JP2003047767A - 表示画面において複数のキャラクタを動作させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体 - Google Patents

表示画面において複数のキャラクタを動作させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、表示画面に登場する複数のキャラ
クタをゲーム中において今までにない新しい操作手段の
操作方法により動作させつつプレーヤにゲームを行わせ
楽しませることが可能なプログラム及びこれを記憶した
外部記憶媒体を提供することを目的とする。 【解決手段】 表示画面において複数のキャラクタを表
示させ、複数の操作部を有する操作手段からの入力デー
タに基づいて前記複数のキャラクタを動作させるプログ
ラムであって、前記操作手段の各操作部と、前記表示画
面における前記複数のキャラクタとを予め個別に対応さ
せ、前記各操作部からの入力データに応じて前記複数の
キャラクタを個別に動作させることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面に登場す
る複数のキャラクタをコントローラなどの操作手段から
の入力データにより動作させるプログラム及びこれを記
憶した外部記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の家庭用ゲーム機においては、ゲー
ムに登場するキャラクタ画像や背景画像及びゲームを進
行させるゲームプログラムを記憶したゲームカセットな
どの外部記憶媒体を用い、ゲームプログラムの進行を制
御するCPUなどを備えるゲーム機本体にこの外部記憶
媒体を着脱自在に装着させ、ゲーム機本体に接続された
テレビ画面などの表示画面にキャラクタ画像などを表示
させてゲームを進行させる。また、ゲーム機本体にはプ
レーヤが手で操作するコントローラなどの操作手段が接
続されており、プレーヤは表示画面に表示されるゲーム
展開に合わせて適宜タイミングで操作手段を操作しキャ
ラクタ画像を動作させるなどしてゲームを行う。上記コ
ントローラとしては、プレーヤが両方の手で握った状態
で両親指、人差し指を動かして操作する複数の操作部と
しての操作ボタンが設けられた構造を有する。また、ゲ
ーム内容としては、例えば、プレーヤが操作手段を操作
することにより動作する味方キャラクタと、ゲームプロ
グラムの進行に沿って予め決められた動作を行い味方キ
ャラクタと戦う敵キャラクタとが登場して、敵キャラク
タの様々な攻撃を防御しつつ味方キャラクタを操作手段
の操作により動作させ、敵キャラクタを倒すことにより
得点を稼ぐ、あるいは次のステップに進むといったもの
である。
【0003】このようなゲーム内容においては味方キャ
ラクタは一人の場合が多く、この味方キャラクタの動作
について、左親指の操作手段の操作により表示画面にお
けるゲーム空間での存在位置を移動させ、右親指の操作
手段の操作により動作の種類、例えば蹴る、殴る、飛
ぶ、屈むなどの種類からいずれかを選択する。すなわ
ち、ゲームプログラムの進行に従って攻撃してくる敵キ
ャラクタに対して、プレーヤが操作手段を操作し一人の
味方キャラクタに所望の動作を行わせつつ防御し逆に敵
キャラクタを攻撃して対戦ゲームを行うのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このようなゲームにお
いては、プレーヤが操作し動作させる味方キャラクタは
一人である場合が多く、この一人の味方キャラクタを如
何に自身の思うように動作させて敵キャラクタと戦うか
がゲームを攻略するポイントとなっているが、このよう
なゲーム内容はかなり前から提供されており、ある程度
パターン化される傾向にあって、プレーヤにとってはゲ
ームを行う上であまり刺激の感じられないものになりつ
つある。
【0005】また、近年、ゲームは一般家庭にかなり普
及し多種多様で新しいものが多く提供されているととも
に、ゲーム機に搭載される半導体装置の大容量化や処理
速度の向上により3D画像をはじめとするリアルできめ
細かなゲーム画像が提供されており、上述したような味
方キャラクタと敵キャラクタとが戦う格闘ゲームなどに
おいても従来とは異なるような画像内容や、プレーヤが
ゲーム中に行うべき新しい操作手段の操作方法の提供な
どが強く要求されている。
【0006】本発明は、上記課題を解決するために、表
示画面に登場する複数のキャラクタをゲーム中において
今までにない新しい操作手段の操作方法により動作させ
つつプレーヤにゲームを行わせ楽しませることが可能な
プログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体を提供する
ことを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような課題から、
本発明者は鋭意研究を重ねた結果、表示画面において表
示される複数のキャラクタについて各々個別に動作させ
ることが可能な操作手段の操作部を複数の操作部の中か
ら予め決めて対応させ、例えば左手で第1の操作部を操
作して第1のキャラクタを動作させ、右手で第2の操作
部を操作して第2のキャラクタを動作させるなどして、
一つのゲーム進行中に複数のキャラクタを個別に操作し
て別々に又は同時に動作させるようにしたプログラム、
及びこれを記憶した外部記憶媒体を見出した。以下に、
本発明のより具体的な手段について説明する。(1)の
発明は、表示画面において複数のキャラクタを表示さ
せ、複数の操作部を有する操作手段からの入力データに
基づいて前記複数のキャラクタを動作させるプログラム
であって、前記操作手段の各操作部と、前記表示画面に
おける前記複数のキャラクタとを予め個別に対応させ、
前記各操作部からの入力データに応じて前記複数のキャ
ラクタを個別に動作させることを特徴とする。(1)の
発明によれば、操作手段の各操作部と、表示画面におけ
る前記複数のキャラクタとを予め個別に対応させ、各操
作部からの入力データに応じて複数のキャラクタを個別
に動作させるので、ゲーム中において複数のキャラクタ
を各々別の操作部を操作して個別に動作させるといった
新しい操作方法がプレーヤに対して要求され、当該プレ
ーヤにとって困難な操作部の操作を克服しようとする新
たな目標と刺激を持ってゲームをプレーすることが可能
となる。(2)の発明は、(1)の発明に記載のプログ
ラムであって、前記複数のキャラクタはプレーヤの味方
キャラクタであり、前記表示画面において、前記味方キ
ャラクタと他のキャラクタとしての敵キャラクタとが格
闘する対戦ゲームを展開させることを特徴とする。
(2)の発明によれば、複数のキャラクタはプレーヤの
味方キャラクタであり、表示画面において、味方キャラ
クタと他のキャラクタとしての敵キャラクタとが格闘す
る対戦ゲームを展開させるので、プレーヤに対してゲー
ム中に操作手段を用いて操作し敵キャラクタ以外に複数
の味方キャラクタの各々を意識しながら複数の味方キャ
ラクタを個別に動作させつつ敵キャラクタと格闘させる
といった非常に操作技術の必要なゲームを提供すること
が可能となる。(3)の発明は、(1)又は(2)の発
明に記載のプログラムであって、前記操作部としてアナ
ログレバーが備えられ、当該アナログレバーの各々から
の入力データに基づき、前記表示画面において各前記ア
ナログレバーに対応するキャラクタを個別に動作させる
ことを特徴とする。(3)の発明によれば、操作部とし
てアナログレバーが備えられ、当該アナログレバーの各
々からの入力データに基づき、表示画面において各アナ
ログレバーに対応するキャラクタを個別に動作させるの
で、各アナログレバーの操作により複数のキャラクタを
個別に且つ滑らかで細かな動作させることが可能とな
り、より高度な操作技術が要求されるため、プレーヤに
とってゲーム攻略に対する意欲をさらに掻き立てること
になりやすい。(4)の発明は、(1)乃至(3)の発
明のいずれかに記載のプログラムであって、前記各操作
部からの入力データに応じて前記複数のキャラクタを同
時に動作させる場合があることを特徴とする。(4)の
発明によれば、各操作部からの入力データに応じて前記
複数のキャラクタを同時に動作させる場合があるので、
複数のキャラクタの各々の動作を表示画面を通じて意識
しながら操作部を操作するといった非常に高度な操作が
プレーヤに要求されるため、プレーヤに対してよりゲー
ム攻略への意欲を掻き立たせることが可能になる。
(5)の発明は、(1)乃至(4)の発明のいずれかに
記載のプログラムを記憶させた外部記憶媒体である。
(5)の発明によれば、上述した効果を奏し得るゲーム
をゲーム機本体などを通じて表示画面に表示させること
が可能となる。
【0008】本発明においては、操作手段の各操作部
と、表示画面における複数のキャラクタとを予め個別に
対応させるが、必ずしも1対1である必要はなく、操作
部1に対して2つあるいはそれ以上のキャラクタを対応
させることも可能である。
【0009】また、本発明における「キャラクタ」は、
人や動物などの有体物に限られるものでなく、プレーヤ
の操作手段の操作により表示画面において動作を行うも
のであればよい。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明について、家庭用ゲ
ーム機に用いるCD−ROMを外部記憶媒体として用
い、ゲーム内容としてプレーヤの味方キャラクタと無数
の敵キャラクタとの格闘による対戦ゲームを例にとり、
具体的な実施の形態を説明するが、本発明はこれに限定
されるものでない。
【0011】まず、本実施形態に用いる図面について説
明する。図1は本実施形態を説明する際に用いる概略説
明図であり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲーム
を行う際に操作手段を操作している状態を示す。図2は
本実施形態における外部記憶媒体に記憶された各データ
の構成を示すデータ構成図である。図3は本実施形態に
用いるゲーム機本体、操作手段などの各機能を示す機能
ブロック図である。図4は本実施形態の操作手段を示す
概略平面図である。図5は本実施形態はゲーム画面を説
明するための説明図であり、表示画面に表示される味方
キャラクタ及び敵キャラクタを示す。図6は本実施形態
の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲーム
を行った際のフローを示すフローチャート図であり、各
操作部の操作に対応して味方キャラクタを動作させるフ
ローを示す。図7は本実施形態の外部記憶媒体に記憶さ
れたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示
すフローチャート図であり、得点の加算及び味方キャラ
クタのライフゲージの減少させるフローを示す。図8は
本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿
ってゲームを行った際のフローを示すフローチャート図
であり、各味方キャラクタの敗北からゲームオーバーに
かけてのフローを示す。
【0012】本実施形態においては、図1に示すよう
に、外部記憶媒体1としてのCD−ROMを家庭用ゲー
ム機におけるゲーム機本体2に着脱自在に装着させ、こ
の状態で表示画面3としてのテレビ画面にゲーム画面を
表示させ、これを見ながらプレーヤが両手で操作手段4
としてのコントローラを操作しつつゲームを行うといっ
た状況下において、表示画面3に表示されるゲーム内容
などの詳細を説明しつつ、外部記憶媒体に記憶されてい
るプログラムについて順次説明する。まず、本実施形態
の外部記憶媒体1に記憶されているデータの構成につい
て説明すると、図2に示すように、外部記憶媒体1には
ゲームの進行内容を示すゲームプログラムデータ5、ゲ
ームの進行中に適宜再生される音楽や効果音、あるいは
音声などに関する音データ6及び表示画面に表示される
各種の画像データ7が記憶されている。画像データ7に
は、ゲーム中においてプレーヤが操作手段4を用いて所
望の動作を行わせる味方キャラクタ8、この味方キャラ
クタ8と格闘するなどして対戦する敵キャラクタ9、ゲ
ームには直接関係しないゲーム演出を盛り上げるための
その他キャラクタ10、及び各キャラクタの背景を構成
する背景画像11などを含んでいる。本実施形態におけ
る味方キャラクタ8は、複数のキャラクタを有してお
り、プレーヤが操作手段4を用いて個別に操作すること
が可能である第1の味方キャラクタ8aと第2の味方キ
ャラクタ8bとからなる。これら味方キャラクタ8a、
8bは各自個別に動作させることが可能であるととも
に、その動作タイミングをずらしたり同時にも動作させ
ることが可能となっている。また、外部記憶媒体1に
は、上述したデータ以外に各種コードを記憶したコード
群12を有しており、各コードはランダムな配列で記憶
されている各データのアドレス情報としてデータの読み
出しを円滑に制御させる機能を果たすことになる。
【0013】次に、本実施形態に用いられるゲーム機本
体2の機能について説明すると、図3に示すように、こ
のゲーム機本体2は外部記憶媒体1を着脱自在に装着す
ることが可能な装着部13と、この装着部13を通じて
外部記憶媒体1からゲームプログラムデータ5、画像デ
ータ7、音データ6のうち所定のデータ及び、所定のコ
ード群12を一旦記憶させるRAM14と、RAM14
に一旦記憶されたゲームプログラムデータ5に基づいて
画像データ7を表示画面3へと送信し画像として表示さ
せ音データ6を図示しないテレビのスピーカへと送信し
音として再生させるなどの制御を行う制御部15と、外
部記憶媒体1がこの家庭用ゲーム機に用いられる真性商
品であるかを確認するためのプログラムなどが予め記憶
されたROM16とを備える。尚、制御部15には、図
示しないがゲームプログラムデータ5を実行させるメイ
ン制御部と、画像データ7を表示画面3に画像として表
示させる際の画像の表示制御を行う画像表示制御と、音
データをスピーカに音として再生させる音再生制御部と
が含まれている。
【0014】ゲーム機本体2には操作手段4が接続され
ている。この操作手段4にはプレーヤの左手の親指で操
作する左操作部17とプレーヤの右手の親指で操作する
右操作部18とを備える。左操作部17には押しボタン
式の左操作ボタン19と約256段階の入力を可能とし
た左アナログレバー20とが備えられている。また、右
操作部18には、左操作部17と同様に右操作ボタン2
1及び右アナログレバー22が備えられている。この操
作手段4は、図4に示すような外観形状を有しており、
プレーヤが両手で掴みやすいように左右両端部が略楕円
形状となっており、左端部における上方部に4つの左操
作ボタン19を十字に配列させた状態で設けており、そ
の右斜め下部に一つの左アナログレバー20を設けてい
る。また、操作手段4の右端部における上方部に4つの
右操作ボタン21を十字に配列させた状態で設けてお
り、その左斜め下部に一つの右アナログレバー22を設
けており、操作手段4において各操作部17、18を左
右対称配置させている。
【0015】表示画面3においては、これら左操作部1
7及び右操作部をプレーヤが操作することにより、制御
部15が操作手段4から入力される入力データに基づい
て複数のキャラクタとしての味方キャラクタ8が動作す
るといった表示がゲームプログラムデータ5に基づいて
行われる。そして、本実施形態においては操作手段4の
左操作部17と、表示画面3に表示される第1の味方キ
ャラクタ8aとを予め個別に対応させるとともに、操作
手段4の右操作部18と、表示画面3に表示される第2
の味方キャラクタ8bとを予め個別に対応させ、各操作
部17、18からの入力データに応じて表示画面3にお
いて味方キャラクタ8a、8bをゲームプログラムデー
タ5に基づいて個別に動作させるようにすることが可能
となっている。
【0016】また、本実施形態における操作手段4に
は、各操作部17、18としてアナログレバー20、2
2が備えられ、当該アナログレバー20、22の各々か
ら入力される入力データに基づき、表示画面3において
各アナログレバー20、22に対応する味方キャラクタ
8a、8bを個別に動作させるので、各アナログレバー
20、22の操作により味方キャラクタ8a、8bを個
別に且つ滑らかで細かな動作させることが可能となり、
より高度な操作技術が要求されるため、プレーヤにとっ
てゲーム攻略に対する意欲をさらに掻き立てることにな
りやすい。
【0017】各操作部17、18を操作することによ
り、表示画面3における味方キャラクタ8a、8bは様
々な動作を行う。具体的には、例えば、左操作部17を
例にとり説明すると、左アナログレバー20の操作によ
り第1の味方キャラクタ8aの表示画面3の存在位置を
上下左右に移動させ、4つの左操作ボタン19の操作に
より伏せる、蹴る、飛ぶ、武器を使うなどの動作を決定
する。右操作部18もこれとほぼ同様に第2の味方キャ
ラクタ8bを動作させることが可能となっている。
【0018】次に、本実施形態の外部記憶媒体を用いた
具体的なゲームフローについて図6乃至図8を用いて説
明する。このゲーム内容は、表示画面3において二人の
味方キャラクタ8と敵キャラクタ9とが格闘する対戦ゲ
ームを展開させるものであり、プレーヤは操作手段4を
用いて操作し二人の味方キャラクタを個別に動作させて
連携プレーなどを行いつつ敵キャラクタ9の攻撃を防御
する一方敵キャラクタ9を逆に攻撃し得点を加算すると
いったものである。図5に示すように、表示画面3にお
いて、敵キャラクタ9としての複数の恐竜を、二人の味
方キャラクタが武器を使って攻撃したり直接素手で攻撃
を加えたりして格闘するように操作手段4を操作するの
である。
【0019】まず、制御部15によりゲームプログラム
データ5が実行されてゲームがスタートし、表示画面3
に味方キャラクタ8、敵キャラクタ9、その他キャラク
タ10及び背景画像11などを表示させる(ステップS
1)。そして、敵キャラクタ9がゲームプログラムデー
タ5の実行に伴って予め決められた味方キャラクタ8を
攻撃するといった動作が行われる。このような画像表示
が行われる表示画面3を見ながらプレーヤは操作手段4
を操作して味方キャラクタ8に所望の動作を行わせる
が、操作手段4からの入力データを受けて、制御部15
は左右操作部17、18のどちらが操作したものかを認
識する(ステップS2)。まず、左操作部17が操作さ
れたかどうかが認識され(ステップS3)、これを認識
したときには第1の味方キャラクタ8aを動作させる
(ステップS4)。次いで、右操作部18が操作された
かどうかが認識され(ステップS5)、これを認識した
ときには第2の味方キャラクタ8bに所定の動作を行わ
せる(ステップS6)。上記において操作が認識されな
いときには各味方キャラクタ8a、8bともに動作が行
われず次のステップへ移行するが、左右操作部17、1
8の両方を認識したときには味方キャラクタ8a、8b
を同時に動作させることも可能となっている。このよう
に各操作部17、18からの入力データに応じて味方キ
ャラクタ8a、8bを同時に動作させる場合があるの
で、味方キャラクタ8a、8bの各々の動作を表示画面
3を通じて意識しながら左右操作部17、18を操作す
るといった非常に高度な操作がプレーヤに要求されるた
め、プレーヤに対してよりゲーム攻略への意欲を掻き立
たせることが可能になる。
【0020】次に、上述したようなプレーヤの操作手段
4の操作による味方キャラクタ8a、8bの動作によ
り、例えば弾丸を敵キャラクタ9に当てるなど味方キャ
ラクタ8が敵キャラクタ9にダメージを与えたかが判別
され(ステップS10)、ダメージが与えられていると
きにはその程度に応じた得点が加算されて一時的にRA
M14などに記憶される(ステップS11)。そして、
加算された得点が所定値よりも大きいかどうかが判別さ
れ(ステップS12)、仮に得点が所定値よりも大きい
ときにはゲームクリアであり表示画面3において敵キャ
ラクタが倒れたり爆発して姿を消すなどの演出が行われ
る一方、加算された得点が所定値よりも小さいときには
次のステップに移行しゲームはそのまま続行される。次
に、味方キャラクタ8が敵キャラクタ9に逆にダメージ
を加えられたかが判別され(ステップS13)、ダメー
ジが加えられていないときには図6のステップS2へ移
行し、ダメージが加えられているときにはまずダメージ
を受けたのは第1の味方キャラクタ8aであるかが認識
され(ステップS14)、ダメージを受けたときには第
1の味方キャラクタ8aのライフゲージを減少させると
ともに、表示画面3において第1の味方キャラクタが弱
っている様子を表示させる(ステップS15)。そし
て、ダメージを受けていないと認識されたときには第2
の味方キャラクタ8bがダメージを受けたことを認識し
たとして、第2の味方キャラクタ8bのライフゲージを
減少させて表示画面3においてダメージを受けて弱りつ
つある第2の味方キャラクタ8bを表示させるのであ
る。一方、第1の味方キャラクタもダメージを受け、更
に第2の味方キャラクタもダメージを受けているときも
同様に認識されて(ステップS17)第2の味方キャラ
クタ8bのライフゲージを減少させて表示画面3におい
てダメージを受けて弱りつつある第2の味方キャラクタ
8bを表示させるのである。
【0021】次に、味方キャラクタ8のライフゲージが
所定値よりも大きいかが判別され(ステップS20)、
所定値よりも大きくまだ味方キャラクタが生存している
と認識されたときには図6におけるステップS2へ移行
しゲームが続行され、所定値よりも小さいと認識したと
きにはまず第1の味方キャラクタ8aのライフゲージが
所定値よりも小さいかが認識されて(ステップS2
1)、第1の味方キャラクタ8aが敗北し、表示画面に
おいて第1の味方キャラクタが倒れたり爆発するなど敗
北する演出が表示される(ステップS22)。さらに、
第2の味方キャラクタ8bのライフゲージが所定値より
も小さいかが認識され(ステップS23)、所定値より
も小さいときには上記第1の味方キャラクタ8aと同様
に第2の味方キャラクタが敗北したとしてこれに応じた
演出画像が表示されることになる(ステップS24)。
そして、最後に第1の味方キャラクタ8a及び第2の味
方キャラクタ8bの両方ともに敗北したかどうかが認識
されて(ステップS25)、どちらか一方の味方キャラ
クタが敗北していないときには図6のステップS2へ移
行してゲームが続行され、両方の味方キャラクタ8が敗
北したときにはゲームオーバーとする。
【0022】上述したように、表示画面3において味方
キャラクタ8と敵キャラクタ9とが格闘する対戦ゲーム
を展開させるので、プレーヤに対してゲーム中に操作手
段を用いて操作し敵キャラクタ9以外に複数の味方キャ
ラクタ8a、8bの各々を意識しながら複数の味方キャ
ラクタ8a、8bを個別に動作させつつ敵キャラクタ9
と格闘させるといった非常に操作技術の必要なゲームを
提供することが可能となる。
【0023】本実施形態では外部記憶媒体としてCD−
ROMを用いたが、外部記憶媒体としてゲームカセット
やDVD−ROM、あるいはフレキシブルディスクなど
その形態に限定されるものでない。また、上述したよう
なゲームを行うプログラムは必ずしも外部記憶媒体に記
憶されているものに限られるものでなく、例えば、イン
ターネット回線などを通じて各端末機器にダウンロード
されるものであってもよく、このプログラムを実行させ
る機器としては家庭用ゲーム機のほかパソコンゲーム機
や携帯電話、携帯用ゲーム機、あるいは携帯用電子手帳
などの電子機器を適用することが可能である。
【0024】
【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、ゲーム
中において複数のキャラクタを各々別の操作部を操作し
て個別に動作させるといった新しい操作方法がプレーヤ
に対して要求され、当該プレーヤにとって困難な操作部
の操作を克服しようとする新たな目標と刺激を持ってゲ
ームをプレーすることを可能としており、ゲーム中にお
いて第1の味方キャラクタ8a、第2の味方キャラクタ
8bを各々別の左操作部17、右操作部18を操作して
個別に動作させるといった新しい操作方法がプレーヤに
対して要求され、当該プレーヤにとって困難な操作部の
操作を克服しようとする新たな目標と刺激を持ってゲー
ムをプレーすることを可能としている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態を説明する際に用いる概略説明図で
あり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲームを行う
際に操作手段を操作している状態を示す。
【図2】本実施形態における外部記憶媒体に記憶された
各データの構成を示すデータ構成図である。
【図3】本実施形態に用いるゲーム機本体、操作手段な
どの各機能を示す機能ブロック図である。
【図4】本実施形態の操作手段を示す概略平面図であ
る。
【図5】本実施形態はゲーム画面を説明するための説明
図であり、表示画面に表示される味方キャラクタ及び敵
キャラクタを示す。
【図6】本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログ
ラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチ
ャート図であり、各操作部の操作に対応して味方キャラ
クタを動作させるフローを示す。
【図7】本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログ
ラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチ
ャート図であり、得点の加算及び味方キャラクタのライ
フゲージの減少させるフローを示す。
【図8】本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログ
ラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチ
ャート図であり、各味方キャラクタの敗北からゲームオ
ーバーにかけてのフローを示す。
【符号の説明】
1 外部記憶媒体 2 ゲーム機本体 3 表示画面 4 操作手段 5 ゲームプログラムデータ 8 味方キャラクタ 9 敵キャラクタ 17 左操作部 18 右操作部 20 左アナログレバー 21 右アナログレバー

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面において複数のキャラクタを表
    示させ、複数の操作部を有する操作手段からの入力デー
    タに基づいて前記複数のキャラクタを動作させるプログ
    ラムであって、 前記操作手段の各操作部と、前記表示画面における前記
    複数のキャラクタとを予め個別に対応させ、前記各操作
    部からの入力データに応じて前記複数のキャラクタを個
    別に動作させることを特徴とするプログラム。
  2. 【請求項2】 前記複数のキャラクタはプレーヤの味方
    キャラクタであり、前記表示画面において、前記味方キ
    ャラクタと他のキャラクタとしての敵キャラクタとが格
    闘する対戦ゲームを展開させることを特徴とする請求項
    1に記載のプログラム。
  3. 【請求項3】 前記操作部としてアナログレバーが備え
    られ、当該アナログレバーの各々からの入力データに基
    づき、前記表示画面において各前記アナログレバーに対
    応するキャラクタを個別に動作させることを特徴とする
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 【請求項4】 前記各操作部からの入力データに応じて
    前記複数のキャラクタを同時に動作させる場合があるこ
    とを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載
    のプログラム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載
    のプログラムを記憶させた外部記憶媒体。
JP2001238345A 2001-08-06 2001-08-06 表示画面において複数のキャラクタを動作させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体 Expired - Fee Related JP3869230B2 (ja)

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