する。なお公知のように、ボールの速 度、球種 (ストレート、カーブ等)も所定のプログラムに従って変更可能である。当たり 判定手段 53では、操作タイミング判定手段 49から得た指令信号と、ターゲット表示 手段 55から得たターゲットの位置情報とに基づいて、ボール (移動体)がターゲットに 当たったか否かの判定が行われる。
[0030] 図 5に示したターゲット表示手段 55は、画面にボール (移動体)を当てる 1以上のタ 一ゲットを表示する機能を有する。ターゲット表示手段 55は、異なるモード変更条件 と表示態様とを有する複数の表示モードから順番に選択された 1つの表示モードに 従って 1以上のターゲットを画面に表示する機能と、選択されている表示モードのモ ード変更条件が満たされると、複数の表示モードから次の順番の表示モードを選択 する機能を有する。そこでターゲット表示手段 55は、モード変更条件と表示態様とを 有する複数の表示モードについての情報を記憶するモード情報記憶手段 56を内蔵 している。またこの実施の形態では、当たり判定手段 53の判定結果でポイントを演算 するポイント演算手段 57を備えて 、る。ポイント演算手段 57でどのようにポイントを演 算するかは任意に定めることができる。
[0031] ここでモード変更条件とは、複数の表示モードから任意に 1つの表示モードを選択 して、ゲームで使用する表示モードを変更するために必要な条件を意味する。例え ば、ターゲットにボールを当てた回数、ターゲットにボールを当てて獲得した点数、特 定の 1以上のターゲットにボールに当てること等力 このモード変更条件となる。また 表示モードの表示態様とは、モード変更条件が満たされるまでの間、画面に表示す るターゲットの数、ターゲットの形状、ターゲット上に示すポイント、ターゲットの位置、 ターゲットの移動の有無等の組み合わせにより構成される各種の表示パターンである 。したがって表示モードが変わると、ポイント、位置等が変わることになる。表示モード の表示態様をどのようにするかは任意である。
[0032] 図 7は、本発明を的当てゲーム装置に適用した場合に用いるプログラムのアルゴリ ズムを示すフローチャートである。また図 8は、この的当てゲーム装置で用いる初期画 面を示している。図 8において、画面 61上には、野球のマウンド上に 8枚のパネル状 のターゲット T1〜T8がピッチャ 63の両側に 4枚ずつ横に並べられている。マウンド 上には、 4枚のターゲット Τ1〜Τ4を保持するターゲット保持フレーム 65と、 4枚のタ 一ゲット Τ5〜Τ8を保持するターゲット保持フレーム 67とが示されている。画面 61上 の複数のターゲット Τ1〜Τ8の表示は、図 5のターゲット表示手段 55からの映像信号 に基づ 、て表示されて!、る。
[0033] 画面 61上の画面に向力つて左側のバッターボックス内の左下領域上には、ピッチ ヤーの残り投球数に対応した数のボール画像 68が示されている。図 8は初期画面で あるため、ピッチャーの残り投球数は 10球と示されている。また画面 61上の画面に向 力つて左側のバッターボックス内の右上領域には、ゲーム用具 9の模擬画像であるバ ット画像 69が示されている。このバット画像 69は、ゲーム用具 9が正しい動作をしたこ と (ゲーム機本体 1上の所定帯域上をゲーム用具 9が通過したこと又は動作信号が出 力されたこと)を画像表示手段 50に設けた図示しない動作判定手段が判定したとき に、破線で示したバットの位置にバット画像 69が動いて、ゲームプレイヤがゲーム用 具 9を正しく動作させたことを表示する。この表示をすることにより、ゲームプレイヤが 入力装置の一部であるゲーム用具 9をスイングしている位置力 図 3〜図 5に示した 発光素子 39及び受光素子 41からなるスイング検出器の検出領域内であるか否かを 知ることができる。したがってピッチャー 63がボールを投げた後、ゲームプレイヤが所 定の時間内にゲーム用具 9をスイングしたにもかかわらず、バット画像が動かなけれ ば、ゲーム用具 9のスイング位置が悪いことをゲームプレイヤに知らせることができる。 この表示を見て、ゲームプレイヤはゲーム機本体 1の位置またはゲームプレイヤが立 つ位置を変えることになる。
[0034] 以下図 7に示したアルゴリズムに従ってゲームの進行を説明する。まず最初の表示 モードが選択されて、選択された表示モードの表示態様で画面 61への表示が行わ れる。最初投球をすると、図 9に示す通り画面 61上でボール 71がゲームプレイヤに 向かって移動してくるように表示される。そして残り投球数が減数 (デクリメント)されて 、 9 (ボール画像 68が 9個)になる。ステップ ST2では、前述の図 6で説明したように、 ゲームプレイヤがゲーム用具 9をスイングしたときの操作タイミングを判定する。そして 判定した操作タイミングにより出力された変更指令に応じてボール 71が飛ぶ方向(飛 ぶ角度)が定まる。図 5の移動体動作方向変更手段 51は、決まった方向にボール 71 を飛ばすように画面 61上でボール 71を移動させる。そして図 5に示した当たり判定 手段 53は、飛んで来るボール 71がターゲット T1〜T8のどのターゲットに当たったの 力 それとも当たらな力つたのかを判定する。図 9に示した状態では、すべてのターゲ ット Τ1〜Τ8の表面上に 10の数字が表示されている。この数字は、ターゲットにボー ルが当ったときのポイント計算の基準となるものである。なお以下の説明では、 10、 2 0、 30、 50、 80、 100、 200の数字力それぞれ表示されているターゲッ卜を 10ノ ネノレ 、 20ノ《ネル、 30ノ《ネル、 50ノ《ネル、 80ノ《ネル、 100パネル、 200ノ《ネルと言う。ステ ップ ST2では、 8枚の 10パネルのうち 1枚の 10パネルがボール 71によって破壊され た力否力 (ボール 71が 10パネルに当たった力否力)の判定が最終的になされる。ボ ール 71が 10パネルに当たらないときには、ステップ ST1に戻り次の投球が行われる 。 1枚の 10パネルが破壊されるまで、ステップ 1とステップ 2との繰り返しは続けられ、 残り球数が減少する。この条件がこの最初の表示モードにおけるモード変更条件で ある。なお図 7のステップ ST2には示していないが、ステップ ST2では球数が 0になる かの判定も併せて行っており、球数が 0になった場合には、後述するステップ ST18 へと進んで得点集計が行われる。
[0035] 最初の表示モードのモード変更条件が満たされると、 2番目の表示モードが選択さ れて、画面の表示態様が変わる。ステップ ST2からステップ ST3へと進んだ場合には 、ステップ 3を構成するステップ ST31及び ST32が両方とも同時に処理が行われて( すなわちステップ ST31、ステップ ST32の順番で処理が行われることがなく)、任意 のターゲットの 1枚のパネルが 10パネルから 20パネルに入れ替わる。図 10は、 2回 目の投球に対する打撃で、 10パネルが 1枚破壊された後の、第 2番目の表示モード に従った画面 61の表示態様を示している。なおその後の処理では、入れ替わりのス テツプ ST32が残るため、ボールがいずれかのターゲットに当たるまで 20パネルの位 置が変わっていくように見えることになる。実際のパネルの入れ替わりは、ボール 71 によって破壊されたターゲットでパネルを入れ替えるのではなぐ任意のターゲットの 1枚のパネルが 10パネルから 20パネルに入れ替わることになる。
[0036] 次にステップ ST4へと進む。ステップ ST4ではステップ ST1と同様にピッチャーの 投球と残り投球数が減数 (デクリメント)されて画面に示される。そしてステップ ST5で は、ステップ ST2と同様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲット にボールが当ったか否かの判定が行われ、いずれかのパネル(ターゲット)が破壊さ れたか否かが判定される。ステップ ST32からステップ ST5は、ボールがパネル(ター ゲット)に当たるまで繰り返される。したがってボールが当たらない状態が続くと、 20パ ネル 1枚の位置が任意に入れ替わっているように表示されることになる。なおステップ ST3へ戻らずに、破線で示したようにステップ ST5からステップ ST4へ戻るようにして もよい。この場合には 20パネルの位置は変わらない。ステップ ST5で、いずれかのパ ネルが破壊されたことが判定されると、ステップ ST6へと進んで、 1枚のパネルが 30 パネルに変更される。ステップ ST6は、 1枚のパネルを 30パネルに変更するステップ ST61と 30パネルの入れ替えを任意の位置とするステップ ST62とから構成されてい る。ステップ ST3と同様に、ステップ ST5からステップ ST6へと進んだときには、ステツ プ ST61とステップ ST62が同時に処理されるため、任意の 1枚のパネルが 30パネル と入れ替わることになる。その後の処理では、ステップ ST62が残ることになるため、 後に説明するステップ ST8で NOの判定がなされると、ステップ ST62へと処理が戻さ れて、 30パネルの位置が移動して!/、るかのように 30パネルの入れ替えが表示される 。上記の条件は、第 2番目の表示モードにおけるモード変更条件である。ステップ ST 5での条件が第 2番目の表示モードのモード変更条件である。なお図 7のステップ ST 5には示して!/ヽな 、が、ステップ ST5では球数が 0になるかの判定も併せて行ってお り、球数が 0になった場合には、後述するステップ ST18へと進んで得点集計が行わ れる。ステップ ST6では第 2番目の表示モード力も第 3番目の表示モードへの変更が 実行される。図 11は、第 3番目の表示モードに従った表示態様の一例を示している。 ステップ ST7では、ステップ ST1と同様にピッチャーの投球と残り投球数が減数 (デ クリメント)されて表示される。そしてステップ ST8では、ステップ ST2と同様にして操 作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲットにボールが当ったか否かの判定 が行われ、いずれかのパネル (ターゲット)が破壊されたか否かが判定される。ステツ プ ST62〜ステップ ST8は、ボールがパネル(ターゲット)に当たるまで繰り返される。 したがってボールが当たらない状態が続くと、 30パネル 1枚の位置が任意に入れ替 わって、 30パネルが移動しているように見えることになる。なおステップ ST62へ戻ら ずに、破線で示したようにステップ ST8からステップ ST7へ戻るようにしてもよい。この 場合には、 30パネルの位置は変わらない。ステップ ST8が、第 3番目の表示モード におけるモード変更条件である。ステップ ST8で、いずれかのパネルが破壊されたこ とが判定されると、ステップ ST9へと進んで、ターゲットの枚数が 8枚から 3枚に減り、 80パネル 1枚と 30パネル 2枚になる。 3枚のパネルの位置は任意である力 この例で は 80パネルの両側に 30パネルが必ず位置するようになって!/、る。ステップ ST9で、 第 3番目の表示モードから第 4番目の表示モードへの選択切り替えが行われる。なお 図 7のステップ ST8には示していないが、ステップ ST8では球数が 0になるか否かの 判定も併せて行っており、球数力^になった場合には、後述するステップ ST18へと 進んで得点集計が行われる。図 12は、第 4番目の表示モードの表示態様の一例の 画面 61の状態を示して!/、る。
[0038] 次にステップ ST10へと進み、ステップ ST10ではステップ ST1と同様にピッチャー の投球と残り投球数が減数 (デクリメント)されて表示される。そしてステップ ST11で は、ステップ ST2と同様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲット にボールが当ったか否かの判定が行われ、いずれかのパネル(ターゲット)が破壊さ れたか否かが判定される。ステップ ST9〜ステップ ST11は、ボールがパネル(ター ゲット)に 3回当たるまで(3枚のパネルの 、ずれかを 3枚破壊するまで)繰り返される。 1枚のパネルが破壊される毎にステップ ST9で、 3枚のパネルが復活する。ステップ S T12で、トータルでパネルが 3枚破壊されたことが判定されると、ステップ ST12へと 進んで、ターゲットの枚数が 3枚から 2枚に減り、 100パネル 1枚と 50パネル 1枚にな る。ステップ ST11が、第 4番目の表示モードにおけるモード変更条件である。そして ステップ ST12で第 4番目の表示モードから第 5番目の表示モードへと表示モードの 選択切り替えが行われる。なお図 7のステップ ST11には示していないが、ステップ S T11では球数力^になるカゝ否かの判定も併せて行っており、球数力 ^になった場合に は、後述するステップ ST18へと進んで得点集計が行われる。
[0039] 図 13は第 5番目の表示モードにおける表示態様の一例における画面 61の状態を 示している。図 13に示すように、この表示モードでは、左右のターゲット保持フレーム 65または 67のいずれかに 2枚のパネルが並んで保持され、し力も 2枚のパネルのう ち 1枚は 1つのターゲット保持フレームの端部に接するように配置される。図 13の状 態では、 100パネルがターゲット保持フレーム 67の画面向かって左端部と接触して いる。
[0040] 次にステップ ST13へと進み、ステップ ST13ではステップ ST1と同様にピッチャー の投球と残り球数の表示が実行される。そしてステップ ST14では、ステップ ST2と同 様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲットにボールが当ったか 否かの判定が行われ、いずれかのパネル (ターゲット)が破壊された力否かが判定さ れる。ステップ ST12〜ステップ ST14は、ボールがパネル(ターゲット)に 2回当たる まで(2枚のパネルの 、ずれかを 2枚破壊するまで)繰り返される。 1枚のパネルが破 壊される毎にステップ ST12で、 2枚のパネルが復活する。ステップ ST14で、トータ ルでパネルが 2枚破壊されたことが判定されると、ステップ ST15へと進んで、ターゲ ットが 200パネル 1枚のみに変更される。ステップ ST14力 第 5番目の表示モードに おけるモード変更条件である。そしてステップ ST14で第 5番目の表示モードから第 6 番目の表示モードへと表示モードの選択切り替えが行われる。なお図 7のステップ S T14には示していないが、ステップ ST14では球数が 0になるか否かの判定も併せて 行っており、球数力^になった場合には、後述するステップ ST18へと進んで得点集 計が行われる。図 14は第 6番目の表示モードにおける表示態様の一例における画 面 61の状態を示している。図 14に示すように、この表示モードでは、左右のターゲッ ト保持フレーム 65または 67のうちゲームプレイヤが予め選択しているバッターボック ス(この例では画面向かって左側のバッターボックス)に対応するターゲット保持フレ ーム 65に 200パネルが表示される。 200ノネルは、ターゲット保持フレーム 65内を 左右に移動しながら表示される。第 6番目の表示モードでは、 200パネルが移動する ため、ターゲットにボールを当てることは非常に難しくなつている。
[0041] 次にステップ ST16へと進み、ステップ ST16ではステップ ST1と同様にピッチャー の投球と残り投球数が減数 (デクリメント)されて表示される。そしてステップ ST17で は、ステップ ST2と同様にして操作タイミングの判定、打球の方向の決定、ターゲット にボールが当ったか否かの判定が行われ、 200パネル(ターゲット)が破壊されたか 否かが判定され、し力も残り球数が 0になった力否かが判定される。ステップ ST15〜 ステップ ST17は、ボールが 200パネル(ターゲット)に当たるか又は球数が 0になるま で繰り返される。
[0042] ステップ ST17で、ボールが 200パネル(ターゲット)に当たるか又は球数が 0になる ことを判定すると、ステップ ST18で得点の集計が行われる。そしてステップ ST19で 結果が画面に表示される。なお得点の集計の方法は任意である。単純には、破壊し たパネルの上に表示されて 、る数の合計値を得点として集計することができる。しか しピッチャーが投げるボールの球速や球種を係数に置き換え、破壊したパネルの上 に表示された数にこの係数を乗算した値の合計値を得点として集計するようにしても よい。
[0043] 上記の実施の形態では、入力装置としてゲームプレイヤが操作するゲーム用具 9と ゲーム機本体 1を用いている力 本発明はゲーム用具を用 、ずにゲーム機本体上の 押しボタンスィッチを操作するゲームコントローラを入力装置として用いる場合にも当 然にして適用がある。この場合には、押しボタンスィッチを押す (操作する)タイミング を操作タイミングとして判定する。
[0044] また上記実施の形態では、光の反射を利用してゲーム用具 9の操作状況を判定し ているが、ゲーム用具 9の操作状況の判定には、加速度センサ等の各種のセンサを 用いることができるのは勿論である。
[0045] 上記実施の形態は、野球ゲームに本発明を適用したものである力 テニス、パトミン トン、卓球、ホッケー等のように移動してくる移動体をゲーム用具で打って遊ぶゲーム であれば、いかなるものにも本発明を適用することができるのは勿論である。
産業上の利用可能性
[0046] 本発明によれば、ゲームプレイヤのゲームに対する興味を高めることができ、従来 に無い的当てタイプのゲーム装置を提供することができる。

Claims

請求の範囲
[1] ゲームプレイヤが操作する入力装置力もの入力に基づいて、画像表示手段によつ て画面上に表示された移動している移動体の動作方向を変更することにより、前記 画面に表示されたターゲットに前記移動体を当てるゲーム装置であって、
前記画面に前記移動体を当てる 1以上のターゲットを表示するターゲット表示手段 と、
前記ゲームプレイヤによって操作される前記入力装置の操作タイミングを判定する 操作タイミング判定手段と、
前記移動体を移動させ且つ前記移動体を移動させているときに変更指令を受ける と前記変更指令に応じて前記移動体の動作方向を変更する移動体動作方向変更手 段とを備え、
前記操作タイミング判定手段は判定した前記操作タイミングに基づいて前記変更指 令を前記移動体動作方向変更手段に出力することを特徴とするゲーム装置。
[2] 前記移動体が前記 1以上のターゲットに当たった力否かを判定する当たり判定手段 を更に備え、
前記ターゲット表示手段は、異なるモード変更条件と表示態様とを有する複数の表 示モードから選択された 1つの前記表示モードに従って前記 1以上のターゲットを前 記画面に表示する機能と、選択されている前記表示モードの前記モード変更条件が 満たされたことを前記当たり判定手段の判定結果に基づいて判断すると、前記複数 の表示モードから次の前記表示モードを選択する機能を有することを特徴とする請 求項 1に記載のゲーム装置。
[3] 前記ターゲット表示手段は、前記複数の表示モードから予め定めた順番に前記表 示モードを選択するか、前記複数の表示モードからランダムに前記表示モードを選 択するか、または予め定めた条件に従って前記表示モードを選択することを特徴とす る請求項 2に記載のゲーム装置。
[4] 前記複数の表示モードの前記表示態様は、選択される順番が後になるほど、前記 画面に表示される前記 1以上のターゲットの数が少なくなるようにょうに定められて 、 る請求項 3に記載のゲーム装置。
[5] 前記複数の表示モードの前記モード変更条件は、選択される順番が後になるほど
、厳 、条件になるように定められて 、る請求項 2に記載のゲーム装置。
[6] 前記複数の表示モードの少なくとも 1つの前記表示モードは、前記 1以上のターゲ ットを移動させることを特徴とする請求項 2に記載のゲーム装置。
[7] 前記入力装置は、ゲームプレイヤによって三次元空間内で動作させられるゲーム 用具と、前記三次元空間内における前記ゲーム用具の動作を検出して、検出した前 記動作に応じた動作信号を出力する動作信号発生手段とからなり、
前記操作タイミング判定手段は、前記動作信号の発生タイミングに基づ!ヽて前記操 作タイミングを判定することを特徴とする請求項 1に記載のゲーム装置。
[8] 前記ゲーム用具が、バット、ラケット等のスポーツ用具を模した模擬スポーツ'ゲー ム用具または前記プレイヤの足に装着される靴や手の代替えとして用いられる装着 タイプのゲーム用具である請求項 7に記載のゲーム装置。
[9] 前記動作信号発生手段がゲーム機本体内に収納されており、
前記ゲーム用具には光を反射する光反射材料がその表面に配置されており、 前記動作信号発生手段は前記ゲーム用具が動作をする前記三次元空間に向かつ て光を放射する発光素子と、前記発光素子から放射されて前記光反射材料によって 反射された反射光を受光する受光素子とを備えており、
前記受光素子の出力により前記動作信号が作られることを特徴とする請求項 7に記 載のゲーム装置。
[10] ゲームプレイヤが操作する入力装置力 の入力に基づ!/、て、画像表示手段によつ て画面上に表示された移動している移動体の動作方向を変更することにより、前記 画面に表示されたターゲットに前記移動体を当てるゲーム装置であって、
前記入力装置の操作タイミングに基づいて前記移動体の動作方向を変更すること を特徴とするゲーム装置。
[11] 画面に表示した移動体の動作方向を決定して前記画面に表示された 1以上のター ゲットに前記移動体を当てるゲーム装置における移動体の動作方向変更方法であつ て、
ゲームプレイヤによって操作される入力装置の操作タイミングを判定し、 少なくとも判定した前記操作タイミングに基づ 、て移動して 、る前記移動体の動作 方向を変更することを特徴とするゲーム装置における移動体動作方向決定方法。
[12] 画面に表示した移動体の動作方向を決定し、前記画面に表示した 1以上のターゲ ットに前記移動体を当てるコンピュータゲームにおける前記移動体の動作方向を決 定することをコンピュータに実現させるゲーム装置用プログラムであって、
ゲームプレイヤによって操作される入力装置の操作タイミングを判定する機能と、 少なくとも判定した前記操作タイミングに基づ 、て移動して 、る前記移動体の動作 方向を変更する機能とを前記コンピュータに実現させることを特徴とするゲーム装置 用プログラム。
[13] 請求項 12に記載のゲーム用プログラムを記録した記録媒体。
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