JP2005329052A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 出現する移動体の移動軌道を事前に予告表示する機能を備えたゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 ボーナスステージに移行すると、敵編隊の出現に先だって、当該出現する敵編隊の移動軌道及び移動方向が、移動軌道が漸次表示されていくことで予告表示される。続いて、1列に隊列を組んだ8機の敵キャラクタECが出現し、予告表示された移動軌道に沿うように移動する。
【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
従来から、例えばミサイルを衝突させることでゲーム画面内を移動する標的(移動体)を攻撃して楽しむシューティングゲームが知られている。このシューティングゲームを、例えば他のゲーム装置と接続することで複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲーム装置において実行する際、どのプレーヤがどの標的に対して攻撃したのかを、プレーヤが容易に認識できるように構成されたゲーム装置が提供されている(特許文献1参照。)。
特開2000−107452号公報
ところで、上記したようなシューティングゲームをプレイするプレーヤは、出現する標的(移動体)の移動軌道を事前に知ることはできないため、敵キャラクタの移動経路が予測し難いという問題があった。そこで本発明は、出現する移動体の移動軌道を事前に予告表示する機能を備えたゲーム装置等を提供することを目的としている。
以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、コンピュータを、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段(例えば、図5に示すボーナス用制御部222b)、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段(例えば、図5に示すボーナス用制御部222b)、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)、
として機能させることにより、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体制御手段による前記移動体の移動制御に先だって、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段(例えば、図5に示す予告表示制御部224)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
また、第14の発明のゲーム装置は、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段(例えば、図5に示すボーナス用制御部222b)と、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段(例えば、図5に示すボーナス用制御部222b)と、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)と、
を備え、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記移動体制御手段による前記移動体の移動制御に先だって、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段(例えば、図5に示す予告表示制御部224)を更に備えたものである。
この第1又は第14の発明によれば、設定された移動軌道に沿って移動体を移動制御するとともに、プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始することにより、衝突体を移動体に衝突させるゲームを実行し、移動体の移動制御に先だって、当該移動体の移動軌道を予告表示することができる。これによれば、プレーヤは、移動制御される移動体の移動軌道を事前に知ることができ、この移動軌道をもとに衝突体を移動体に衝突させるための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記予告表示として表示された移動軌道を、前記移動体の移動制御が開始される前に消去する予告表示消去手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、予告表示した移動体の移動軌道を移動体の移動制御の開始前に消去することができる。このため、プレーヤの記憶力という新たなゲーム要素を付加することができる。
第3の発明のプログラムは、コンピュータを、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段(例えば、図5に示すボーナス用制御部222b)、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段(例えば、図5に示すボーナス用制御部222b)、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)、
として機能させることにより、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体制御手段によって移動制御される前記移動体に先行するように、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段(例えば、図5に示す予告表示制御部224)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
また、第15の発明のゲーム装置は、
移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段(例えば、図5に示すボーナス用制御部222b)と、
前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段(例えば、図5に示すボーナス用制御部222b)と、
プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)と、
を備え、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記移動体制御手段によって移動制御される前記移動体に先行するように、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段(例えば、図5に示す予告表示制御部224)を更に備えたものである。
この第3又は第15の発明によれば、設定された移動軌道に沿って移動体を移動制御するとともに、プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始することにより、衝突体を移動体に衝突させるゲームを実行し、移動制御される移動体に先行するように、当該移動体の移動軌道を予告表示することができる。これによれば、プレーヤは、移動制御される移動体の移動軌道を事前に知ることができ、この移動軌道をもとに衝突体を移動体に衝突させるための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。
第4の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記予告表示として前記移動体の移動方向を明示した表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、移動体の移動に先だって、或いは移動制御される移動体に先行するように、当該移動体の移動方向を明示した表示を行うことで、その移動軌道を予告表示することができる。
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道を漸次表示していくことにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、移動体の移動軌道及び移動方向を、当該移動体の軌道軌道を漸次表示していくことにより予告表示することができる。
第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記漸次表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、予告表示として、前記移動軌道の漸次表示を、移動制御される移動体の移動速度に応じた速度で行うことができる。
第7の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道の一部分を波状に表示していくことにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、移動体の移動軌道及び移動方向を、当該移動体の軌道軌道の一部分を波状に表示していくことにより予告表示することができる。
第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記波状表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、予告表示として、前記移動軌道の波状表示を、移動制御される移動体の移動速度に応じた速度で行うことができる。
第9の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道に沿って予告表示体を移動制御することにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、移動体の移動軌道及び移動方向を、設定された移動軌道に沿って予告表示体を移動制御することにより予告表示することができる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、
前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記予告表示体を移動制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第10の発明によれば、予告表示として、前記予告表示体を、移動制御される移動体の移動速度に応じた速度で移動制御することができる。
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動体制御手段が、所定の隊列を組んだ複数の移動体を、前記設定された移動軌道に沿って移動制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第12の発明は、第11の発明のプログラムであって、
前記所定の隊列は一列の直列的隊列であることを特徴とするプログラムである。
この第11又は第12の発明によれば、所定の隊列を組んだ複数の移動体の移動軌道を予告表示することができる。例えば、一列の直列的隊列を組んだ複数の移動体の移動軌道を予告表示することができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
この第13の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、設定された移動軌道に沿って移動体を移動制御するとともに、プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始することにより、衝突体を移動体に衝突させるゲームを実行し、移動体の移動制御に先だって、或いは移動制御される移動体に先行するように、当該移動体の移動軌道を予告表示することができる。これによれば、プレーヤは、移動制御される移動体の移動軌道を事前に知ることができ、この移動軌道をもとに衝突体を移動体に衝突させるための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、以下では、本発明をシューティングゲームに適用した場合を例にとって説明する。このシューティングゲームは、例えば、プレーヤが自機(自キャラクタ)を操作し、ゲーム画面に出現する移動体としての敵キャラクタを攻撃するゲームであり、詳細には、衝突体としてのミサイルを敵キャラクタに衝突させることにより、敵キャラクタを撃墜させるゲームである。
[概要]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1に示す家庭用ゲーム機1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を備えたゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム(例えば、図5に示すゲームプログラム600)やゲームデータ(例えば、図5に示すゲームデータ700)等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置1220に具備された通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面となる、自キャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトが配置されたゲーム空間の画像信号、及びゲーム音の音信号を生成する。
そして、本体装置1220は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1210を操作してシューティングゲームを楽しむことができる。
図2は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すゲーム画面は、メイン表示部W10、進行状況表示部W20、所持アイテム表示部W30、及びゲームプレイ開始時からの経過時間(以下、「プレイ時間」という。)を表示するタイマー表示部W40を備えて構成されている。
メイン表示部W10には、プレーヤの操作入力に基づいて制御される戦闘機(自キャラクタ)PCと、コンピュータ制御の敵キャラクタECとが配置されたゲーム空間の画像である戦闘画面が表示される。このメイン表示部W10において、自キャラクタPCは、プレーヤの移動操作に応じて図2中破線の矢印A12,A14で示す2方向に移動制御される。また、プレーヤの攻撃操作、詳細にはミサイルの発射タイミングを指示する操作に応じて、自キャラクタPCの攻撃動作が制御されて自キャラクタPCからミサイルMが発射される。具体的な内部処理としては、指示された発射タイミングにおける自キャラクタPCの位置に基づき、図2中一点鎖線の矢印A16で示す方向を移動方向とした移動経路が決定され、この移動経路に沿ってミサイルが移動制御される。自キャラクタPCの攻撃が敵キャラクタECに命中すると、当該敵キャラクタECが撃墜される。
また、メイン表示部W10の所定位置において、自キャラクタPCと同様の形態を有するアイコン(戦闘機アイコン)ICの数により、プレーヤの保有機数が提示される。例えば、図2に示すメイン表示部W10では、2つの戦闘機アイコンICが表示されており、プレーヤの操作対象である自キャラクタPCと併せて3機の戦闘機を保有していることを示している。プレーヤの保有する全ての戦闘機が敵キャラクタの攻撃により撃墜された場合には、ゲームオーバーとなってゲームは強制的に途中終了する。
進行状況表示部W20には、現時点でプレーヤがプレイしているゲームステージ(以下、「プレイ中ステージ」という。)が提示される。本実施形態では、第1〜第8ステージの8つのゲームステージが用意されており、図2に示す進行状況表示部W20では、第2ステージに対応するエリアに戦闘機マークMKが表示され、プレーヤが第2ステージをプレイ中であることを示している。プレーヤは、第1ステージから順に第8ステージまでプレイし、全てのゲームステージをクリアした場合には、ゲームクリアとなってゲームが終了する。
この第1〜第8ステージの8つのゲームステージのうち、第3ステージ及び第7ステージはボーナスステージであり、出現する敵キャラクタを撃墜したか否かに関わらず所定時間が経過した時点で終了するステージである。ボーナスステージでは、例えば敵キャラクタ8機が1列に隊列を組んだ敵編隊が5回出現し、各敵編隊は、それぞれ所定の軌道パターンが示す移動軌道に従って移動制御され、自キャラクタPCに対する攻撃は行われない。このボーナスステージにおいては、例えば撃墜した敵キャラクタの数に応じたボーナスポイントや、敵編隊を全滅させることができた場合の特別ボーナスポイントがゲームスコアに加算される。一方、第3ステージ及び第7ステージ以外の各ゲームステージはノーマルステージであり、出現する全ての敵キャラクタが撃墜された時点で終了(ステージクリア)するステージである。
所持アイテム表示部W30には、プレーヤの所持アイテムが提示される。図2に示す所持アイテム表示部W30では、予告表示アイテムを表すアイテムアイコンII10が表示されており、プレーヤが予告表示アイテムを所持していることを示している。この予告表示アイテムは、例えば自キャラクタPCが1つのノーマルステージを1回も撃墜されることなくクリアした場合にプレーヤに付与されるアイテムである。ボーナスステージに移行した際、プレーヤが予告表示アイテムを所持している場合には、敵編隊の出現に先だって、当該敵編隊の移動軌道及び移動方向が予告表示される。
図3は、ボーナスステージである第3ステージに移行した場合であって、プレーヤが予告表示アイテムを所持している場合にメイン表示部W10に表示される戦闘画面の遷移例を示す図である。第3ステージに移行すると、図3(a)及び(b)に示すように、敵編隊の出現に先だって、出現する敵編隊の移動軌道及び移動方向が、移動軌道が漸次表示されていくことで予告表示される。この漸次表示は、敵編隊の移動速度に応じた速度で行われるが、本実施形態では、敵編隊は一定の速度で移動することとし、移動軌道が徐々に予告表示されていく速度も一定である。
続いて、図3(c)に示すように、1列に隊列を組んだ8機の敵キャラクタECが敵編隊として出現し、予告表示された移動軌道に沿って移動する。この場合、プレーヤは、図3(b)に示す予告表示をもとに、例えば(c)に示す自キャラクタPCの位置に自キャラクタPCを移動させてミサイルを連続発射することで、図3中縦方向に移動する敵編隊を易々と一網打尽にすることが可能となる。
このように、プレーヤは、出現する敵編隊の移動軌道を事前に知ることができる。そして、予告表示された移動軌道をもとに、自キャラクタPCの移動目標位置やミサイルの発射タイミングといったゲームの攻略のための方法を考え、ゲームを進行することができる。
図4は、予告表示として戦闘画面上に漸次表示される敵編隊の移動軌道の他の例を示す図である。本実施形態において、ボーナスステージで出現する各敵編隊は、移動開始前に予め用意された複数の軌道パターンから例えばランダムに選出した軌道パターンに従って移動制御されるものであり、図4(a)及び(b)に示すように、予告表示は、選出した軌道パターンに従って表示制御される。
[機能構成]
図5は、本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成されている。
操作部100は、ゲーム装置10を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではゲームコントローラ1210がこれに該当する。
処理部200は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置10全体の制御、ゲーム装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含む。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号、或いは記憶部500から読み出したゲームプログラム600等に基づいて、例えば、自キャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ゲーム結果の算出処理等のシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
また、前述のゲーム演算部220は、敵キャラクタを制御する機能部である敵キャラ制御部222を含み、この敵キャラ制御部222は、ノーマルステージにおいて敵キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する機能部であるノーマル用制御部222a、及びボーナスステージにおいて敵キャラクタの移動を制御する機能部であるボーナス用制御部222bを有する。
画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部300に出力する。
音生成部260は、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム等によって実現される。この音生成部260は、ゲーム演算部220の演算結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ1230がこれに該当する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画面を見ながら操作部100を操作してゲームを楽しむ。
音出力部400は、音生成部260から入力される音信号に基づいてゲーム音を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ1232がこれに該当する。
記憶部500には、処理部200にゲーム装置10を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、シューティングゲームを実現するために必要なプログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム600及びゲームデータ700が格納される。
ゲームプログラム600は、操作部100から入力される操作信号等に応じてシューティングゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部220を、ノーマル用制御部222a及びボーナス用制御部222bを有する敵キャラ制御部222として機能させるとともに、予告表示制御部224として機能させるためのプログラムである。
ゲームデータ700は、シューティングゲームの進行に係るデータであり、特に、オブジェクトデータ710と、軌道パターンデータ720とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ700には、背景画像等の各種ゲーム画像、及び効果音やBGMを含む各種ゲーム音等が予め格納される。
オブジェクトデータ710は、ゲーム空間に設置される自キャラクタや敵キャラクタ、ミサイル等のオブジェクトに関するデータであり、例えば、各オブジェクトのスプライト画像を記憶する。
軌道パターンデータ720は、ボーナスステージにおいて戦闘画面に出現させる敵編隊の移動軌道の複数の軌道パターンを、その軌道パターンを識別するための軌道パターン番号と対応付けて格納するデータテーブルである。
また、記憶部500には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、スコアデータ730とゲーム状況情報740とが格納される。
スコアデータ730は、現在のゲームスコアを一時的に記憶する。このスコアデータ730は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
ゲーム状況情報740は、現在のゲーム状況に係る情報を記憶する。図6は、ゲーム状況情報740のデータ構成の一例を示す図である。図6に示すように、ゲーム状況情報740は、現時点でのゲームステージ(プレイ中ステージ)を特定するためのデータが適宜更新・設定されるプレイ中ステージ742と、プレーヤが保有する戦闘機の数が適宜設定・更新される保有機数744と、初期値として“OFF”が設定され、プレーヤに予告表示アイテムが付与された際に“ON”に更新される予告表示フラグ746と、プレイ中ステージ失敗フラグ及び軌道パターン番号が格納されるプレイ中ステージ情報748とを含む。プレイ中ステージ情報748に格納されるプレイ中ステージ失敗フラグには、初期値として“OFF”が設定され、プレイ中ステージにおいて自キャラクタが撃墜された場合に“ON”が設定される。 また、軌道パターン番号には、プレイ中ステージがボーナスステージの場合に、戦闘画面に出現させる敵編隊の移動軌道の軌道パターン番号が適宜設定・更新される。
また、図示しないが、このゲーム状況情報740には、上述した予告表示アイテム等、ゲームプレイ中にプレーヤに付与された所持アイテムの情報を含む。
[処理の流れ]
次に、図7〜図9を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム600を読み出して実行することにより実現される。
図7は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートであり、ゲーム演算部220は、第1ステージから順に各ゲームステージ用の処理を実行する。先ず、ゲーム演算部220は、ゲーム状況情報740のプレイ中ステージ742を“第1ステージ”、保有機数744を例えば“3”、予告表示フラグ746を“OFF”にそれぞれ初期化して初期設定を行う(ステップa10)。
続いて、ゲーム演算部220は、プレイ中ステージ742のステージ種別を判別する(ステップa20)。詳細には、ゲーム演算部220は、プレイ中ステージ742が第3ステージ又は第7ステージの場合にはステージ種別をボーナスステージ、これら以外の場合にはステージ種別をノーマルステージと判別する。そして、ゲーム演算部220は、ノーマルステージと判別した場合には、ノーマルステージ制御処理を実行する(ステップa30)。
図8は、ノーマルステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム演算部220は、ゲーム状況情報740のプレイ中ステージ情報748に格納されるプレイ中ステージ失敗フラグを“OFF”に初期化して初期設定を行う(ステップb10)。そして、ゲーム演算部220は、自キャラクタ及び敵キャラクタをプレイ中ステージ742用の初期位置に配置した戦闘画面をメイン表示部に表示させて該当するゲームステージをスタートさせ、ステージ終了の判定が為されるまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップb20〜ステップb60)。
ループAでは、先ず、ノーマル用制御部222aが敵キャラクタ制御処理を実行し、敵キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する(ステップb30)。この敵キャラクタの制御については、従来のシューティングゲームと同様にして実現することができるので、ここでの説明は省略する。続いて、ゲーム演算部220がプレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する(ステップb40)。具体的には、ゲーム演算部220は、移動操作が為された場合には、自キャラクタの位置を変更する。また、ゲーム演算部220は、攻撃操作が為された場合には、自キャラクタの現時点での位置に基づいてミサイルの移動経路を決定し、この経路に沿ってミサイルの移動を制御する。
そして、ゲーム演算部220は、ゲーム判定処理を実行する(ステップb50)。具体的には、ゲーム演算部220は、攻撃のヒット判定を行い、ヒット判定の結果に基づいてゲーム状況情報740に保持される保有機数744が“0”に更新されたことを条件として、ゲームオーバーか否かを判定する。尚、ゲームオーバーの条件は、これに限定されるものではなく、所定のタイムリミット以内に全ての敵キャラクタを撃墜できなかった場合等、適宜設定することとしてもよい。また、ゲーム演算部220は、全ての敵キャラクタが撃墜できたことを条件として、ステージクリアか否かを判定する。
例えば、攻撃のヒット判定の結果、敵キャラクタの攻撃が自キャラクタに命中したと判定した場合には、保有機数744を減ずるとともに、プレイ中ステージ失敗フラグに“ON”を設定してゲーム状況情報740を更新する。そしてこの結果、保有機数744が“0”となった場合にはゲームオーバーとする。またこの際、自キャラクタが撃墜されたように見せる演出処理を行う。
一方、攻撃のヒット判定の結果、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合であって、この結果全ての敵キャラクタが撃墜できたと判定した場合には、ステージクリアとする。またこの際、攻撃された敵キャラクタが撃墜されたように見せる演出表示を行う。
そして、ゲーム演算部220は、ステップb50のゲーム判定処理の結果ゲームクリア又はゲームオーバーとなった場合を条件としてステージ終了か否かを判定し、ステージ終了と判定するまでループAを実行する。
ループAを終了したならば、ゲーム演算部220は、続いてゲーム状況情報740に保持されるプレイ中ステージ失敗フラグを判定し、“OFF”が設定されている場合、すなわち自キャラクタが1回も撃墜されることなく当該ゲームステージをクリアした場合には(ステップb70:YES)、予告表示フラグ746に“ON”を設定してゲーム状況情報740を更新し(ステップb80)、本処理を終了する。またこの際、ゲーム演算部220は、予告表示アイテムを所持アイテムに追加してプレーヤに予告表示アイテムを付与し、ゲーム画面の所持アイテム表示部W30にアイコン表示させる。
一方、ゲーム演算部220は、図7に示すステップa20で判別したプレイ中ステージ742のステージ種別がボーナスステージの場合には、ボーナスステージ制御処理を実行する(ステップa40)。
図9は、ボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部220は、自キャラクタ及び敵キャラクタをプレイ中ステージ742用の初期位置に配置した戦闘画面をメイン表示部に表示させて該当するゲームステージをスタートし、ループBの処理を所定回数(例えば5回)実行する(ステップc10〜ステップc100)。
ループBでは、先ず、ゲーム演算部220が、軌道パターンデータ720を参照して一の軌道パターンをランダムに選出する(ステップc20)。この際、ゲーム状況情報740のプレイ中ステージ情報748に選出された軌道パターンの軌道パターン番号が格納される。
次に、ゲーム演算部220は、ゲーム状況情報740の予告表示フラグ746を判定する(ステップc30)。そして、“ON”が設定されている場合には(ステップc30:YES)、予告表示制御部224が予告表示制御処理を実行し、ゲーム状況情報740に保持される軌道パターン番号をもとに軌道パターンデータ720から読み出した軌道パターンに従って、出現させる敵編隊の移動軌道を戦闘画面上で予告表示する(ステップc40)。具体的には、予告表示制御部224は、移動軌道を漸次表示していくことで、当該移動軌道及び移動方向の予告表示を制御する。より詳細には、予告表示制御部224は、敵編隊の移動速度に応じた速度で移動軌道の漸次表示を制御する。本実施形態では敵編隊の移動速度が一定であるため、移動軌道を徐々に予告表示していく速度も一定である。
そして、ゲーム演算部220は、後述するステップc60の敵キャラクタ移動制御処理により、ステップc20で選出した軌道パターンが示す移動軌道の終点へ敵編隊が移動するまでループCの処理を繰り返し実行する(ステップc50〜ステップc90)。
ループCでは、先ず、ボーナス用制御部222bが敵キャラクタ移動制御処理を実行する(ステップc60)。具体的には、ボーナス用制御部222bは、ゲーム状況情報740に保持される軌道パターン番号の軌道パターンに従って、敵キャラクタ8機が1列に隊列を組んだ敵編隊の移動を制御する。続いて、ゲーム演算部220が、プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動及び攻撃動作を制御する(ステップc70)。すなわち、ゲーム演算部220は、移動操作が為された場合には自キャラクタの位置を変更し、攻撃操作が為された場合にはミサイルの移動経路を決定してミサイルの移動を制御する。
そして、ゲーム演算部220は、ゲーム判定処理を実行する(ステップc80)。具体的には、ゲーム演算部220は、攻撃のヒット判定を行い、ヒット判定の結果に基づいてスコアデータ730を更新する。例えば、攻撃のヒット判定の結果、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合には、ゲームスコアにボーナスポイントを加算して、スコアデータ730を更新する。またこの際、攻撃された敵キャラクタが撃墜されたように見せる演出表示を行う。また、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合であって、この結果敵編隊を構成する全ての敵キャラクタが撃墜できたと判定した場合には、さらに特別ボーナスポイントを加算してスコアデータ730を更新する。
ループCを終了したならば、同様の処理を繰り返し、所定回数実行したならばループBを終了する。そして、ゲーム演算部220は、予告表示フラグ746に“OFF”を設定してゲーム状況情報740を更新し(ステップc110)、本処理を終了する。
図7に戻り、ゲーム演算部220は、続いて、ステップa30のノーマルステージ制御処理の結果ゲームオーバーと判定された場合、或いは、ステージクリアと判定された場合であってプレイ中ステージ742が最終ステージ(第8ステージ)の場合(ゲームクリア)をゲーム終了の条件として、ゲーム終了か否かを判定する(ステップa50)。そして、ゲーム演算部220は、ゲームが終了していない場合(ステップa50:NO)、或いはステップa40のボーナスステージ制御処理に続いて、プレイ中ステージ742に次順のゲームステージを設定して更新し(ステップa60)、ステップa20に戻って上記した処理を繰り返す。
そして、ゲーム演算部220は、ステップa50でゲーム終了と判定した場合であって、ゲームクリア(全てのゲームステージクリア)の場合には(ステップa70:YES)、プレーヤのゴールを演出する所定の演出処理を実行し(ステップa80)、本処理を終了する。
[ハードウェア構成]
次に、図10を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図10に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図5に示す記憶部500に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図5に示す表示部300に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図5に示す音出力部400に相当する。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図5に示す操作部100に相当するものである。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図5に示すゲームプログラム600等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010及び音生成IC1008は、図5に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図5に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図5に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図5に示す音生成部260に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図5に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、選出された軌道パターンに従い、敵編隊の移動制御に先だって当該敵編隊の移動軌道を予告表示することができる。したがって、プレーヤは、移動制御される敵編隊(敵キャラクタ)の移動軌道を事前に知ることができ、この移動軌道をもとに、自キャラクタの位置といった敵キャラクタを撃墜するための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した実施形態では、予告表示制御部224が、敵編隊の出現に先だって、当該敵編隊の移動軌道及び移動方向を予告表示することとしたが、予告表示制御部224が、敵編隊の出現に先行するように予告キャラクタを移動制御することで、敵編隊の移動軌道及び移動方向を予告表示することとしてもよい。
具体的には、予告表示制御部224は、予告表示制御処理として以下の処理を実行する。すなわち、予告表示制御部224は、ゲーム状況情報740に保持される軌道パターン番号の軌道パターンに従って、ボーナス用制御部222bが実行する敵キャラクタ移動制御処理により制御される敵編隊の移動に先行するように、予告キャラクタの移動を制御する。またこの際、予告表示制御部224は、敵編隊の移動速度に応じた速度で、予告キャラクタを移動制御する。
図11は、この場合にメイン表示部W10に表示される戦闘画面の一例を示す図である。図11(a)に示すように、ボーナスステージに移行すると、戦闘画面に予告キャラクタACが出現する。この予告キャラクタは、説明のため図11中破線で示した敵編隊の移動軌道に沿って移動する。そして、図11(b)に示すように、予告キャラクタが出現してから所定時間後に続いて敵編隊を構成する敵キャラクタECが戦闘画面に出現する。予告キャラクタACは、出現した敵編隊に先行するように、移動軌道の終点まで移動する。
尚、予告キャラクタを移動軌道の終点まで移動させ、予告キャラクタの表示を終えた後に、敵編隊を出現させることとしても構わない。また、上記した実施形態では、敵編隊の出現に先だって、当該敵編隊の移動軌道及び移動方向を、移動軌道を徐々に(漸次に)表示していくことで予告表示することとしたが、敵編隊の移動に先行するように、移動軌道を徐々に(漸次に)表示していくことで予告表示しても勿論構わない。
また、上記した実施形態では、予告表示制御部224が、敵編隊の移動軌道及び移動方向を、当該移動軌道を漸次表示していくことで予告表示することとしたが、移動軌道の一部分を波状に表示していくことで予告表示することとしてもよい。図12は、予告表示として、敵編隊の移動軌道を戦闘画面上に波状表示させる場合の戦闘画面の遷移例を示す図である。ボーナスステージに移行すると、図12(a)及び(b)に示すように、敵編隊の出現に先だって、出現する敵編隊の移動軌道及び移動方向が、移動軌道の一部分が波状表示されていくことで予告表示される。この波状表示は、敵編隊の移動速度に応じた速度で行われる。
或いは、予告表示として、敵編隊の移動軌道を当該敵編隊の移動開始前に表示させ、所定期間後(例えば、1秒後)に消去することとしてもよい。これによれば、プレーヤは、敵編隊が移動する前に短期間表示される敵編隊の移動軌道に基づいて敵キャラクタを撃墜するための方法を考え、ゲームを進行することが可能となる。したがって、プレーヤが予告表示された移動軌道を記憶できたか否かをゲームスコアに反映するという新たな要素をゲームに追加することができる。
続いて、図12(c)に示すように、1列に隊列を組んだ8機の敵キャラクタECが敵編隊として出現し、予告表示された移動軌道に沿って移動する。この場合においても、プレーヤは、図12(b)に示す予告表示をもとに、例えば(c)に示す自キャラクタPCの位置に自キャラクタPCを移動させてミサイルを連続発射することで、図12中縦方向に移動する敵編隊を易々と一網打尽にすることが可能となる。
また、上記した実施形態では、1列に隊列を組んだ敵編隊の移動軌道を予告表示する場合について説明したが、敵編隊の隊列はこれに限定されるものではなく、例えば、複数列に隊列を組んだ敵編隊であっても構わない。
また、上記した実施形態では、敵編隊は一定の速度で移動することとしたが、移動軌道の中途で速度を上げたり、下げる等してその速度を可変して移動することとしてもよい。この場合には、出現する敵編隊の移動軌道及び移動方向の予告表示の速度を、敵編隊の速度が速い部分を速く、遅い部分を遅くなるように可変することとしてもよい。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム機だけでなく、業務用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
例えば図13は、本発明を業務用ゲーム機1400に適用した場合の概観例を示す図である。図13に示す業務用ゲーム機1400において、プレーヤは、スピーカ1408から出力されるゲーム音を聞きながら操作レバー1404或いは操作ボタン1402を操作し、ディスプレイ1406に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
この業務用ゲーム機1400に内蔵されるシステム基板1410には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、例えば、図5に示した本実施形態のゲームプログラム600やゲームデータ700等が、システム基板1410上の情報記憶媒体であるメモリ1412に格納されている。尚、図5に示す操作部100は操作レバー1404及び操作ボタン1402に、図5に示す表示部300はディスプレイ1406に、図5に示す音出力部400はスピーカ1408に、それぞれ相当するものである。
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として1台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成等がある。
また、本発明の適用可能なゲームは、シューティングゲームに限らないことは言うまでもない。
ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観図。 ゲーム画面の一例を示す図。 戦闘画面の遷移例を示す図。 予告表示として戦闘画面上に漸次表示される敵編隊の移動軌道の他の例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 ゲーム状況情報のデータ構成の一例を示す図。 ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 ノーマルステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 ボーナスステージ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 予告表示の変形例を示す図。 敵編隊の移動軌道を戦闘画面上に波状表示させる場合の戦闘画面の遷移例を示す図である。 業務用ゲーム機の一例を示す図。
符号の説明
10 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 敵キャラ制御部
222a ノーマル用制御部
222b ボーナス用制御部
224 予告表示制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
600 ゲームプログラム
700 ゲームデータ
710 オブジェクトデータ
720 軌道パターンデータ
730 スコアデータ
740 ゲーム状況情報

Claims (15)

  1. コンピュータを、
    移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段、
    前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段、
    プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段、
    として機能させることにより、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記移動体制御手段による前記移動体の移動制御に先だって、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  2. 前記予告表示制御手段が、前記予告表示として表示された移動軌道を、前記移動体の移動制御が開始される前に消去する予告表示消去手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. コンピュータを、
    移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段、
    前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段、
    プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段、
    として機能させることにより、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記移動体制御手段によって移動制御される前記移動体に先行するように、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  4. 前記予告表示制御手段が、前記予告表示として前記移動体の移動方向を明示した表示を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道を漸次表示していくことにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記漸次表示を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道の一部分を波状に表示していくことにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  8. 前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記波状表示を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記予告表示制御手段が、前記設定された移動軌道に沿って予告表示体を移動制御することにより当該移動軌道及び移動方向を予告表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  10. 前記予告表示制御手段が、前記移動体制御手段の移動制御による前記移動体の移動速度に応じた速度で、前記予告表示体を移動制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記移動体制御手段が、所定の隊列を組んだ複数の移動体を、前記設定された移動軌道に沿って移動制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記所定の隊列は一列の直列的隊列であることを特徴とする請求項11に記載のプログラム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  14. 移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段と、
    前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段と、
    プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段と、
    を備え、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記移動体制御手段による前記移動体の移動制御に先だって、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。
  15. 移動体の移動軌道を設定する軌道設定手段と、
    前記設定された移動軌道に沿って前記移動体を移動制御する移動体制御手段と、
    プレーヤの操作入力に応じて定まる経路に沿って移動する衝突体の移動制御を当該操作入力に従って開始し、定まった経路に沿って当該衝突体を移動制御する衝突体制御手段と、
    を備え、前記衝突体を前記移動体に衝突させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記移動体制御手段によって移動制御される前記移動体に先行するように、前記設定された移動軌道を予告表示する予告表示制御手段を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。
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