JP2003519547A - 感圧コントローラを利用したゲームを実行するコンピュータ、その使用方法及びその記録媒体 - Google Patents

感圧コントローラを利用したゲームを実行するコンピュータ、その使用方法及びその記録媒体

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JP2003519547A JP2001551571A JP2001551571A JP2003519547A JP 2003519547 A JP2003519547 A JP 2003519547A JP 2001551571 A JP2001551571 A JP 2001551571A JP 2001551571 A JP2001551571 A JP 2001551571A JP 2003519547 A JP2003519547 A JP 2003519547A
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Abstract

(57)【要約】 本発明は、従来の協議ゲーム等における単なるオン・オフスイッチの押圧やその継続による打撃力等の調整を、一層ユーザに使い易いインターフェースにすることを目的とする。本発明に係るコンピュータは、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムを実行し得る、コンピュータであって、上記コントローラの出力に応じて物体に作用する力を与える処理手段を有することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、感圧コントローラを利用したゲームを実行するコンピュータ、その
使用方法及びその記録媒体に関する。
【0002】
【発明の背景】
コンピュータゲームにあって、いわゆるゴルフゲームとは、CPUの操作する
1若しくは複数の相手のプレイヤと、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタが
画面内に順次形成されるコース上でゴルフを行いその得点を競うものである。プ
レイヤの操作するプレイヤキャラクタをコントローラで操作することにより、当
該キャラクタは、クラブによりボールを打撃する。
【0003】 打撃の大きさを作るため、円形のゲージを表示し、プレイヤがボタンを押圧す
るとゲージが所定の色に所定の長さの割合で塗られ、次にボタンを押圧すると、
その時点において、ゲージ長全体に対して塗られた色の長さの占める割合に応じ
た力で、プレイヤの操作するキャラクタがボールの打撃を行う。
【0004】 このように、打撃という動作を含むゲームでは、ボタンの押圧動作と、何らか
の表示とにより、打撃力をコントロールするようにしている。尚、打撃力をコン
トロールせずに、一律にしているゲームも沢山ある。
【0005】 打撃を含むゲームとしては、ピンボールゲーム(ボールの打撃)、パチンコゲ
ーム(パチンコ玉の打撃)、サッカーゲーム(サッカーボールの打撃)、野球(
バッティングによる打撃)、バレーボール(バレーボールの打撃)、テニス(テ
ニスボールの打撃)がある。
【0006】 また、打撃を伴わなくとも、つり等のように、遠方に糸を飛ばすために力が必
要となるゲームやサッカーゲームで行われるスローイン、バスケットボールゲー
ムで行われるシュート等もある。
【0007】 図6(A)に示されるように、ゴルフゲームは、ボタンが押されるとその間にゲ
ージGのバーが伸び、ボタンが離され再度押圧されたときに、そのゲージGのバ
ーの長さに応じた強さでボールBaがプレイヤの操作するプレイヤキャラクタP
cのクラブClで打撃されてホールHの方向に飛ぶ。
【0008】 図6(B)に示されるように、野球ゲームは、敵チームの投手Ecが投げるボー
ルBaを、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPcのバットBtで打撃する
ようになっている。
【0009】 図6(C)に示されるように、バレーボールゲームは、プレイヤが操作するプレ
イヤキャラクタPcがボールBaを打撃し、敵チームのキャラクタEcのいるコ
ートにアタックをするようになっている。
【0010】 図6(D)に示されるように、パチンコゲームは、プレイヤの操作によってパチ
ンコ玉をパチンコ台に向かって打撃するようになっている。
【0011】 図7(A)に示されるように、競馬ゲームは、プレイヤの指定したプレイヤキャ
ラクタPcが、他の敵キャラクタEcとCPUのコントロール化のもとに競争す
るものである。尚、従来の競馬ゲームは、競争は自動的に行われ、ユーザは馬を
育成したり、指定したりすることによって参加するようになっていた。
【0012】 図7(B)に示されるように、バスケットボールゲームは、プレイヤのボタン押
圧タイミングによりプレイヤキャラクタPcが、ゴールNaに向かってボールB
aを投げるようになっている。図7(C)に示されるように、スキーゲームは、プ
レイヤのボタン押圧タイミングにより、プレイヤキャラクタPcが、ジャンプ台
Jaからジャンプするようになっている。
【0013】 具体例として、特開平10−063877号にはゴルフゲームが、特開平10
−305171号にはバレーボールゲームが、特開平7−222865号にはバ
スケットボールゲームが、特開平7−163755号には野球ゲームが、特開平
10−52572号にはオリンピックの投擲ゲームが、特開平10−16564
4号には競馬ゲームが、特開平10−165651号にはパチンコゲームが、特
開平10−201957号にはサッカーゲームが、特開平11−151381号
にはスキーゲームが、夫々開示されている。
【0014】 一方、コンピュータの入力装置、例えばゲーム装置に代表されるエンタテイン
メント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型コ
ントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加える
ことにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。具体例としては、
日本国特許第2524475号に、感圧出力に応じてキャラクタにジャンプをさ
せる等の開示がある。
【0015】 また、実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、こ
れは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの
連射に用いるといったものである。
【0016】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、単なるオン・オフスイッチの押圧やその継続による打撃力等
の調整を、よりユーザに使い易いインターフェースにしたいという要望に応える
ものである。
【0017】 本発明のこの目的及び他の目的を達成する記録媒体は、感圧手段を有するコン
トローラからの出力を指令として処理を行うプログラムを含む物体に作用する力
を与える要素を含むゲームプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可
能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウエアプログラムは、上記コント
ローラの出力に応じて物体に作用する力を与える処理プログラムを含む。
【0018】 更に本発明に係るコンピュータは、感圧手段を有するコントローラからの出力
を指令として、キャラクタが所定の動作を行うゲームプログラムを実行し得るコ
ンピュータであって、操作圧力を前記感圧手段によって感知して、該操作圧力に
対応する感圧出力を生成する手段と、前記感圧信号の最大値が発せられた時点と
、前記ゲームプログラムで予め定められた前記所定動作の基準タイミングとを比
較して、その時間的差分を生成する手段と、前記感圧信号の最大値と前記時間的
差分とから、前記キャラクタが行った前記所定の動作を評価する手段とを備えて
いる。
【0019】 更に本発明に係るコンピュータは、感圧手段を有するコントローラからの出力
を指令として、キャラクタが所定の動作を行うゲームプログラムを実行し得るコ
ンピュータであって、操作圧力を前記感圧手段によって感知して、該操作圧力に
対応する感圧出力を生成する手段と、前記感圧信号に応じた設定位置と、前記ゲ
ームプログラムで予め定められた前記キャラクタの現在位置のパラメータとを比
較して、該キャラクタの進行位置を決定する手段と、前記キャラクラを前記進行
位置に進める手段とを備えている。
【0020】 更に本発明に係るコンピュータの使用方法は、感圧手段を有するコントローラ
からの出力を指令として、キャラクタが所定の動作を行うゲームプログラムを実
行し得るコンピュータの使用方法であって、操作圧力を前記感圧手段によって感
知して、該操作圧力に対応する感圧出力を生成し、前記感圧信号の最大値が発せ
られた時点と、前記ゲームプログラムで予め定められた前記所定動作の基準タイ
ミングとを比較して、その時間的差分を生成し、前記感圧信号の最大値と前記時
間的差分とから、前記キャラクタが行った前記所定の動作を評価する、諸段階を
含む。
【0021】 更に本発明に係るコンピュータの使用方法は、感圧手段を有するコントローラ
からの出力を指令として、キャラクタが所定の動作を行うゲームプログラムを実
行し得るコンピュータの使用方法であって、操作圧力を前記感圧手段によって感
知して、該操作圧力に対応する感圧出力を生成し、前記感圧信号に応じた設定位
置と、前記ゲームプログラムで予め定められた前記キャラクタの現在位置のパラ
メータとを比較して、該キャラクタの進行位置を決定し、前記キャラクラを前記
進行位置に進める、諸段階を含む。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る感圧コントローラを利用したゲームを実行するコンピュー
タ、その使用方法及びその記録媒体の実施の形態に関し、添付の図面を参照しな
がら、詳細に説明する。
【0023】 感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときにそ
の感圧出力の有無、例えばスイッチのオン/オフを検出するのみならず、押圧力
に応じた感圧値出力が得られるようになっている。
【0024】 一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて
様様な処理や動作が決定される可能性がある。本実施態様は、例えば、操作子の
操作により画面上の物体に作用を及ぼすにしても、各操作子の押圧操作による感
圧値に対応して作用する力を変えることとした。
【0025】 本実施形態では、打撃、投擲、ジャンプ等の要素を含むゲームにおいて、ベス
ト打撃、投擲、ジャンプタイミングの時点に感圧スイッチから出力される感圧値
に応じた設定値が与えられる。これにより、単なるオン・オフスイッチのオン動
作の繰り返しやその継続と比較して、よりユーザ・インターフェースを向上させ
たシステムを提供することができる。
【0026】 図1は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム50
0を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。より
具体的な例については図8以降で説明する。
【0027】 この図1に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントロー
ラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエ
ンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョ
ンモニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/D
コンバータにより0〜255までのディジタル値に変換されてエンタテインメン
ト・システム500に供給されるものとする。
【0028】 以下、図2〜図7を参照して、コントローラ200の操作により打撃、投擲、
ジャンプ等を行いこれを画面上で反映する場合について説明する。
【0029】 図2は、感圧値に応じた設定値を選択するためのテーブルを示している。この
例に示されるように、"0"〜"255"までの感圧値に対し、夫々"0"、"P1"〜
"P255"までの設定値が定義されている。ここで、各感圧値に応じた設定値は
、ゲームの内容やゲームの作り込みに応じて設定されるものとする。
【0030】 次に、図3を参照して、感圧値に基づいた打撃、投擲、ジャンプ等を行う方法
について説明する。図3に示されるフローチャートは、感圧値に基づいた打撃、
投擲、ジャンプ等を行うためのプログラムの処理を示している。
【0031】 図3において、ステップS1では、前段階アクションボタンが押されたか否か
が判断され、「YES」と判断された場合には、ステップS2でコントローラ2
00からの感圧値が取得される。ここで、前段階アクションは、ゴルフゲーム(
図6(A)参照)であれば、プレイヤキャラクタPcがクラブBaをテイクバック
する様子を示すアニメーションに相当し、野球ゲーム(図6(B)参照)であれば
、プレイヤキャラクタPcがバットBtを構える様子を示すアニメーションに相
当し、バレーボール(図6(C))であればプレイヤキャラクタPcがジャンプを
してアタックのためのスイングをする様子を示すアニメーションに相当し、パチ
ンコゲームであれば、ボールBaに向かって打撃用の部材が移動する様子を示す
アニメーションに相当し、バスケットボールゲーム(図7(B))であれば、プレ
イヤキャラクタPcがジャンプをしてシュートをする様子を示すアニメーション
に相当し、スキーゲーム(図7(C))であれば、プレイヤキャラクタPcがジャ
ンプ台を滑走する様子を示すアニメーションに相当する。プレイヤは、上記アニ
メーションを見ながらインパクト、即ち、丁度良いタイミングで感圧ボタンを押
圧し、最高の感圧値を得られるようタイミングを図る。
【0032】 ステップS3では、タイミング変数Tに"1"が加算され、ステップS4では、
感圧値が有るか否かが判断され、「YES」であればステップS5に移行し、「
NO」であれば再びステップS2に移行する。
【0033】 ステップS5では、感圧値が取得され、ステップS6では、取得した感圧値が
前の感圧値より小さいか否かが判断され、「YES」であればステップS7に移
行し、「NO」であれば再びステップS2に移行する。
【0034】 このステップS6の判断は、感圧スイッチから指が離されたこと、若しくは力
が抜かれたことを検出するためである。これによって、感圧スイッチからの感圧
値の取得処理を終了するか否かが判断されることになる。
【0035】 ステップS7では、前の感圧値と、タイミング変数Tの値に基づいてパラメー
タが設定される。ここで、「前の感圧値」とは、ステップS6において前の感圧
値よりも小さいと判断された場合の、その感圧値の前の感圧値の意味で、プレイ
ヤが感圧スイッチを押圧したときの最大の感圧値である。この最大値が入力され
たタイミングが、プレイヤの図ったインパクトタイミングである。最も良いタイ
ミング値は各ゲーム毎に設定され、それは各ゲームのスイング等の前段階アクシ
ョンの長さに対応している。
【0036】 そして、その基準タイミング値とタイミング変数Tの値が比較され、タイミン
グ変数Tの値が、基準タイミング値に対してどのくらいずれているか、少ないか
、多いかが検出され、その差分によって取得している最高の感圧値から所定値が
減算、若しくは加算され、その結果得られた変更後の感圧値に基づいた設定値が
図2に示したテーブルから求められる。
【0037】 基準タイミング値がST、タイミング変数がT、最高の感圧値がPMax、所定
値がMとすると、修正後の感圧値PModifyは下記のようになる。
【0038】 M=|ST−T|×k (kは定数)
【0039】 PModify=Pmax−M
【0040】 ステップS8では、設定値に応じた計算が行われる、即ち、ゴルフゲーム(図
6(A)参照)であれば、設定値に応じてゴルフボールBaの例えば1フレーム後
の飛距離が計算され、野球ゲーム(図6(B)参照)であれば、設定値に応じてボ
ールBaの例えば1フレーム後の飛距離が計算され、バレーボール(図6(C))
であればバレーボールBaの角度に応じて例えば1フレーム後の落下位置及び落
下速度が計算され、パチンコゲームであれば、パチンコ玉Baの例えば1フレー
ム後の飛距離と落下位置が計算され、バスケットボールゲーム(図7(B))であ
れば、バスケットボールBaの例えば1フレーム後の軌跡及び飛距離が求められ
、スキーゲーム(図7(C))であれば、例えば1フレーム後のプレイヤキャラク
タPcの軌跡及び飛距離が求められる。
【0041】 ステップS9では、上記計算に基づく、ボールBaやプレイヤキャラクタPc
が飛ぶ様子が表示され、ステップS10では、到達、即ち、ボールBaやキャラ
クタPcが落下したか否かが判断され、「YES」であればステップS11に移
行し、「NO」であれば再びステップS8に移行する。尚、ステップS8におい
て、到達若しくは落下するまでの全位置を計算で求めておき、順次画像を表示し
ていくようにしても良い。
【0042】 ステップS11では、結果が、画像表示、或いは得点加算等として反映される
。例えばバスケットゲームにおいては、ゴールを示す画像と得点の加算となる。
【0043】 以上説明したように、本実施形態においては、感圧値に基づいて打撃、投擲、
ジャンプ等が行われるようにしているので、単なるオン・オフスイッチの押圧に
よる打撃、投擲、ジャンプ等よりも、よりゲーム性を高め、ユーザ・インターフ
ェースを向上させることができる。
【0044】 尚、高い感圧値に小さい設定値を、低い感圧値に大きな設定値を与えるように
しても良い。
【0045】 また、サッカーゲーム等でも例えばシュートで上記フローを用いることができ
る。つまり、シュートをするプレイヤキャラクタが蹴る動作がアニメーション表
示され、感圧スイッチが押されたといの強さに応じてボールの距離等が計算され
る。また、上記以外のゲームであっても、打撃、投擲、ジャンプ等、何かが飛ば
されるような処理のあるゲームであれば全て応用できることは言うまでもない。
【0046】 次に図4及び図5を参照して、第2の実施形態について説明する。第2の実施
形態では、競馬ゲームについて説明する。この例は、プレイヤの指定した馬を、
プレイヤ自身の感圧スイッチの連続的押圧により走らせるというものである。そ
して、その各押圧時の感圧値に応じて馬の位置が変更され、競争相手の馬よりも
早くゴールした場合に勝つことができる。
【0047】 図4に示されるように、予めコースデータCdがディスクから読み出されてエ
ンタテインメント・システム500に保持されている。このコースデータCdは
コースの位置を示す沢山の設定値Paからなる。説明の便宜上、コースを示す図
にしているが、実際は、沢山のコース位置データの記憶されているテーブルであ
り、プレイヤキャラクタとしての馬(以下、単に「プレイヤキャラクタ」と称す
る。)Pcや競争相手の馬Ecを示すポインタを、競争状態に応じて対応するコ
ース位置データのところに置くようになっている。そして、このテーブルの状態
に応じた画像がフレーム毎に生成され、表示される。
【0048】 次に図5を参照して上記競馬ゲームの処理について説明する。図5は競馬ゲー
ムのプログラムを示すフローチャートである。
【0049】 ステップS1では入力が有るか否かが判断され、「YES」であればステップ
S2に移行し、ステップS2において感圧値が取得される。ステップS3では取
得した感圧値に基づいた設定値"P1",……,"P255"が、図2に示したテー
ブルから選択され、この設定値が示すコース位置データにプレイヤキャラクタP
cのポインタが置かれる。
【0050】 ここで、設定値はコース位置データを示すものとする。例えば現在のプレイヤ
キャラクタPcの位置を示すコース位置データの値が、"10"の場合に、設定値
が"10"であれば、更新後のプレイヤキャラクタPcのポインタは、コース位置
データが"20"のところに置かれる。
【0051】 ステップS4では、上記コース位置データに応じた画像が表示される。尚、コ
ース位置データに対応して、木やコースの草等のポリゴンデータが記憶されてい
るので、これらがレンダリングされて表示される。
【0052】 ステップS5では、一周したか否かが判断され、「YES」であればステップ
S6に移行し、「NO」であれば再びステップS1に移行する。一周の判断は、
現在のコース位置データが、コース位置データの最大値より大きいか否かで行わ
れる。
【0053】 ステップS6では、変数Rに"1"が加算され、ステップS7では、Rは所定値
か否かが判断され、「YES」であればステップS8に移行し、「NO」であれ
ばステップS11に移行する。ここで、所定値とは、予め決められた周数であり
、例えば5周と決められていた場合には、どちらかの馬が5周を終了した時点で
レースの勝敗が決定される。
【0054】 ステップS8では、相手の馬とのタイム差が求められ、ステップS9では、相
手が先か否かが判断され、「YES」であればステップS12に移行し、「NO
」であればステップS10に移行する。
【0055】 ステップS10では、次のステージ、即ち、次のレースに移行する。ステップ
S11では、相手の馬がゴールしたか否かが判断され、「YES」であればステ
ップS12に移行し、「NO」であれば再びステップS1に移行する。
【0056】 ステップS12では、ゲームオーバーとなり、終了する。
【0057】 この競馬ゲームによれば、単位時間あたりにプレイヤが感圧スイッチを押す回
数、そのときの感圧値に応じた速さで自分の操作する馬が走るので、自分の選択
した馬を育成してレースに出場させ、そのレースで各種パラメータに応じて自動
的にレースが行われるといった従来の競馬ゲームよりもより臨場感のあるゲーム
が提供できる。
【0058】 図8は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500
に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテイン
メント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテイ
ンメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるよう
になっている。
【0059】 エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラム
が記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによ
りテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(
digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生
等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタ
テイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内
容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるように
なっている。
【0060】 コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが
、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動か
すための機能等が割り当てられている。
【0061】 次に、図9を参照して、図8に示したエンタテインメント・システム500の
内部について説明する。図9は、エンタテインメント・システム500のブロッ
ク図である。
【0062】 CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。この
バス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、
インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GP
U404には、例えばディジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・
モニタ(TV)408が、接続される。
【0063】 I/O409には、光ディスク411に記録されているデータを再生し、デコ
ードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200及びオペ
レーティング・システム等の記録されたROM416が、夫々接続される。SP
412は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ414に接続され
る。
【0064】 ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラ
ッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図8に示されたエンタテイン
メント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となって
いる。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエン
タテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ4
10は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデ
コーダを備えている。
【0065】 次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン
・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク4
11に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジ
ェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM
402に保持されているものとする。
【0066】 コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・シス
テム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上にお
けるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,
Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。
変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変
換される。
【0067】 2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標
データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU
404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータ
をRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成
された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後に
テレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0068】 図10は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ20
0の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあ
り、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
【0069】 第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この
操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1
の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を
与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して
、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0070】 第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(
操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「×」「△
」「□」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易く
してある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲーム
キャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン2
21に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたり
する。
【0071】 第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下
に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。
これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作を
させる機能が割り付けられたりする。
【0072】 さらに、図10に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個
のジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記
第1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換
は、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイス
ティック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯し
て、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0073】 なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッ
チ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッ
チ255などが設けられている。
【0074】 コントローラ200は、ユーザの左手及び右手によって保持され、ユーザの他
の指で操作され、特にユーザの親指により頂面にあるほとんどのボタンを操作す
ることが出来る。
【0075】 図11及び図12は、第2操作部の構成例を示す図である。
【0076】 第2操作部220は、図11に示すように、操作子となる4個の操作ボタン2
21と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている
。各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏
面側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方
向に移動自在である。
【0077】 弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部22
2aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持してい
る。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓ん
で上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧
力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作
ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込ま
れた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能し
ている。図12に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50が夫々
取り付けられている。
【0078】 シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材
料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、そ
れら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン2
21と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221
から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0079】 より詳しく説明すると、図12に示されるように、第2操作部220は、操作
子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体40
とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、
中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に
形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0080】 また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設
けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接
触する構成としてある。 導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわ
ち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図12の(B)及び(C)に示すように
抵抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱い
ときは、同図(B)に示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触す
る。そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が
頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【0081】 図13は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図で
ある。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40
a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように
導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有す
る比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗42
の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、
導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0082】 すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電
部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分
は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面
積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、
全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図12では、図13の可変抵抗
42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、図12
では、図13の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0083】 本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体
40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降下
した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出し
ている。
【0084】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が
押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vmin
が出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が
抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧され
て、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧
力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、抵抗
体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信
号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、抵抗
体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとな
る。
【0085】 図14はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0086】 操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変
換部18とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ
信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
【0087】 A/D変換部16から出力されたディジタル信号は、コントローラ200の内部
基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム5
00に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させ
る。
【0088】 抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上
述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応してい
る。したがって、A/D変換部16から出力されるディジタル信号は、ユーザに
よる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧
操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等
を制御すれば、「1」または「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべ
アナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0089】 光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメン
ト・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構
成となっている。即ち、エンタテインメント・システム500からは、光ディス
クに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に
応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機
能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるか
を、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/
D変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0090】 図15および図16は第1操作部の構成例を示す図である。
【0091】 第1操作部210は、図15に示すように、十字型をした操作体211と、こ
の操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持
する弾性体213とを備え、さらに図16に示すように、弾性体213の裏面に
はまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操
作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となって
いる。
【0092】 第1操作部210の全体構造は、特開平8−163672号公報などにおいて
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ
212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー2
11a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図16参照)。
【0093】 十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々
導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は
単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0094】 操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してそ
の押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力
の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0095】 図17は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電
源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている
。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変
抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例え
ば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aととも
に移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)
211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の
接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【0096】 また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かす
ための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および
右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部
材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
【0097】 そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端
子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を
出力するようにしている。
【0098】 出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗
値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第
2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40c
に現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0099】 V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0100】 したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加
し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する
【0101】 図18は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す
図である。
【0102】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操
作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信
号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0103】 次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵
抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体4
0からの出力はV0のまま変化しない。
【0104】 さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体
40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして
導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力さ
れるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0105】 一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少す
る。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子4
0cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位
置)。
【0106】 抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図19
に示すように、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。な
お、図19に示すA/D変換部16の機能は図14に基づき先に説明したとおり
であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0107】 図20は第3操作部の構成例を示す図である。
【0108】 第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231
を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231
を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、
内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
【0109】 第3操作部230の全体構造も、特開平8−163672号公報などにおいて
既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペ
ーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧
力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を
変化させる。
【0110】 なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されてい
る。
【0111】 前述の説明において図3、図5では、感圧値に基づいた打撃、投擲、ジャンプ
を行うための或いは競馬ゲームの処理のためのフローチャートを示した。このプ
ログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲー
ムソフトウエアの一部として、ゲームソフトウエアと共に上記記録媒体に記録さ
れた状態で提供することが可能である。感圧値に基づいた打撃、投擲、ジャンプ
等を行うためのプログラムは、エンタテインメント・システム500上で起動し
、そのCPUによって実行される。
【0112】 ここで、感圧値に基づいて打撃、投擲、ジャンプ等を行うためのプログラムが
単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウエア開発用に予
めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知なように、ソフト
ウエアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。
【0113】 しかしながら、ソフトウェアの機能を単一な機能毎に分解すると、例えばオブ
ジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる
機能が多く含まれている。
【0114】 そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムと
してソフトウエアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウエアメーカ
ーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供して
もらうことにより、ソフトウエアの本質的な部分のみの制作で済む。
【0115】 以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。
実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザ
の体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプ
ログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また
、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いること
もできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲ
ーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。こ
れらの具体的な方法は、本発明者の特願2000−40257及びこれに対応す
るPCT/JP / を参照されたい。
【0116】
【発明の効果】
本発明によれば、単なるオン・オフスイッチの押圧やその継続による打撃力等
の調整をよりユーザに使い易いインターフェースを提供することが出来る。
【0117】 更に本発明によれば、感圧値に基づいて打撃、投擲、ジャンプ等が行われるよ
うにしているので、単なるオン・オフスイッチの押圧による打撃、投擲、ジャン
プ等よりも、よりゲーム性を高め、ユーザ・インターフェースを向上させること
が出来る。
【0118】 更に本発明によれば、例えば競馬ゲームにおいて、単位時間あたりにプレイヤ
が感圧スイッチを押す回数、そのときの感圧値に応じた速さで自分の操作する馬
が走るので、従来の競馬ゲームよりもより臨場感のあるゲームが提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、エンタテインメント・システムを用いてゲームソフトや映像を楽しむ
ための接続例を示す概念図である。
【図2】 図2は、感圧値に応じた設定値を選択するためのテーブルを示している。
【図3】 図3は、感圧値に基づいた打撃、投擲、ジャンプ等を行うためのプログラムの
処理を示すフローチャートである。
【図4】 図4は、第2の実施形態に関する競馬ゲームについて説明する図である。
【図5】 図5は、競馬ゲームのプログラムを示すフローチャートである。
【図6】 図6(A)〜(D)は種々のボールゲームのスクリーン上での概要を示し、ここで図
6(A)はゴルフゲームを、図6(B)は野球ゲームを、図6(C)はバレーボールゲー
ムを、図6(D)はパチンコゲームを、夫々説明する図である。
【図7】 図7は、図7(A)は競馬ゲームを、図7(B)はバスケットボールゲームを、図7
(C)はスキーゲームを、夫々説明する図である。
【図8】 図8は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示
す図である。
【図9】 図9は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図10】 図10は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図11】 図11は、第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図12】 図12(A)〜(C)は、同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
【図13】 図13は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図14】 図14は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図15】 図15は、第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図16】 図16は、同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
【図17】 図17は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図18】 図18は、出力信号の特性を示す線図である。
【図19】 図19は、抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図20】 図20は、第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理
    を行うプログラムを含む物体に作用する力を与える要素を含むゲームプログラム
    がコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウエアプログラムは、上記コントローラの出力に応じて物体に作用
    する力を与える処理プログラムを含むことを特徴とする、記録媒体。
  2. 【請求項2】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として、キ
    ャラクタが所定の動作を行うゲームプログラムを実行し得るコンピュータにおい
    て、 操作圧力を前記感圧手段によって感知して、該操作圧力に対応する感圧出力を
    生成する手段と、 前記感圧信号の最大値が発せられた時点と、前記ゲームプログラムで予め定め
    られた前記所定動作の基準タイミングとを比較して、その時間的差分を生成する
    手段と、 前記感圧信号の最大値と前記時間的差分とから、前記キャラクタが行った前記
    所定の動作を評価する手段とを備えた、コンピュータ。
  3. 【請求項3】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として、キ
    ャラクタが所定の動作を行うゲームプログラムを実行し得るコンピュータにおい
    て、 操作圧力を前記感圧手段によって感知して、該操作圧力に対応する感圧出力を
    生成する手段と、 前記感圧信号に応じた設定位置と、前記ゲームプログラムで予め定められた前
    記キャラクタの現在位置のパラメータとを比較して、該キャラクタの進行位置を
    決定する手段と、 前記キャラクラを前記進行位置に進める手段とを備えた、コンピュータ。
  4. 【請求項4】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として、キ
    ャラクタが所定の動作を行うゲームプログラムを実行し得るコンピュータの使用
    方法において、 操作圧力を前記感圧手段によって感知して、該操作圧力に対応する感圧出力を
    生成し、 前記感圧信号の最大値が発せられた時点と、前記ゲームプログラムで予め定め
    られた前記所定動作の基準タイミングとを比較して、その時間的差分を生成し、 前記感圧信号の最大値と前記時間的差分とから、前記キャラクタが行った前記
    所定の動作を評価する、諸段階を含む、コンピュータの使用方法。
  5. 【請求項5】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として、キ
    ャラクタが所定の動作を行うゲームプログラムを実行し得るコンピュータの使用
    方法において、 操作圧力を前記感圧手段によって感知して、該操作圧力に対応する感圧出力を
    生成し、 前記感圧信号に応じた設定位置と、前記ゲームプログラムで予め定められた前
    記キャラクタの現在位置のパラメータとを比較して、該キャラクタの進行位置を
    決定し、 前記キャラクラを前記進行位置に進める諸段階を含む、コンピュータの使用方
    法。
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